Motivo: Conocimiento local
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+30)=49
Conocimiento local 49 :)
A ver si hay algo útil.
Quedo a la espera de las respuestas de la comunión.
"Habla mortal, ¿qué preguntas tienes?"
1)¿Está el otro grupo en dirección Norte o Este? "Sí"
2)¿Está en dirección Norte? "Noroeste"
3)¿Está el otro grupo a menos de 10 millas? "Sí"
4)¿está a menos de 5 millas? "Sí"
5)¿Hay enemigos tan o más poderosos que nuestro grupo entre ellos y nosotros? "Sí"
6)¿Entre esos enemigos hay más sectarios del Sendero Surrurante? "No"
7)¿Hay licántropos hostiles entre ellos y nosotros? "Sí"
8) ¿Hay enemigos poderosos en alguna de las casas que podemos ver de este pueblo? "Desconozco que casas habéis visto, mortal..."
Y tras ello, con un volar de alas negras que resuenan como el de una bandada enorme de cuervos, el heraldo desaparece del paisaje onírico
La humana recuerda que se rumorea que en el Bosque de los Temblores habitan hombres-lobo y que se organizan en tribus. Una de ellas se rumorea que adoran a Jezelda, el lobo demoníaco. Su líder es supuestamente un guerrero que fue mordido por un hombre lobo y cuyos crímenes y devoción a Jezelda lo convirtieron en un licántropo natural (en vez de infectado).
Lo que no se explica es qué están haciendo esos hombres lobos en Feldgrau...
- Bueno, malas y buenas noticias. La información no siempre es totalmente fiable, pues hasta los dioses se equivocan, pero generalmente prefiero fiarme de lo que me dicen. Las buenas noticias son que el otro grupo está a menos de cinco millas en dirección noroeste y no hay más sacerdotisas del Sendero Susurrante entre ellos y nosotros. Las malas es que hay licántropos poderosos en medio. Dado que tenemos algo que ellos seguramente buscan, si nos sorprenden creo que lo mejor es intentar negociar.
- En cuanto a la mujer, los tatuajes son de una tribu del Bosque de los Temblores. Probablemente adoradores de Jezelda. Pero no sé que hacen en Feldgrau. Quizás hayan venido siguiendo precisamente a esa mujer, pero es una suposición. Sigo pensando que si no podemos evitarlos lo mejor será intentar negociar. Y evitarlos será muy difícil, tienen un poderoso olfato...
- Alatar ¿Te has tomado la antitoxina? ¿Te sientes mejor?
El elfo mira extrañado a Dalía - "Qué podemos tener nosotros que ellos puedan querer?" para luego añadir: "No es veneno lo que afecta al mago, sino algún tipo de infección. Deberíamos esperar a que mostrase algún tipo de sintoma adicional antes de tomar poción alguna".
- Tenemos la localización del cuerpo de la mujer, y sabemos quienes fueron sus asesinos. Y tenemos también la venganza por su muerte en nuestras manos. Todo eso, suponiendo que lo que les ha llevado tan lejos de su bosque sea eso claro, que eso no se lo pregunté a los divinos.
"Si vamos a enfrentarnos a licántropos, preferiría estar preparado. Qué sabemos de esas bestias?"
Motivo: Knowledge (Nature) licántropos
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+7)=24
Eredhir vuelve a intentar repasar sus conocimientos sobre hombres lobo, pero no recuerda más que su vulnerabilidad a la plata.
Ya hiciste una tirada sobre hombres-lobo en el teatro Haraday y no hay segundos intentos en los saberes ;P
Mira que me sonaba haber tirado... XD
"... aparte de ser vulnerables a la plata... " añade.
Pues...
Motivo: Saber naturaleza (licántropos)
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+17)=25
Y si hace falta saber más, pues tiro de nuevo con bono.
Dalía recuerda otro de los relatos de Ailson Kindler: "Luna de Cazador", donde se habla de la vulnerabilidad de los hombres lobo a las armas de plata o tratadas con plata alquímica, sus terribles ataques de mordisco capaces de derribar a un hombre y la capacidad de contagiar la licantropía a aquellos que la sufren.
La oráculo se estremece al revivir los estremecedores pasajes de la obra de la famosa ex-Pathfinder...
Recuerda que no hay segundo intento en las pruebas de saber, así que si tienes algo que sume más bonificación se aplica a la tirada actual; es decir sería 8+bonificador correspondiente.
Como oráculo del saber tengo seis pruebas bonificadas con un +20, por eso digo que si fuese necesario uso uno de esos intentos.
No hay mucho más que saber teniendo en cuenta que lo del olfato ya lo has descubierto por tí misma. No hace falta que gastes el +20 en esto ;D
Bueno, ¿cuál es vuestro siguiente movimiento? ¿Directamente hacia el norte, noroeste?
Alatar, que hace un rato agradecía sinceramente la perla de Dalía, ahora se encontraba estudiando sus conjuros mientras los demás decidían qué camino tomar. Estaba un poco absorto y no prestaba demasiada atención a su alrededor...
Motivo: Fortaleza
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+6)=14
Ya estoy de vuelta! Tiro la fortaleza que faltaba y os digo cómo me encuentro xD. Me preparo conjuros entre hoy y mañana!
Alatar comprobó con alivio que se encontraba, al menos, no peor que ayer. Sin duda los cuidados nocturnos de Eredhir habían tenido que ver con ello.
- Vulnerables a la plata, trasmiten la licantropía al morder, y pueden derribar a su enemigo... creo que son de los enemigos más conocidos por cualquier aventurero. La verdad es que preferiría poder evitarlos, pero con esa nariz va a ser complicado... Les tengo bastante miedo, la idea de que puedes matarlo pero solo con que te muerdan acaban contigo... Me voy a lanzar un círculo de protección contra el mal. Alatar, procura no alejarte de mi para poder cubrirte. Eredhir, puedo proporcionarte uno a ti si te puede ser útil... Es casi hora y media de protección. Y recordad, si nos encuentran antes de liarnos a tortas intentamos dialogar.
Si nadie se opone, dirección Noroeste, como siempre Eredhir por delante y Alatar en medio.
También nos lanzo un orientación divina a cada uno, ya que es gratis...
"No te preocupes Dalía, conserva tus recursos mágicos. Y aunque me fío de ti y de tus dioses, voy a proporcionarnos yo también algo de protección." - responde el elfo justo antes de recitar una oración a Pharasma. "Al noroeste entonces... hay justo un grupo de casas en esa dirección... en marcha!"
Conjuro: Hide from Undead, a los 3 miembros del grupo, duración 80 mins
Tras 10 minutos de camino, con Eredhir al frente, divisáis de nuevo directamente enfrente la carnicería y a 90 grados de la misma dos edificios que ya os resultan conocidos.
Una casa grande de dos pisos, aunque aparentemente el tejado se ha derrumbado hace tiempo, dejando el piso superior al descubierto. A su lado destacan los restos de un antiguo molino de viento que ha perdido todas las aspas menos una, que permanece inmóvil. Hay numerosos agujeros en su estructura de tablas de madera, pero no sois capaces de visualizar el interior desde donde os encontráis...
Podéis seguir avanzando hacia la carnicería o deteneros y explorar los nuevos edificios. Vosotros diréis...
Eredhir observa de nuevo el entorno, intentando encontrar algún rastro o indício.
Motivo: Percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+16)=17
Motivo: Survival (huellas)
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+18)=34