Partida Rol por web

Pasajeros al tren

Reglamento de la partida

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25/11/2007, 13:25
Director

Primer rollo - Normas de convivencia:

1.1- Aquí venimos a divertirnos. Las peleas, discusiones, puñaladas traperas, insultos, pisotones accidentales de cuello y todo eso son divertidos, pero sólo si lo hacen los pjs. Los jugadores se tratarán siempre con respeto y cualquier indicio de discusión que trascienda del juego a lo personal, será cortada de raíz por el máster.

1.2- En Paranoia, el máster siempre tiene razón. Si no la tuviera comprará razón a precio barato para así tener. Lo que quiere decir es que las situaciones, por absurdas que parezcan, son así si lo dice el máster; ya que el director de juego es quien tiene que dibujar la escena para que nos lo pasemos bien. Una escena pausada, tranquila, en la que los jugadores van creando la historia sin que les ocurra nada extraño !!!NO ES DIVERTIDA!!! por lo que lo normal, será que os pasen cosas fuera de lo normal.

1.3- El secretismo es muy importante, sobre todo los primeros compases de la partida, pero luego la SERIEDAD es igual de importante. No para permanecer serio mientras te cuentan un chiste como:

Le dice un sordo a un tonto:
-tonto, tonto, cuánto son dos más tres.
y el tonto dice
-cuatro.
-Por el culo te la hinco.

Sino para saber interpretar con tu personaje cosas que el jugador sabe, pero el personaje no. Ejemplo:

Dal-A-VOR-1 ha descubierto a un sucio comunista llamado Tova-R-ICH-1 y lo ha vaporizado con su láser. Tova-R-ICH-2 se incorpora al grupo y va derecho al asesino de su anterior clon para tratar de matarlo !!!NOOOOO!!!!
Tova-R-ICH-2 no va a matar a Dal-A-VOR-1 porque es un clon diferente, y no sabe quién demonios mató a su anterior clon. De la misma manera, Dal-A-VOR-1 no matará a Tova-R-ICH-2 por ser comunista, ya que no lo sabe, ni lo sabrá hasta que no tenga pruebas.
El aprovechar información del jugador por el personaje, es conocido en todos los juegos como metagaming (si supiera una palabra que quisiera decir eso en españó la decía, pero es que no sé). El metagaming es penado en todos los juegos, pero en Paranoia puede arruinar la diversión de la partida, por lo que es MUY PENADO.

1.4- Aceptad siempre las consecuencias de vuestros actos. Aquí se puede hacer lo que quieras, claro, pero acepta lo que venga detrás. Si tienes pelotas de machacar a tu compañero por la espalda, sin tomar ninguna precaución, acepta luego que te metan un láser por el cu... o si te dedicas a acusar a todo el mundo de traidor sin pruebas, lo normal es que acabes tú siendo ejecutado.

1.5- Cubríos siempre las espaldas. Lo normal es que os llevéis bien, porque sois un grupo de esclarecedores que tenéis una misión que cumplir. Seguro que habrá rencillas y cruces serios de "palabras", pero no estéis siempre a la gresca porque eso es no ser feliz...

Segundo rollo - Normas del juego:

2.1- Los codigos de seguridad del complejo Alfa son:

Infrarrojo - Negro
Rojo
Naranja
Amarillo
Verde
Azul
Indigo
Morado
Ultravioleta - Blanco

2.2- En Paranoia se utiliza un sistema muy sencillo de juego. Es como el de percentiles (Cthulhu, Aquelarre, etc), pero en vez de 1d100 se utiliza 1d20 (imáginaos que es lo mismo pero dividido entre 5)
Cuando se pide una tirada de atributo o habilidad, normalmente hay que sacar la cantidad que se tiene en el atributo o la habilidad o menos para obtener un éxito. si el resultado es igual o menor que el 10% de lo que se tiene en el atributo o habilidad, será un éxito crítico, si se saca más será un fracaso y un 20 será un fracaso crítico (siempre).
Luego están los modificadores, que pueden ser penalizadores o bonificadores. Por ejemplo, estar herido implica un penalizador de -4 a todo, lo que haremos será poner +4 en donde pone modificador, en el apartado tirar dados del RPW. También hay penalizadores por movimiento, por cargado, por acciones difíciles, por coberturas del enemigo, etc. Igual que hay bonificadores por buena interpretación (para las de cinismo), por montarselo bien, por ser gracioso e ingenioso, por coberturas, etc.

2.3- El combate será táctico dramático, lo que quiere decir que:

El máster dibuja la escena y explica bien toda la situación-
Los jugadores dicen lo que quieren hacer en sus turnos
el máster resuelve la acción y hace las tiradas.

Si queréis, podéis hacer vosotros las tiradas de ataque con vuestro arma, pero sólo las de vuestros ataques (nunca del daño).

2.4-Habilidades. El personaje puede, siempre que quiera, realizar alguna habilidad, para lo que el máster le pedirá una tirada que, normalmente, hará el mismo jugador. Puede darse el caso de que el máster haga la tirada, pero no será lo normal.

Tercer rollo - Sistema de juego por IRC:

3.1 - Hojas de personaje.

Las hojas podrán hacersela los jugadores que estén inscritos en la partida, durante la semana anterior al 30 de Noviembre. Las fichas se harán por escenas privadas en esta página. Los jugadores que no estén inscritos y que se incorporen a la partida el mismo viernes, tendrán jugadores pregenerados, de los que sólo podrán escoger el sexo y el nombre. Con sexo me refiero a hombre o mujer, o a mucho o poco.

3.2 - Mecanismo de juego

3.2.1 - Ventanas

En IRC vamos a jugar con una ventana para la partida general, una ventana privada entre el máster y cada uno de los jugadores, una ventana para el sector BAR donde podamos reirnos fuera de interpretación sin guarrear la escena de la partida en juego, y las ventanas necesarias para los grupillos que se formen. Por supuesto, si algún jugador tiene comunicación privada con otro jugador, serán sancionados ambos con la expulsión y la castración química, por tramposos. No se permiten compadreos ocultos, a no ser que el máster participe, claro, en ese caso moooola.

3.2.1 - Turnos

Es importante que no hablemos todos a la vez como locas, porque si es así no nos enteraremos de nada. El máster preguntará los turnos de acción y cada uno podrá decir lo que hace de forma ordenada por los nicks que aparecen listados en el IRC. En combate actuarán primero los que tengan la iniciativa, cosa que hará saber el máster.

3.2.3 - Manera de escribir

Esto no es RPW, aquí usar negritas puede ser un poco engorroso. Así que la manera de diferenciar un diálogo de una acción será el guión delante -
Los personajes hablarán en primera persona y expondrán sus acciones en tiempo presente.

Ejemplo:

Dal-A-VOR:

Camino con el culo bien pegado a la pared, ya que no me fío de la pitoporra de mi compañero. Con un ojo trato de mirar a mi buen amigo el que está detrás mío, y con el otro ojo miro al techo, por si cae una granada. Ni que decir tiene que estoy alerta al suelo y a mis costados... y a todos sitios. A la vez hablo -Bien chicos... ¿quién iba primero?

Como veis hay exposición de acción y diálogo, diferenciados por el guión.

3.2.4 - Acciones privadas

Cualquier acción privada, pensamiento, o lo que se te ocurra, tiene que ser escrito en la ventana privada con el máster.

3.2.5 - Paciencia

recordad que el máster es humano, y que tiene sólo dos manos. A veces se encontrará un poco agobiado, otras estará riendo, y otras habrá ido a por una cerveza, así que si tarda un poco en contestaros en las escenas privadas o en vuestro grupillo, no desesperéis. Tardará poquito. Siempre tenéis la escena del bar para reiros con el resto de la última estúpida muerte de Pilt-R-AFA-2.

3.3 - Tiradas de dados

Las tiradas de dados se harán por un bot de dados en el IRC. No sé si los que entran por web pueden usarlos, supongo que sí, pero en el caso de que no, no os preocupéis, vuestro amado máster hará las tiradas por vosotros. Algunos ya saben que mis tiradas son "mágicas"

3.4 - Duración de la partida

La partida empezará a las 18:00 y terminará cuando termine. Si se hace tarde ya me encargaré de liquidaros pronto... digo de que... termine.

Más cosas cuando se me ocurran o me preguntéis en el foro.