Partida Rol por web

Peligro en Desembarco del Rey

Sistema 3: Creación del personaje

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31/03/2013, 11:41
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3.0 CONTENIDO DE LA ESCENA

-3.1 El concepto
-3.2 Asignación de habilidades
-3.3 Asignación de especialidades
-3.4 Puntos de destino, beneficios y defectos
-3.5 Características derivadas
-3.6 Resumen creación de personajes
 

 

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31/03/2013, 11:41
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3.1 CONCEPTO

Tener un buen concepto desde el principio te ayudará a tomar decisiones apropiadas sobre la función y posición de tu personaje en el grupo, y también te proporcionará una base para decidir cuáles serán tus objetivos en el juego.

-Edad

La primera decisión que debes tomar durante la creación del concepto de tu personaje es la edad: niño (de infancia a 9), adolescente (de 10 a 14), joven (de 14 a 18), adulto (de 18 a 30), mediana edad (de 30 a 50), anciano (de 50 a 70), muy anciano (de 70 a 80) o venerable (80 o más).

La edad de termina los puntos iniciales de experiencia para repartir en las habilidades y los puntos de destino iniciales. A más edad más puntos de experiencia pero menos de destino.

Edad Experiencia para habilidades

Rango inicial máximo

Niño 120 4
Adolescente 150 4
Joven 180 5
Adulto 210 7
Mediana edad 240 6
Anciano 270 5
Muy Anciano 330 5
Venerable 360 5

 

Edad Experiencia para especialidades Puntos de destino Beneficios máximos
Niño 40 7 3
Adolescente 40 6 3
Joven 60 5 3
Adulto 80 4 3
Mediana edad 100 3 3
Anciano 160 2 2
Muy Anciano 200 1 1
Venerable 240 0 0

 

-Estatus

Toda persona es juzgada por la dignidad de su nacimiento, su legitimidad, la pureza de su sangre, la historia de su familia, etc. Así, los personajes de más alta alcurnia suelen tenerlo más fácil para mover los hilos del poder que sus contrapartidas humildes. Todo esto lo representa el estatus.

Al ser todos los jugadores miembros de la misma casa, la casa determinará el estado de cada jugador. Siendo el líder de la casa (de haberlo) el de mayor estatus, seguido por su heredero o dama, y así sucesivamente.

-Trasfondo

Tener una idea clara del personaje ayudará después a elegir habilidades y especialidades que se ajusten a lo que tú quieres y que te ayuden a la hora de rolear. Por ello es buena idea que puedas responder a estas cuestiones:

  • Idea de al menos un suceso importante que haya marcado su vida.
  • Objetivo, ¿a qué aspira tu personaje?.
  • Motivación, ¿Por qué persigue tu personaje ese objetivo?.
  • Virtudes.
  • Vicios.
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31/03/2013, 12:08
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3.2 ASIGNACIÓN DE HABILIDADES

Ahora que ya tienes una idea clara de cómo será tu personaje, es el momento de mejorar sus habilidades. Todos los personajes comienzan con rango 2 en todas las habilidades. Utilizando la Experiencia inicial determinada por la edad de tu personaje, puedes mejorar una habilidad adquiriendo rangos adicionales. Lo primero que se debe adquirir es siempre el estatus, por ello antes de empezar con esta parte será importante determinar la posición de nuestro personaje dentro de la casa.

Es posible reducir a 1 el rango de una habilidad a cambio de 50 puntos de Experiencia adicionales para gastarlos en otras habilidades.

Rango Nueva habilidad Experiencia
-1 1 +50
+1 3 -10
+2 4 -40
+3 5 -70
+4 6 -100
+5 7 -130


-Rango 1: rendimiento deficiente. Las tareas rutinarias suponen un reto. Suponen una deficiencia física o mental, por ejemplo un personaje con Brío 1 podría ser tullido. O si tiene Ingenio 1 podría ser un simplón como Hodor.

-Rango 2: Normal. Es la media. Indica que se pueden llevar a cabo tareas rutinarias con facilidad y que puede enfrentarse a la mayoría de lso retos que se le presenten, siempre y cuando disponga de tiempo suficiente. Sin embargo hay cosas que se escapan de sus capacidades.

-Rango 3: Competente. Están por encima de la gente corriente. Implican un mínimo de entrenamiento.

-Rango 4: Entrenado. Significa que ha practicado mucho una habilidad, combinando su talento natural con un entrenamiento duro.

-Rango 5: Experto. Significa estar entre los mejores en muchos aspectos, superando a muchos en su oficio. Están muy por encima de las personas corrientes.

-Rango 6: Maestro. Significa ser uno de los mejores del mundo. Solo un puñado de individuos alcanza el rango 6 en una habilidad y muchos menos en dos o más.

-Rango 7: Dechado. Cumbre del potencial humano. Tener rango 7 es ser una leyenda viviente.

-Rango 8: Mítico. Normalmente no es posible para un personaje mortal tener un rango superior a 7. Hay ciertas excepciones como los famosos mitos de la Edad de los Héroes, Aegon el Conquistador, ¡o los dragones!.
 

Habilidades y especialidades relacionadas.

-Agilidad: Mide la destreza, habilidad, reflejos y flexibilidad del personaje. Lo cómodo que se siente con su cuerpo, lo bien que controla sus movimientos y el modo en que reacciona a su entorno.
    Especialidades: Acrobacia, Contorsionismo, Equilibrio, Esquivar, Rapidez.

-Brío: determina la distancia a la que puedes saltar, la velocidad a la que puedes correr, la rapidez de tus movimientos y la fuerza de tus brazos y piernas.
    Especialidades: Arrojar, Correr, Fuerza, Nadar, Saltar, Trepar.

-Combate cuerpo a cuerpo: define tu capacidad para blandir armas o luchar.
    Especialidades: Armas contundentes, de asta, de hoja corta, de hoja larga,  Escudos, Esgrima, Hachas, Lanzas, Pelea.

-Conocimiento: describe la comprensión y consciencia general que tiene el personaje del mundo en el que vive. 
    Especialidades: Callejeo, Educación, Investigación.

-Constitución: mide tu bienestar físico, tu salud y vigor.
    Especialidades: Recuperación, Resistencia.

-Curación: representa el conocimiento y la práctica de los distintos saberes médicos del mundo.
    Especialidades: Diagnosticar, Tratar dolencia, Tratar herida.

-Discreción: representa tu capacidad para deslizarte en silencio y sin ser visto.
    Especialidades: Pasar inadvertido, Sigilo.

-Engaño: capacidad para mentir y engañar.
   Especialidades: Actuar, disfrazarse, Fullería, Mentir.

-Estatus: describe las circunstancias de tu nacimiento y los conocimientos que dichas circunstancias te han proporcionado. Cuanto mayor sea más posibilidad de reconocer emblemas heráldicos, mejor será tu reputación y mayor tu capacidad para administrar tus tierras y tus vasallos.
    Especialidades: Administración, Etiqueta, Reputación, Torneos.

-Guerra: describe el talento del personaje para desenvolverse en el campo de batalla, desde su capacidad para impartir órdenes hasta sus conocimientos tácticos para librar pequeñas escaramuzas.
    Especialidades: Estrategia, Mando, Táctica.

-Idioma: Habilidad para comunicarse oralmente, o entre los más cultos mediante la palabra escrita.
   Especialidades: Lengua común, Ghiscario, Alto Valyrio... etc.

-Ingenio: hace referencia a la inteligencia, el intelecto y la aplicación de los conocimientos del personaje.
    Especialidades: Descifrar, Lógica, Memoria.

-Percepción: medida de la capacidad sensorial. Se usa para examinar los alrededores o evaluar a otra persona.
    Especialidades: Empatía, Observación.

-Persuasión: capacidad de manipular las emociones y creencias de los demás.
    Especialidades: Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir.

-Picaresca: relacionada con actividades de latrocinio.
   Especialidades: Forzar cerraduras, Juegos de manos, Robar.

-Puntería: destreza con las armas a distancia.
   Especialidades: Armas arrojadizas, Arcos, Asedio, Ballestas.

-Superviviencia: capacidad de desenvolverse y sobrevivir en plena naturaleza, cazando, buscando hierbas y siguiendo rastros sin perderse.
   Especialidades: Cazar, Forrajear, Orientarse, Rastrear.

-Trato animal: Engloba diversas competencias y técnicas utilizadas para adiestrar, manejar y cuidar animales.
    Especialidades: Adiestrar, Cautivar, Conducir, Montar.

-Voluntad: fortaleza mental del personaje, refleja su estado de salud mental y su cordura.
   Especialidades: Coordinación, Coraje, Dedicación

No explico cada especialidad pero si alguien tiene dudas con alguna me puede preguntar y le explico todo acerca de ella.

 

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31/03/2013, 12:17
Director

3.3 ASIGNACIÓN DE ESPECIALIDADES

Cuando hayas distribuido toda tu experiencia inicial entre tus habilidades, lo siguiente que has de hacer es invertir Experiencia en especialidades. Las especialidades son áreas de experiencia dentro de una misma habilidad, aspectos en los que tu personaje puede desarrollar una preparación especifica que incremente sus posibilidades de éxito concediendo dados de bonificación. Al igual que en el punto anterior, la edad determina la cantidad de experiencia para especialidades que se tiene.

Ninguna especialidad concede más dados de bonificación que el rango que posea el personaje en la habilidad asociada, por lo que si tienes Combate cuerpo a cuerpo 2 no podrás tener más de 2B en ninguna de las especialidades de esta habilidad.

Dados bonificación Coste en experiencia
1 10
2 20
3 30
4 40
5 50
6 60
7 70

 

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31/03/2013, 12:27
Director

3.4 PUNTOS DE DESTINO, BENEFICIOS Y DEFECTOS

Puedes usar tus puntos de destino de tres formas distintas: gastándolos, sacrificándolos o invirtiéndolos. Los puntos de destino se gastan para provocar cambios menores en el transcurso del juego, se sacrifican cuando es necesario realizar cambios drásticos y se invierten para adquirir un beneficio. Todos los jugadores comienzan con una cantidad de puntos de Destino determinada por la edad inicial de sus personajes.

-Gasto y sacrificio de puntos de Destino

Los puntos de Destino se pueden gastar o sacrificar. La diferencia, como imaginaras, es que si lo sacrificas no lo puedes volver a recuperarlo y en cambio si lo gastas se pueden "recargar" pasado un tiempo.

Al gastarlo puedes recibir uno de los siguientes efectos:

  • Recibir +1B.
  • Convertir 1 dado de bonificación en un dado de habilidad.
  • Eliminar -1D
  • Imponer -1D a un adversario.
  • Realizar una acción menor adicional.
  • Ignorar la penalización por armadura durante 1 asalto
  • Mejorar o empeorar la actitud de un personaje en una categoria.
  • Cancelar los efectos del gasto de 1 punto de destino de otro personaje.
  • Añadir un detalle menor a una escena.
  • Activar una cualidad del entorno.
  • Ignorar una cualidad del entorno.

 

En cambio con el sacrificio consigues:

  • Convertir todos los dados de bonificación en dados de habilidad
  • Añadir un +5 al resultado de una tirada
  • Superar automáticamente una tirada como si hubieses obtenido un resultado exacto igual a la dificultad.
  • Eliminar todo el daño y las heridas leves sufridas (pero no las graves)
  • Si eres derrotado, decidir las consecuencias de tu propia derrota.
  • Anular el éxito de otro personaje en una tirada y convertirlo en un fracaso.
  • Imponerse automáticamente a otro personaje en una intriga.
  • Eliminar permanentemente las penalizaciones asociadas a una cualidad negativa.
  • Cancelar los efectos del sacrificio de un punto de destino de otro personaje.
  • Añadir un detalle significativo a una escena.
  • Evitar una muerte segura.


La pregunta que seguro os estáis haciendo todos es como conseguir, o como recuperar, los puntos de Destino. Bien, cuando gastas un punto de Destino no podrás volver a usarlo hasta haber completado uno de los objetivos de la historia, situación que puede darse por ejemplo al termino de un capítulo.

En cambio cuando sacrificas un punto de Desino lo pierdes. Puedes conseguir puntos de Destino adicionales durante el transcurso del juego gastando experiencia lograda, y el narrador también puede concederlos además de la Gloria y la Experiencia como premio por una partida finalizada.

Opcionalmente, se puede permitir a un jugador coger una desventaja a cambio de un punto de Destino, aunque para ello debe justificar razonablemente el modo en que su personaje ha adquirido esa cualidad negativa. Es preciso señalar que las desventajas obtenidas como consecuencia de un combate o una intriga no conceden puntos de Destino.

Los niños, adolescentes y jóvenes no tienen obligación de elegir ningún defecto (aunque pueden si quieren). Los adultos tienen la obligación de tener un defecto cualquiera. Los de mediana edad un defecto para agilidad, brío o constitución, los ancianos una cualquiera mas un defecto para agilidad, brío, constitución, combate c/c, intenio, percepción o puntería. Los muy ancianos una cualquiera, más dos de las anteriores, y los venerables una cualquiera más tres de las anteriores.


-Inversión de puntos de Destino

Puedes gastar un punto de destino en conseguir una cualidad para tu personaje que le haga diferente del resto. Las cualidades que confieren una nueva capacidad o ventaja se denominan beneficios. Algunas cualidades sólo requieren la inversión de un punto de Destino, mientras que otras podrían exigir un rango concreto en alguna habilidad, la interpretación de su logro o incluso otras cualidades como requisitos previos.

Todos los beneficios ofrecen ventajas continuas que se aplican siempre, por lo que no es necesario gastar ni sacrificar un punto de Destino para usarlos.

-Beneficios

A continuación coloco unas tablas del libro a modo de resumen de los beneficios, si os interesa un beneficio en concreto os lo explico con más detalle, ya que en las tablas no está toda la información.


-Defectos

Siempre que adquieras voluntariamente una desventaja, recibes a cambio un punto de Destino. No se pueden tener más desventajas que beneficios. Sin embargo cuando recibes una desventaja a consecuencia de una derrota, no obtienes también el punto de Destino habitual. Siempre puedes sacrificar un Punto de Destino para anular el efecto de una desventaja concreta que hayas adquirido.

Todos los personajes de edad adulta o mayor empiezan con una desventaja. Generalmente se manifiesta como un defecto*, pero si el narrador te da permiso (que lo da) puedes elegir otra desventaja en su lugar.

El narrador también acepta cualquier sugerencia como nueva desventaja para incluirla entre las aquí presentes, siempre y cuando este bien argumentada. Al igual que con los beneficios, dejo la tabla resumen de las desventajas pero recordad que podéis preguntarme sobre cualquiera para entrar en mayor detalle.

*Nota sobre Defectos: Cuando se adquiere esta desventaja, se elige una habilidad y se sufre una penalización de -1D a todas las tiradas relacionadas con la habilidad escogida. Los defectos se pueden presentar de diversas formas: Agilidad: defecto torpe, Engaño: defecto transparente, Constitución: defecto frágil, Estatus: defecto pobre... Etc.

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31/03/2013, 13:44
Director

3.5 CARACTERÍSTICAS DERIVADAS

Las características derivadas se calculan según los rangos de ciertas habilidades. Así pues tenemos que:

-Características de intriga

  • Defensa en intriga = Percepción + Ingenio + Estatus
  • Compostura = Voluntad x 3


-Características de combate

  • Defensa en combate = Agilidad + Brío + Percepción + Bonificación defensiva (por escudos o armas de parada) - Penalización por armadura
  • Salud = Constitución x 3
  • Protección = Valor determinado por el tipo de armadura que viste.
  • Daño = Valor determinado por el tipo de arma que usa.

 

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02/04/2013, 13:37
Director

3.6 RESUMEN CREACIÓN DE PERSONAJES

Primer paso: Casa y heredades

Diseñar entre todos los jugadores la casa y determinar sus tierras.

Segundo paso: Concepto.

  • Determina la edad.
  • Determina el estatus
  • Determina el trasfondo, objetivos, motivación, virtudes y vicios.


Tercer paso: Asignación de habilidades

Determina la experiencia inicial del personaje en función de su edad. Adquiere el estatus en primer lugar y luego distribuye el resto de su experiencia.

Cuarto paso: Asignación de especialidades

Determina la experiencia inicial del personaje en función de su edad. Reparte la experiencia entre las especialidades deseadas.

Quinto paso: Puntos de Destino y beneficios

Determina los puntos de Destino del personaje en función de su edad. Invierte puntos de Destino en beneficios.

Sexto paso: Desventajas

Calcula las desventajas requeridas en función de su edad. Elige las desventajas que mejor se adapten al concepto del personaje, sobretodo a su vicio.

Séptimo paso: Pertenencias iniciales

Haz una tirada de estatus para determinar las riquezas iniciales y gasta al menos la mitad de tus riquezas iniciales en pertenencias.

Octavo paso: Características derivadas

  • Calcula la Defensa en intrigas
  • Calcula la Compostura
  • Calcula la defensa en combate
  • Calcula la salud.
  • Calcula la Protección (PR)
  • Calcula el daño de tus armas.

 

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12/06/2013, 15:13
Director

Bueno, quienes sepáis crear la ficha podéis hacerla entera de tirón. Eso sí, detallad paso a paso como habéis ido repartiendo los puntos y demás.

Quienes no sepan hacer la ficha que me lo digan y les ayudo, el primer punto es el de asignación de habilidades. Leed lo que puse y si hay dudas me preguntáis, si queréis más información sobre una habilidad concreta me preguntáis también.

Una cosa a tener en cuenta, en influencia tenéis 22. Así que el estatus del Lord deberá ser 4 y el del heredero 3.

Notas de juego

Y marcad sólo para el director.

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12/06/2013, 15:54
Lady Varya Crogall
Sólo para el director

Yo como esposa del Lord soy estatus 3 ó 2. Me lo he leído un par de veces pero no lo encuentro ;D

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12/06/2013, 20:16
Ser Roshar Blackfist
Sólo para el director

Estoy con la ficha y me surgen dudas en cuanto a los espías. En la otra partida habían "Personajes de apoyo" que cada personaje podía coger (o al menos los que eramos caballeros errantes). Entre ellos habían criados, mayordomo, maestre, etc. Pero de eso no veo nada en el libro asíque pudo ser una modificación que añadió el director.

Entonces ¿te suena algo de esto? Y si no ¿como puedo hacer para tener espías?

¿Quizás cogiendo de beneficio "Banda de leales" y modificandolo?

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12/06/2013, 22:32
Director

Eso sería la manera de proceder del máster de esa partida. Yo tenía pensado utilizar un pnj que te informara, en plan encargado del grupo de espías.

La banda de leales es un grupo de luchadores que pelean al lado del personaje. Está más orientado a las reglas de guerra del sistema. La manera que tendría este pnj de enterarse de las cosas sería con persuasiones y espionajes y subterfugios varios. Si quieres puedes elegir las habilidades del personaje en cuestión y hacerle una especie de ficha express.

Para crear esta ficha express se hace siguiendo las reglas de creación de personajes secundarios:

  • Elegir la habilidad más importante del personaje y asignarle rango 5.
  • Elegir otras dos habilidades y asígnarles rango 4 a ambas.
  • Elegir cuatro habilidades a rango 3.
  • Elegir cuatro especialidades asociadas a cualquier habilidad. Cada una de estas especialidades proporcionará tantos dados de bonificación como la mitad del rango de la habilidad (redondeado hacía abajo).
  • Calcular las características derivadas del personaje (defensa en combate y defensa en intriga) siguiendo el procedimiento habitual.
  • Proporcionar el equipo adecuado.


Si quieres crear algún esbirro más se haría con las reglas de personajes menores:

  • Elegir una o dos habilidades y asignarles rango 3 o 4.
  • Si se ha asignado rango 4 a la primera habilidad, eligir otras dos más con rango 3.
  • Eligir dos o tres especialidades con 1B cada una.
  • Calcular sólo las características derivadas que sean relevantes para la escena.
  • Proporcionar al personaje el equipo adecuado.
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12/06/2013, 23:38
Director

3 como máximo.

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13/06/2013, 00:10
Ser Roshar Blackfist
Sólo para el director

Edad: 41 años - Mediana edad

Trasfondo:

Suceso importante: Muerte padre a joven edad. Criarse con nobles. ¿Hace falta más no?
Objetivo: Conseguir mayor poder para los NombreFamilia para vivir mejor.
Motivación: Demostrar que es más útil que los caballeros centrados en la guerra.
Virtud: Leal.
Vicio: Ambicioso.

Habilidades:

Agilidad: 3
Brio: 3
Combate cuerpo a cuerpo: 5 (Hoja larga +2)
Conocimiento: 3 (Callejeo +1)
Constitución: 3
Curación: 1
Discreción: 4 (Pasar inadvertido +1, Sigilo +1)
Engaño: 4 (Mentir +1, Disfraz +1)
Estatus: 3
Guerra: 2
Idioma: 2
Ingenio: 3
Percepción: 5
Persuasión: 4 (Convencer +2)
Picaresca: 2
Puntería: 1
Supervivencia: 2
Trato Animal: 3 (Montar +1)
Voluntad: 3

Características secundarias:

Defensa en intriga = 11
Compostura = 9
Defensa en combate = 11 + Bonificación defensiva - Penalización por armadura
Salud = 9
Protección =
Daño =

Me falta beneficios y defectos. Aunque no estoy convencido del todo con las habilidades así...mmm... ¿Que te parecen a ti?

Mañana supongo que volveré a darle un repaso e igual cambio las cosas.

Para el pnj que me informa había pensado:

Discreción: 5 (Sigilo)
Percepción: 4
Picaresca: 4 (Robar, Forzar cerraduras)
Ingenio: 3
Conocimiento: 3 (Callejeo)
Engaño: 3
Combate cuerpo a cuerpo: 3

Y si hay otros más:

Discreción: 4 (Sigilo +1)
Percepción: 3 (Observar +1)
Picaresca: 3 (Robar +1)

Pero no se muy bien como quieres llevar esto ¿tengo que gastar algún punto de algo? (para tenerlo en cuenta). Si es una pequeña red de espías y la información me llega a partir del personaje secundario ¿que se usa para saber su grado de éxito? ¿sus habilidades? ¿las de los terciarios?

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13/06/2013, 22:19
Galdrín Tormenta
Sólo para el director

Notas de juego

Bueno, yo tengo pensado ir haciendo lo que pueda de la ficha. Pero soy consciente de que estoy derrotado mentalmente con la semana que llevo de curro, y acabo el turno con la noche del lunes, y hoy me han dicho que salgo de currar a las seis de la mañana, y a las ocho cojo un avion a Tenerife para unas pruebas medicas y tal. 

Osea, que tardare en ser persona. 
Así que si estas dispuesto a hacer de coach (palabra que no entiendo por que se a puesto de moda la verdad.), te pediria que segun lo que quiero hacerme me diras unas opciones mas optimas, y yo trabajar a partir de ellas. 

Quiero ser un tipo experto en armas, sobre todo espadas. Quiero desemvolverme bien, con la mecanica de un torneo, estrategias y maniobras, pero sin saber ponerlas en practica mas alla de lo preparado fisicamente, osea, que el tipo no sea un tipo que sea bueno ralizando una Justa, pero que sepa ver los puntos flacos de lo demas. 

Quiero forjar armas o armaduras. Y no ser del todo inculto, pero nada de ser leido, o saber hablar cosas que no me sirvan para mi trabajo. 

Aun no me han dicho lo del artesano, asi que vamos ha hacer que el artesano de cuero de lagarto-leon sea otra persona con la que yo trabajo frecuentemente. 

Le comente a Kalamardo lo de ser su hijo, aun espero a ver que me dice. Y espero a ver su edad y la de Ser Sheldon Cooper para saber que edad le pongo a mi PJ. Pero claro que sera mas viejo que el joven heredero. 

No se que mas detalles te pueden ayudar adecirme que me resultaria mas optimo para mi PJ, pero estoy abierto a ideas. 

Aunque hoy me duela tanto la cabeza que no pueda casi ni leer lo que escribo. XD. 

Ya me dices lo que sea. 

Cargando editor
14/06/2013, 19:19
Director

Bien, vayamos por partes como dijo Jack.

La parte de trasfondo es para ti, para tu roleo. No hace falta que la indiques directamente, si quieres mencionala en la historia.

Os pedí que detallarais el reparto de experiencia para facilitarme la comprobación. Has repartido bien los puntos, pero lo de reducir a uno el rango de una habilidad para ganar 50 más de experiencia únicamente lo puedes realizar con una habilidad. 

Sobre los beneficios y desventajas/defectos elige lo que tu creas, pero ten en cuenta que por ser de mediana edad tienes un defecto para cualquiera de las siguientes: Agilidad, Brío o Constitución, o si está bien justificado en la historia una desventaja adicional.

Sobre los personajes secundarios no hace falta que gastes ningún punto de los tuyos, esto va a parte. A esos personajes los usaré yo, y utilizaré sus habilidades para ver que descubren (tanto las del personaje secundario como de los terciarios). Esas tiradas las haré ocultas y el personaje secundario será quien te informe de lo descubierto.

Cargando editor
14/06/2013, 19:53
Director

Te voy recomendado habilidades según tus preferencias:

Quiero ser un tipo experto en armas, sobre todo espadas.

Gasta experiencia en aumentar el combate cuerpo a cuerpo y sube en especialidades de espadas (Armas de hoja corta o armas de hoja larga. O ambas.)

Quiero desemvolverme bien, con la mecanica de un torneo, estrategias y maniobras, pero sin saber ponerlas en practica mas alla de lo preparado fisicamente, osea, que el tipo no sea un tipo que sea bueno ralizando una Justa, pero que sepa ver los puntos flacos de lo demas.

Para una justa lo más importante es subir algo en la especialidad Lanzas de combate cuerpo a cuerpo y la habilidad de Trato animal. Para más información sobre justas lee lo que puse sobre ellas en la escena de combate.

Quiero forjar armas o armaduras. Y no ser del todo inculto, pero nada de ser leido, o saber hablar cosas que no me sirvan para mi trabajo.

La habilidad de conocimiento tiene una especialidad que igual es lo que pides: educación para conocer información de cosas que te rodean, como por ejemplo quien regenta el Trono de Hierro, qué es un gatosombra... También está la especialidad de investigación, que es como la otra pero requiere más tiempo, lectura y búsqueda. Algo así como buscar en los viejos libros y pergaminos del Castillo Negro información sobre los Caminantes Blancos.

Sobre la forja no se comenta nada en el libro. 

Cargando editor
14/06/2013, 20:57
Ser Roshar Blackfist
Sólo para el director

Ok, luego corrijo eso.

Y si, tenía en cuenta el defecto.

Pero es posible que yo, mediante mis acciones en la partida, aumente la red de espías ¿no?

Cargando editor
15/06/2013, 11:44
Galdrín Tormenta
Sólo para el director

Notas de juego

Voy tomando nota. 
Intentare avanzar ahora mismo, lo que el peke me deje. XD

Edit:

Por otro lado, me gustaria saber que hago con la edad, por ser relativa a la de dos PJs, uno mayor y otro menor, no se cual ponerme. 
Indicame algo, porfa.

Re- Edit: 

En trato con animales, cual me ayudaria a ver si esta en buen estado, o si le pasa algo. La misma habilidad, no?

Porque miro las especialidades, y sinceramente, no tengo claro que ninguna me de algun provecho, mas alla de lo evidente de las mismas. Luego, no se si gastarme puntos en especialidad, o no. Y creo que voy a necesitar puntos, jajajaja. Asi que dime algo. 

Re-re Edit:

Bien, ya tengo las habilidades repartidas tanto si soy Joven como si soy Adulto. 
Las pego a la ficha, y cuando sepa lo de la edad, borra las que no sean. 

 

Cargando editor
15/06/2013, 17:55
Ser Roshar Blackfist
Sólo para el director

Corrección:

Habilidades:

Agilidad: 3
Brio: 3
Combate cuerpo a cuerpo: 5 (Hoja larga +2)
Conocimiento: 3 (Callejeo +1)
Constitución: 2 (Reduzco 1)
Curación: 1
Discreción: 4 (Pasar inadvertido +1, Sigilo +1)
Engaño: 4 (Mentir +1, Disfraz +1)
Estatus: 3
Guerra: 2
Idioma: 2
Ingenio: 3
Percepción: 4 (Reduzco 1)
Persuasión: 4 (Convencer +2)
Picaresca: 2
Puntería: 2 (Aumento 1)
Supervivencia: 2
Trato Animal: 2 (Montar +1) (Reduzco 1)
Voluntad: 3

Voy a mirar lo que me falta.

Cargando editor
15/06/2013, 20:06
Director

Para facilitarme la comprobación de todas las fichas había pedido que me detallarais el reparto de puntos.

Sobre la edad habla con los personajes en cuestión, yo no puedo decirte que edad van a tener, no lo sé. Ninguno de ellos se puso con la ficha aún. Si no, cuando lo hagan te digo a ver.

De las especialidades, ¿cuáles dudas?. Trato animal es para el manejo de los animales, adiestrarlos y cuidarlos. Por ejemplo entrenar cuervos mensajeros, recuperar el control de una montura desbocada, adiestrar un perro... Si quieres saber si un animal está enfermo habría que realizar una tirada de curación (diagnosticar) o de percepción a una mala.