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PbP Retrocon: Year of the Shadow Lodge (Core)

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13/01/2019, 14:31
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GM SUPERVISOR

ACT 1: BIENVENIDA A ABSALOM!

 

(ACTO 1: 16 minutos hasta el ataque del Dragon … la distribución del modulo da 5 minutos para una parte, 10 para otras, 1 para otra).

 

El GM Supervisor debe leer el siguiente: (No aparece PNJ, lo suyo sería meter a a algún Ventura Captain, Ambrus o el que sea), un gobernante.

(5 minutos)

¡Bienvenidos a Absalón! En esta gloriosa víspera nos reunimos de nuevo en la celebración de nuestra maravillosa ciudad y su libertad de tiranía. ¡Presentamos la pasión del primer sitio de Absalón! Una gran actuación y terrible, recreando la Masacre y victoria de Absalón sobre las tropas del Señor de la Guerra de Voradni Voon en las costas rocosas de la ciudad. Como el punto culminante de esta actuación, inmediatamente después de la pasión, la Sociedad Pathfinder ha accedido generosamente a una presentacion pública de su última adquisición, un dispositivo aterradora hallado en la zona arqueológica de la Expansion Mwangi. Y ahora, damas y caballeros, por favor tomen sus asientos. El evento esta a punto de empezar.

 

La pasión (10 minutos)

El GM Supervisor debería decir en voz alta lo siguiente:

 

La obra es larga, tediosa, por lo que la multitud ruidosa más que entretenerse, abuchea y aplaude a los intérpretes y lanzan coles podridas. Es una hermosa tarde de celebración.

Tras la actuación, un gran escenario con ruedas aparece en el lado oeste del Irorium. Muestra una estructura extraña, una jaula metálica cubierta con runas extrañas y otros grabados ornamentales. Un hombre que se ajusta a la

Descripción del Pathfinder conocido como Charvion Comehuesos se encuentra junto a la jaula.

"¡Hoy es un gran día amigos! En esta auspiciosa noche presento un espectáculo increíble, nunca antes visto. Procedente de las selvas más oscuras de Mwangi, he conseguido un dispositivo antiguo, un artefacto capaz de rasgar la misma tela de la realidad! "

Charvion toca algo en la jaula, y se abre lentamente como una flor. Da un paso dentro, y la jaula comienza a cerrarse en torno a él, mientras crepitan con turbulencia zarcillos de éter mística, plateada.

Con voz siniestra y sobrenatural que los fuelles, "Estoy ahora en comunión con el plano etéreo reino de los fantasmas! Pregúntadme lo qué querais, y los muertos contestaran a través de mí! Pero tened cuidado con lo que pregunteis, puede que no os gusten las respuestas ".

 

Los GM de Mesa ahora asumen el control en cada mesa. Todo los PJs están invitados a a participar e interactuar mientras Charvion responde a las preguntas. Al el final del evento, Charvion ha planeado una señal para indicar que los dragones que atacan. El GM Supervisor debe medir el tiempoesta sección, después de 10 minutos pasan, agentes de Charvion actúan

GM de mesa: STOP!

 

GM Supervisor:

 

Un cuerno suena sobre la cacofónica multitud. Poco después, se le une un segundo cuerno, luego un tercero, luego docenas.

(Gms de Mesa: 1 minuto)

 

Los cuernos señalan el ataque de un dragón. GMs de mesa pueden dejar a sus jugadores tratar de detectar los cuernos; Sin embargo, el daño ya está hecho. Una vez que la fanfarria es completa, los agentes enemigos tratan de escapar por las entradas laterales con el resto de sus aliados.

 

Si los jugadores (Pjs) tratan de localizar los cuernos pueden intentar DC

20 Saber (historia) para identificarlos como antigua cuernos de caza. DC 25 les identifica como cuernos norteños Ulfen Linnorm, objetos antiguos utilizados para la caza de dragones. Tres asaltos después de que los cuernos suenen, permitir a los PJs DC 12 Percepción para notar manchas oscuras en el horizonte del norte. Las manchas se hacen más grandes, y después de 4 asaltos más, es evidente que son dragones.

Los grupos tienen tiempo para actuar antes de que lleguen a los dragones. Pueden desear huir, correr a las gradas, o maniobrar a través de la Irorium lleno de gente.

 

Ataque del Dragón (CR varía según el nivel)

Una vez que lleguen los dragones, el Supervisor GM debe leer

lo siguiente en voz alta:

 

Un dragón negro enorme desciende en el centro del Irorium, expulsando gotas de ácido en el piso de la arena. Se dirige directamente al pequeño escenario donde Charvion se encuentra dentro de la jaula. Golpeando con ambas garras, arranca el artefacto de la base, rompiendo el escenario y el envío los restos por todas partes del carromato. La criatura se eleva en el aire, con Charvion aferrado a los barrotes y gritando de terror. La gran bestia continúa su vuelo, volando hacia fuera de la Gran Logia. Unos pocos momentos después, explosiones sacuden la ciudad, y una columna brillante de luz plateada se dispara desde la Gran Logia y al cielo nocturno.

 

Después de que el GM Supervisor lea, los GMs de mesa recuperan el control de sus mesas. Momentos después de que el dragón negro se lleve a Charvion más dragones

llegan. Sobre sus espaldas llevan a pequeños grupos de goblins, y tan pronto como los dragones de alcanzar el suelo, los pieles verdes saltar y atacar. No todos los goblins son elegantes en su aterrizaje: algunos simplemente se caen de su dragón, y otros saltan mal y se rompen los huesos, agitándose en la arena y chillando de dolor.

Los PJs pueden intentar reducir el número total de goblins que llegan a la tierra atacando los dragones que se aproximan.

 

Criaturas: Los dragones negros escupen ácido y usan

su aura de miedo al látigo a todos en una situación de pánico. patrullas de

goblins fuera de control atacan sembrando el caos. Diferentes niveles

debe enfrentarse a diferentes oponentes (véase más adelante 1d20, págs. 8- 9 ). No hay un número determinado de encuentros; En cambio, los equipos tienen que luchar

una batalla continua para salir del Irorium. Después de completar una

encuentro, tienen 1d4 asaltos a moverse, reagruparse, o realizar ninguna otra acción hasta que se enfrentan a un nuevo encuentro. Hay que apuntar esos asaltos acumulados. Una vez una mesa alcanza un total de 10 asaltos acumulados de tiempo se utiliza para mover y reagrupar (posiblemente logrado en tan sólo tres encuentros o como hasta el 10), los goblins han muerto o huyen, el combate termina, y los PJs proceder a actuar 2.

 

Cada grupo debe gritar ¡Victoria! Cuando culmine un encuentro. :D

(30 minutos... 6 días). (6 minutos 1 día, 10 dos días).


  • Mustering - Starting the Adventure
  • January 14th - Act 1 beginning > The Passion (1 day for questions)
  • January 15th - Fanfare > Dragon attack (Overseer will prompt knowledge checks in between)
  • January 20th - Concluding Act 1 > Beginning of Act 2
  • January 25th - Concluding Act 2 > C1 (2 days to devise and report plan)
  • January 27th - Overseer summarizes results of C1 > C2 Open
  • January 30th - Conclude Act 3 > D1-D6 Open
  • February 7th (or when all groups reach D7; date approximate) - D7 Open
  • February 10th (3 days after D7 opens, or when artifact is shut down; date approximate) - D8 Open > Final Encounter
  • February 20th (when final condition is reached; date approximate) - Conclusion

 

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15/02/2019, 23:37
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Notas de juego

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