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Partida en mesa WW2

Diseño de la Magia

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15/04/2021, 12:05
Director

Ok, como muchas cosas en esta partida, el tema de la magia aún está muy abierto a diseños, que incluso se superpongan entre ellos y coexistan.

Por ejemplo, en D&D tenemos hechizos por día, en otros juegos se usan también rituales, y en otros como Mundo de Tinieblas, avances lineales en un tipo de magia.

La 'magia' que conocen en vuestra aldea, al menos inicialmente, es una inspirada en un gran videojuego, Tyranny (Que recomiendo encarecidamente a cualquiera que tenga un ordenador) añadiendo un par de cosas de Shadowrun y procurando no echar demasiadas pizcas de D&D para que el juego tenga otro sabor diferente a pesar de ser fantasía medieval.

La forma en que ésta magia funciona es la siguiente:

Cada hechizo ha de tener un Núcleo y una Forma, y además se le puede agregar una Expresión. Es necesario que alguien te enseñe o de algún modo consigas en conocimiento de cualquiera de estas facetas de un hechizo, que dicho sea de paso, se pueden 'diseñar a medida'. ¿Cómo? Pongo un ejemplo.

Pondremos como ejemplo un mago con bastantes conocimientos:

El mago de ejemplo conoce los núcleos FuegoViento Transporte, las Formas ToqueAlcanceConoBarrera y las Expresiones ExtensiónDuración Creación 

Con estas mezclas puede 'inventarse' hechizos al momento. Por ejemplo, para huir de un combate y usa Fuego+Barrera+Creación para crear una barrera de fuego. Podría añadir una segunda expresión, Duración, pero aumentaría aún más la dificultad y realmente no necesita que dure mucho.

El uso de magia cansa al mago, y el abuso puede llegar a hacerle daño o incluso a matarlo. 

También podría usar Fuego+Toque para tocar a un enemigo y quemarle, o un poco más difícil, usando Alcance para poder usarlo a distancia.

No todas las magias son igual de difíciles de hacer funcionar. Por ejemplo Viento es más fácil, y podría crear una barrera de viento (Viento+Barrera+Creación) para evitar ataques de flechas, o Viento+Cono+Extensión para desplazar una gran cantidad de arena y cegar enemigos o tratar de apagar un fuego, o derribar criaturas pequeñas al suelo.

Transporte, por ejemplo, es de las más difíciles, y podrías usar Transporte+Toque+Duración para mover a un enemigo unos cuantos metros, dependiendo de tu habilidad y de tu tirada.

¿Habilidad? Sí, para usar cualquier Núcleo o Forma hace falta una habilidad independiente en la que invertir puntos, así que un megamago en magia de Fuego que descubra cómo usar magia de Curación no tendrá ni mucho menos tanta habilidad con ella, pero si es hábil en hechizos de Alcance, podría curar a distancia. Las Expresiones no requieren habilidades independientes, pero ya el hecho de que tenga que invertir puntos en cada Núcleo y Forma hace que el lanzador de hechizos tenga que ser alguien bastante especializado... Pero también mucho más versátil que en otros juegos.

 

Por supuesto, habrán más modos de magia que vuestra gente no conoce. Rituales, sacrificios, magia de sangre, mucho hay que aprender allá fuera que pueda abrir nuevos caminos de poder a vuestros lanzadores de conjuros, o más reistencia para poder seguir lanzando más hechizos, núcleos y formas nuevas...