Partida Rol por web

Pathfinder: Corona Cadavérica: La Estela del Acechante

La Cala de los Cangrejos (Intermedio)

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22/06/2018, 09:11
Zaev

-Máldito clérigo enajenado, ahora decide marcharse al submarino con espacio para cuatro personas - susurra Zaev a Eran.

-Bien no me gusta la marca de tu brazo y si es necesario usar mis dagas para cortarlo lo haré pero por ahora voy a darte un voto de confianza solamente porque los caballeros flamígeros te quieren. Corre siguiendo al clérigo para poder escapar. - le indica al nuevo.

Montaña hay que recoger la daga!!! y todo lo que podamos de la Sacerdotisa y correr!!!

Notas de juego

Empiezo a retirarme hacia el submarino. Guardo dagas.

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23/06/2018, 13:40
Montaña

- Que cada uno coja un objeto de la sacerdotisa, rápido, os daré algo de tiempo, ¡no me esperéis!

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23/06/2018, 20:10
Eran Penrag

Asintiendo a lo que le habían dicho, eran salió corriendo detrás del sacerdote, no sabía hacia donde iba, pero supuso que el sacerdote sí.

Notas de juego

Pues nada, correr también.

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24/06/2018, 10:12
Garin Yelmodepiedra

Garin miró estupefacto la reacción de sus compañeros. Huir? Nunca antes lo habían hecho, y era algo que no entraba en los planes de ningún guerrero que se precie. Además, los enanos no estaban diseñados para huir, sólo para avanzar poco a poco hacia su enemigo y ver como luego él huía. Al menos vió que Montaña se quedaba. Eso le reconfortaba.

Y bien? tú los de la derecha y yo los de la izquierda? le dijo Garin a Montaña, mientras recogía su escudo, se tomaba una de sus pócimas curativas y se preparaba para el combate.

- Tiradas (1)

Motivo: Pocion heridas moderadas

Tirada: 2d8

Resultado: 5(+3)=8, 7(+3)=10 (Suma: 18)

Notas de juego

Poción curar heridas moderadas (2d8+3) TOTAL= 15 puntos más.

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24/06/2018, 22:52
Dungeon Master

Notas de juego

Parece haber cierta confusión en la táctica a seguir. A ver qué hace @Eredhir... y seguimos.

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25/06/2018, 23:20
Eredhir

El elfo sonrió cuando vio al enano plantar cara junto a Montaña. No esperaba menos de ellos, y si el Caballero Infernal pensaba que amenazar con la muerte a un seguidor de Farasma iba a ser efectivo, es que era un ignorante.

Eredhir plantó los pies en el suelo y empezó a devolver las flechas, una tras otra.

- Tiradas (5)

Motivo: Ataques 1-2

Tirada: 2d20

Resultado: 15(+17)=32, 14(+17)=31 (Suma: 63)

Motivo: Ataque 3

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+12)=30

Motivo: Daño 1

Tirada: 2d8

Resultado: 1(+5)=6, 1(+5)=6 (Suma: 12)

Motivo: Daños 2-3

Tirada: 2d8

Resultado: 6(+5)=11, 2(+5)=7 (Suma: 18)

Motivo: Banes

Tirada: 8d6

Resultado: 1, 4, 3, 5, 4, 1, 3, 1 (Suma: 22)

Notas de juego

5' al norte y empiezo a disparar contra los arqueros (no tengo claro cuales están vivos ni sus posiciones, así que voy a decir en sentido antihorario, empezando por los que están al noreste de Garin y Montaña, y cambiando de objetivo a medida que vayan cayendo... o esa es la intención :P)

Swift Action: Activo Bane (vs Humanos), +2 al ataque, +2d6 daño
Full-round attack (+RS+MS): 30(32) para 12(25) de daño, 29(31) para 11(16) de daño, 28(30) para 7(11) de daño*

* Los valores entre () es por si entra el Bane

La siguiente será con Deadly Aim...

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26/06/2018, 00:37
Dungeon Master

La mitad del grupo corre en pos del sumergible mientras Montaña, Garin y Eredhir deciden plantar cara para dar tiempo a escapar a los demás. O quizás confían en acabar con los Caballeros o al menos darles un buen escarmiento; Eredhir abre fuego, dejando malherido a uno de los armígeros. Alatar por su parte decide quedarse volando encima del grupo mientras lanza otro de sus conjuros para protegerse del fuego.

Las cosas se complican cuando la catapulta decide abrir fuego sobre la retaguardia del grupo. Una vez más los artilleros dan en el blanco, acertando a Garin de lleno, salpicando a Montaña con líquido inflamable y alcanzando a Eredhir con la metralla. No acaban aquí sus problemas pues los armígeros buscan la cobertura más cercana y abren fuego, fallando contra el inquisidor pero contra todo pronóstico Garin y Montaña son alcanzados por sendas flechas flamígeras.

Los Caballeros Infernales también deciden retroceder y confiar en su superior potencia de fuego pero uno de ellos arranca la única cuenca de un extraño collar que porta al cuello y la lanza al centro de los aventureros más combativos, engulléndolos en una llamarada que parece querer quemarles hasta los huesos. Otro de los Caballeros y un par de armígeros van tras Eran y los fugitivos...

¡Si os agrupáis puedo formar un muro para protegeros! grita Alatar al ver a Eredhir, Garin y Montaña en apuros...

- Tiradas (15)

Motivo: % humano primer armígero

Tirada: 1d100

Dificultad: 75-

Resultado: 91 (Fracaso)

Motivo: Disparo Catapulta

Tirada: 1d20

Dificultad: 25-

Resultado: 19(+15)=34 (Fracaso)

Motivo: Blanco catapulta: 1 Garin 2 Montaña

Tirada: 1d2

Resultado: 1

Motivo: Daño fuego

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 4, 1, 2 (Suma: 9)

Motivo: Daño metralla

Tirada: 6d6

Resultado: 2, 4, 5, 1, 5, 3 (Suma: 20)

Motivo: Disparos armígeros 1-4 vs Eredhir

Tirada: 4d20

Dificultad: 25+

Resultado: 7(+9)=16, 8(+9)=17, 5(+9)=14, 2(+9)=11 (Suma: 58)

Motivo: Disparos armígeros 9-11 vs Eredhir

Tirada: 3d20

Dificultad: 25+

Resultado: 4(+9)=13, 6(+9)=15, 9(+9)=18 (Suma: 46)

Motivo: Collar de bolas de fuego

Tirada: 8d6

Resultado: 5, 4, 1, 2, 5, 1, 4, 2 (Suma: 24)

Motivo: Disparos armígeros 5-6 vs Montaña

Tirada: 2d20

Dificultad: 30+

Resultado: 20(+9)=29, 6(+9)=15 (Suma: 44)

Motivo: Crítico?

Tirada: 1d20

Dificultad: 30+

Resultado: 6(+9)=15 (Fracaso)

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 1(+3)=4

Motivo: Daño fuego

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Disparos armígeros 7-8 vs Garin

Tirada: 2d20

Dificultad: 28+

Resultado: 19(+9)=28, 10(+9)=19 (Suma: 47)

Exitos: 1

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 2(+3)=5

Motivo: Daño fuego

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Notas de juego

He eliminado los cadáveres y colocado el sumergible en el mapa. Para entrar hay que colocarse adyacentes y gastar una acción de movimiento.

-Disparo de catapulta: 9 de fuego, 20 de metralla. La zona que queda en llamas proyecta luz como una hoguera pero por lo demás es inofensiva.

@Montaña: te llevas el daño por la metralla y puedes hacer una TS Reflejos CD 25 para mitad de daño por fuego. Ya te he sumado los 2 rounds de furia extra por haber sufrido daño elemental.

@Garin: tacha la poción de tu inventario. Te llevas todo el daño al haberte caído el proyectil literalmente encima.

@Eredhir: te llevas el daño de la metralla. Los armígeros van más o menos embozados y es difícil distinguir en el calor del momento cuales son (semi)humanos. He supuesto un 75% de posibilidades, y en esta ocasión no has tenido suerte ;P

-Daño del collar de bolas de fuego: 24

@Montaña, Garin, Ededhir: TS Reflejos CD14 para mitad de daño por fuego.

Turno 15 MAPA

[] Caballeros infernales (nº1: -53 pg, -3 CON) / armígeros (nº11: -30 pg) / catapulta (recargando)

[] Héroes:

-Eredhir (33 (21?)/65 pg, juicios: Justice (+2 ataque) y Healing (+4 fast healing), bane vs. humanos (8/9), protección contra el mal 81/90, CA 25, 27 vs. mal)

-Garin (38 (26?)/100)

-Gavros (71/71 pg, círculo de protección contra el mal 80/90, CA 30 vs. mal)

-Zaev (63/107 pg)

-Alatar (68/ 77 pg, volar 81/90 altura 35', piel de piedra 80 pg, resistir fuego 20 89/90)

-Montaña (64 (59? 47? )/115 pg, furia 9/20, escudo de fe 2/10, CA 30)

-Eran (40/74 pg, armadura de mago 9/9 horas, CA 19)

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26/06/2018, 04:04
Montaña

A veces era difícil creerse lo rápido que podía moverse el enorme y orondo humano, pero fue lo bastante rápido para protegerse de parte del ataque de la catapulta.

- Tiradas (2)

Motivo: Reflejos

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+15)=27

Motivo: Reflejos

Tirada: 1d20

Dificultad: 14+

Resultado: 15(+15)=30 (Exito)

Notas de juego

DM edit: falta otra TS Reflejos CD14 para mitad de daño de la bola de fuego.

Editado: perdón, yastá, la paso también.

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26/06/2018, 11:41
Garin Yelmodepiedra

Aaahrg!! gritó el enano. Eso ha dolido, y mucho... pensó Garin. Vamoooos!! no podemos quedarnos todos juntos al descubierto, dispersaos!! A por esos malnacidos!! El guerrero ignoró lo que Alatar dijo sobre permanecer juntos, ahí eran una presa fácil y tenían que atacar cuerpo a cuerpo. Si no era por la catapulta, sería por las flechas. Ahí no podían quedarse.

- Tiradas (3)

Motivo: TS Reflejos

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+7)=25

Motivo: Ataque 1

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+17)=21

Motivo: Daño Ataque 1

Tirada: 1d10

Resultado: 5(+8)=13

Notas de juego

Cargo contra el que tengo más cerca, creo que es en G13 y creo que llego, así que dejo hecho un ataque por si acaso. No he sumado ni restado nada, para variar... XD

DM edit: no puedes cargar contra nadie ya que para eso es necesario tener una línea recta y sin obstáculos hasta el objetivo. Todos los enemigos cercanos se han colocado tras cobertura de los árboles precisamente para evitar que podáis cargar. Y los enemigos al sur están demasiado lejos para tu distancia de carga (40 pies) ;P

Tú dirás...

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26/06/2018, 13:23
Padre Gavros Aximandias

Gavros admiró el coraje y la claridad con la que sus compañeros querían acabar con la legalidad opresora y autoritaria de los Caballeros Infernales, así como su testaruda testosterona que los hacía enfrentarlos en ese momento.  Sigue, súbete al submarino de una vez. -dijo al herido aasimar.  Yo mientras les mandaré una ayuda celestial para que puedan llegar hasta acá.  

Y diciendo esto Gavros se puso a invocar un grig del plano donde regía Farasma, uno de esos pequeños seres feéricos que tocaban música para alegrar a la gente que estaba triste esperando juicio, que los hacía recordar su vida pasada, lo mejor de ella, y con ello les daba esperanzas, y ganas de bailar.  

¡Eso, ganas de bailar! ¡A bailar al son les darán a los caballeros y sus armígeros! 

Notas de juego

* Lo invoca lo más cerca del grupo más grande (¿F18?) que pueda.  Ahí se escondería y tocaría su violín. Stealth +18, y Will DC12 para resistir ponerse a bailar como locos, jeje. (Tachado ya de la lista de hechizos.)

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27/06/2018, 00:54
Garin Yelmodepiedra
- Tiradas (1)

Motivo: Salto por encima de cobertura

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+11)=14

Notas de juego

Pues nada, corro todo lo que puedo hacia ese que he comentado y supongo que entonces no puedo hacer nada más. A ver si el próximo turno puedo pegarle. Hasta G12, creo que debería llegar :P

Aunque si puedo correr de frente y saltar sobre él por encima de la cobertura, también molaría. Te dejo una tirada de acrobacias por si se puede... ;)

(Qué tirada. Vaya desgraciado soy...) :_(

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27/06/2018, 12:46
Zaev

-Mierda, nos estamos olvidando de nuestros objetivos de nuevo y esto va a terminar con alguno de nosotros muerto. Gravros y Eran seguid hacia el submarino para abandonar la playa, esperad por Eredhir y marchad. El resto lo haremos con Alatar.

Rápidamente el pícaro se lanzó a la carrera de nuevo en pos de la batalla pero esta vez para hacer entrar en razón al resto del grupo.

-Eredhir corre hacia al submarino, yo necesito la daga de la Sacerdotisa, eres el que más probabilidades tienes de llegar -gritó al explorador.

Incansable llegó hasta donde había llegado la daga de la Sacerdotisa.

-Montaña, júntate a mi, Garín da la vuelta, agrupémonos, ya ajustaremos las cuentas cuando toque. Ahora estamos en inferioridad y demasiado desgastados!!

Notas de juego

Corro como un poseído hasta donde está la daga.

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01/07/2018, 02:34
Dungeon Master

Gavros convoca a un ser faérico del Osario para distraer a varios de los esbirros de los caballeros. Por su parte Zaev parece cambiar de opinión y esprintar de vuelta hacia el cadáver de la sacerdotisa. Garin parece dudar por un momento* pero finalmente rodea la palmera para atacar a uno de los armígeros...

Notas de juego

He eliminado los cadáveres y colocado el sumergible en el mapa. Para entrar hay que colocarse adyacentes y gastar una acción de movimiento.

-Daño del collar de bolas de fuego: 24

@Ededhir: TS Reflejos CD14 para mitad de daño por fuego.


*@Garin: no puedes saltar por encima de una palmera. Por suerte para ti, porque llevas armadura completa y un escudo pavés y con esa tirada no ibas a ningún lado.

@Gavros: un conjuro de llamar monstruos tiene alcance corto (25'+ 5'/2 niveles), así que pondremos al grig lo más alejado posible, que vuele para acercarse al objetivo mientras se vuelve invisible para que no le disparen. Lo de tocar música lo tendremos que dejar para el siguiente round. Por cierto que no he visto un grig en las tablas de convocar monstruo, pero lo voy a permitir porque parece divertido ;P


Turno 15 MAPA

[] Caballeros infernales (nº1: -53 pg, -3 CON) / armígeros (nº11: -30 pg) / catapulta (recargando)

[] Héroes:

-Eredhir (33 (21?)/65 pg, juicios: Justice (+2 ataque) y Healing (+4 fast healing), bane vs. humanos (8/9), protección contra el mal 81/90, CA 25, 27 vs. mal)

-Garin (38/100)

-Gavros (71/71 pg, círculo de protección contra el mal 80/90, CA 30 vs. mal; grig 1/9)

-Zaev (63/107 pg)

-Alatar (68/ 77 pg, volar 81/90 altura 35', piel de piedra 80 pg, resistir fuego 20 89/90)

-Montaña (64/115 pg, furia 9/20, escudo de fe 2/10, CA 30)

-Eran (40/74 pg, armadura de mago 9/9 horas, CA 19)

Id actuando el resto...

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02/07/2018, 00:32
Montaña

Desde luego, aquel no era un grupo que supiese actuar al unísono. Claro que Montaña no era un ejemplo perfecto de saber acatar órdenes. Con un grito que habría helado la sangre de un vampiro, Montaña cargó contra el único enemigo lo bastante cercano para alcanzarle.

- Dispersaos, catapulta -acertó a decir de moto casi entendible en medio de aque grito primario.

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque en carga al de F25

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+23)=29

Motivo: Daño eléctrico - ácido

Tirada: 3d6

Resultado: 4(+10)=14, 4(+10)=14, 2(+10)=12 (Suma: 40)

Notas de juego

Cargo contra el de F24, que si no he calculado mal, me da el movimiento de 8 casillas.

Doy a CA 29, 14 daños normales, 4 eléctrico, 2 ácido.

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02/07/2018, 23:17
Eredhir

El caos se había adueñado de la situación. Mientras Alatar había sugerido que se reagrupasen para poder usar su magia, otros le instaban a dispersarse y huir hacia el submarino.

Eredhir resopló y se echó el arco a la espalda - Muy a mi pesar haré lo que dices... Confío en que hoy no sea vuestro día...- le dijo a su compañero antes de echar a correr en dirección al sumergible.

- Tiradas (1)

Motivo: TS Ref

Tirada: 1d20

Dificultad: 14+

Resultado: 15(+11)=26 (Exito)

Notas de juego

Full-round: corro hacia el submarino

DM edit: me falta la TS Reflejos CD14 para mitad de daño por fuego.

Edit: perdon, ahi va!

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04/07/2018, 17:53
Eran Penrag

El unico conjuro que le quedaba era el de Telaraña, dudó unos instantes, pero creyó que lo más peligroso era la catapulta y la maldita puntería que tenían, esperó a sus salvadores junto al artilugio y empezó a lanzar un conjuro, apuntando en la lejanía. Una pegajosa Tela de araña envolvió la catapulta inutilizandola temporalmente, o al menos eso esperaba.

Notas de juego

Uso metamagia para ganar alcance con el conjuro de telaraña, pasando de alcance medio a alcance largo (1200 pies), por lo que supongo que llegaría al barco, lanzo Telaraña a la catapulta, intentando pillar también a todos los "artilleros" que pueda.

CD 21 REflejos para negar.

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05/07/2018, 00:14
Dungeon Master

Montaña ataca a uno de los armígeros, clavándole las garras en el costado mientras Eredhir corre a unirse a sus amigos. Eran, el antiguo prisionero, consigue detectar el fuego de la catapulta y lanzar uno de sus conjuros para enredar a los artilleros y darle a sus compañeros algo más de tiempo.

Alatar, al ver llegar a Zaev a todo correr, desciende a ras de suelo y lanza otro conjuro: de inmediato un muro translúcido de fuerza mágica, de 10 pies de alto, rodea la zona del cadáver de la sacerdotisa. El mago tiene la idea de dejar una pequeña sección abierta por si Garin u otro tiene el buen sentido de retroceder hacia sus compañeros.

-Zaev, date prisa si pretendes hacerte con algo de la bruja. El muro nos protegerá de las flechas, pero aún pueden darnos con la catapulta si apuntan bien...

Al ver llegar a los aventureros a la carga, los armígeros se apartan y descargan sus flechas contra Garin y Montaña. Ambos resultan alcanzados por las flechas de fuego. También los caballeros se mueven para interceptarlos: el que se acerca al enano se ve ralentizado por la extraña melodía del grig que ha invocado el Padre Gavros. Y Montaña por poco esquiva el mandoble de otro, que seguramente le habría partido en dos si llega a alcanzarlo.

El resto de los armígeros y el caballero restante avanzan por la playa en dirección al fugado y (sin saberlo todavía) el sumergible. Dos de ellos disparan a Eredhir mientras corre y uno le alcanza en el hombro...

- Tiradas (14)

Motivo: Armígeros 5-7 vs Garin

Tirada: 3d20

Dificultad: 28+

Resultado: 14(+10)=24, 15(+10)=25, 20(+10)=30 (Suma: 79)

Exitos: 1

Motivo: Crítico?

Tirada: 1d20

Dificultad: 28+

Resultado: 17(+10)=27 (Fracaso)

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 2(+4)=6

Motivo: Daño fuego

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Voluntad Caballero3 vs Grig

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 3(+7)=10 (Fracaso)

Motivo: Voluntad armígeros 3-4 vs Grig

Tirada: 2d20

Dificultad: 12+

Resultado: 12(+1)=13, 5(+1)=6 (Suma: 19)

Exitos: 1

Motivo: Armígero vs Montaña (-2 CA por carga)

Tirada: 4d20

Dificultad: 28+

Resultado: 5(+10)=15, 18(+10)=28, 15(+10)=25, 15(+10)=25 (Suma: 93)

Exitos: 1

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 6(+4)=10

Motivo: Daño fuego

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Disparos armígeros 10-11 vs Eredhir (pérdida de destreza por correr +4 por cobertura)

Tirada: 1d6

Dificultad: 23+

Resultado: 1(+9)=10 (Fracaso)

Motivo: Disparos correctos armígeros 10-11 vs Eredhir (pérdida de destreza por correr +4 por cobertura)

Tirada: 2d20

Dificultad: 23+

Resultado: 14(+9)=23, 12(+9)=21 (Suma: 44)

Exitos: 1

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 8(+3)=11

Motivo: Daño fuego

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Caballero infernal2 vs Montaña (castigar el caos)

Tirada: 1d20

Dificultad: 28+

Resultado: 8(+19)=27 (Fracaso)

Notas de juego

@Eran: acuérdate de borrar el hechizo en la sección de "notas" de la ficha.

@Montaña: no había nadie en F24, te he hecho cargar contra el armígero más cercano.

Turno 16 MAPA

[] Caballeros infernales (nº1: -53 pg, -3 CON) / armígeros (nº2: -20 pg, nº11: -30 pg) / catapulta (enredada)

[] Héroes:

-Eredhir (24/65 pg, juicios: Justice (+2 ataque) y Healing (+4 fast healing), bane vs. humanos (7/9), protección contra el mal 80/90, CA 25, 27 vs. mal)

-Garin (27/100)

-Gavros (71/71 pg, círculo de protección contra el mal 79/90, CA 30 vs. mal; grig 2/9, invisible)

-Zaev (63/107 pg)

-Alatar (68/ 77 pg, volar 80/90 a ras de suelo', piel de piedra 80 pg, resistir fuego 20 88/90, muro de fuerza 8/9)

-Montaña (49/115 pg, furia 8/20, escudo de fe 3/10, CA 30)

-Eran (40/74 pg, armadura de mago 9/9 horas, CA 19)

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05/07/2018, 18:05
Zaev

Por desgracia Garín y Montaña no escuchan las palabras del pícaro y se lanzan al combate de forma temeraria.

-Hoy no es el día para morir todavía, ya arreglaremos cuentas con los caballeros cuando toque.- Piensa.

Escuchando las palabras de Alatar, Zaev comienza a recoger los diferentes objetos sabiendo que el tiempo para ello es finito, mientras vuelve a gritar a sus aliados para tratar de poder salir todos con vida.

-Montaña, Garin volved, es la única manera de salir con vida, ya disfrutaremos de la venganza!

Notas de juego

orden de recogida: daga de filo rojo, anillos, pergamino, símbolo sagrado, máscara y túnica.

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06/07/2018, 07:26
Padre Gavros Aximandias

El padre Aximandias sabía que era hora de la retirada.  El que el caos prevaleciera en la estrategia de este grupo de héroes de Illmarsh, sólo confirmaba y era prueba fehaciente de que la sacerdotisa había lanzado alguna otra maldición extra sobre ellos que nadie habían notado, una perdurable e indiscutiblemente indispeleable, así había que quitarse de ahí para que pasara. 

¡Vamonos todos! -gritó.  Sabía que ahorraría tiempo si tomaba él el equipo para respirar y moverse bajo el agua. Se tomó la poción que le permitiría respirar bajo el agua; así podría adentrarse al mar sostenido de la cola de aquel artefactum de su amigo Horace había concebido: el llamado Croomergible.   

Croom, ¿no tendrá un repuesto, un otro sumersible, aunque sea su prototipo "B"?  Creo que estamos cortos de uno.

Diose cuenta en eso el clérigo que Eredhir aún estaba muy herido, así que invocó el poder bendito de Farasma para curar sus heridas más moderadas. 

Quizá lo lleguemos a necesitar. -le dijo, estimando algo probable que la pelea pudiera regresar hasta ellos, en los talones de sus testarudos guerreros, si es que aquel maravilloso grig del Osario no lograba poner a bailar a todos esos autoritarios infernales que necesitaban claramente relajarse.

- Tiradas (1)

Motivo: curar heridas moderadas

Tirada: 2d8

Resultado: 12(+9)=21

Notas de juego

* Acción de movimiento: la poción de respiración subacuática. Acción estándar: Cure moderate wounds, tachado ya de la lista. 

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06/07/2018, 17:48
Montaña

Notas de juego

Ese yelmo lo tiene Montaña puesto. Llegó con él puesto buceando al lado del submarino.

DM edit: ya me parecía pero no lo vi en tu equipo. Anótalo. Gavros tendrá que usar su poción de respiración subacuática o meterse en el submarino.