Partida Rol por web

Overlord: The World Is All Yours

Escena privada Elirron

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12/10/2018, 00:44
Alkhar-Sothoth

Vale, aquí te presento la idea qué tengo para el primer piso del que estoy, bueno, a cargo, y asumo yo que será la entrada. Lo bauticé como: 

El pináculo inverso

La entrada a la isla flotante, es una pequeña ciudadela en donde los edificios fueron puestos de retorcidas maneras, comienzan en las paredes y hasta el techo su estructura no tiene a penas sentido exacto, con deformaciones en varios puntos de la ciudadela y grotescos tentáculos creciendo de entre las vísceras de los edificios, algunos que lucen hasta con vida propia. Las calles y callejones del Pináculo llevan a sitios imposibles de alcanzar para un pie común, con caminos enrevesados que terminan formando un complicado laberinto de edificios, calles, espacios oscuros y hasta mortales trampas prueba del diseño anti-natural del sitio. 

Dentro de éste habitan criaturas guardianas de aspecto pavoroso, contaminadas por la misma maldición ciclópea que inunda la ciudadela. Seres hechos de hueso, unidos por carne en descomposición que funcionan como temibles guardianes en el silencio de los callejones. La ciudadela permanece en un terrible silencio constante, invadida por el frío de la humedad y las reptantes sombras que escalan por los recovecos del espacio. Si se quiere hallar el camino correcto hacia la salida, se debería tener un experto conocimiento espacial para encontrar la oculta ruta, muchas veces cubierta por ilusiones que conducen a fatales fosos, callejones sin salida y trampas mágicas tan ocultas como la misma entrada. Las calles están completamente deshabitadas, ruinosas, y a rebosar de puertas que conducen, muchas veces, a salones especializados cubiertos bajo el vaho gélido, como los hogares de los NPC's esperando a inexpertos invasores con la suficiente valentía de entrar, que aprovechan la oscuridad y su habilidad para trepar por las sombras en el mancillado arte de masacrar a los invasores. 

La infamia del Pináculo Inverso terminó arraigándose dentro de la mente de los que conquistaron por primera vez aquel piso, y lo recuerdan como la peor bienvenida que jamás tuvieron en una mazmorra, pasando horas deambulando por los escondidos pasadizos del piso, entrando en habitaciones que casi parecían dimensiones alternas dentro de la misma ciudadela. Calabozos vacíos, templos de ocultismo, carnicerías de peces deformados y monstruosos, y hasta salas de tortura mantenidas dentro de los peores y profundos sitios de la ciudadela. Fue hasta encontrar un confuso mapa que pudieron hallar la salida, oculto en la terraza de un edificio invertido. La entrada estaba oculta dentro de una columna enorme en la plaza central del sitio, y se debía subir escalando por un enorme tentáculo que se enroscaba en la estructura. Tras esta, hay un oxidado ascensor mecánico que baja hasta la punta inversa de la isla, un pequeño bosque que en su centro, habita una iglesia en condiciones deplorables, cubierta por velas y cuyo campanario toca el techo, siendo éste campanario la entrada y el camino hasta el siguiente piso. La iglesia tiene un sólo habitante, el jefe del piso. 

(Iglesia por fuera)

 (Interior de la iglesia)

 (Ascensor dentro de la iglesia)

 (Jefe de piso: Visir Carmesí)

 

 

 

 

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12/10/2018, 02:23
Director

Guapísimo todo la verdad, pero a ver si me aclaro. La idea es que los enemigos entren por los extremos a través de las cadenas, y es todo una ciudad lovecraftiana que baja en forma de cuesta, hasta el centro donde está el bosque y la iglesia, y allí la entrada al ascensor... ¿No?

PD: Voy a poner público esto para que la gente lo vea, porque estas son las descripciones que busco, vale?

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12/10/2018, 02:46
Alkhar-Sothoth

Notas extras

Para acceder al pináculo inverso, se debe escalar por las cadenas que funcionan como ancla para la isla, subiendo por la peligrosa pendiente. Tiene tantas entradas como cadenas que sujetan a la isla, y cada una lleva a una diferente zona aislada de la ciudadela, ninguna de éstas siquiera cerca a la escondida entrada al siguiente piso. Algunas llevan directamente a edificios de varios pisos, otras a los inversos, algunas más a pequeñas casas dentro de los callejones, que seguramente terminen en trampas de los acechadores sombríos que rastran las paredes, las esquinas y los techos. 

NPC's del Pináculo

Invocaciones:

Asesinos Esqueleto: Asesinos que se mezclan y diluyen en las paredes, que en su forma oculta lucen como cuerpos atrapadas dentro de las paredes esperando a sus víctimas para acabarlas dentro de las sombras. 

Despojo inverso: Los enemigos más comunes dentro del Pináculo, seres que lucen como personas que fueron totalmente invertidas hasta quedar en un amalgama de carne y vísceras, carentes de sangre y descerebrados. Son la carne de cañón del Pináculo.

Caballeros Mudos: Sombríos caballeros ocultos bajo ropajes desgarrados y una armadura oxidada, guardianes de la mazmorra que atacan en grupos de tres, incapaces de proferir mas ruidos que el golpe de sus espadas.

Hadas de Musgo: Habitantes de la zona boscosa del Pináculo, estas hadas que crecen en los árboles atacan desde las sombras confundiendo a los invasores con sus cánticos atrayentes, que marean y confunden a quienes los escuchan. 

Chupa-cerebros: Habitantes de la ciudadela, son ágiles mendigos que atacan desde las esquinas de los callejones para raptar a solitarios aventureros, para luego absorber brutalmente su inteligencia. 

Espectros de Tinta: Habitantes de la ciudadela, sombras ilusorias que se materializan en las calles y habitaciones selectas del Pináculo. Atacan en manada, y nunca están en donde parece que están. 

Chacales Arcanos: Canes deformados por la magia, con su hocico mezclado y corrupto para asemejarse a un tronco. Usan esa cavidad amplia y extensible como un cañón mágico que usan como un mortero de larga distancia. Atacan en grandes manadas y a distancia. 

 

Parcas de Hojalata: Monstruos mecanizados de hojalata, en el torso tienen aspecto lúgubre y están medianamente cubiertos por una capa de tela roída, que deja ver varias piezas de metal que sirven como su cuerpo, a excepción de su ojo que es un misterioso resplandor rojizo. Están fusionadas mecánicamente por una bestia alada similar a un dragón, porsupuesto hecho de hojalata y piezas de chatarra, con terribles fauces oxidadas que usan para devorar en picada a los descuidados. Son los vigilantes de los techos en la ciudadela, resguardando los secretos ocultos de las zonas importantes de los invasores. Son las invocaciones más poderosas de todo el Pináculo, con una tremenda potencia de ataque a pesar de sólo atacar cuando se acercan a los puntos clave del piso. Sus temibles guadañas son la defensa principal del Pináculo, y un oscuro estandarte de aquel infierno. 

 

 

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12/10/2018, 12:25
Director

Unas preguntas, por que razón unos invasores invocarian a la Madame? Y no entiendo por qué dices que es el verdadero jefe habiendo un NPC de nivel 100 

Y sobre la bestia, es algo que tampoco me cuadra, ¿Por qué malgastar 40 niveles en algo que puede ser ignorado completamente?

PD: Acabo de caer en que los "chupa-cerebros" son la misma raza que un NPC de Nazarick, Neuronist XD (el ejemplo de grotesco que puse)

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12/10/2018, 23:26
Director

Vale Bastián, a la espera de que me contestes, he hecho esto, a ver que te parece:

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12/10/2018, 23:28
Alkhar-Sothoth

Vale, ¡Ahora sí! La razón de eso es porque creo que pensé demasiado en esos NPC's como enemigos originales de la mazmorra, osea, los jefes originales y toda su razón de ser es por el pensamiento de videojuego, creo que me faltó aclarar lo de esos últimos dos, cosa que sí hice con el Visir. Osea, antes de ser conquistada la isla, esos eran los jefes y pues la conducta de diseño de videojuego fue lo que escribí, que me faltó aclararlo y darlo en más detalle xD. Escribiré en un rato lo que enrealidad hacen esos dos últimos ahora, y el mapa está genial por cierto. ¿Con qué programa lo hiciste? Llama bastante la atención, y sí, más o menos algo así es el diseño que tenía pensado. 

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12/10/2018, 23:41
Director

https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator

De ahí saqué la base. Con Paint.net lo recorté añadí los árboles, pinté la iglesia (utilizando una plantilla de plantas de iglesia), hice hueco para el cementerio y puse las letras. Tengo una versión sin letras, por si quieres editarlo tu mismo y añadir tus localizaciones.

Ahora me estoy rascando la cabeza sobre cómo hacer el mapa para Raramiel, que es más dificil XD

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13/10/2018, 00:06
Alkhar-Sothoth
Sólo para el director

Eh, oye, por cierto, no puedo editar el mensaje de los jefes para arreglar la aclaración que me faltó.

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13/10/2018, 00:08
Director

Copia el mensaje entero y postéalo de nuevo y borro el viejo. Es tema de Umbría, yo no puedo hacer nada

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13/10/2018, 00:23
Alkhar-Sothoth
Sólo para el director

NPC's superiores al nivel 30

Visir carmesí (Nivel 50): El sanguinario profeta y última vanguardia de la iglesia carmesí, la entrada al piso superior. O bueno, al menos así era hasta que fue reemplazado por un NPC de mayor rango una vez conquistada la isla flotante. Fue re-ubicado para actuar como un guardián ambulante del pináculo, que servía a su vez como una tétrica figura que representase un extraño culto a la sangre y lo carnal, cosa que incentivase estar al margen de adentrarse mucho dentro de la mazmorra. 

Sus actitudes son extrañas, compulsivas, actúa de manera instintiva y siempre mantiene en sus ensangrentadas manos un orbe semejante a una versión encogida de la luna. Es ciego, y siente el calor corporal sanguíneo y las oscilaciones del alma de quienes osan enfrentarlo (Claro que, dentro de Yggdrasil, esto sólo era una tapadera, enrealidad predecía los movimientos de los jugadores tratando de adelantarse a sus patrones de ataque).

De hecho, solo se sabía que era ciego por una inscripción en un libro abierto en la entrada de la iglesia donde se ubicaba, objeto además clave para su derrota. Al tenerlo encima y equipado, el Visir concentraba sus ataques mas mortíferos en el jugador que lo tuviera encima, ignorando a prácticamente todo lo demás. 

Escila, la bestia de las profundidades (nivel 40): Temible aberración poseída por la gula, que habita en el profundo pozo de la plaza de la ciudadela. Actuaba como un jefe opcional de la mazmorra, que inclusive seguía disponible para enfrentar aunque se hubiese completado ya la mazmorra. En la plaza comercial de un edificio ruinoso parecido a un hotel abandonado, hay una fuente desolada con una curiosa y mórbida estatuilla en su centro, que, al interactuar, habilitaba la lucha contra Escila, abriéndose de par en par la fuente y dando paso a un pozo submarino con aspecto de templo griego. 

Escila es una bestia sin capacidad de razonar, sublimado su pensamiento a un antojo sobrehumano de consumir todo aquel que toque sus aguas. Es una masa pulposa de tentáculos y fauces dentadas que usa como su principal ataque. Pese a su nivel bajo, tenía una insana cantidad de vida y resistencia, y podía proferir una potente magia que hacía entrar en un estado de confusión absoluta al elegido de su debuff. 

Aun cuando se conquistó la mazmorra, se tardaron un buen tiempo en terminar de limpiar todos los desastres que seguían habitando en esta. Algunos NPC’s, debido a fallos de programación, no acababan de dejar sus actitudes hostiles, y Escila era uno de esos casos. Primero, su lucha se suponía debía ser un jefe necesario para acceder a la entrada del ascensor, dando una pista crucial a la hora de encontrar el mapa. Sin embargo, por extrañas razones su escenario fue escondido y terminó como un jefe opcional sin haber sido creado para tal. Luego de su derrota, pasó a ser diseñada como una trampa mortal que se hacía pasar como la puerta de escape hacia el siguiente piso, encerrada en su claustrofóbico pozo.

Madame Des Mortis (Nivel 60): La atormentada y despreciable vigilante de las catacumbas, enterradas bajo las paredes del Pináculo. Jefe de mala fortuna y un necesario requerimiento para completar la mazmorra, siendo necesaria su invocación en orden de desbloquear su batalla. Hay que hacerse dentro del cementerio del Pináculo, un recóndito lugar cuya llegada, como en varias zonas de la ciudadela, se encuentra oculta tras un enredado camino, hasta una capilla funesta con un cementerio lúgubre. Se tenía que usar el libro del Visir, una buena cantidad de huesos de Asesinos Esqueleto y una guadaña de Parca de Hojalata como elementos para la invocación, además de varios cuerpos de Despojos y un cerebro en perfecto estado de un Chupa-cerebros, todos estos items que caían de enemigos del piso. 

Una vez invocada, la batalla consistía en enfrentar a la temible figura cubierta de ropajes finos y oscuros, cuatro largos brazos cada uno con fieros sables de hierro negro maldito, y tétricas alas que se desprenden de su espalda. Baila una danza fatídica, atacando en arcos largos y usando magia de muerte para apresar a sus ilusos invasores. Es el último y verdadero jefe del Pináculo, y el desafío más grande de todo el piso. No tiene más personalidad que una fijación por los esqueletos, la muerte y entonar su desesperante danza de espadas, dentro de su hueco rostro cubierto por un manto flotante de dama de bodas. 

Su derrota era un requerimiento fundamental a la hora de entrar a la sala del motor en el último piso de la isla. De ahí su secretismo para invocarle, siendo necesario para completar satisfactoriamente la conquista de la mazmorra. Al morir, dejaba un ítem que servía para abrir la última puerta y encender el motor, su “corazón de la necrópolis”.

 

 

 

Notas de juego

Vale, ahí está el texto corregido. 

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13/10/2018, 00:42
Director

Osea, a ver si lo entiendo. Escila está ahí sólo por si algún pobre desgraciado se cree que esa es la salida, porque no tiene ni idea de que hay que ir hacia el bosque.

Y luego para poder encender el ascensor, necesitas el objeto que suelta la Madame ¿correcto?

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13/10/2018, 00:51
Alkhar-Sothoth
Sólo para el director

Sí, básicamente es eso. Y la idea de la Madame es que sea uno de esos jefes que si no te lo haces en el escenario correspondiente, tengas que devolverte todo el camino para encontrarlo y derrotarlo, ya que mi idea era que fuese un requerimiento esencial para abrir la puerta del último ascensor de la mazmorra, el séptimo piso. 

Ah, por cierto, deberías marcar a los demás jugadores en ese último post, para ver si les parece esa idea que escribí. 

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13/10/2018, 00:54
Director

Nah, puse público tu primer post para que la gente viese el nivel de detalle que buscaba. No necesitas la aprobación de los demás en tu piso, sólo la mía ^^

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13/10/2018, 01:12
Alkhar-Sothoth
Sólo para el director

¡Ah, vale! Bueno, si tú lo dices entonces deberá de ser así. Por cierto, ¿No hay problema si posteo aquí el NPC que estoy creando, osea, el de nivel 100 y el guardián de piso? Que ya lo tengo pensado y todo. 

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13/10/2018, 01:14
Director

La idea y tal si, la ficha la haremos cuando la guild esté lista 100%

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14/10/2018, 22:14
Director

Bastián, necesito tu NPC nivel 100 (si es que quieres hacerlo) para poder publicar el piso, que no se te olvide!

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15/10/2018, 01:26
Alkhar-Sothoth
Sólo para el director

Sí, claro, regalame un tiempo que estoy a punto de acabarlo, junto con un par de arreglos que estoy haciendo del piso. A más tardar esta noche te los entrego, bueno, según el horario de mi país. Osea, 4 horas máximo. 

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15/10/2018, 02:01
Alkhar-Sothoth
Sólo para el director

Notas extras

Para acceder al pináculo inverso, se debe escalar por las cadenas que funcionan como ancla para la isla, subiendo por la peligrosa pendiente. Tiene tantas entradas como cadenas que sujetan a la isla, y cada una lleva a una diferente zona aislada de la ciudadela, ninguna de éstas siquiera cerca a la escondida entrada al siguiente piso. Algunas llevan directamente a edificios de varios pisos, otras a los inversos, algunas más a pequeñas casas dentro de los callejones, que seguramente terminen en trampas de los acechadores sombríos que rastran las paredes, las esquinas y los techos. 

NPC's del Pináculo

Invocaciones:

Asesinos Esqueleto: Asesinos que se mezclan y diluyen en las paredes, que en su forma oculta lucen como cuerpos atrapadas dentro de las paredes esperando a sus víctimas para acabarlas dentro de las sombras. 

Despojos inversos: Los enemigos más comunes dentro del Pináculo, seres que lucen como personas que fueron totalmente invertidas hasta quedar en un amalgama de carne y vísceras, carentes de sangre y descerebrados. Son la carne de cañón del Pináculo. Fueron el combustible de experimentos atroces y transgresores, y aunque inocentes, cargan con la atroz marca de haber sido sacrificios con vida. 

 

Caballeros del Desprecio: Sombríos caballeros ocultos bajo ropajes desgarrados y una armadura oxidada, guardianes de la mazmorra que atacan en grupos de tres, incapaces de proferir mas ruidos que el golpe de sus espadas. Fueron testigos de lo que no debieron ver, pecadores de una guerra que no les concernía, y aun así ejecutaron con su mandoble las órdenes encomendadas. De gran aguante, pero débiles a la magia y cualquier tipo de conocimiento, pues su mente es ahora un débil amasijo arrepentido. 

Hadas de Musgo: Habitantes de la zona boscosa del Pináculo, estas hadas que crecen en los árboles atacan desde las sombras confundiendo a los invasores con sus cánticos atrayentes, que marean y confunden a quienes los escuchan. 

Progenitores de Shub-Niggurath: Habitantes de la ciudadela, son ágiles mendigos que atacan desde las esquinas de los callejones para raptar a solitarios aventureros, para luego absorber brutalmente su inteligencia y maná. Recorren las filas aliadas para transmitir su conocimiento, reforzando a sus compañeros con oleadas energéticas extraídas de sus víctimas. 

Mártires de Hypnos: Habitantes de la ciudadela, sombras ilusorias que se materializan en las calles y habitaciones selectas del Pináculo. Una vez grandes héroes que murieron por la causa, fueron usados por el dios del sueño como sus vivas imágenes de pesadilla. Sus rostros nunca son reales, reptan en sus cuerpos de tinta por las rendijas y con su imagen residual, tientan a ilusos que terminan devorados por la espalda.  

Chacales Arcanos: Canes deformados por la magia, con su hocico mezclado y corrupto para asemejarse a un tronco. Atacan en manadas en conjunto con Heraldos, se posicionan a una considerable distancia y destruyen al enemigo en una lluvia de ácido arcano que derrite hasta la misma escencia del ama. Su daño no proviene de su potencia, mas bien de la capacidad que tienen para quemar el maná de sus objetivos, debilitarlos con bajones de daño y esperar a que Nyx devore sus cuerpos en el festín. 

 

Carnomantes: Maquiavélicos nigromantes que, al contactar con lo que no debieron, obtuvieron el poder irascible de invocar la carne y el hueso. Son pocos los que habitan en el pináculo, usualmente vigías que habitan un cuarto abandonado y lo convierten en su estudio personal. Son capaces de invocar seres de carne putrefacta y sangre maldita, usando los cadáveres que recolectan. Amos de los Belicistas, los Despojos y los Esqueletos, todo lo que tenga carne de podredumbre y voluntad endeble, se volverá en su leal siervo. 

Belicistas del Repudio: Abominables amalgamas de cuerpos de hombres, bestias y hasta cosas que no deberían ser nombradas en pedazos, unidas por magia maldita y cuerdas de pesares, cargan con incontables crímenes pasados dentro de sus piezas, representan el total repudio y desprecio por la consistencia de la vida. Titanes invocados por carnomantes hechos para ser su escudo principal, capaces de aguantar golpes fatales simplemente reparándose con cadáveres. Cada extremidad tenía sus puntos de vida por separado, y había que destruir cada una de sus extremidades para tener la esperanza de que cayeran. 

Parcas de Hojalata: Monstruos mecanizados de hojalata, en el torso tienen aspecto lúgubre y están medianamente cubiertos por una capa de tela roída, que deja ver varias piezas de metal que sirven como su cuerpo, a excepción de su ojo que es un misterioso resplandor rojizo. Están fusionadas mecánicamente por una bestia alada similar a un dragón, porsupuesto hecho de hojalata y piezas de chatarra, con terribles fauces oxidadas que usan para devorar en picada a los descuidados. Son los vigilantes de los techos en la ciudadela, resguardando los secretos ocultos de las zonas importantes de los invasores. Son las invocaciones más poderosas de todo el Pináculo, con una tremenda potencia de ataque a pesar de sólo atacar cuando se acercan a los puntos clave del piso. Sus temibles guadañas son la defensa principal del Pináculo, y un oscuro estandarte de aquel infierno. 

Penurias ambulantes: Almas en pena que una vez habitaron un cuerpo, latentes a la magia. Deambulan por cada rincón del Pináculo Inverso, esperando a su digna vasija para recuperar lo que una vez se les fue quitado, víctimas de su propia avaricia trascendente. Hechiceros vagabundos capaces de entorpecer a los invasores con terribles estados negativos, que van desde la confusión hasta, si la debilidad lo permite, maldecirlos con la propia muerte. 

Máscaras rotas de Nyarlathotep: Silenciosas armaduras de pino pálido y plata desgastada que se camuflan en las ramas de los troncos en el bosque. Son de aspecto frío, carentes de emociones tanto como su naturaleza indica. Nacidas de la cáscara, hechas para un dios pero abandonadas a su suerte en el cementerio personal de los malditos. Temibles guardianes ambulantes con una resistencia de niveles anormales, capaces de aprisionar a sus oponentes dentro de su cuerpo, y totalmente hábidos con ritos paganos y arcanismos oscuros, pues su destino quebrado aún corre por sus pútridas pieles. 

Blasfemias de Azathoth: Monstruosos habitantes del bosque entintado, seres abominables que deambulan sin un rumbo fijo por los pantanosos suelos del bosque hasta encontrar alimento que satisfaga su pecado. Son despreciablemente enormes, con una musculatura titánica y tan ágiles como su viscoso y maleable cuerpo les permite. Son conflictivos por naturaleza, al punto de hasta atacarse entre sí por el simple hecho de su rabia interna. Siempre van solos, con notorias marcas de mordiscos en sus brazos que ellos mismos se hacen para mantener su ira a raya. Nacidos de la ira cósmica, presas de una interminable maldición que los carcome, tan vasta hambre infinita que devorarán hasta sus pieles hasta quedarse satisfechos. 

Notas de juego

Vale, ahí esta un poco arreglado el primer escenario de NPC's inferiores al 30 que armé. Añadí algunos más, espero no te moleste. Y ya dentro de un rato envío lo que falta, osea, mi NPC de nivel 100. 

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15/10/2018, 02:03
Alkhar-Sothoth
Sólo para el director

Vale, aquí va el NPC que estaba reservando, mi creación y el de nivel 100. 

Nyx Aftira'Alaliha (Nivel 100): Tras la conquista de la Isla flotante, los guardianes de piso que habitaban el Pináculo Inverso lucían obsoletos, carentes de la potencia necesaria para defender tan importante bastión que, a pesar de estar oculto tras incontables muros de ilusión y siendo casi imposible llegar a su principio, se necesitaba una carta de seguridad infalible ante la presencia de jugadores enemigos. No había tiempo que perder, y todo el diseño encriptado y enigmático del primer piso era más un incesante laberinto con pronta llegada, que una muralla impenetrable. Claro, no se podía alterar radicalmente el diseño del Pináculo, algunos detalles se pudieron mover con ayuda de cristales de datos, pero al final la ruta siempre era la misma. Llegado a esto, se decidió optar por un NPC implacable que no perdiese tiempo con tentar a sus presas, ni enmarañarlos con las confusas calles de la ciudadela. Era directa, sencilla y aberrante, de esa idea nació Nyx Aftira, la devoradora de Dioses.

Su aspecto trasluce un rostro pasivo, decadente y engañosamente inofensivo, como un tierno rostro afectado por las cicatrices. Viste decorados ropajes victorianos propios de un cazador ambulante, camisa blanca alargada con un pañuelo en el cuello, un pantalón de cuero tratado y finamente bordado. Por encima, luce un abrigo extenso cuya cola de tela llega hasta las rodillas, de un color azulado profundamente oscuro, con varios cinturones adornando sus húmeros y parte de su cintura. Lleva largos guantes de cuero marrón que llegan hasta el codo, con broches para ajuste y extrañamente marcados por numerosas runas en las puntas de los dedos, las palmas y los antebrazos. Por último, lleva puesto un sombrero tricornio, cuyas puntas dobladas son agudas y desigualmente afiladas, luciendo como un par de hojas curvas, y además de este, una capa de seda que se despliega de su espalda como una tenue cascada, de colores fríos y rasgada en las puntas. Su figura es delgada, escultural, como un perfecto cuerpo curvado nacido para una bailarina, que refuerza su aspecto de delicadez con su rostro pálido, de piel perfectamente clara y un largo cabello plateado, como un reflejo triste de la luna. 

Tras todo aquel aspecto de inocencia rota, subyace una terrible amenaza perfectamente diseñada para ser tal como anuncia su nombre, una devoradora de dioses. Su raza es una extrañeza entre los NPC, siendo catalogada como una "Hija de la Luna", un grotesco con el aspecto y gracia de un humano narcisista. Su poder reside en la letal combinación de clases y razas que tiene, un perfecto balance de niveles que en conjunto crear a un riesgo latente. Su raza, Hija de la Luna, le concede unos anormales puntos de vida y ataque, siendo ella uno de los NPC's con mayor ataque de toda la mazmorra, además de darle capacidades únicas como su habilidad principal: "Reflejo sin fondo", en la que al asesinar enemigos, lentamente absorbe un porcentaje de sus puntos de vida como un escudo de sangre con un límite terrorífico, cosa que asegura su supervivencia intacta. Hija de la Luna se describe como la descendiente de un bizarro dios maldito, que concedió a su vástago la sangre de los inmortales, con el terrible precio que implica. 

Una vez diseñada, Nyx fue ubicada justo en la entrada del Pináculo, para que masacrara sin tiempo de titubeos a cualquier visitante que pasara por su infortunada vista. Diseñada para aguantar interminables oleadas de enemigos por su habilidad de escudo, ha enfrentado ella sola a un gremio entero gracias a esto. Su gran amenaza luego proviene de sus clases; Esgrimago Maldito, que le da el poder de canalizar magias destructivas en sus armas, con un precio en puntos de vida en vez de MP, puntos que puede usar pagándolos con su escudo. Luego, su clase Depredadora Definitiva, que le porta la habilidad de sentir a cualquier ser en un radio enorme, casi igual de grande que el mismo pináculo, además de exhaustivas herramientas de búsqueda y destrucción. Luego, su última clase y lo que la vuelve de lo mejor a la hora de enfrentar grandes oleadas; "Invocadora de Fatalidades", una clase que usa los cadáveres remanentes como masa para invocaciones, y mientras más masa y litros de sangre enemiga use como precio, mayor se vuelve el engendro que es capaz de invocar, claro está con un alto precio de vida porcentual. 

 (El mayor adefecio que ha invocado con su clase)

Su estrategia de combate es simple, posarse como verdugo en la entrada del pináculo, recitar unos cuantos versos indescriptibles para tentar al enemigo y comenzar su carnicería. Ataca de manera ágil, penetrante, bailando con sus dos espadas como una ráfaga carmesí volando entre las filas. Confunde, corta en puntos clave que puede detectar y consume la sangre remanente como combustible para sus habilidades, siempre intentando no dañar su verdadera barra de vida. La potencia que inflige con su cortante habilidad es indescriptible, bailarina de los caídos y la última y fatal vista que deja en sus enemigos la hace ser recordada como una amenaza sin piedad. Puede que los habitantes del pináculo le brinden apoyo, algunas oleadas de Chacales, un carnomante atrás dándole materia prima para sus ataques, pero nunca respeta la ayuda que se le brinda, todo en su espacio personal es combustible, carne para el sacrificio. 

Su personalidad es descrita como una silenciosa e inocente dama que deambula sin rumbo fijo por donde vaya su creador, un pensamiento infantil que retiene su verdadera naturaleza transgresora. Solo hace falta una cantidad exacta de cuerpos para revelar su nombre completo, que despierte la bestia que trae dentro de sí. Luego de ello, solo queda una brutal consumidora obsesiva que batalla hasta que paren las oleadas, sin esperar una orden más allá de la huida de sus enemigos, si es que pueden hacerlo. Pese a ello, es absolutamente leal a lo que se le dice, una disciplinada ejecutora que obedece en sus dos personalidades, más bien una máscara por encima de otra. 

"Por aquellos que la tierra trajo, a mí, viles y mundanos, la sangre y mugre de la avaricia. No reciten pues, a la piedad de sus dioses, solo queda el rastro de la luna luego de la ceremonia de Mamá. Huyan, corran, griten, al final nuestra ceniza conjunta volverá al reflejo de la vida, al pozo sin fondo que es la vigilante."-Verso que recita al iniciar combate, claramente programado. 

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15/10/2018, 02:53
Alkhar-Sothoth
Sólo para el director

Eh, dire, por cierto, ¿podrías poner esta canción junto con el mensaje del Pináculo? No sé, es para dar más atmósfera: https://www.youtube.com/watch?v=ZZIoFNE7Xp0