A ver Torrent... lo que ha sucedido es que hay una zona donde las corrientes han sido alteradas y varias aeronaves han desaparecido y ahora nadie se atreve a ir por esta zona. Tras una pausa mirando si Torrent le sigue la explicación, Jamila añade:
La idea sería descubrir qué es lo que ha sucedido, y si podemos arreglar la situación.
Para llegar a esta zona deberíamos buscar una aeronave que nos lleve allí, con su correspondiente capitán, y eso es lo que vamos a intentar.
¿Lo has entendido?
Preocupada por si Torrent lo ha entendido o no Jamila sonrie esperando una respuesta.
¿Se habrá enterado de algo o sólo piensa en las empanadas?
¿Quizás sepas algo del plano del aire que pueda ser de interés y nos ayude con la misión?
Las naves de los capitanes que se habían acercado hasta las zonas con turbulencias habían sido dañadas, sería difícil encontrar un capitán que pueda ser convencido.
- Mal asunto, pocos capitanes van a querer llevarnos. Algunos podríamos volar hasta allí....pero perderíamos parte de la fuerza de nuestro grupo. Tendremos que hablar con tacto para conseguir un pasaje.
Octavis medita un momento tras la información proporcionada por Jamila
Muchas gracias por explicármelo todo…Jamila???
Esas alteraciones de las corrientes de aire, son permanentes o las corrientes varían un tiempo y luego vuelven a la normalidad? Eso nos ayudaría a saber si se trata de un conjuro o otra cosa.
Si son temporales ocurren en distintas zonas dentro de la misma área o no? De ser así puede que el origen se estuviera moviendo por el plano.
Y por ultimo si es permanente y fijo, el área afectada permanece fija o está creciendo; o decreciendo?
Octavis queda un momento callado, como cavilando, y luego, como recordando que habia dejado un tema sin tratar vuelve a hablar
Por supuesto como mago que soy mis conocimientos de la composición de los planes es amplio pero para evitar inundaros con datos no relacionados y que solo causarían distracciones en nuestra investigación primero debería saber la respuesta a las cuestiones que he planteado para poder acotar un poco las posibles hipótesis
Ashasar mira algo extrañado a Octaris
- Las bolsas de aire muerte son lugares donde no existe gravedad arbitraria, ni aire, solo vacio ... son accidentes naturales por asi decirlo... pero en esa zona antes no habia y es probable que ahora hayan aparecido ... el porque es una incognita y como señala Ember hara dificil que encontrais barcos que asuman el riesgo. Aventuro que la causa sera magica, pero ignoro si realmente es asi.
Aunque como reputado mago confio en la guia que obtengais de Octaris.
Cierto Ember, va a ser difícil encontrar a alguien que sea capaz de llevarnos.
Y girándose y mirando a Ashasar Jamila le dice
Por cierto Ashasar, cuando decías que esta carta debería ser suficiente para pagar el pasaje ¿a qué te referías?.
Supongo que nos daréis algunas facilidades para poder adquirir los servicios de algún valeroso y hábil capitán que esté dispuesto a llevarnos, ¿no?
- Por supuesto, la carta garantiza un pago el doble de lo habitualmente estipulado para ese recorrido. El dinero no sera un problema ... el miedo o el atrevimiento de los capitanes, eso ya es otra historia.
Empezais a dirigiros hacia los muelles (lo cual supone una cierta molestia para Krakos y Rhyol, poco acostumbrados a caer / volar -la gravedad es subjetiva, controlas hacia donde caes-).
De camino, cruzais por los exoticos bazares de la ciudad.
Un grupo de elementales de aire está poniendo volantes cerca del Cuatro Vientos publicitando el especial de hoy, empanada de halo burbujeante. A medida que los elementales giran, los carteles vuelan en todas direcciones, milagrosamente todo se pegan a las paredes cercanas boca arriba.
Un poco más adelante, en el centro de una de las plazas públicas está una mezcla masiva de tuberías. Un gran signo delante de los tubos proclama "Para uso público" en Auran. Grupos de criaturas de aire se turnan corriendo a través de los tubos para producir música que va desde delicioso a ensordecedor, dependiendo del talento del músico.
Finalmente transitais por amplia avenida bordeada de puestos de mercado,y veis un grupo de torbellinos en miniatura trabajando en conjunto para levantar una enorme tela revestida de frutas exóticas y vegetales. Un mephit de aire paseando sin mirar dónde va choca contra el borde de la tela, desencadenando su precario equilibrio y causando que decenas de frutas rueden por el suelo. Los enojados torbellinos exigen que el Mephit pague para reemplazar la fruta se ha arruinado, mientras que el Mephit los culpa por su precariedad.
Saber planos y lo que querais hacer.
(Air mephit)
Si no decis nada, paso a otra escena salaos.
Krakos esta incomodo en el plano del aire. Deseo con todas mis furzas marchar de este lugar. Con los pies sobre buena tierra firme estoy mas cerca de mi señor.
Revisad bien la seccion de Player handouts ...
Lo que había ocurrido en el mercado no era para nada cosa nuestra, pero ya que estábamos nada nos impedía enterarnos que era lo que había causado que el pequeño mephit se hubiese metido en problemas.
- Perdonen, disculpen....Sanidad e higiene y asuntos propios. ¿Que ha pasado aquí?¿Como no ha podido ver los puestos y a estos trabajadores?.
Motivo: Oratoria
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+16)=32
Motivo: Saber los planos
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+11)=19
Quiero usar oratoria como charlatanería, para que no me den mucha guerra los pequeños torbellinos.
Los wisps son pequeños elementales bastante comunes, muchas veces trabajan con sirvientes.
La multitud parece dejar sitio a Ember, gracias a su tono de voz, poderoso y confiado a la vez.
No muy lejos de alli, un par de guardias silfos se aproximan para mantener el orden.
El mephit mira sorprendido a Ember sin saber que esperar.
- Bueno yo ...
Creo que lo quieres hacer tiene mas que ver con diplomacia .... o engañar, depende de como lo enfoques.
Con oratoria te doy un +1 a la tirada de esas habilidades.
Jamila se fija en toda la escena, a ver si hay algún detalle que no se le haya escapado. Especialmente del Mephit.
Motivo: saber planos
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+12)=15
Tiro saber planos y percepción
Motivo: percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+11)=21
BUSCANDO UN CAPITAN
La mayoría de los capitanes de aeronave están incómodos con la idea de permitir embarcar a Rhyol, cuyo cuerpo tiende a incendiar materiales cercanos, en dirección a una zona peligrosa . A pesar de estos contratiempos, tres capitanes están dispuestos a considerar su propuesta y conocen el camino hacia la región inestable.
Convencer a un capitán de aeronave para que lleve a los PJs a bordo requiere que tengan éxito en dos pruebas de habilidad. Con la primera prueba, los PJs deben convencer al capitán que el riesgo de viajar a la ubicación vale la pena. La CD de la prueba y los tipos de habilidades a aplicar dependen del capitán, gestionar llevar a los PJs. Con la segunda prueba de habilidad, deben convencer al capitán que Rhyol es un pasajero seguro con una prueba de Diplomacia CD 20 (si el Rhyol mismo tira el prueba, gana una bonificación de +5 circunstancia). Incluso si fallan esta prueba, pueden tratar de nuevo, pero sólo el mismo Rhyol puede intentar la prueba. Si su argumento está particularmente bien razonado o roleado, considere aumentar su bonificador de circunstancia hasta un máximo de +10. Independientemente de la forma en que la situación se desarrolla, asegurar que Rhyol dispone de la oportunidad de intentar una prueba de Diplomacia CD 15 para ganarse el respeto de capitán en algún momento durante el viaje aeronave.
Las descripciones de los tres candidatos a los PJs aparecen a continuación, al igual que la información sobre una cuarta opción en caso que los PJs fallan en convencer a estos capitanes de que los lleven a bordo. La carta de crédito de Ashasar es suficiente para comprar un pasaje en cualquiera de los buques de los tres primeros capitanes.
Razakim
El rico y con buenos contactos capitán de aeronave Razakim (CG varón genio) encuentra la situación de los PJ divertida. Debido a que posee su propio barco y tiene varios buques en reserva, está dispuesto a correr el riesgo de llevarlos a bordo si hacen una argumentacion lo suficientemente fuerte. Nunca ha oído hablar de la Concordancia de los Elementos. Si los PJ le cuentan acerca de su organización, se ríe de buena gana, convencido en un primer momento de que están bromeando. Cuando se da cuenta de que están diciendo la verdad, sigue insistiendo en que la idea misma de su organización es hilarante, pero finalmente admite que respeta su idealismo. La primera habilidad para convencer a Razakim llevar a los PJs a bordo requiere ya sea una prueba Diplomacia CD 25 para convencerlo, una prueba Saber (planos) CD 25 para demostrar la tradición regional de los PJs, o una prueba Supervivencia CD 25 para ayudar a trazar una ruta. Si el enfoque de los PJ no encaja con una de estas pruebas de habilidad, permita tirar una prueba alternativa habilidad CD 25. La nave de Razakim es una obra de arte hecha de reluciente de plata y cristal violeta con velas de seda.
Sisivel
La excéntrica capitana de aeronave Sisivel (N Mujer Mephit de aire experto 2) en realidad ha oído hablar de la Concordancia de los Elementos, y es particularmente favorable a su causa. Sin embargo, no posee personalmente su nave, que es miembro de una alianza de capitanes comerciantes llamado Mil Alas. Los miembros de la alianza comparten libremente aeronaves y proporcionan unos a otros con ofertas comerciales favorables. El deseo de Sisivel de ayudar a los PJs entra en conflicto agudamente con su miedo a perder su posición lucrativa si el buque corre riesgo en una misión tan peligrosa. La primera habilidad para convencer a Sisivel de llevar a los PJs abordo requiere ya sea una prueba Tasación CD 18 para demostrar destreza mercantil, una prueba Saber CD18 (planos) para aparentar el conocimiento suficiente para no causar problemas, o una prueba Diplomacia CD 22 para suavizar cualquiera de las preocupaciones del capitán. Si el enfoque de los PJ no encaja con una de estas pruebas de habilidad, permita tirar una prueba alternativa habilidad CD sea el más apropiado. La nave de Sisivel es una nace delgada y maniobrable de cristal azul oscuro con velas altamente ajustables y una figura decorativa nube de dragón.
Nix
La temeraria capitana de una aeronave que necesita reparaciones, Nix (CG mujer gnoma pícaro 4) está mucho más dispuesta que la mayoría de los capitanes de llevar un arriesgado viaje, de hecho, la perspectiva la excita, pero no tolera peso muerto en su nave. La primera habilidad para convencer a Nix de llevar a los PJs a bordo requiere o bien una prueba Saber CD 20 (arcano, la geografía o la ingeniería) o Usar objeto mágico 20 para demostrar perspicacia técnica como miembros temporales de la tripulación, o una prueba CD 30 Diplomacia para convencerla de los PJs dignos de otro tipo. Si el enfoque de los PJ no encaja con una de estas pruebas de habilidad, permita tirar una prueba alternativa habilidad CD sea el más apropiado. La aeronave de Nix es una construcción fragmentaria de chatarra, fragmentos de cristal y velas que se parecen a una colcha de retazos. Su nave está llena de dispositivos mecánicos improvisados de todo tipo que son mucho más funcional y estable de lo que parecen a primera vista.
Whisper
Si los PJ no convencen a los tres de estos capitanes, no hay otros capitanes de aeronave dispuestos a hacer el viaje. Ashasar interviene, pagando un soborno exorbitante al traficante sin escrúpulos Whisper (NE varón acosador invisible) para convencerlo de llevar a los PJs al sitio. Whisper se enorgullece de su habilidad en el sigilo, e intenta colarse en los PJs antes de hablar con ellos. Les dice a los PJs que Ashasar ha hecho que valga la pena su tiempo para llevarlos a donde quieran ir. La nave de Whisper es de cristal liso, de color cielo, y sus velas están teñido del mismo color. Una vez lejos de Armun Kelisk, Whisper usa magia para oscurecer aún más el buque. Si los PJ no parecen dispuestos a embarcar en la nave de Whisper, finalmente reciben un mensaje de Ashasar, indicando que, si bien Whisper no sea la persona más escrupulosa, el acosador invisible sabe que la otra mitad de su inmenso pago sólo se producirá si los PJs regresen sanos y sonido.
Los pequeños torbellinos son wisp, elementales de aire que suelen servir a otros.
Los mephits son algo cabeza locas ... en este caso tu crees que ha sido un accidente, motivado principalmente por un despiste del mephit.
Ves un par de guardias silfos acercarse a poner algo de orden, supones ...
Una vez confundidas las "pequeñas" criaturas gruñonas y delante de mi objetivo, pongo gesto serio...tanto como lo puede tener un pequeño dragón....ante los wisp y vuelvo a preguntar al mephit a él con una sonrisa.
- Cuente lo ocurrido y no escatime en detalles mi buen señor.
Motivo: Diplomacia
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+8)=21
Rhyol se acerca torpemente hasta el mephit, intentando que su gesto sea amenazante, aunque es dificil lograrlo cuando mantener el equilibrio ya es un problema.
Creo que mi compañero te ha hecho una pregunta. Explícate o...prepárate.
(Rhyol, despacio, deja que hablen tus compañeros antes de meterte en problemas)
Prepárate para explicárselo a esos guardias que vienen por ahí, quiero decir...
Motivo: saber planos
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+3)=13
Motivo: intimidar
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+8)=25