Listos... Dijo el enano con cierto hastío, pues sabía que lo estuviera o no, no podían irse del lugar sin explorar todos los rincones.
El olor a caballos.
Los ghouls.
El asesino con rostro de calavera.
Dalia desangrándose en el suelo.
Y el huevo con gas venenoso.
El medio elfo arrancó el huevo de las manos de Garv. - ¡Ni se os ocurra abrirlo! La última vez que vi uno, liberó un gas nocivo al abrirlo, y casi morimos a manos de un asesino del sendero susurrante.
Examinó el objeto cerámico a conciencia. ¿Tendría la misma trampa? ¿Contendría algo en su interior, a parte del gas?
Sólo reaccionó a las palabras de Montaña cuando había terminado su inspección. - Sí, sí, ahora le echo un vistazo a la puerta.
Motivo: Percepción huevo
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+16)=27
Motivo: Percepción puerta secreta
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+16)=23
Motivo: Conocimiento local
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+10)=27
¿Es idéntico que el anterior, y tiene el mismo tipo de trampa?
+4 Percepción para trampas
El elfo aguardó, arco en mano, mientras Zaev examinaba con detalle el extraño huevo de cerámica. Era la segunda vez que encontraban ese tipo de artefacto; la primera en manos de un agente del Sendero, y por lo que estaba escrito en aquella página arrugada, parecía que este diablo era otro de ellos. ¿Había mencionado el alcalde una Vieja Casa? Intentaba recordar...
Tirada oculta
Motivo: Saber (local)
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+1)=5
[color=#00FF00] (Saber (local)) [/color] Zaev recuerda que Garv les había comentado algo que había leido en su momento en la biblioteca de Trushmoor. Aparentemente Cassius Undiomede, el fundador de Illmarsh, se construyó una mansión en los acantilados cercanos al pueblo. Y recuerda haber leido por encima absurdo relato llamado "La caída del la Casa Undiomede"; en él se cuenta como uno de los descendientes de la familia, Manus Undiomede, asesinó a su padre Claudius y después abandonó la casa y la herencia familiar. Aparentemente el padre había llegado a algún acuerdo para entregar a su hija a unos extraños "hombres-pez" a cambio de poder y riqueza. Bastante improbable, pero viendo lo que ocurre en este pueblo Zaev ya se cree cualquier cosa....
[color=#00FF00] (Percepción) [/color] No parece haber trampas en esta ocasión y Zaev abre el huevo para descubrir que es idéntico al que encontraron anteriormente: un bajorrelieve con el signo de una calavera amordazada adorna su interior.
Al no encontrar trampas, el pícaro toca el resorte apropiado y abre la puerta secreta para revelar una habitación decorada de suelo a techo con imágenes perturbadoras de peces-diablo, krakens, pulpos, calamares y otros ejemplos extraños de animales marinos; además hay asquerosas escenas e mujeres humanas apareándose con extraños hombres-pez provenientes del mar. Enfrente del muro este hay una piscina semicircular de agua y tras ella un altar grande manchado de sangre. Y grabado en el muro, un gigantesco ojo octopoide, sin párpados y rodeado de siniestras runas, vigila toda la estancia.
Recuerdo que en la escena de pistas tenéis lo siguiente:
Ya transformado en un comerciante legítimo, Lord Undiomede hizo crecer una comunidad apoyándose en la pesca y el comercio. También se construyó una mansión en los acantilados cercanos. La fortuna parecía estar siempre de parte de Cassius en los negocios, puesto que nunca perdía ningún barco en las despiadadas y frecuentes tormentas del Lago Encarthan e incluso caían en las redes de los lugareños tesoros hundidos desde hace décadas en el lago. Y como los ingresos por impuestos aportados por el pueblo engordan las arcas de Versex desproporcionadamente respecto al tamaño de Baytown, los gobernantes del condado no parecían especialmente preocupados por el origen de esta inusual fortuna.
Pues de aquí a la casa del Acantilado nos vamos. Durmamos en un lugar seguro en el camino. ¿Quién nos podría hospedar discretamente?
El padre Aximandias invoca de nuevo su habilidad de ver magia y revisa con este mirada este lugar, atento a cualquier ruido de burbujeo o algo que denote la presencia de algo más de aberración-marítima que fuera peligro. Comienza a acercarse al altar para ver que ha sido dejado ahí.
Motivo: percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+8)=14
Motivo: religión (saber del altar)
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+13)=27
Mientras los aventureros inspeccionan la habitación del altar, la mayoría se ven sorprendidos por unas formas reptantes que, moviéndose con una agilidad sobrenatural saltan sobre ellos desde detrás del altar o dejándose caer desde el techo o el marco de la puerta secreta.
Zaev y Eredhir, siempre alerta, detectan movimiento entre las sombras y de manera refleja intentan evitar la embestida de las criaturas. El resto de los aventureros, sorprendidos, no pueden evitar que lo que demuestran ser una especie de babosas gigantes, con múltiples dientes y de aspecto alienígena intentan introducirse en su organismo por el orificio más cercano o directamente atravesando la piel de sus víctimas...
Las tiradas de percepción aplicadas son las segundas que tirásteis en la habitación anterior, con una dificultad de CD 31 (oooopss). Sólo Zaev y Eredhir la han pasado.
@Zaev y Eredhir: tenéis derecho a una TS de Reflejos CD 16 para intentar evitar que os alcancen las babosas. Después podéis actuar como el resto
@Resto: podéis actuar como en un round normal. También podéis tirar saber (dungeons) para saber qué demonios son esas cosas (recordad que eso no se considera una acción y que hablar es gratuito)
Round 1 (por ahora no es necesario mapa)
Babosas
Héroes
Esto...
Motivo: Percepción
Tirada: 2d20
Resultado: 16(+17)=33, 12(+17)=29 (Suma: 62)
DM: por eso, la segunda tirada es la que cuenta
¿De qué tamaño son las babosas y cuantas hay?
Motivo: TS Reflejos
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 11(+12)=23 (Exito)
Motivo: Conocimiento dungeons
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+10)=23
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+7)=12
De momento no digo nada, a la espera del resultado de la tirada de conocimiento.
Tiro la iniciativa por si hace falta
Las babosas, una por cada aventurero y cada una del tamaño del antebrazo de Montaña, se retuercen frenéticamente, ansiando hincar sus dientes en la carne de los Héroes...
Contestando a @Montaña
Zaev no tiene ni idea de qué pueden estas cosas, pero una vez vió al profesor Lorrimor extirpar sanguijuelas bajo la piel de un perro usando hielo líquido para matarlas. Seguro que funcionaría con estas babosas glorificadas, si se aplica el suficiente daño por frío y no están demasiado profundas cuando se haga.
¡Ni lo piensen, alejaos de mis orificios, sanguijuelas! Dijo el clérigo muy, muy, preocupado.
Invocó la luz deslumbrante de Pharasma. Si estaban ocultas, ¿podrían ser sensibles a la luz? No quería pensar en la combinación.
Motivo: range touch attack
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+9)=26
Es ranged touch attack. Dime si debe algo ser a la defensiva, porque la tengo encima.
DM edit: tienes a la babosa bajo la piel y te quemarás con tu propia luz abrasadora. Si quieres hacerlo, pese a todo, tira el daño.
Chicos, sólo para ser claro, salvo Zaev y Eredhir (este último si pasa la TS) los demás tenéis ya las babosas bajo la piel con lo que tenedlo en cuenta para vuestras acciones... Si hay dudas con esto, al off-topic o a la escena de reglas.
Solo por aclarar, que si me tengo que acuchillar a mi mismo me acuchillo. Un bárbaro no puede ser soprendido ¿cambia algo eso?
DM edit: por desgracia, las reglas me dicen que hay que pasar la tirada de percepción, pero no habla nada de que sean ataques en un round de sorpresa. Acuchillarse puede ser una buena opción.
Con los ojos desorbitados de horror el padre Aximandias ve cómo la babosa ha cortado su piel y se ha introducido dentro de ella, masticando dolorosamente para abrirse camino. Horror como su piel se infla con la forma de la babosa. Decide entonces que la luz no funcionará. Toca entonces la babosa con esa luz azulada de slay living. Es la única forma en que piensa que se podrá librar de ella. No piensa bien, el horror que le provoca lo hace actuar con miedo.
Qué narices! Quita bicho! Quita! Cuando Garin se ve con la especie de gasterópodo alieníjena encima suyo y con ánimos de alimentarse, comienza a hacer movimientos bruscos para sacárselo de encima, mientras que a su vez, busca la daga para mirar de pincharlo y sacárselo.
Motivo: Saber Dungeons
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+6)=9
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+9)=26
Si hace falta tiro ataque con la daga...
Montaña no lo dudó, si repugnante era ver esos bichos metidos dentro de su cuerpo, peor sería si llegaban a algún órgano interno.
En un momento dado sacó las garras y se las clavó en el otro brazo, tratando de asegurarse que la babosa era afectada.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+18)=22
Motivo: daño
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+10)=13
[color=#FF0000] Saber (dungeons) [/color] Garin intenta recordar frenéticamente algo que le ayude a sacarse los horrores alienígenas, pero no lo consigue, así que se ataca a sí mismo con su daga, intentando sacarse la babosa por las bravas.
El padre Aximand, desesperado, introduce su propia mano en la herida que ha dejado la babosa, intentando matarla con uno de sus conjuros más poderosos.
En cuanto a Montaña, la piel excepcionalmente gruesa del bárbaro parece demasiado dura incluso para los afilados dientes de estas babosas y el horror no consigue atravesarla, cayendo presa de las garras del gigantón...
Vamos por partes, para los que se atacan con armas punzantes, intentando sacarse las babosas, no hace falta tirada de ataque. El daño autoinfligido es 1d6 si se usa una daga o similar o el de armas naturales (como las garras de Montaña).
@Garv: difícil usar ese conjuro para matar a la babosa, considerando que tienes que tocarla físicamente. Hazme una tirada de Curación (Heal) CD 30 a ver si lo consigues.
@Garin: tirad Curación (Heal) CD 20 para ver si conseguís extirparos la babosa. Si no tienes curación, tira 1d20+modif. de Sabiduría. Te haces 1d6 de daño, lo consigas o no y puedes probar el siguiente round si no tienes éxito.
@Montaña: tu Resitencia al Daño de bárbaro te protege contra la infestación. Pero reconoce que te he acongojado ;P
Garvos intenta tocar con el dedo en la yaga a la babosa aberrante, inclusive utilizando parte de su equipo de sanación, pero no parece poder hacerlo. Piensa que al invocar el hechizo de Pharasma, en vez de hacerlo aparecer como ese fuego morado sobre su mano, puede hacerlo aparecer sobre el sitio donde la babosa se ha introducido, como aparece ahí, ahí matará al bicho. ¿Lo conseguirá?
Motivo: curar
Tirada: 1d20
Dificultad: 30+
Resultado: 13(+14)=27 (Fracaso)