Partida Rol por web

PabloQuest

Sala de entrenamiento [CREACION DE PJ Y REGLAS]

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01/10/2008, 10:53
Director
Sólo para el director
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02/10/2008, 14:01
Director

CREACION DE PERSONAJE

 


Hay que rellenar esta ficha y copiarla en el apartado Notas del menu:

 

DATOS
Nombre: (De ambiente medieval)
Sexo: Hombre(+1 de vida) o Mujer(+1 de mana)
Clase: Elegir una de la lista.

CARACTERISTICAS: (Tienes 1 punto para distribuir entre las 3)
Fuerza: Da 1d6 o 3 al maximo de vida. y +1 espacios al inventario.
Destreza: Da 1d6 o 3 al maximo de estamina. y añades un movimiento de combate.
Inteligencia: Da 1d6 o 3 al maximo de mana. y añades un hechizo magico.

ATRIBUTOS:
Vida: Inicialmente 10
Estamina: Inicialmente 0
Maná: Inicialmente 0
Inventario: Inicialmente 4 espacios

Combate: 4 en principio.
Suerte: 4 en principio.

HABILIDADES:(Apunta aqui la habilidad por clase)

INVENTARIO: (Lo da el master segun tu clase)

HECHIZOS MAGICOS:(Lo da el master)

MOVIMIENTOS DE COMBATE:(Lo da el master)

OBLIGATORIO PONER UNA IMAGEN PARA EL PERSONAJE QUE HA DE SER DIBUJO (NO FOTO REAL), DEBE SER HUMANO

 

Lista de Clases, cada una aporta una habilidad:

PICARO* Acrobacia. Permite realizar arriesgados saltos, caer siempre de pie por muy alta que haya sido la caída, dar giros en el aire, escalar paredes empinadas, etc.

ASESINO* Movimiento silencioso. El Pj que posea esta habilidad podrá avanzar realizando el mínimo ruido posible, teniendo así muchas posibilidades de no ser descubierto.

TAHUR* Buena Fortuna. El Pj que elija esta habilidad podrá aumentar su característica de Suerte de 4 a 5.

CHARLATÁN* Carisma. Capacidad de caer simpático, de convencer a alguien de casi cualquier cosa, de seducir a miembros del sexo opuesto, etc.

CARTERISTA* Carterista. Esta habilidad permite a su poseedor escamotear pequeños objetos (o dinero) de las bolsas, zurrones y alforjas de sus dueños, con muchas posibilidades de no ser descubierto.

CLÉRIGO* Curación. Permite al Pj realizar sobre sí mismo o sobre otros pequeñas curas. En el caso concreto de heridas de combate, permite recuperar de 2 a 5 Puntos de Vida (1D6-1). El total de Puntos de Vida nunca puede superar el valor inicial. Esta habilidad sólo podrá usarse cuando lo especifique el texto

ACTOR* Disfraz. Esta habilidad permite al Pj alterar su aspecto de forma verosímil: no solamente cambiando de ropas y alterando sus facciones con maquillaje y postizos, sino incluso cambiar sus modales y disimular su voz. También permite pasar desapercibido entre una multitud.

SOLDADO* Entrenamiento de combate. Si eliges esta habilidad podrás subir tu Capacidad de combate de 4 a 5.

ESTRATEGA* Estrategia. Con esta habilidad el Pj puede dirigir tropas o grupos armados al combate, o idear planes de batalla elaborados.

LADRÓN* Forzar cerraduras. Permite abrir con poca o ninguna dificultad todo tipo de puertas, cofres, cinturones de castidad... Cualquier cosa cerrada con llave.

ERUDITO* Ingenio. Esta habilidad permite al Pj tener "ideas geniales" que pueden salvarle la vida.

MAGO* Obtienes 1+ de Inteligencia (es decir, 1d6 o 3 de mana y un hechizo)

AVENTURERO* Percepción. Esta habilidad permite al Pj observar detalles que normalmente pasarían desapercibidos. Igualmente permite detectar trampas o pasadizos secretos.

CAZADOR* Supervivencia. Indica la capacidad innata para hacer frente a un medio ambiente hostil. Permite desde fabricar trampas sencillas hasta cazar o pescar.

DUELISTA* Obtienes 1+ de Destreza (es decir, 1d6 o 3 de estamina y un hechizo)

DRUIDA* Trato con los animales. Permite al Pj calmar e incluso amaestrar (con tiempo) a animales no abiertamente hostiles. No sirve con criaturas o animales fantásticos.

COMERCIANTE* Comerciar. Permite al Pj vender sus objetos a un precio mayor.

ARQUERO* Manejo de Arcos. Permite al Pj usar arcos y armas a distancia.

 

 

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02/10/2008, 14:08
Director

Notas de juego

Ejemplo de ficha hecha:

 

DATOS
Nombre: Esminon de Luc
Sexo: Hombre
Clase: Cazador

CARACTERISTICAS:
Fuerza: 0
Destreza: 1
Inteligencia: 0

ATRIBUTOS:
Vida: 10+1(hombre)+2(Armadura de cuero)=13
Estamina: 3 (podria haber elegido tirar 1d6 y lo que le saliese pero prefirió sumar 3)
Maná:  0
Inventario: 4 espacios

Combate: 4
Suerte: 4

HABILIDADES:

Supervivencia. Indica la capacidad innata para hacer frente a un medio ambiente hostil. Permite desde fabricar trampas sencillas hasta cazar o pescar.

INVENTARIO:

Armadura de cuero +2PV

Daga 1d3

Espada 1d6

Cepo para osos

Cuerda

 

HECHIZOS MAGICOS:

ninguno

MOVIMIENTOS DE COMBATE:(Como eligió +1 en destreza el master le otorga un movimiento de combate al azar)

Golpe duro[2]: La proxima vez que golpees, tu arma hace +4 de daño.

 

 

 

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02/10/2008, 14:20
Director

Armas

Hay tres tipos de armas, agrupadas según el daño que hacen:

* Ligeras. Hacen 1D3 (*) de daño y ocupan 1 hueco en el inventario

Arco corto

Daga

Honda

Estaca

* Medias. Hacen 1D6 de daño y ocupan 2 huecos en el inventario

Espada normal

Arco normal

Martillo de combate

Hacha de mano

* Pesadas. Hacen 1D6+2 de daño y ocupan 3 huecos en el inventario

Hacha de guerra

Mandoble (Espada a dos manos)

Maza pesada

Alabarda

Estas armas sólo pueden manejarse a dos manos, y no se puede usar con ellas el escudo.

 

 

Los arcos y la Honda son armas especiales, pues actúan a distancia. Si el Pj elige una de estas armas, puede hacer con ella el primer ataque, sin recibir respuesta del enemigo. A partir del segundo turno, no obstante, deber  empuñar alguna otra arma, prosiguiendo entonces el combate normal.

La daga puede usarse como arma de combate normal o como arma a distancia, pero en ese caso se pierde para siempre.

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02/10/2008, 14:23
Director

 

Armadura:

Las diferentes protecciones aumentan el número de Puntos de Vida del Pj, pero a cambio pueden anular algunas de sus Habilidades:

Peto de Cuero: +2 Puntos de Vida

Cota de Malla: +5 Puntos de Vida. Anula el Movimiento silencioso

Escudo: +1 Punto de Vida. Impide usar armas pesadas.

Yelmo: +2 Puntos de Vida. Anula Percepción

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02/10/2008, 15:58
Director

REGLAS DE LOS HECHIZOS:

Para ejecutar un hechizo hay que gastar puntos de mana. Si se quiere hacer un hechizo en medio del combate hay que gastar un turno, es decir, no se puede atacar y lanzar un hechizo en el mismo turno. Por lo general no se requiere ninguna tirada, los hechizos siempre funcionan y siempre aciertan (excepto excepciones). Los hechizos se pueden usar en aliados, enemigos y en nosotros mismos.

Ejemplo de hechizo:
* Atravesar[1]: Permite atravesar cualquier solido con un máximo de 1 metro de espesor. Este hechizo cuesta un mana.
* Infundir terror[X] : El objetivo deberá superar una tirada de dificultad X, si falla queda poseido por el miedo y actuará de forma irracional. Este hechizo tiene un coste variable. Si usamos 3 manas en usar el hechizo el objetivo tiene que tirar 1d6 y sacar mas de 3, para librarse del hechizo.

Recuperar mana: Al descansar durante toda la noche se recupera todo el mana, tambien hay pociones que recuperan puntos de mana instantaneamente

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02/10/2008, 19:04
Elssa DeKrynn

Lo primero y antes de nada agradecer la oportunidad de participar en la aventura.

Escojo como clase la de asesino. El punto extra quiero añadirlo a destreza... y me arriesgo a realizar tirada para subir la estamina.

No me queda claro si podemos elegir o no el equipo. Intuyo que no, pero entonces el atributo de vida no quedaría completo (aunque supongo que el asesino llevará cuero)

Otra duda, podemos colgar ya nuestro aspecto físico y nuestra historia o tenemos algún tipo de limitación que debiésemos saber???

Gracias.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d6
Motivo: stamina
Resultado: 4

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02/10/2008, 21:39
Director

El equipo lo podeis poner vosotros, pero al final yo daré el visto bueno asique... respecto a la ambientación y a la "historia" de la aventura abriré otra escena, explicando el mundo en el que se jugará.

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02/10/2008, 23:00
Elssa DeKrynn
Sólo para el director

Olvidé colocar la magia y los movimientos de combate.

Tengo alguno??

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02/10/2008, 23:05
Director

Como elegiste Destreza tienes un movimento de combate pero ningun hechizo, el mov te lo pongo ahora.

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03/10/2008, 11:32
Director

FUNCIONAMIENTO DEL COMBATE:

Cada combatiente lanzará 1D6: si el resultado supera la capacidad de combate del adversario significa que lo ha herido. Se lanzará entonces el dado de daño del arma, siendo el resultado el número de puntos de vida que quita al adversario. Esta rutina (denominada turno) se repite hasta que uno de los dos adversarios sea eliminado. En el caso de que el Pj tuviera que pelear contra varios enemigos, el Pj deberá elegir a quien ataca, pudiendo sufrir el ataque de todos. El Pj no puede atacar a más de uno a la vez, ni repartir el daño que cause entre varios.

Ejemplo de combate: Nuestro Pj (P. Vida 12, C.C. 5, Arma Espada normal) se enfrenta en una cripta a un Muerto Viviente (P. Vida 6, C.C. 3, Arma Maza). El Pj ataca primero: Saca con el dado un 4, con lo que impacta al pobre Muertito. Tira para ver el daño que le hace y sale un 2: Al Muerto le quedan sólo 4 puntos. Ataca ahora el Muerto, y saca un 3, que es un fallo porque es inferior a la C.C. (5) del Pj. Este vuelve a atacar: 4 (¡vuelve a dar!) y 6 ¡Vaya suerte! El muerto viviente es ahora un muerto yaciente, a los pies del Pj.

 

USO DE ARMAS A DISTANCIA

Los arcos y la Honda son armas especiales, pues actúan a distancia. Si el Pj elige una de estas armas, puede hacer con ella el primer ataque, sin recibir respuesta del enemigo. A partir del segundo turno, no obstante, deber  empuñar alguna otra arma, prosiguiendo entonces el combate normal.

 

MOVIMIENTOS DE COMBATE

A diferencia de los Hechizos mágicos, los movimientos de combate cuestan puntos de Estamina. Otra diferencia es que los hechizos se realizan instantaneamente y los movimientos de combate no, se "activan" al principio del turno y se resuelven cuando se hagan los ataques.

Ejemplo.

Golpe Duro[2]: En tu proximo ataque tu arma hace +4 de daño.

Cuando empieza un turno de combate el jugador dice "Me preparo para realizar un Golpe Duro", no se quita ningun punto de Estamina.

En ese mismo turno tiene la posibilidad de golpear a sus enemigos (al contrario que con la magia, que no deja atacar y hacer un hechizo el mismo turno), si en ese turno acierta, tiene el bonus de +4 y se quita 2 puntos de Estamina. Si hubiese fallado, NO se quita los puntos de estamina y el Golpe Duro seguiria activado para el proximo turno de combate.

 

INICIATIVA

Como esto es RPW el combate se suele hacer un poco pesado y lento, por lo tanto el orden de ataque de los jugadores es "el primero que lo lea ataca", no hay un orden especificado. Por lo general los enemigos atacaran todos despues de los jugadores.

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03/10/2008, 18:29
Elssa DeKrynn

Notas de juego

Este vuelve a atacar: 2 (¡vuelve a dar!) y 6 ¡Vaya suerte! El muerto viviente es ahora un muerto yaciente, a los pies del Pj.

 

¿Por qué vuelve a dar si la CC del muerto viviente es de 3??? Es un error o no lo he entendido bien??

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03/10/2008, 18:59
Director

Ostia no me habia fijado, tienes razon, hay que sacar Más que la CC del otro. Voy a cambiarlo.

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04/10/2008, 09:20
Roger Fontseca

 Las habilidades y conjuros dónde podemos verlos?

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04/10/2008, 13:22
Director

Tengo una lista hecha pero la dejaré oculta, para que vayais descubriendolos poco a poco.

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10/10/2008, 01:52
Elssa DeKrynn

Acostumbro a llevar dos dagas. Mi pregunta es: puedo atacar dos veces en un turno o solo puedo hacerlo una vez?

Y si lanzo las dagas, puedo lanzar 2 ó solo una?? Puedo después recuperarlas??

Gracias por las respuestas

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10/10/2008, 10:10
Director

Todo lo que sea ataques a distancia se produce en un turno que hay 'antes' del combate.

Cita :

USO DE ARMAS A DISTANCIA

Los arcos y la Honda son armas especiales, pues actúan a distancia. Si el Pj elige una de estas armas, puede hacer con ella el primer ataque, sin recibir respuesta del enemigo. A partir del segundo turno, no obstante, deber empuñar alguna otra arma, prosiguiendo entonces el combate normal.

Las dagas sí se pueden utilizar como arrojadizas, haciendo el maximo daño (3), pero NO se pueden recuperar, se supone que se estropean o se pierden. Sólo se puede lanzar una daga en cada combate (se me olvido ponerlo antes sorry)

Por muchas armas que se lleven sólo se puede atacar 1 vez por turno (a no ser que tengas algo especial como magia o mov de combate).

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10/10/2008, 10:49
Elssa DeKrynn
Sólo para el director

OK, muchas gracias

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13/10/2008, 22:17
Elssa DeKrynn
Sólo para el director

Muy buenas, se me han ocurrido un par de dudas y me gustaría consultarlas:

1.- Tengo un veneno en polvo que es efectivo al ingerirse. Puedo hacer un preparado y ponerlo en alguna de mis armas???

2.- En mi movimiento de ataque: Golpe Duro --> ¿Es aplicable al lanzamiento de dagas??

 

Gracias DJ y enhorabuena por la partida.

Cargando editor
13/10/2008, 22:36
Director

El veneno sólo es para beber, nada de envenenar armas.
El golpe duro si vale al lanzar dagas, el daño sería 3+4=7, pero las dagas se pierden y no se pueden recuperar.
Puede que pienses que las dagas son inferiores respecto a las demas armas ya que las espadas y alabardas hacen más daño, pero luego hay un sistema de 'mejora' de las armas con las que se vuelven super utiles.