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Otros Mundos II: Yippa-Ka-Yiehh

Sistema & normas.

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01/03/2023, 22:49
Ragman711

Sistema:

Todas las acciones, así como su éxito, están supeditadas a la narración, el contexto, las acciones en sí y, en última instancia, a la decisión del máster. Los dados ayudan, pero no lo son todo. El sistema es narrativo con apoyo de tiradas. Especialmente cuando hacéis algo insensato y me da pena mataros.

Para las tiradas vamos a usar un D100. Una tirada igual o inferior a tu valor de atributo, o de atributo + habilidad, es un éxito. 1-5 es un crítico. 96-100 pifia. Además, y esto lo he sacado del sistema de Ratas en las Paredes, un fallo no solo significa fallar la acción, también traerá consigo una penalización que dependerá del contexto. Cuanto más alejado estés del valor de referencia, mayor será la penalización. ¿En que se traduce esto? Armas encasquilladas, quedarse sin munición, resbalar por una pendiente, atraer más enemigos a tu posición, fuego amigo, tener dos esposas, despertarte y que sea lunes, etc.

Cada turno podéis realizar una acción (1 tirada). En combate, son dos tiradas (2 acciones). Cuanto mejor narréis vuestras acciones y más específicos seáis, mejores resultados obtendréis.

El sistema es mutable, no es fijo. Se adaptará a la partida y no la partida a él. La narración manda.

Ahora os paso a aclarar unos conceptos básicos.

Daño.

No hay puntos de vida en la partida. Éste es un mundo cruel. Un disparo en la cabeza es un disparo en la cabeza. Dos fallos seguidos en las tiradas pueden llevar a la muerte. Cuidad unos de otros y todo irá bien.

Nivel de amenaza.

El nivel de amenaza que os vais a encontrar en la partida siempre va a poder ser superado por el grupo, si trabaja en equipo. Llaneros solitarios y justicieros darán con sus huesos contra la cruda realidad; ningún hombre es una isla.

Y luego está el entorno. En el entorno puede haber un poderoso dragón que duerme al que los jugadores deben robar un tesoro. El dragón excede por completo las habilidades de combate del grupo. Es un recurso para que los jugadores busquen alternativas a la violencia, hagan planes, sean creativos. Si los jugadores deciden pinchar al dragón en el ojo, no me hago responsable de la futura matanza. Siempre advierto cuando un peligro no debe ser enfrentado de forma directa. Haced caso o no ya es algo vuestro.

Habilidades.

Las habilidades os dotan de una capacidad excepcional (y un bonificador) a la hora de realizar una acción concreta. Recordemos que es una partida narrativa. Esto quiere decir que el uso de todas las habilidades debe de ir dentro de la partida, y debe de ser plausible usar esas habilidades en ese momento concreto. Como no es posible hacer dos cosas a la vez (generalmente) no se puede usar una habilidad a la vez que otra (salvo que sean dos habilidades que se complementen). Por ello, vamos a establecer una norma. Una habilidad por turno. Evidentemente hay casos en los que se podrá usar más de una habilidad por turno. Puedes estar peleando contra alguien y usar una habilidad de "percepción" para ver si el rival está cansado, o si tienes visión nocturna o buen oído, puedes usarlo también cuando usas "Buscar". Son ejemplos, pero creo que se me entiende.

Como veis, todo depende más del contexto narrativo y del enfoque que queráis darle. Por otro lado, no aceptaré una tirada de una habilidad sino se ha narrado antes la acción. Tampoco mil tiradas de la misma habilidad, o mil tiradas de diferentes habilidades. Cada turno tiene su tiempo.

Cuando se use una habilidad, se debe realizar una tirada de ese atributo + valor de la habilidad y sacar un número igual o inferior será un éxito. Cuanto más bajo el número, más efectiva será la acción. Ejemplo:

  • Buscar (Per) - Randal tiene 50 en percepción, pero su habilidad de buscar le otorga +10. En 1D100 debería sacar 60 o menos para tener un éxito.
  • Si por el contrario Randal quiere buscar pero no tiene esa habilidad, tendrá que tirar por percepción. Esto es una tirada solo con su atributo (50).

Os recuerdo la importancia del factor narrativo. No es lo mismo que Randal diga "Y me pongo a buscar a ver que encuentro". Que diga "Abro todas las puertas, rompo todas las vasijas, reviso todos los cajones. Miro debajo de la cama, vuelvo el colchón y lo palpo".

En este último caso, la tirada sería incluso innecesaria, porque el tipo busca realmente. Aunque siempre tiraremos por si hay algo que se escape del registro convencional y por si hubiera alguna duda, pues que decidan los dados.

Por otro lado el entorno puede ayudaros sumando puntos extras al atributo o restándolo. No es lo mismo disparar en un día soleado que sobre la cubierta de un barco en mitad de una tormenta.

Combate.

El éxito de vuestras tiradas lo dictamináis vosotros, no hay tiradas en contra. Solo haremos tiradas enfrentadas cuando dos jugadores decidan enfrentar a sus personajes o cuando aparezca algún PNJ importante. En estos casos, una tirada con éxito no siempre significa un impacto. En este tipo de combate las tiradas se enfrentan a las tiradas de vuestros oponentes.

En combate se pueden hacer dos tiradas. Atacar y defender, Atacar y esquivar, defenderse y esconderse, etc. El límite a las combinaciones las ponéis vosotros mismos.

Combate entre PJs y PNJs relevantes.

Ambos rivales tiran por sus movimientos. Entonces:

  • Si ambos obtienen éxito, ninguno sale beneficiado pero tampoco perjudicado.
  • Si ambos obtienen fallos, ambos se ven perjudicados.
  • Si uno obtiene un éxito y el otro un fallo, se impone la acción de uno sobre el otro. En combate, esto nunca significará la muerte de primeras. Sin embargo, dos fallos seguidos si pueden significar la muerte del jugador.

 

Dándole profundidad al sistema.

Lo bueno de que sea una partida narrativa es que podéis influenciar de forma positiva en vuestras tiradas.

Especificar. Cuánto más concreta sea vuestra acción, más preciso será el éxito. Si decís "Atacar", es un ataque genérico. Si os enfrentáis a un tipo con chaleco antibalas, indicar "disparo a la cabeza" puede daros un éxito que de otra manera no vais a tener. Si además jugáis con el entorno, obtendréis puntos extras en vuestras tiradas. Los bonificadores existen, pero hay que buscarlos.

Tened iniciativa, el máster no va a servir nada en bandeja. Las respuestas están ahí, pero hay que atreverse a salir a buscarlas.

Trabajad en grupo, la amenaza que enfrentáis es más fuerte que vosotros si la enfrentáis de forma individual.

El péndulo.

Tic, tac. El tiempo pasa. En una partida es importante marcar los tiempos. El ritmo es de 2 turnos a la semana. Responderé cada 3-4 días estén todas las respuestas o no. Si alguien se pierde un turno, no pasa nada. Puede recuperar en el siguiente. Si alguien se va a ausentar, que avise, por favor. La partida mantendrá el ritmo para no caer en el tedio o en un ritmo que pueda romper la tensión o la narrativa.

Me reservo acciones especiales para aquellos que nunca respondan a tiempo y nunca avisen de sus ausencias.

Una última cosa.

Venimos a pasarlo bien, a disfrutar un poco, a contar una historia. Si alguien tiene cualquier tipo de problema, conmigo, con un compañero, con los ritmos de posteo, que lo diga. Hablaremos. Sabed también que la partida tiene alta mortalidad, nadie debe enfadarse. Hemos venido a jugar y ya está. Cualquier tema, ¡Hacédmelo saber!

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01/03/2023, 23:00
Ragman711

Ficha:

La información importante debería estar oculta, especialmente porque no sabéis si todos vais a ser amigos al final de esta odisea.

Recordad que es una partida narrativa y que hay libertad de interpretación, así como a la hora de crear el PJ. La ficha es de concepto abierto. Tenéis total libertad a la hora de crear el personaje.

Nombre:

Especialidad:  Para saber en que categoría encasillaros; espía, francotirador, experto en explosivos, demoliciones, comando, tirador, etc. Podéis elegir un especie de gracia para vuestro personaje, asociado a vuestra especialidad o al carácter del personaje como por ejemplo; nunca se queda sin munición, siempre cae de pie, no se le puede emboscar, no hay nada que no pueda escalar, puede abrir cualquier tipo de cerradura, nunca desfallece, nunca siente miedo, etc. Algo que os confiera una aptitud fuera de la norma, algo estático, que no requiera tiradas.

Atributos:

Hay una serie de atributos que definirán al personaje y que serán fijos.

Para elegir el valor nominal de los atributos se deben tirar 8 veces 3D6. Cada resultado se debe multiplicar por 5. De las ocho cifras resultantes se descarta el valor más bajo. El resto de asocian a los atributos.

  • Fuerza. Como golpea, el peso que puede levantar, su poder físico, cuerpo a cuerpo.
  • Destreza. Agilidad, velocidad, capacidad para disparar, habilidad manual, cuchillos, amas largas.
  • Constitución. Los golpes que puede resistir, su resistencia al agotamiento, al frío, al dolor, al veneno.
  • Percepción. Para ver lo que otros no ven.
  • Inteligencia / Estudios. La sabiduría, el conocimiento. Arreglar una radio puede ser más útil que llevar un cargamento de balas encima.
  • Poder. La fuerza de voluntad, la frialdad mental, los nervios de acero.
  • Carisma. Si cae bien o mal, si es atractivo, para seducir, gobernar, etc. Influenciar en los demás.

Si, hay un componente aleatorio en la ficha. Pero no os preocupéis si vuestras tiradas no son las ideales, vuestras decisiones son las que tienen verdadero peso.

Habilidades: Aquello en lo que el personaje destaca. .Todas las habilidades están relacionadas con un atributo. Es importante señalarlo en cada habilidad. Por ejemplo “Conducir (Destreza)". 8 a elegir.  Estas habilidades tendrán un +10 en cada tirada.

Las armas vamos a separarlas en las siguientes habilidades.

-Combate sin armas (especificar cual)

-Armas cuerpo a cuerpo (armas blancas)

-Pistolas y revólveres (armas cortas)

-Armas largas (ametralladoras)

-Armas de combate cerrado (escopetas)

-Rifles de francotirador

-Armas explosivas (bazookas, rpgs, etc)

-Explosivos (granadas, minas, etc)

-Armas de gran calibre (ametralladoras pesadas y similares, generalmente son armas estáticas y muy pesadas)

Un atributo + habilidad nunca podrá superar un 95. Hay que dar margen al fallo.

Físico:

Personalidad:

Armas: Todo cuánto puedas cargar.

Equipo:  Todo cuanto puedas cargar.

Historia: Breve, dad pinceladas a su historia. Contad solo lo vital.

La imagen debe ser real.