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Reglas de la casa

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20/07/2017, 20:44
Director

Aquí conversaremos de lo que quieran saber sobre la creación de los personajes y demás dudas. Me gustaría que no pusieran dudas en la partida y las plasmaran aquí para un mejor desarrollo y pronta solución.

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20/07/2017, 20:45
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Primer paso para creación de los personajes

Para crear los personajes habrá dos sistemas para elegir:

1) El primero es tirar doce veces 3d6 repitiendo los "1" una sola vez (si vuelve a salir, mala suerte) y se deben quedar con las seis mejores tiradas a su parecer.

2) Tirar 4d6 seis veces repitiendo los "1" y teniendo dos tiradas de 4d6 extra para mejorar una tirada anterior o no, pero si se usa, uno se debe quedar con esa tirada.

Para crear los personajes abrá dos sistemas para elegir:

1) El primero es tirar doce veces 3d6 repitiendo los "1" una sola vez (si vuelve a salir, mala suerte) y se deben quedar con las seis mejores tiradas a su parecer.

2) Tirar 4d6 seis veces repitiendo los "1" y teniendo dos tiradas de 4d6 extra para mejorar una tirada anterior o no, pero si se usa, uno se debe quedar con esa tirada.

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20/07/2017, 20:49
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Después uno se pone a elegir la categoría que están en el manual del jugador, si desean usar alguna categoría de algún manual en específico me avisan y lo hablamos.

Luchador Hechicero Sacerdote Bribón
Guerrero Mago Clérigo Ladrón
Guardabosques Ilusionista Druida Bardo
Paladín Otro Otro  

Requisitos mínimo por categoría:

Categoría Fue Des Con Int Sab Car
Guerrero 9 - - - - -
Paladín 12 - 9 - 13 17
Guardabosques 13 13 14 - 14 -
Mago - - - 9 - -
Especialista Var Var Var Var Var Var
Clérigo - - - - 9 -
Druida - - - - 12 15
Ladrón - 9 - - - -
Bardo - 12 - 13 - 15
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20/07/2017, 21:03
Director

Luchadores:

Lo más importante para los luchadores.

Ataque cuerpo a cuerpo por round luchadores

Nivel del Luchador

Ataques por Round

1-6

1/1 round

7-12

3/2 round

13 y más

2/1 round

 

Guerrero:

Exigencias de habilidad: Fuerza 9
Requisito primario: Fuerza
Razas permitidas: Todas

El principal atributo para un guerrero es la Fuerza. Para convertirse en guerrero, un personaje tiene que tener una puntuación de Fuerza mínima de 9. Un buen índice de Destreza es altamente deseable.

Un guerrero que tiene una puntuación de Fuerza (su requisito primario) de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que obtenga.
Una Fuerza alta proporciona también al guerrero unas mejores posibilidades de golpear a un oponente y le permite causar más daño.

El guerrero es un luchador, un experto en armas y, si es listo, en táctica y estrategia. Hay muchos guerreros famosos de leyenda: Hércules, Perseo, Hiawatha, Beovulfo, Sigfrido, Cuchulain, Little John, Tristán y Simbad. La historia está plagada de grandes generales y luchadores: El Cid, Anibal, Alejandro Magno, Carlomagno, Espartaco, Ricardo Corazón de León y Belisario. Tu guerrero puede ser modelado de acuerdo con cualquiera de ellos, o puede ser único. Una visita a tu biblioteca local puede descubriste muchos guerreros heroicos.

Los guerreros pueden tener cualquier alineamiento: bueno o malo, legal o caótico, o neutral.

Como maestro de armas, el guerrero es el único personaje capaz de tener una especialización en armas. La especialización en armas permite al guerrero usar un arma en particular con una habilidad excepcional, mejorando sus posibilidades de golpear y causar daño con esa arma. No se exige que un personaje guerrero se especialice en un arma en particular; la elección corresponde al jugador. A ninguna otra categoría de personajes – ni siquiera al guardabosques o al paladín – se le permite la especialización en armas.

Aunque los guerreros no pueden lanzar conjuros mágicos, pueden usar muchos elementos mágicos, incluidos pociones, pergaminos de protección, la mayoría de los anillos, y todo tipo de armaduras, armas y escudos encantados.

Paladín:

Exigencias de habilidad: Fuerza 12
Constitución 9
Sabiduría 13
Carisma 17
Requisitos primarios: Fuerza, Carisma
Razas permitidas: Humano
 
El paladín es un guerrero noble y heroico, el símbolo de todo lo que es correcto y cierto en el mundo. Como tal, posee altos ideales que debe mantener en todo momento A través de la leyenda y la historia hay muchos héroes que pueden ser denominados paladines: Roldán y los 12 Pares de Carlomagno, Sir Lancelot, Sir Gawain y Sir Galahad son todos ejemplos de la categoría. Sin embargo, muchos soldados valientes y heroicos han intentado vivir bajo los ideales del paladín y han fracasado. ¡No es una tarea fácil!
 
Sólo un humano puede convertirse en paladín. Debe tener unas puntuaciones mínimas de habilidad de Fuerza 12, Constitución 9, Sabiduría 13 y Carisma 17. Fuerza y Carisma son los requisitos primarios del paladín. Un paladín debe poseer un alineamiento legal bueno y permanecer siempre así. Un paladín que cambia de alineamiento, ya sea deliberada o inadvertidamente, pierde todos sus poderes especiales: a veces sólo temporalmente y a veces para siempre. Puede usar cualquier arma y llevar cualquier tipo de armadura.
 
Un paladín que tiene puntuaciones de Fuerza y Carisma de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que obtenga.
 
El cumplimiento de la ley y las buenas acciones son el pan y la sal de un paladín. Si un paladín realiza alguna vez a sabiendas un acto caótico, debe buscar a un clérigo de alto nivel (7 o más) de alineamiento legal bueno, confesar su pecado y cumplir la penitencia impuesta por el clérigo. Si alguna vez un paladín realiza a sabiendas y voluntariamente un acto malvado, pierde el status de paladín de una forma inmediata e irrevocable. Entonces pierde también todos los beneficios, y ninguna hazaña o magia puede devolver al personaje su condición de paladín: a partir de entonces y para siempre pasa a ser un guerrero. El nivel del personaje se mantiene sin ningún cambio cuando esto ocurre, y los puntos de experiencia son ajustados en consecuencia. A partir de entonces el personaje se halla ligado a las reglas para los guerreros. No obtiene los beneficios de la especialización en armas (si es utilizada), puesto que no lo seleccionó al principio para su personaje.
 
Si el paladín comete un acto malvado mientras se halla encantado o controlado por la magia, pierde su status de paladín hasta que pueda reparar su acción. Esta pérdida de status significa que el personaje pierde todas sus habilidades especiales y funciona esencialmente como un guerrero (sin especialización de armas) del mismo nivel. 
 
Recuperar su status requiere indudablemente completar alguna búsqueda peligrosa o una misión importante para demostrar de nuevo su valía y enjuagar su culpabilidad. No gana experiencia antes o durante el transcurso de esta misión, y recupera su condición de paladín sólo después de haber completado la búsqueda.
 
Un paladín tiene los siguientes beneficios especiales:
 
Un paladín puede detectar la presencia de un intento malvado hasta 20 metros de distancia concentrándose en localizar el mal en una dirección en particular. Puede hacer esto tan a menudo como desee, pero cada intento toma un round. Esta habilidad detecta monstruos y personajes malvados.
 
Un paladín recibe una bonificación de +2 en todas las tiradas de salvación.
 
Un paladín es inmune a todas las formas de enfermedad. (Ten en cuenta que algunas aflicciones mágicas – licantropía y podredumbre momificadora – son maldiciones y no enfermedades.)
 
Un paladín puede curar imponiendo las manos. El paladín restablece 2 puntos de daño por nivel de experiencia. Puede curarse a sí mismo o a alguien distinto, pero solo una vez al día.
 
Un paladín puede curar enfermedades de todo tipo (aunque no aflicciones fruto de una maldición, como la licantropía). Esto puede hacerlo sólo una vez a la semana por cada cinco niveles de experiencia (una vez a la semana para niveles 1 a 5, dos veces a la semana para niveles 6 a 10, etc.).
 
Un paladín está rodeado por un aura de protección con un radio de 3 metros. Dentro de este radio, todas las criaturas específicamente malignas atraídas sufren una penalización de -1 en sus tiradas de ataque, independientemente de a quién ataquen. Las criaturas afectadas por esta aura pueden detectar fácilmente su fuente, aunque el paladín esté disfrazado.
 
Un paladín que utilice una espada sagrada proyecta un círculo de poder de 10 metros de diámetro cuando la espada se halla desenfundada y la sostiene en su mano. Este poder disipa la magia hostil hasta un nivel más que el nivel de experiencia del paladín. (Una espada sagrada es un arma muy especial; si tu paladín adquiere una, el DM te explicará sus otros poderes.)
 
Un paladín obtiene el poder de ahuyentar a los muertos vivientes, diablos y demonios cuando alcanza el nivel 3. Afecta a esos monstruos del mismo modo que lo hace un clérigo dos niveles más abajo: por ejemplo, al nivel 3 tiene el poder de ahuyentar como  clérigo de nivel 1. 
 
Un paladín puede llamar a su montura de guerra al alcanzar el nivel 4, o en cualquier momento a partir de ahí. Esta fiel montura no necesita ser un caballo; puede pertenecer a cualquier tipo de criatura que sea adecuada para el personaje (tal como lo haya decidido el DM). Una montura de guerra de in paladín es un animal muy especial, unido por el destino al luchador. El paladín no “llama” realmente al animal, ni la montura aparece al instante frente a él. Más bien el personaje tiene que encontrar su montura de guerra le alguna forma memorable, muy frecuentemente a través de una búsqueda específica.
 
Un paladín puede lanzar conjuros de sacerdote una vez alcanzado el nivel 9. Sólo puede lanzar conjuros de combate, adivinación, curación y esferas protectoras. (Las esferas se explican en la sección Sacerdote.) La adquisición y lanzamiento de conjuros se guía por las reglas dadas para los sacerdotes.
Los niveles de progresión y lanzamiento de conjuros se relacionan en la Tabla 17. Al contrario que un sacerdote, el paladín no gana conjuros extras por una alta puntuación en Sabiduría. El paladín no puede lanzar conjuros de pergaminos clericales o druídicos ni puede utilizar objetos sacerdotales a menos que estén permitidos para el grupo de luchadores.
 
Guardabosques:
 
Exigencias de habilidad: Fuerza 13
Destreza 13
Constitución 14
Sabiduría 14
Requisitos primarios: Fuerza, Destreza, Sabiduría
Razas permitidas: Humano, Elfo, Semielfo
 
El guardabosques es un cazador y un hombre de los bosques que vive no sólo gracias a su espada, sino también a su ingenio. Robin Hood, Orión, Jack el matador del gigante y Diana la cazadora son ejemplos de guardabosques de la historia y la leyenda Las habilidades del guardabosques lo hacen particularmente bueno en seguir rastros, trabajar la madera y espiar.
 
El guardabosques debe tener puntuaciones no inferiores a 13 en Fuerza, 14 en Constitución, 13 en Destreza y 14 en Sabiduría. Los requisitos primarios del guardabosques son Fuerza, Destreza y Sabiduría. Los guardabosques son siempre buenos, pero pueden ser legales, neutrales o caóticos. El ser bueno es algo que se halla en el corazón del guardabosques, pero no siempre según las reglas.
 
Un guardabosques que tiene puntuaciones de Fuerza, Destreza y Sabiduría de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que consiga.
 
Aunque el guardabosques puede usar cualquier arma y llevar cualquier armadura, varias de sus habilidades especiales son utilizables tan sólo cuando lleva una armadura de cuero tachonada o más ligera.
 
Aunque tiene las habilidades básicas de un luchador, el guardabosques posee también varias ventajas. Cuando lleva una armadura tachonada o más ligera, un guardabosques puede luchar con ambas manos sin ninguna penalización en sus tiradas de ataque. Evidentemente, el guardabosques no puede usar un escudo cuando lucha de este modo. Un guardabosques puede luchar también con dos armas cuando lleva una armadura más pesada que la de cuero tachonada, pero entonces sufre las penalizaciones estándar de la tirada de ataque.
 
El guardabosques es un hábil hombre de los bosques. Aunque no se utilicen las reglas opcionales de pericia, el guardabosques tiene pericia en Rastreo. Si en tu campaña se usan las reglas de pericia, el guardabosques sabe rastrear sin tener que gastar ninguna casilla. Además, su habilidad mejora en +1 por cada tres niveles que el guardabosques ha conseguido (de nivel 3 a 5, +1 ; de nivel 6 a 8, +2 ; etc.). Cuando lleva una armadura de cuero tachonada o más ligera, el guardabosques puede intentar moverse en silencio y ocultarse entre las sombras. Sus posibilidades de tener éxito en un entorno natural se reflejan en la Tabla 18 (modificada por la raza y la Destreza del guardabosques, tal como se refleja en las Tablas 27 y la Tabla 28). Cuando intenta esas acciones en un entorno no habitual (una cripta mohosa o las calles de una ciudad), las posibilidades de éxito se reducen a la mitad. Ocultarse entre las sombras y moverse en silencio no son posibles con una armadura más pesada que la de cuero tachonado: la armadura no es flexible y produce además demasiado ruido.
 
En sus papeles como protectores del bien, los guardabosques tienden a enfocar sus esfuerzos contra alguna criatura en particular, normalmente una que merodea por su tierra natal. Antes de avanzar al nivel 2, cada guardabosques debe seleccionar una especie enemiga. Los enemigos típicos incluyen gigantes, orcos, hombres lagarto, trolls o ghouls; tu DM debe dar su aprobación final a la elección. A partir de ahí, cada vez que el guardabosque se encuentra con ese enemigo, gana una bonificación de + 4 en sus tiradas de ataque. Esta enemistad puede ser ocultada tan solo con gran dificultad, así que el guardabosques sufre una penalización de -4 en todas las reacciones de un encuentro fortuito con criaturas del tipo odiado. En consecuencia, el guardabosques buscará activamente a este enemigo en combate con preferencia a todos los demás enemigos, a menos que algún otro represente un peligro mucho más grande.
 
 Los guardabosques tienen influencia sobre las criaturas tanto entrenadas como no domadas, puesto que poseen un limitado grado de empatía animal. Si un guardabosques entabla relación o cuida a cualquier animal natural, puede intentar modificar las reacciones de ese animal. (Un animal natural es uno que puede hallarse en el mundo real : oso, serpiente, cebra, etc.)
 
Cuando trata con animales domésticos o no hostiles, un guardabosques puede acercarse al animal y entablar automáticamente amistad con él. Puede discernir con facilidad las cualidades del animal (descubrir la mejor montura en el corral o ver qué miembro de la camada promete realmente mucho).
 
Cuando trata con un animal salvaje o un animal entrenado para el ataque, el animal debe efectuar una tirada de salvación contra cetros para resistirse a las aperturas del guardabosques. (Se utiliza esta tabla pese a que el poder del guardabosques no es mágico.) El guardabosques impone una penalización de -1 a la tirada de dados por cada tres niveles de experiencia que ha conseguido (-1 del 1 al 3, -2 del 4 al 6, etc.). Si la criatura falla la tirada de salvación, su reacción puede ser cambiada una categoría como lo desee el guardabosques. Por supuesto, el guardabosques tiene que estar al frente del grupo y debe acercarse a la criatura sin temor.
 
Por ejemplo, Beornhelm, un guardabosques de nivel 7, conduce a sus amigos a través del bosque. Al entrar en un claro, descubre a un oso negro hambriento que bloquea el camino al otro lado. Tras indicar a sus amigos que aguarden, Beornhelm se acerca al animal, susurrándole palabras tranquilizadoras. El DM efectúa una tirada de salvación contra cetros para el oso, modificada por -3 debido al nivel de Beornhelm. La reacción normal del oso es poco amistosa, pero la presencia de Beornhelm la reduce a neutral. El grupo aguarda pacientemente hasta que el oso se marcha en busca de su cena a alguna otra, parte.
 
Más tarde, Beornhelm llega al mercado de caballos para conseguir una nueva montura. El tratante le muestra un caballo fogoso, notable por ser testarudo y arisco. Beornhelm se acerca cuidadosamente a él, hablando de nuevo con tono apaciguador, y monta en el garañón sin ninguna dificultad. Montado por Beornhelm, el caballo es fogoso pero se comporta bien. Abordado por alguien distinto, el caballo revierte a su antigua actitud.
 
Un guardabosques puede aprender conjuros sacerdotales, pero solo aquellos de la esfera vegetal  o esfera animal, cuando alcanza el nivel 8 (ver Tabla 18). Gana y utiliza sus conjuros de acuerdo con las reglas dadas para los sacerdotes. No gana ninguna bonificación de conjuros por una alta puntuación en Sabiduría, como tampoco es capaz de utilizar nunca los pergaminos o artículos mágicos de los clérigos a menos que se indique específicamente lo contrario.
 
Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES:
 
Nivel Ocul Somb Mover Sil Nivel Lan Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
1 10% 15% - - - -
2 15% 21% - - - -
3 20% 27% - - - -
4 25% 33% - - - -
5 31% 40% - - - -
6 37% 47% - - - -
7 43% 55% - - - -
8 49% 62% 1 1 - -
9 56% 70% 2 2 - -
10 63% 78% 3 2 1 -
11 70% 86% 4 2 2 -
12 77% 94% 5 2 2 1
13 85% 99%* 6 3** 2 1
14 93% 99% 7 3 2 2
15 99%* 99% 8 3 3** 2
16 99% 99% 9 3 3 3**

* Puntuación máxima porcentual
** Habilidad máxima de conjuro

Un guardabosques debe retener siempre su alineamiento bueno. Si el guardabosques comete intencionadamente una acción malvada, pierde de forma automática su status de guardabosques. A partir de ahí es considerado un guerrero del mismo nivel (si tiene más puntos de experiencia que un guerrero de su nivel, pierde todo el exceso de puntos de experiencia). No puede recuperar nunca su status de guardabosques. Si el guardabosques comete involuntariamente una acción malvada (quizás en una situación no elegida por él), no puede conseguir más puntos de experiencia hasta que haya purgado esa maldad. Eso puede conseguirlo corrigiendo el mal que haya cometido, vengándose en la persona que le obligó a cometer la acción, o liberando a aquellos oprimidos por el mal. El guardabosques conoce instintivamente las cosas que debe hacer para recobrar su status (es decir, el DM crea una aventura especial para el personaje).

Además, los guardabosques tienden a ser seres solitarios, hombres que van constantemente de un lado para otro. No pueden tener escuderos, mercenarios o siquiera servidores hasta que alcanzan el nivel 8. Aunque pueden retener dinero o tesoros, éstos no pueden ser más de los que pueden llevar consigo. El exceso de tesoros tiene que ser convertido o bien a una forma portátil o donado a una institución benéfica (un grupo de PNJs, no un personaje jugador).

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21/07/2017, 16:07
Director

Hechiceros:

Lo que les importa a los conjuradores.

Nivel Hechicero Niv 1 Niv 2 Niv 3 Niv 4 Niv 5 Niv 6 Niv 7 Niv 8 Niv 9
1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - -
6 4 2 2 - - - - - -
7 4 3 2 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 2 1 - - - -
10 4 4 3 2 2 - - - -
11 4 4 4 3 3 - - - -
12 4 4 4 4 4 1 - - -
13 5 5 5 4 4 2 - - -
14 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 5 5 5 5 5 2 1 - -
16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

Todos los hechiceros ganan un Dado de Golpe de cuatro lados (1d4) por nivel desde el 1 hasta el 10. Después del nivel 10, los hechiceros ganan 1 punto de golpe por nivel y ya no ganan bonificaciones adicionales de puntos de golpe por alta puntuación en Constitución.

Aprender y lanzar conjuros requiere largo estudio, paciencia e investigación. Una vez se inicia su vida aventurera, un hechicero es ampliamente responsable de su propia educación; ya no tiene a un maestro mirando por encima de su hombro y diciéndole qué conjuro aprender a continuación. Esta libertad tiene su precio. Significa que el hechicero tiene que hallar su propia fuente de conocimientos mágicos: bibliotecas, gremios, o libros y pergaminos capturados.

Cada vez que un hechicero descubre instrucciones para un conjuro que no conoce, puede intentar leerlas y comprenderlas. El jugador ha de lanzar el dado porcentual. Si el resultado es igual o menor que las posibilidades del porcentaje de aprender un nuevo conjuro (listado en la Tabla 4), el personaje comprende el conjuro y cómo lanzarlo. Puede entrar el conjuro en su libro de conjuros (a menos que haya aprendido ya el número máximo de conjuros permitido para ese nivel). Si la tirada de sus dados es superior a las posibilidades del personaje de aprender el conjuro, no comprende el conjuro. Una vez aprendido un conjuro, no puede olvidarse. Forma parte del repertorio de ese personaje para siempre. Así, una personaje no puede decidir “olvidar” un conjuro a fin de reemplazarlo por otro.

El libro de conjuros de un hechicero puede ser un solo libro, un conjunto de libros, un fajo de pergaminos o cualquier otra cosa que tu DM permita. El libro de conjuros es el diario del hechicero, su bloc de notas del laboratorio y su enciclopedia, y contiene un registro de todo lo que sabe. Naturalmente, es su posesión más apreciada; sin ella se halla casi completamente indefenso.

Un libro de conjuros contiene las complicadas instrucciones para lanzar el conjuro: es el recetario de los conjuros, por así decir. Simplemente leer esas instrucciones en voz alta o tratar de imitar lo que indican no le permite a uno lanzar el conjuro. Los conjuros acumulan y modelan energías místicas; los procesos implicados son muy exigentes, extraños e intrincados. Antes de que un hechicero pueda lanzar con efectividad un conjuro, debe memorizar su

fórmula arcana. Esto encierra un esquema de energía de ese conjuro en particular en su mente. Una vez memorizado el conjuro, éste permanece en su memoria hasta que utiliza la combinación exacta de gestos, palabras y materiales que desencadenan la liberación de su esquema de energía. Una vez lanzada, la energía del conjuro se ha gastado, ha sido borrada de la mente del hechicero. El hechicero no puede volver a lanzar este conjuro hasta que regrese a su libro de conjuros y lo memorice de nuevo.

Inicialmente el hechicero es capaz de retener solo unas pocas de esas energías mágicas en su mente a la vez. 

Además, algunos conjuros son más exigentes y complejos que otros; ésos son imposibles de memorizar por el hechicero inexperto. Con la experiencia, el talento del hechicero se expande. Puede memorizar más conjuros y más complejos. Sin embargo, nunca escapa de su necesidad de estudiar; el hechicero debe regresar siempre a sus libros de conjuros para refrescar sus poderes.

Otro poder importante del hechicero es su habilidad de buscar nuevos conjuros y construir objetos mágicos. Ambas empresas son difíciles, costosas, consumen tiempo, y ocasionalmente son incluso peligrosas. Mediante la investigación, un hechicero puede crear un conjuro enteramente nuevo, sometido a la aprobación del DM. Del mismo modo, tras consultarlo con tu DM, tu personaje puede construir objetos mágicos, ya sean similares a aquellos dados en las reglas o de tu propio diseño. Tu DM posee información relativa a la búsqueda de conjuros y a la creación de objetos mágicos.

Al contrario que muchos otros personajes, los hechiceros no ganan beneficios especiales por construir una fortaleza o castillo. Pueden tener propiedades y recibir los beneficios normales, como una cantidad mensual y mercenarios para protección. Sin embargo, la reputación de los hechiceros tiende a desanimar a la gente de apiñarse a sus puertas. En el mejor de los casos, un hechicero puede adquirir unos cuantos escuderos y aprendices para que le ayuden en su trabajo.

Mago:

Exigencias de habilidad: Inteligencia 9
Requisito primario: Inteligencia
Razas permitidas : Humano, elfo, semielfo
 
Los magos son el tipo más versátil de hechiceros, los que deciden no especializarse en ninguna escuela individual de magia. Esto es a la vez una ventaja y una desventaja. En el lado positivo, la selección de conjuros del mago le permite enfrentarse a muchas situaciones distintas. (Los hechiceros que estudian dentro de una sola escuela de magia aprenden conjuros altamente especializados, pero a expensas de los conjuntos de otras áreas.) La otra cara de la moneda es que la habilidad del mago para aprender conjuros especializados se ve limitada comparado con los especialistas.

Un mago que posee una puntuación de Inteligencia de 16 o más gana un 10% de bonificación en los puntos de experiencia que consigue.

Los conjuros se dividen en nueve categorías, o escuelas, distintas, según los tipos de energía mágica que utilizan.
Cada escuela tiene sus propios métodos y prácticas especiales.

Aunque se las llama escuelas, las escuelas de magia no son lugares organizados donde una persona acude a estudiar. La palabra “escuela” identifica una disciplina mágica. Una escuela es una aproximación a la magia y al lanzamiento de conjuros que enfatiza un tipo especial de conjuro. Los practicantes de una escuela de magia podrían edificar una universidad mágica para enseñar sus métodos a los principiantes, pero esto no es necesario. Muchos hechiceros poderosos aprendieron sus habilidades estudiando bajo maestros recluidos en distantes regiones.

Las nueve escuelas de magia son : Abjuración, Alteración, Conjuración/Llamada, Encantamiento/Hechizo, Adivinación Mayor, Ilusión, Invocación/Evocación, Necromancia y Adivinación Menor.

No encontré el original en castellano y más chico, espero les sirva.

Este diagrama ilustra las escuelas que se oponen unas a otras. Ver Tabla 22 y las descripciones de sus entradas para más información.

De esas escuelas, ocho son escuelas mayores, mientras que la novena, la adivinación menor, es una escuela menor. La escuela menor de la adivinación menor incluye todos los conjuros de adivinación de nivel 4 de conjuro o menos (disponibles para todos los hechiceros). Las adivinaciones mayores son aquellos conjuros de adivinación de nivel 15 de conjuro o superiores.

Hechiceros especialistas:

 

A un hechicero que concentra sus esfuerzos en una sola escuela de magia se le llama especialista. Hay especialistas en cada tipo de magia, aunque algunos son extremadamente raros. No todos los especialistas se hallan bien preparados para la aventura..., los conjuros de adivinación son limitados y no útiles generalmente en situaciones peligrosas. Por otra parte, los personajes jugadores pueden desear consultar a un adivino PNJ antes de iniciar una aventura.

Los hechiceros especialistas tienen ventajas y desventajas cuando se les compara a los magos. Sus oportunidades de conocer conjuros de su escuela de magia se ven incrementadas enormemente, pero el estudio intensivo da como resultado una posibilidad menor de conocer conjuros más allá de los de su escuela. El número de conjuros que pueden lanzar se incrementa, pero pierden la habilidad de lanzar conjuros de la escuela que se halla opuesta a su especialidad (la opuesta en el diagrama). Su habilidad de buscar y crear nuevos conjuros dentro de su especialidad se ve incrementada también, pero la selección inicial de conjuros de su escuela puede ser francamente limitada. En conjunto, los jugadores deben considerar con cuidado las ventajas y las desventajas.

No todos los hechiceros pueden convertirse en especialistas. El personaje jugador debe cumplir con ciertos requisitos para poder convertirse en un especialista. La mayoría de los hechiceros especialistas deben ser de categoría única; la mayor parte de personajes de categoría múltiple no pueden convertirse en especialistas, excepto los gnomos, que parecen tener algo más que una inclinación natural hacia la escuela de ilusión que los personajes de cualquier otra raza. Los humanos de categoría doble pueden elegir ser especialistas. La dedicación a la escuela de magia particular requiere toda la atención y concentración del personaje. No tiene tiempo para otras ocupaciones relacionadas con la categoría.

Además, cada escuela tiene distintas restricciones sobre raza, puntuaciones de habilidad y escuelas de magia permitidas. Esas restricciones son dadas en la Tabla 22. Observa que la adivinación menor no está disponible como una especialidad. Los conjuros de ese grupo, vitales para el funcionamiento de un hechicero, son disponibles a todos los hechiceros.

Exigencias para un hechicero especialista:

Especialista Escuela Raza PMH Escuela Opuesta
Abjurador Abjuración H 15 Sab Alteración, Ilusión
Adivino Adivinación Mayor H, SE y E 16 Sab Conjuración/Llamada
Conjurador Conjuración/Llamada H y SE 15 Con Adivinación Mayor, Invocación
Encantador Encantamiento/Hechizo H, SE y E 16 Car Invocación/Evocación
Ilusionista Ilusión H y G 16 Des Necromancia, Invocación/Evocación y Abjuración
Invocador Invocador/Evocación H 16 Con Encantamiento/Hechizo y Conjuración/Llamada
Necromante Necromancia H 16 Sab Ilusión y Encantamiento/Hechizo
Transmutador Alteración H y SE 15 Des Abjuración, Necromancia

PMH: puntuación mínima característica.

Raza: Lista todas las razas a las que, ya sea a través de una tendencia natural o un giro del destino, se les permite especializarse en un arte. Observa que el gnomo, aunque incapaz de ser un mago regular, puede especializarse en ilusiones.

Puntuación de habilidad mínima: Indica el mínimo de habilidad necesario para estudiar intensivamente en esa escuela. Todas las escuelas requieren al menos la Inteligencia mínima exigida a un mago y un requisito primario adicional, tal como está listado.

Escuela(s) opuesta(s): Incluye siempre la escuela directamente opuesta a la escuela de estudio del personaje en el diagrama de la pág. 31. Además, las escuelas a ambos lados de ésta pueden ser también desaconsejadas debido a la naturaleza de la escuela del personaje. Por ejemplo, un invocador/evocador no puede aprender conjuros de encantamiento/hechizo o de conjuración/llamada, y no puede usar objetos mágicos que dupliquen los conjuros de esas escuelas.

Ser un especialista tiene ventajas significativas para equilibrar los trueques que el personaje debe hacer. Son relacionadas a continuación:

Un especialista gana un conjuro adicional por nivel de conjuro, siempre que el conjuro adicional sea tomado de la escuela del especialista. Así, un ilusionista de nivel 1 puede tener dos conjuros: uno que puede ser cualquier conjuro que conozca y el otro limitado a los conjuros de la escuela de ilusión.

Puesto que los especialistas tienen una comprensión superior de los conjuros de dentro de su escuela, reciben una bonificación de +1 cuando efectúen tiradas de salvación contra esos conjuros cuando les son arrojados por otros hechiceros. Del mismo modo, otros personajes sufren una penalización de - 1 cuando efectúan tiradas de salvación contra un especialista que les lance conjuros dentro de su escuela. Estos dos modificadores pueden actuar al mismo tiempo: por ejemplo, cuando un encantador lanza un conjuro de encantamiento a otro encantador, los modificadores se anulan el uno al otro.

Los especialistas reciben una bonificación de +15% cuando aprenden conjuros de su propia escuela y una penalización de - 15% cuando aprenden conjuros de otras escuelas. La bonificación o penalización se aplica a la tirada del dado porcentual que el jugador debe hacer cuando el personaje intenta aprender un nuevo conjuro (ver Tabla 4).

Cada vez que un especialista alcanza un nuevo nivel de conjuro, gana automáticamente un conjuro de su escuela que añadir a sus libros de conjuros. Este conjuro puede ser seleccionado por el DM, o éste puede permitir que lo elija el jugador. No es necesario efectuar ninguna tirada para aprender el conjuro. Se supone que el personaje ha descubierto este nuevo conjuro durante el transcurso de sus investigaciones y estudios.

Cuando un hechicero especialista intenta crear un nuevo conjuro (utilizando las reglas dadas en la GDM), el DM debe contar el nuevo conjuro como un nivel menos (para determinar la dificultad) si el conjuro cae dentro de la escuela del especialista. Un encantador que intente crear un nuevo conjuro de encantamiento tendrá menos problemas que si un ilusionista intenta hacer lo mismo.

Ilusionista:

Exigencias de habilidad: Destreza 16
Requisito primario: Inteligencia
Razas permitidas: Humano, Gnomo

El ilusionista es un ejemplo de especialista. La descripción del ilusionista dada aquí puede ser utilizada como guía para crear hechiceros especializados en otras escuelas mágicas.

En primer lugar, la escuela de ilusión es un campo de estudio muy exigente. Para especializarse como ilusionista, un hechicero necesita una puntuación de Destreza de al menos 16.

Un ilusionista que tenga una Inteligencia de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que consiga.

Puesto que el ilusionista conoce mucho más sobre ilusiones que el hechicero estándar, se le permite una bonificación de +1 cuando efectúa una tirada de salvación contra ilusiones; otros personajes sufren una penalización de -1 cuando efectúan tiradas de salvación contra estas ilusiones. (Esos modificadores se aplican sólo si el conjuro permite una tirada de salvación.)

En el transcurso de sus estudios, el ilusionista se ha convertido en un adepto de la memorización de conjuros de ilusión (pese a que sigue siendo un proceso arduo). Puede memorizar un conjuro de ilusión extra a cada nivel de conjuro. Así, al nivel 1 puede memorizar dos conjuros, aunque al menos uno de ellos tiene que ser un conjuro de ilusión.

Más tarde, cuando empieza a buscar nuevos conjuros para su colección, descubre que le resulta más fácil diseñar nuevos conjuros de ilusión para cubrir necesidades especializadas. La búsqueda de este tipo en otras escuelas le resulta mucho más difícil y le consume mucho más tiempo.

Finalmente, el intenso estudio de la magia ilusoria impide que el personaje domine las otras categorías de conjuros que son totalmente extraños a la escuela de ilusión (aquellos diametralmente opuestos a la ilusión en el diagrama). Así, el ilusionista no puede aprender conjuros de las escuelas de necromancia, invocación/evocación, o abjuración.

Como ejemplo, consideremos a Joinville el ilusionista. Tiene una puntuación de Inteligencia de 15. En el transcurso de sus viajes captura un libro de conjuros de un hechicero enemigo que contiene un conjuro de invisibilidad mejorada, un conjuro de luz continua y un conjuro de bola de fuego, ninguno de los cuales se halla en su libro de conjuros. Tiene una probabilidad de un 80% de aprender el conjuro de invisibilidad mejorada. El conjuro de luz continua, sin embargo, es un conjuro de alteración, así que sus posibilidades de aprenderlo son de sólo un 50% (consulta la Tabla 4 para ver de dónde proceden estas cifras). No puede aprender el conjuro de bola de fuego, ni siquiera transcribirlo a su libro de conjuros, puesto que se trata de un conjuro de evocación.

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21/07/2017, 16:56
Director

Sacerdote:

El sacerdote es un creyente y un abogado de un dios perteneciente a una mitología en particular. Algo más que sólo un seguidor, intercede y actúa en beneficio de los demás, y busca utilizar sus poderes para difundir las creencias de su mitología.

Todos los sacerdotes poseen ciertos poderes: la habilidad de lanzar conjuros, la fuerza del brazo para defender sus creencias, y unos poderes especiales garantizados por la deidad para ayudarles en sus actuaciones. Aunque los sacerdotes no son tan feroces como los luchadores en los combates, están entrenados para usar las armas en una lucha por su causa.  Pueden lanzar conjuros, principalmente para difundir las metas de su dios y proteger a sus seguidores. Poseen pocos conjuros ofensivos, pero los que tienen son muy poderosos.

Todos los sacerdotes utilizan Dados de Golpe de ocho caras (d8). Sólo los sacerdotes ganan conjuros adicionales por tener altas puntuaciones en Sabiduría. Todos los sacerdotes tienen una selección limitada de armas y armaduras, pero las restricciones van según la mitología.

Todos los sacerdotes utilizan la Tabla 23 para determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos de experiencia. Todos utilizan también la Tabla 24 para determinar cuántos conjuros reciben en cada nivel de experiencia.

Todos los conjuros sacerdotales se dividen en 16 categorías llamadas esferas de influencia. Diferentes tipos de sacerdotes tienen acceso a diferentes esferas; ningún sacerdote puede lanzar conjuros de todas las esferas de influencia. Las 16 esferas de influencia son como siguen: Adivinación, Animal, Astral, Clima. Combate, Creación, Curadora, Elemental, Guardiana, Hechizo, Llamada, Necromántica, Protección, Sol, Total y Vegetal.
Además, un sacerdote tiene acceso mayor o menor a una esfera. Un sacerdote con un acceso mayor a una esfera puede (con el tiempo) lanzar todos los conjuros de la esfera. Un sacerdote con acceso menor a una esfera puede lanzar sólo conjuros de nivel 1, 2 y 3 de esa esfera.

Todos los sacerdotes ganan un Dado de Golpe de ocho caras (1d8) por nivel del 1 al 9. Después del nivel 9, los sacerdotes ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no ganan ninguna bonificación de puntos de golpe adicionales por puntuaciones de Constitución.

Progresión de conjuros del Sacerdote:

Nivel Sacerdote Niv 1 Niv 2 Niv 3 Niv 4 Niv 5 Niv 6* Niv 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 2 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 9 7 5 2

* Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 17 o superior.
** Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 18 o superior.

Clérigo:

Exigencia de habilidad: Sabiduría 9
Requisito primario: Sabiduría
Razas permitidas: Todas

El tipo más común de sacerdote es el clérigo. El clérigo puede ser un seguidor de cualquier religión (aunque si el DM designa una mitología específica, las habilidades y conjuros del clérigo pueden verse cambiados, ver más adelante). Los clérigos son en general buenos, pero no se hallan restringidos a la bondad; pueden tener cualquier alineamiento aceptable para su orden. Un clérigo debe poseer una puntuación de Sabiduría de 9 o más. Una Constitución y un Carisma altos son también particularmente útiles.

Un clérigo que tiene una Sabiduría de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que consiga.

La categoría de clérigo es similar a algunas órdenes religiosas de la caballería de la Edad Media: los Caballeros Teutones, los Caballeros Templarios y los Hospitalarios. Esas órdenes combinaban el entrenamiento religioso y militar con un código de protección y servicio. Los miembros eran entrenados como caballeros y se dedicaban al servicio de la iglesia. Esas órdenes eran halladas con frecuencia en los bordes exteriores del mundo cristiano, o en los límites con los páramos o en las regiones asoladas por la guerra. El arzobispo Turpin (de La canción de Roland) es un ejemplo de un clérigo así. Órdenes similares pueden hallarse también en otras tierras, como los sohei del Japón.

Los clérigos son recios soldados, aunque su selección de armas es limitada. Pueden llevar cualquier tipo de armadura y utilizan cualquier escudo. Los clérigos estándar, puesto que se muestran reluctantes a derramar sangre o difundir la violencia, tienen permitido usar tan sólo armas romas para golpear. 
Pueden usar un buen número de objetos mágicos que incluyen pergaminos clericales, la mayoría de las pociones y anillos, algunas varitas y cetros, varas, armaduras, escudos y versiones mágicas de cualquier arma permitida por su orden.

Sin embargo, las herramientas principales de los clérigos son los conjuros, que les ayudan a servir, fortificar, proteger y revitalizar a aquellos que se hallan bajo su cuidado. Tiene una amplia variedad de conjuros de entre los cuales escoger, adaptados a muchos propósitos y necesidades distintos. (Un sacerdote de una mitología específica tiene probablemente un abanico más restringido de conjuros) Un clérigo tiene un acceso mayor a todas las esferas de influencia excepto las esferas vegetal, animal, clima y elemental (tiene un acceso menor a la esfera elemental y no puede lanzar conjuros de las otras tres esferas).

El clérigo recibe sus conjuros directamente de su deidad como intuiciones (la deidad no necesita efectuar una aparición personal para conceder los conjuros que suplica el clérigo), como un signo y una recompensa por su fe, así que ha de tener cuidado de no abusar de este poder si no quiere que le sea retirado como castigo.

Al clérigo le es concedido también poder sobre los muertos vivientes: criaturas malignas que existen en una forma de no vida, ni muertas ni vivas. El clérigo es el encargado de derrotar a esas burlas de la vida. Su habilidad de ahuyentar muertos vivientes   le permite alejar a esas criaturas o destruirlas completamente (aunque un clérigo de alineamiento maligno puede ligar esas criaturas a su voluntad). Algunas de las criaturas muertas vivientes más comunes son los fantasmas, zombies, esqueletos, ghouls y momias. Vampiros y difuntos (brujos muertos vivientes) son dos de los muertos vivientes más poderosos. A medida que un clérigo avanza de nivel, gana conjuros adicionales, mejores habilidades de combate y una más fuerte habilidad ahuyentadora.

Ahuyentar muertos vivientes:

 

Una habilidad de combate importante y potencialmente salvadora de vidas disponible a sacerdotes y paladines es la habilidad de ahuyentar muertos vivientes. Éste es un poder especial concedido por la deidad del personaje. Los druidas no pueden ahuyentar muertos vivientes; los sacerdotes de mitologías específicas pueden hacerlo si así lo opta el DM.

A través del sacerdote o paladín, la deidad manifiesta una porción de su poder, aterrorizando a las malignas criaturas muertas vivientes o eliminándolas directamente de la existencia. Sin embargo, puesto que el poder debe ser canalizado a través de un vehículo mortal, el éxito no está siempre garantizado.

Cuando se encuentra con muertos vivientes, un sacerdote o paladín puede intentar ahuyentar a las criaturas (recuerda que el paladín ahuyenta a los muertos vivientes como si tuviera dos niveles menos: un paladín de nivel 5 utiliza la columna del nivel 3 de la Tabla 61). Sólo puede efectuarse un intento por personaje y encuentro, pero varios personajes distintos pueden efectuar intentos al mismo tiempo (con los resultados determinados individualmente).

Tipo o dado de golpe del MV Niv 1 Niv 2 Niv 3 Niv 4 Niv 5 Niv 6 Niv 7 Niv 8 Niv 9 Niv 10-11 Niv 12-13 Niv 14 ***
Esqueleto o 1 DG 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D*
Zombie 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
Ghoul o 2 DG 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D*
Sombra o 3-4 DG 19 16 13 10 7 4 A A D D D D*
Preternatural o 5 DG 20 19 16 13 10 7 4 A A A D D
Ultraterreno - 20 19 16 13 10 7 4 A A D D
Furia o 6 DG - - 20 19 16 13 10 7 4 A A D
Momia o 7 DG - - - 20 19 16 13 10 7 4 A A
Espectro o 8 DG - - - - 20 19 16 13 10 7 4 A
Vampiro o 9 DG - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma o 10 DG - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Cadáver o 11 +DG - - - - - - - 20 19 16 13 10
Especial** - - - - - - - - 20 19 16 13

* Son ahuyentadas un número adicional de criaturas de 2d4.
** Las criaturas especiales incluyen muertos vivientes únicos, muertos vivientes con voluntad propia del plano Material Negativo, algunas Potencias Mayores y Menores, y aquellos muertos vivientes que moran en los planos exteriores.
*** Los paladines ahuyentan a los no muertos como sacerdotes con dos niveles menos.

Intentar ahuyentarlos cuenta como una acción, que requiere un round y se produce durante el turno del personaje en el orden de iniciativa (así pues, los muertos vivientes pueden actuar antes de que el personaje pueda ahuyentarlos). La mera presencia del personaje no es suficiente..., un toque de dramatismo por su parte es importante. Habla y gestos son importantes, así que el personaje ha de tener las manos libres y hallarse en posición de hablar. Sin embargo, ahuyentar muertos vivientes no es como lanzar conjuros, y no resulta interrumpido si el personaje es atacado durante el intento.

Para resolver un intento de ahuyentar, examina la Tabla 61. Cruza el Dado de Golpe o tipo de muerto viviente con el nivel del personaje (dos niveles menos si es un paladín). Si hay un número listado, tira 1d20. Si el número tirado es igual o mayor que el listado, el intento tiene éxito. Si aparece la letra “A” (de “ahuyentado”), el intento tiene automáticamente éxito sin ninguna tirada de dados. Si aparece la letra “D” (de “dispersado”), la maniobra de ahuyentamiento destruye por completo al muerto viviente. Un guión ( – ) significa que el sacerdote o paladín de ese nivel no puede ahuyentar a ese tipo de muerto viviente. Un ahuyentamiento o dispersión con éxito afecta a 2d6 muertos vivientes. Si los muertos vivientes forman un grupo mixto, las criaturas con Dado de Golpe inferior son ahuyentadas primero.

Sólo se efectúa la tirada de un dado, independientemente del número de muertos vivientes que el personaje intente ahuyentar en un round determinado. El resultado se lee individualmente por cada tipo de muerto viviente.

Por ejemplo, Gorus, un sacerdote de nivel 7, y su grupo, son atacados por dos esqueletos conducidos por un preternatural y un espectro. Se efectúa el intento de ahuyentar, que da como resultado una tirada de 12.

El jugador de Gorus lee la tabla para los tres tipos de muertos vivientes usando la misma tirada – 12 – para los tres. Los esqueletos son destruidos (como Gorus sabía que ocurriría). El preternatural es ahuyentado (se necesitaba un 4 o más) y huye. El espectro, en cambio, sigue adelante imperturbable (puesto que se necesitaba un 16 para ahuyentarlo).

Los muertos vivientes ahuyentados ligados a las ordenes de otro (por ejemplo los esqueletos) simplemente se retiran y permiten al personaje y a aquellos que van con él pasar o completar sus acciones.

Los muertos vivientes con voluntad propia intentan huir del área donde se encuentra el personaje ahuyentador hasta desaparecer de su vista. Si son incapaces de escapar, trazan círculos a una cierta distancia, no más cerca de tres metros del personaje, siempre que éste continúe manteniendo su ahuyentación (no son necesarias más tiradas de dados).

Si el personaje fuerza al muerto viviente con voluntad propia a acercarse más de tres metros (acorralándole contra un rincón, por ejemplo), la ahuyentación se rompe y el muerto viviente ataca de forma normal.

 

Sacerdotes de mitologías específicas:

En la versión más simple del juego AD&D®, los clérigos sirven religiones que pueden ser descritas generalmente como “buenas” o “malas”. No se necesita decir nada más al respecto; el juego funcionará perfectamente bien a este nivel. Sin embargo, un DM que se ha tomado el tiempo de crear un detallado mundo para la campaña ha pasado a menudo parte de ese tiempo diseñando elaborados panteones, ya sean creaciones únicas o adaptaciones de la historia o la literatura. Si la opción es abierta (y sólo tu DM puede decidirlo), es posible que tú desees que tu personaje se adhiera a una mitología en particular, aprovechándote del detalle y el color que tu DM ha proporcionado. Si tu personaje sigue una mitología en particular, espera de él que tenga habilidades, conjuros y restricciones distintas del clérigo general.

Exigencias:

Antes de que un personaje pueda convertirse en sacerdote de una mitología en particular, hay que cumplir con algunas exigencias. Normalmente éstas implican puntuaciones mínimas de habilidad y alineamientos obligatorios. Todos los sacerdotes, independientemente de la mitología, tienen que tener puntuaciones de Sabiduría de al menos 9. Más allá de esto, tu DM puede establecer otras exigencias según las necesidades. Un dios de las batallas, por ejemplo, requerirá sacerdotes fuertes y sanos (13 Frz, 12 Con). Uno cuya esfera sea el arte y la belleza querrá Sabiduría y Carisma altos (16 o más). La mayoría de las deidades exigen un tipo específico de comportamiento de sus seguidores, y esto dictará las elecciones de alineamiento.

Armas permitidas:

No todas las mitologías son opuestas al derramamiento de sangre. De hecho, algunas requieren que sus sacerdotes utilicen espadas, lanzas u otras armas específicas. Una deidad de la guerra puede permitir que sus sacerdotes luchen con lanzas o espadas. Una deidad agrícola puede enfatizar las armas derivadas de las herramientas agrícolas, hoces y albardas por ejemplo. Una deidad de paz y armonía puede aceptar tan sólo las armas más simples y menos dañinas, quizás únicamente lazos y redes. A continuación siguen algunas armas sugeridas, pero son posibles muchas más (el DM siempre tiene la última palabra en este asunto).

 

Deidad Arma
Agrícola Albarda, hoz y mayal
Amor Arcos y flechas, trabador
Cazadora Arcos y flechas, honda, jabalina, lanza, lanza ligera
Curadora Pica y trabador
Enfermedad Flagelo y látigo
Fuerza Martillo
Guerra Espada, hacha de batalla, lanza, mangual y maza
Herrera Martillo de guerra
Muerte Hoz
Naturaleza Cimitarra, hoz y porra
Océanos Arpón, lanza y tridente
Paz Pica
Rayo Arcos y flechas, trabador
Tierra Pico
Trueno Martillo de guerra, maza y porra
Viento Cerbatana y dardo

Por supuesto, hay muchas otras razones por las que una deidad puede ser asociada con un arma o un grupo de armas en particular. A menudo son culturales, y reflejan las armas usadas por la gente de la zona. Puede haber también una leyenda en particular asociada con la deidad, que la une a alguna poderosa arma (el martillo de Thor, por ejemplo). El DM tiene la elección final en todas las situaciones.

Conjuros permitidos:

Un sacerdote de una mitología en particular tiene permitido lanzar conjuros de sólo unas pocas esferas relacionadas entre sí. La deidad del sacerdote tendrá accesos mayores y menores a ciertas esferas. y esto determinará los conjuros disponibles al sacerdote. (El acceso de cada deidad a las esferas es determinado por el DM cuando crea el panteón de su mundo.) Las 16 esferas de influencia son definidas en los párrafos siguientes.
Un sacerdote cuya deidad concede un acceso mayor a una esfera puede elegir entre cualquier conjuro dentro de esa esfera (siempre que su nivel sea lo suficientemente alto como para lanzarlo), mientras que uno que tiene permitido sólo un acceso menor a la esfera se ve limitado a conjuros de nivel 3 o por debajo en esa esfera. La combinación de accesos mayores y menores a las esferas dan como resultado una amplia variación en los conjuros disponibles a los sacerdotes que adoran diferentes deidades.

Adivinación: Permite al sacerdote averiguar cuál es el curso de acción más seguro en una situación en particular, encontrar un objeto oculto o recuperar información largo tiempo olvidada. Las deidades de la sabiduría y del conocimiento tienen de forma típica acceso a esta esfera

Animal: Los conjuros de esta esfera sor. los que afectan o alteran a los animales. No incluyen los conjuros que afectan a la gente. Las deidades de la naturaleza y la ganadería operan típicamente en esta esfera.

Astral: Es una pequeña esfera de conjuros que permite el movimiento o comunicación entre los diferentes planos de existencia. Los maestros de un plano o las Potencias particularmente entrometidas conceden a menudo conjuros de esta esfera.

Clima: Esos conjuros permiten al sacerdote manipular las fuerzas meteorológicas. Tales manipulaciones pueden ser tan simples como proporcionar lluvia a los campos resecos, o tan complejas como desatar toda la potencia de una furiosa tormenta. No es sorprendente que ésta tienda a ser la provincia de las Potencias agrícolas y de la naturaleza y aparezca en el repertorio de las Potencias del mar y del océano.

Combate: Son esos conjuros que pueden ser utilizados para atacar directamente o causar daño a los enemigos del sacerdote o de su mitología. A menudo son concedidos por las deidades de la guerra o de la muerte.

Creación: Esos conjuros permiten al sacerdote producir algo de la nada, a menudo para beneficiar a sus seguidores. Esta esfera puede llenar muchos papeles distintos, desde proveedor a engañador.

Curadora: Los conjuros de curación son aquellos que curan enfermedades, extirpan aflicciones o sanan heridas. Esos conjuros no pueden restaurar la vida o hacer crecer de
 nuevo los miembros perdidos. Los conjuros de curación pueden ser invertidos para causar heridas, pero ese uso está restringido a los sacerdotes malvados. Las deidades protectoras y benévolas son las que más probablemente conceden esos conjuros, mientras que las deidades de la naturaleza puede que tengan menos acceso a ellos.

Elemental: Los conjuros de esta esfera son los que afectan a los cuatro elementos básicos de la creación: tierra, aire, fuego y agua. Las deidades de la naturaleza, las deidades elementales, las que representan o protegen las diversas artes y las deidades de los marineros arrojarán conjuros de esta esfera.

Guardiana: Estos conjuros colocan centinelas mágicos sobre una cosa o persona. Son más activos que los conjuros de protección porque crean una auténtica criatura guardiana de algún tipo. Las deidades protectoras, curadoras y engañadoras pueden conceder conjuros de esta esfera.

Hechizo: Son los conjuros que afectan las actitudes y acciones de la gente. Las deidades del amor, la belleza, el engaño y el arte permiten a menudo el acceso a esta esfera.

Llamada:. Los conjuros de llamada sirven para llamar a las criaturas de otros lugares, o incluso de otras dimensiones, al servicio del sacerdote. Tal servicio se realiza a menudo en contra de la voluntad de la criatura, así que lanzar esos conjuros implica muchas veces un gran riesgo. Puesto que las criaturas llamadas causan en ocasiones gran daño y destrucción, esos conjuros son otorgados a menudo por las potencias de la guerra o de la muerte.

Necromántica: Los conjuros de esta esfera restauran en una criatura algunos elementos de su fuerza vital que han resultado totalmente destruidos. Puede ser la vida, un miembro o un nivel de experiencia. Esos conjuros, a la inversa, son poderosamente destructivos, y son usados sólo por sacerdotes extremadamente malvados. Las deidades de la vida o la muerte son las que actúan con más frecuencia en esta esfera.

Protección: Los conjuros de protección crean escudos místicos para defender al sacerdote o aquellos a su cargo de los ataques malignos. Las deidades de la guerra y las protectoras son las que más probablemente los usan, aunque una dedicada a la bondad y la compasión también puede concederlos.

Sol: Los conjuros de esta esfera son los que se ocupan de los poderes básicos del universo solar : la pureza de la luz y su contrapartida la oscuridad. Los conjuros de sol son muy comunes de las potencias de la naturaleza y dadoras de vida.

Total: Se refiere a los conjuros correspondientes a todas las esferas y que pueden ser utilizados por cualquier sacerdote, independientemente de su mitología. No hay Potencias (deidades) de la Esfera Total. Este grupo incluye los conjuros que necesitan los sacerdotes para realizar funciones básicas.

Vegetal: Estos conjuros afectan a las plantas, y se alinean desde la simple agricultura (mejora de las cosechas y cosas así) hasta comunicarse con las criaturas vegetales. Las Potencias agrícolas y de la naturaleza conceden los conjuros de esta esfera.

Tu DM puede crear esferas adicionales. Las esferas listadas son típicas de las áreas en las que concentran las deidades sus intereses y poderes. Los conjuros fuera de las esferas mayores y menores o influencias de las deidades no se hallan disponibles para sus sacerdotes.

Además, el sacerdote puede obtener sus conjuros a un ritmo más rápido o más lento que el clérigo normal. Si el carácter distintivo del personaje no pone énfasis en la autoconfianza, la progresión del conjuro es lenta. Las deidades asociadas con muchos acontecimientos sorprendentes y maravillosos pueden conceder más conjuros por nivel. Por supuesto, tu DM tiene su última palabra sobre esto, y debe equilibrar la ganancia o pérdida de conjuros con los demás poderes, habilidades y restricciones del personaje.

Carácter distintivo:

Todos los sacerdotes deben vivir bajo ciertos dogmas y creencias. Ellos guían el comportamiento de los sacerdotes. En general, los clérigos evitan el derramamiento de sangre e intentan ayudar a su comunidad. Una deidad de la guerra puede ordenar a sus sacerdotes que estén en primera línea en las batallas y actúen activamente contra todos los enemigos. Una deidad de las cosechas puede desear que sus sacerdotes sean activos en los campos. El carácter distintivo puede dictar también qué alineamiento ha de tener el sacerdote. La naturaleza de la mitología ayuda a definir los condicionamientos a los que tiene que someterse.

Títulos de sacerdotes:

Los sacerdotes de distintas mitologías son conocidos a menudo por títulos y nombres distintos a los de sacerdote. Un sacerdote de la naturaleza, por ejemplo (en especial uno basado en la tradición occidental europea) puede ser llamado druida (ver esta misma página). Los chamanes y los médicos brujos son también posibilidades. Una pequeña investigación en la biblioteca te pondrá al descubierto muchos otros títulos coloristas y únicos, unos cuantos de los cuales son listados a continuación:

Abad, Abadesa, Ayatollah, Bonzo, Dom, Fraile, Guru, Haiji, Hermano, Imán, Mendicante, Metropolitano, Mullah, Ojo de la Ley, Perdonador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi, Rector, Vicario y Yogi.

Equilibrar todo:

Al crear un sacerdote o una mitología específica, debe prestarse una cuidadosa atención al equilibrio de las distintas habilidades del personaje. Un sacerdote fuerte en un área o que tiene un amplio abanico de elecciones debe ser adecuadamente debilitado en otra área a fin de que no se vuelva demasiado poderoso en comparación con los demás sacerdotes en el juego. Si una deidad de la guerra concede a un sacerdote el uso de todas las armas y armaduras, el personaje debe verse limitado en los conjuros permitidos o en los poderes dados. En el otro extremo, un personaje que sigue a una deidad de paz debería de tener conjuros significativos y poderes concedidos que compensaran su extremadamente limitada o inexistente elección de armas. Un druida, por ejemplo, tiene más poderes concedidos que un clérigo normal para compensar su limitada selección de armaduras y conjuros.

Druida:

Exigencias de habilidad: Sabiduría 12, Carisma 15
Requisitos primarios: Sabiduría, Carisma
Razas permitidas: Humano, Semielfo

Históricamente, los druidas vivieron entre las tribus germánicas de Europa occidental y Bretaña durante los días del Imperio Romano. Actuaron como consejeros de los jefes y tuvieron una gran influencia sobre las tribus. En el núcleo de su pensamiento estaba la creencia de que la tierra era la madre y la fuente de toda vida. Reverenciaban muchas cosas naturales – el sol, la luna y algunos árboles – como deidades. Los druidas en el juego AD&D®, sin embargo, son modelados de una forma muy ligera sobre esas figuras históricas. No se requiere que se comporten como o sigan las creencias de los druidas históricos.

El druida es un ejemplo de un sacerdote diseñado para una mitología específica. Sus poderes y creencias son diferentes de los de los clérigos. El druida es un sacerdote de la naturaleza y un guardián de los lugares salvajes, ya sean bosques, llanuras o junglas.

Exigencias:

Un druida debe ser humano o semielfo. Debe tener una puntuación de Sabiduría de al menos 12 y una puntuación de Carisma de 15 o más. Las dos habilidades son requisitos primarios.

Armas permitidas:

Al contrario que al clérigo, al druida se le permite usar sólo armaduras “naturales”: armaduras de cuero y escudos de madera, incluidos aquellos con intensificación mágica. Todas las demás armaduras le están prohibidas. Sus armas se ven limitadas a la porra, hoz, dardo, espada, daga, cimitarra, honda y vara.

Conjuros permitidos:

Los druidas no tienen el mismo abanico de conjuros que los clérigos. Tienen acceso mayor a las siguientes esferas: animal, clima, curadora, elemental, vegetal y total. Tienen acceso menor a la esfera de adivinación. Los druidas pueden usar todos los objetos mágicos normalmente permitidos a los sacerdotes, excepto aquellos que están escritos (libros y pergaminos), y las armaduras y armas no están normalmente permitidas tampoco a los druidas.

Poderes concedidos:

Un druida hace más tiradas de salvación que un sacerdote, pero gana una bonificación de +2 en todas las tiradas de salvación contra fuego o ataques eléctricos.

Todos los druidas pueden hablar un lenguaje secreto además de todas las otras lenguas que conocen. (Si son utilizadas las reglas opcionales de pericia, este lenguaje no utiliza una casilla de pericia.) El vocabulario de este lenguaje druídico se halla limitado a los contactos con la naturaleza y los acontecimientos naturales. Los druidas guardan celosamente este lenguaje; es el método infalible que tienen de reconocerse entre si.

Son concedidos poderes adicionales a medida que el druida alcanza niveles superiores:

Puede identificar plantas, animales y agua pura con perfecta exactitud después de alcanzar el nivel 3.

Puede pasar a través de zonas de plantas altas y densas (espesos arbustos espinosos, lianas enmarañadas, zarzas, etc.) sin dejar rastro y a su velocidad normal después de alcanzar el nivel 3.

Puede aprender los lenguajes de las criaturas dei bosque. Eso incluye centauros, dríadas, elfos, faunos, gnomos, dragones, gigantes, hombres lagarto, mantícoras, duendes, ninfas y espíritus. El druida puede añadir un  lenguaje al nivel 3 y uno más cada vez que asciende un nivel por encima del 3. (Si se utiliza la regla opcional de pericia, es elección del druida si decide gastar o no una casilla de pericia en uno o más de esos lenguajes.)

Es inmune a los conjuros de encantamiento lanzados por las criaturas de los bosques (dríadas, ninfas, etc.) después de alcanzar el nivel 7.

Gana la habilidad de cambiar de forma a un reptil, pájaro o mamífero hasta tres veces por día tras alcanzar el nivel 7. Cada forma animal (reptil, pájaro o mamífero) puede ser usada sólo una vez al día. El tamaño puede variar desde el de una rana toro o pájaro pequeño hasta el de un oso negro. Tras asumir una nueva forma, el druida cura de un 10 a un 60% (1d6 x 10%) de todos los daños que ha sufrido (fracciones de round abajo). El druida sólo puede asumir la forma de un animal normal (del mundo real) en sus proporciones normales, pero haciéndolo así adquiere todas las características de ese animal: su índice de movimientos y habilidades, su Clase de Armadura, número de ataques y daño por ataque. Así. un druida puede cambiar a un reyezuelo para volar a través de un río, transformarse en un oso negro en el lado opuesto y atacar a los orcos reunidos allí, y finalmente cambiar a una serpiente para escapar entre los arbustos antes de que lleguen más orcos. Las ropas del druida y un objeto sujeto en cada mano forman parte también del nuevo cuerpo: reaparecen cuando el druida reasume su forma normal. Los objetos no pueden ser utilizados mientras el druida se halla en su forma animal.

Un druida no puede ahuyentar muertos vivientes.

Carácter distintivo:

Como protector de la naturaleza, los druidas se hallan apartados de las complicaciones del mundo temporal. Su mayor preocupación reside en la continuación de los ciclos ordenados y preestablecidos de la naturaleza: nacimiento, crecimiento, muerte y renacimiento. Los druidas tienden a considerar todas las cosas como cíclicas, y así las batallas del bien y del mal son sólo las mareas ascendentes y descendentes del tiempo. Sólo cuando el ciclo y el equilibrio se ven alterados empieza a preocuparse el druida. Dado su punto de vista de las cosas, el druida debe ser neutral en su alineamiento.

Los druidas están encargados de la protección de todas las cosas salvajes, en particular los árboles, las plantas silvestres, los animales salvajes y las cosechas. Por asociación, también son responsables de sus seguidores y sus animales. Los druidas reconocen que todas las criaturas (incluidos los humanos) necesitan comida, refugio y protección contra el daño. La caza, la agricultura y cortar madera para construir hogares son partes lógicas y necesarias del ciclo natural. Sin embargo, los druidas no toleran la destrucción innecesaria o la explotación de la naturaleza para provecho. Los druidas prefieren a menudo métodos más sutiles e indirectos de venganza contra aquellos que corrompen la naturaleza. Es bien conocido que los druidas son a la vez implacables y muy pacientes.

El muérdago es un importante símbolo sagrado para los druidas, y es un elemento necesario de algunos conjuros (aquellos que requieren un símbolo sagrado). Para ser completamente efectivo, el muérdago debe ser recogido a la luz de la luna llena utilizando una hoz de oro o de plata hecha especialmente con este fin. El muérdago acumulado por otros medios reduce a la mitad la efectividad de un conjuro dado, si causa daño o tiene un área de efectividad, y garantiza al blanco una bonificación de +2 a su tirada de salvación si es aplicable una tirada de salvación.

Los druidas como categoría no moran permanentemente en castillos, ciudades o pueblos. Todos los druidas prefieren vivir en bosquecillos sagrados, donde construyen pequeñas cabañas de barro, troncos o piedra.

Organización druídica:

Los druidas poseen una estructura mundial. En sus niveles superiores (12 y más altos), sólo unos pocos druidas pueden mantener cada nivel.

Druidas, archidruidas y el Gran Druida:

Al nivel 12, el personaje druida adquiere el título oficial de “druida” (todos los personajes druídicos por debajo del nivel 12 son conocidos oficialmente como “iniciados”). Sólo puede haber nueve druidas de nivel 12 en una misma región geográfica (tal como queda definida por océanos, mares y cadenas montañosas; un continente puede consistir en tres o cuatro de tales regiones). Un personaje no puede alcanzar el nivel 12 a menos que ocupe su lugar como uno de los nueve druidas. Esto es posible tan sólo si en ese momento hay menos de nueve druidas en la región, o si el personaje derrota a uno de los nueve druidas en combate mágico o cuerpo a cuerpo y ocupa así la posición del druida derrotado. Si ese combate no es a muerte, el perdedor pierde puntos de experiencia hasta quedarse exactamente con 200.000..., justos los suficientes para permanecer en el nivel 11.

Los detalles exactos de cada combate son elaborados por anticipado entre los dos combatientes. El combate puede ser mágico, no mágico, o una mezcla de ambos. Puede lucharse a muerte, hasta que sólo un personaje quede consciente, hasta que se pierda un número predeterminado de puntos de golpe, o incluso hasta que se dé el primer golpe, aunque en este caso ambos jugadores tienen que estar muy confiados en sus habilidades. Todo lo que se acuerde entre los dos jugadores es legítimo, siempre que haya algún elemento de habilidad y riesgo.

Cuando un personaje se convierte en un druida de nivel 12, gana tres subalternos. Su nivel depende de la posición del personaje entre los nueve druidas. El druida con más puntos de experiencia es servido por tres iniciados de nivel 9, el segundo druida más experimentado es servido por tres iniciados de nivel 8, y así sucesivamente, hasta que el último druida experimentado es servido por tres iniciados de nivel 1.

Sólo tres archidruidas (nivel 13) pueden operar en una misma región geográfica. Para convertirse en archidruida, un druida de nivel 12 debe derrotar a uno de los archidruidas reinantes u ocupar un lugar vacante. Cada uno de los tres archidruidas es servido por tres iniciados de nivel 10. De entre los archidruidas de todo el mundo son elegidos tres para servir al Gran Druida (ver la sección “El Gran Druida y los Druidas Hierofantes”). Esos tres retienen a sus servidores, pero ellos son a su vez servidores del Gran Druida.

El gran druida (nivel 14) es único en su región. El también ganó su posición del anterior gran druida. Es servido por tres iniciados de nivel 11.

La ascendencia de un nuevo gran druida normalmente crea ondas de choque de trastorno y caos a través de la jerarquía druídica. El avance de un archidruida crea una abertura que es ferozmente contestada por los druidas, y el avance de un druida crea una abertura en sus filas.

El Gran Druida y los Druidas Hierofantes

El druida de más alto rango en el mundo es el Gran Druida (nivel 15). Al contrario que los grandes druidas (varios de los cuales pueden operar simultáneamente en diferentes regiones), sólo una persona en todo un mundo puede ostentar este título en un momento determinado. En consecuencia, sólo un druida puede ser de nivel 15 en un momento determinado.

El Gran Druida conoce seis conjuros de cada nivel (en vez de la progresión normal de conjuros), y también puede lanzar hasta seis niveles adicionales de conjuro, ya sea como un solo conjuro o como varios conjuros cuyos niveles totalizan seis (por ejemplo, un conjuro de nivel 6, seis conjuros de nivel 1, tres conjuros de nivel 2, etc.).

El Gran Druida es atendido por otros nueve druidas que están sujetos sólo a él y no tienen nada que ver con la jerarquía de ninguna región o área específica. Cualquier personaje druídico de cualquier nivel puede acudir en busca del Gran Druida y pedir servirle. Tres de esos nueve son archidruidas que recorren el mundo, actuando como sus mensajeros y agentes. Cada uno de ellos recibe cuatro niveles adicionales de conjuro. Los restantes son normalmente druidas de nivel 7 a 11, aunque el Gran Druida puede pedirle a un druida de cualquier nivel que le sirva, y a menudo toma en consideración las solicitudes de los aspirantes más humildes.

La posición del Gran Druida no se consigue a través del combate. En vez de ello, el Gran Druida selecciona a su sucesor de entre los grandes druidas actuantes. La posición es exigente, poco agradecida, y en general carente de excitación para cualquiera excepto un político. Tras unos cuantos cientos de miles de puntos de experiencia de ello, cualquier aventurero digno de ese nombre probablemente esté dispuesto a dedicares a alguna otra cosa.

Por esta razón, el Gran Druida alcanza el nivel 16 después de ganar sólo 500.000 puntos más de experiencia. Tras alcanzar el nivel 16, el Gran Druida puede bajar de su posición en cualquier momento, siempre que pueda encontrar un sucesor adecuado (otro druida con 3.000.000 de puntos de experiencia).

En el momento de descender de su posición, el antiguo Gran Druida debe renunciar a la bonificación de los seis niveles de conjuro y a todos sus puntos de experiencia menos 1 (mantiene el resto de sus habilidades). Ahora es un druida hierofante de nivel 16, y empieza a avanzar de nuevo (utilizando la progresión dada en la Tabla 23). El personaje puede elevarse hasta tan alto como el nivel 20 como druida hierofante (casi siempre a través del autoentrenamiento).

Más allá del nivel 15, un druida nunca gana ningún conjuro nuevo (ignora la Progresión de Conjuro del Sacerdote a partir de este punto). Sigue ascendiendo niveles a través de la experiencia. Antes que conjuros, lo que adquiere son poderes semejantes a los conjuros.

Nivel 16: Al nivel 16, el druida hierofante gana cuatro poderes:

Inmunidad a todos los venenos naturales. Los venenos naturales son venenos animales o vegetales ingeridos o infiltrados, incluidos venenos de monstruo, pero no venenos minerales o gaseosos.

Salud vigorosa para una persona de su edad. El hierofante ya no está sometido a los ajustes de puntuación de habilidad por su edad.

La habilidad de alterar su apariencia a voluntad. La alteración de la apariencia se consigue en un round. Son posibles un incremento de la altura y del peso o una disminución del 50%. con una edad aparente desde la niñez hasta la extrema vejez. Los rasgos corporales y faciales pueden parecerse a los de cualquier criatura humana o humanoide. Esta alteración no es mágica, así que no puede ser detectada por ningún medio excepto por ver realmente.

Nivel 17: El personaje gana la habilidad biológica de hibernar. Las funciones de su cuerpo disminuyen de ritmo hasta el punto de que el personaje puede parecer muerto a un observador casual; el envejecimiento cesa. El personaje permanece completamente inconsciente durante la hibernación. Despierta o bien en un momento preordenado (“Hibernaré durante 20 días”), o cuando se produzca un cambio significativo en su entorno (el tiempo se vuelva frío, alguien le golpee con un palo, etc.).

Un druida hierofante de nivel 17 puede entrar también en el plano elemental de la Tierra a voluntad. La transferencia necesita un round para completarse. Esta habilidad proporciona también los medios de sobrevivir en ese plano, moverse por él, y regresar al plano Material Primario a voluntad. No confiere habilidades similares o inmunidad en el plano Material Primario.

Nivel 18: El personaje gana la habilidad de entrar y sobrevivir en el plano elemental del Fuego.

Nivel 19: El personaje gana la habilidad de entrar y sobrevivir en el plano elemental del Agua.

Nivel 20: El personaje gana la habilidad de entrar y sobrevivir en el plano elemental del Aire.

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21/07/2017, 17:14
Director

Bribón:

Los bribones son gente que tiene la sensación de que el mundo (y todos dentro de él) les debe de algún modo su subsistencia. Viven día a día, en el mejor estilo que pueden permitirse y trabajando lo menos posible. Cuanto menos tienen que esforzarse y batallar como los demás (mientras mantienen un confortable estándar de vida), mejor piensan de sí mismos. Aunque su actitud no es malvada ni cruel, no les reporta una buena reputación. 

Muchos bribones tienen un pasado cuestionable o un entorno sombrío que preferirían que no fuera investigado.

Los bribones combinan unas pocas de las cualidades de las demás categorías de personajes. Se les permite utilizar una amplia variedad de artículos mágicos, armas y armaduras.

Los bribones poseen algunas habilidades especiales que son únicas de su grupo. Todos los bribones tienden a ser aficionados a los lenguajes, y así tienen un porcentaje de posibilidad de leer extraños escritos con los que se crucen. Son hábiles en escalar y aferrarse a pequeñas grietas y salientes, más hábiles aún que los audaces hombres de las montañas. Están siempre alertas y atentos, y oyen cosas que a los demás se les pasarían por alto.

Finalmente son diestros (y un poco de dedos ligeros), capaces de realizar trucos y escamotear pequeñas cosas con distinto grado de éxito.

Los bribones tienen un cierto número de habilidades especiales, tales como vaciar bolsillos y detectar ruidos, para los que se les concede un porcentaje de posibilidades de éxito (estas posibilidades dependen de la categoría, nivel, puntuación de Destreza y raza del bribón). Cuando un bribón intenta usar una habilidad especial, una tirada del dado porcentual determina si el intento tiene éxito o fracasa. Si la tirada es igual o menor que la puntuación de la habilidad especial, el intento tiene éxito. De otro modo, fracasa. (Ver Explicación de habilidades).

Todos los bribones utilizan la Tabla 25 para determinar su avance de niveles a medida que ganan puntos de experiencia.

Todos los bribones ganan un Dado de Golpe de seis caras (1d6) por nivel desde el 1 hasta el 10. Después del nivel 10, los bribones ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no reciben ninguna bonificación de puntos de tiro por altas puntuaciones en Constitución.

Ladrón:

Exigencia de habilidad: Destreza 9
Requisito primario: Destreza
Razas permitidas: Todas

Los ladrones llegan en todas las formas y tamaños, dispuestos a vivir de la mejor manera posible por los medios más descansados posibles. En algunos aspectos, son el epítome de los bribones.

La profesión de ladrón no es honrada, pero no es tampoco enteramente deshonrosa. Muchos famosos héroes folklóricos han sido algo más que un poco ladrones: Reynard el Zorro, Robin Hood y Alí Babá son sólo unos pocos. En su mejor aspecto; el ladrón es un héroe romántico impulsado por nobles propósitos pero con un carácter muy fuerte. Una personalidad así puede realmente desear el bien, pero cae constantemente en la tentación.

El requisito primario del ladrón es la Destreza; un personaje ha de tener una puntuación mínima de 9 para calificarse para la categoría. Aunque las cifras altas en otras puntuaciones (sobre todo Inteligencia) son deseables, no son necesarias. El ladrón puede poseer cualquier alineamiento excepto el de legal. Muchos son al menos parcialmente neutrales.

Un ladrón con una puntuación de destreza de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que consiga.

Los ladrones tienen una limitada selección de armas. La mayor parte de su tiempo lo pasan practicando sus habilidades en el hurto. Las armas permitidas son maza, daga, dardo, ballesta de mano, cuchillo, lazo, arco corto, honda, espada ancha, espada larga, espada corta y vara. Un ladrón puede llevar cuero, cuero tachonado, cuero acolchado o incluso cota de malla. Cuando lleva alguna armadura distinta de la de cuero, las habilidades del ladrón se ven penalizadas (ver Tabla 29).

Para determinar el valor inicial de cada habilidad, empieza con las puntuaciones de base listadas en la Tabla 26. A estas puntuaciones de base añade (o resta) todos los modificadores apropiados para raza, Destreza y armadura llevada (dados en las Tablas 27, 28 y 29 respectivamente).
Las puntuaciones a las que llegues tras efectuar lo indicado en el párrafo anterior no reflejan los esfuerzos que un ladrón ha empleado en dominar sus habilidades. Para simular este entrenamiento extra, todos los ladrones reciben en el nivel 1, 60 puntos discrecionales de porcentaje que pueden añadir a sus puntuaciones de base. A ninguna habilidad se le pueden asignar más de 30 puntos. Aparte esta restricción, el jugador puede distribuir los puntos de la forma que desee.

Cada vez que el ladrón asciende un nivel de experiencia, el jugador recibe otros 30 puntos para distribuir. No más de 15 puntos por nivel pueden ser asignados a una sola habilidad, y ninguna habilidad puede elevarse por encima del 95%, incluidos todos los ajustes por Destreza, raza y armadura. Como una opción, el DM puede establecer que una cierta parte de los puntos conseguidos deben ser aplicados a habilidades utilizadas durante el transcurso de la aventura.

Puntuaciones base de habilidad ladrón:

Habilidad Puntuación Base
Vaciar Bolsillos 15%
Abrir Cerraduras 10%
Hallar/Retirar trampas 5%
Moverse en silencio 10%
Ocultarse en sombras 5%
Detectar ruidos 15%
Escalar paredes 60%
Leer lenguajes 0%

Además de los porcentajes de base listados arriba, los personajes semihumanos y los personajes con puntuaciones de Destreza altas o bajas tienen ajustes a sus cifras de base. Algunos personajes pueden descubrir que, tras los ajustes, les quedan puntuaciones negativas. En este caso, el personaje tiene que gastar puntos en elevar su porcentaje de habilidad hasta al menos un 1% antes de poder usar la habilidad. ( ¡Algunas razas simplemente no son muy buenas en algunas cosas!)

Un personaje ladrón utiliza la columna de “Sin armadura” si lleva brazales de defensa o una capa sin un atuendo protector largo o pesado.

Ajustes por raza habilidad ladrón:

Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfing
Vaciar Bolsillos - +5% - +10% +5%
Abrir Cerraduras +10% -5% +5% - +5%
Hallar/Retirar trampas +15% - +10% - +5%
Moverse en Silencio - +5% +5% - +10%
Ocultarse en Sombras - +10% +5% +5% +15%
Detectar Ruidos - +5% +10% - +5%
Escalar Paredes -10% - -15% - -15%
Leer Lenguajes -5% - - - -5%

Ajustes por destreza habilidad ladrón:

Destreza Vaciar Bolsillos Abrir Cerraduras Hallar/Retirar Trampas Moverse en Silencio Ocultarse en Sombras
9 -15% -10% -10% -20% -10%
10 -10% -5% -10% -15% -5%
11 -5% - -5% -10% -
12 - - - -5% -
13-15 - - - - -
16 - +5% - - -
17 +5% +10% - +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10%
19 +15% +20% +10% +15% +15%

Ajustes por armadura en habilidad ladrón:

Habilidad Sin armadura Cota de mallas* Cuero, acolchado o tachonado
Vaciar Bolsillos +5% -20% -30%
Abrir Cerraduras - -5% -10%
Hallar/Retirar Trampas - -% -10%
Moverse en Silencio +10% -10% -20%
Ocultarse en Sombras +5% -10% -20%
Detectar Ruidos - -5% -10%
Escalar Paredes +10% -20% -30%
Leer Lenguajes - - -

* Los bardos (solamente) con cota de mallas sufren una penalización adicional de -5%.

Los ladrones no construyen castillos o fortalezas en el sentido habitual. En vez de ello, se inclinan hacia moradas pequeñas y fortificadas, en especial si la auténtica finalidad del edificio puede disimularse fácilmente. Un ladrón puede, por ejemplo, construir un refugio bien protegido en una gran ciudad detrás de la fachada de una destartalada taberna o un viejo almacén. ¡Naturalmente, la auténtica naturaleza del lugar será un secreto celosamente guardado! Los ladrones casi siempre construyen sus fortalezas en o cerca de las ciudades, puesto que ahí es donde realizan más lucrativamente sus tratos.

Esto, por supuesto, supone que el ladrón está interesado en dirigir una banda de ladrones desde su fortaleza. Sin embargo, no todos los ladrones tienen el latrocinio en su corazón. Si un personaje dedicara su vida a esos aspectos del latrocinio que se enfocan en hurgar, robar y el intrincado maniobrar de cerraduras y trampas, podría construir un tipo de fortaleza enteramente distinta, una llena con los poco usuales e intrigantes objetos que ha recolectado a lo largo de su vida aventurera.

Como cualquier hogar de un ladrón, debería asimilarse con su entorno; después de todo, un ladrón nunca informa de su paradero. Podría ser un formidable laberinto de habitaciones, pasadizos secretos, paneles deslizantes y misteriosa parafernalia del otro lado del mundo.

Los ladrones tienden a ser muy celosos de su territorio. Si más de un ladrón inicia una pandilla en la misma zona, el resultado es normalmente una guerra. La disputa continúa hasta que uno u otro lado es totalmente eliminado u obligado a trasladar sus operaciones a otro lugar.

Vaciar Bolsillos:

El ladrón utiliza esta habilidad cuando roba pequeños objetos de los bolsillos, mangas, fajas, bolsas, etc. de otras personas, cuando escamotea cosas (como llaves) y cuando realiza simples artimañas con las manos.
Un intento fracasado significa que el ladrón no consigue el objeto que desea, pero eso no quiere decir que su intento sea detectado. Para determinar si a víctima se a dado cuenta de la indiscreción del ladrón, resta tres veces el nivel de la víctima de 100. Si la tirada de vaciar los bolsillos del ladrón es igual o superior a este número, el intento es detectado. Una víctima de nivel 0, por ejemplo, se da cuenta del intento sólo si la tirada fue 00 (100), mientras que un personaje de nivel 13 se da cuenta del intento con una tirada de dados de 61 o más. En algunos casos, el intento puede tener éxito y ser descubierto al mismo tiempo.

Un ladrón puede intentar vaciar los bolsillos de alguien tantas veces como desee. Ni el fracaso ni el éxito impiden intentos adicionales, pero el ser descubierto sí puede!

Si el DM lo desea, puede disponer que un ladrón de nivel superior que su víctima tenga menos probabilidades de ser atrapado en el ejercicio de su habilidad. Las posibilidades de que la víctima se dé cuenta del intento pueden modificarse restando el nivel de la víctima del nivel del ladrón, y luego sumando esa cifra al porcentaje de posibilidades de que el ladrón sea detectado. Por ejemplo, Ragnar, un ladrón de nivel 15, intenta vaciar los bolsillos de Horace, un guerrero de nivel 9. Normalmente, Ragnar será detectado si su tirada de vaciar bolsillos es 73 o más (100 x [3 x 9] = 73). Usando este sistema opcional, puesto que Ragnar es seis niveles superior que Horace, su número se ve incrementado por seis hasta 79 (73 + 6 = 79). Esta opción sólo se aplica si el ladrón es de un nivel superior que su víctima.

Abrir Cerraduras:

Un ladrón puede intentar abrir candados, sofisticadas cerraduras de combinación (si existen) y resolver cerraduras de acertijo (cerraduras con paneles deslizantes, trinquetes ocultos y agujeros para la llave ocultos). Abrir un candado requiere herramientas. Usar las herramientas típicas del ladrón garantiza unas posibilidades normales de éxito. Usar herramientas improvisadas (un trozo de alambre, una daga fina, un palito, etc.) impone una penalización sobre las posibilidades de éxito del personaje. El DM establece la penalización basándose en la situación; las penalizaciones pueden alinearse desde -5 para una herramienta improvisada pero adecuada hasta -60 por un objeto tosco y poco apropiado (como un palito).

La cantidad de tiempo requerido para abrir una cerradura es 1d10 rounds. Un ladrón puede intentar abrir una cerradura en particular sólo una vez por nivel de experiencia. Si el intento fracasa, la cerradura es simplemente demasiado difícil para el personaje hasta que aprenda más acerca de abrir cerraduras (ascienda un nivel).

Hallar/Retirar Trampas:

El ladrón es entrenado para descubrir pequeñas trampas y alarmas. Esas incluyen agujas envenenadas, navajas de resorte, gases mortíferos y campanillas de advertencia. Esta habilidad no es efectiva para descubrir techos que se caen, paredes que se derrumban y otras grandes trampas mecánicas.

Para descubrir la trampa, el ladrón tiene que ser capaz de tocar e inspeccionar el objeto cebado con ella. Normalmente, el DM tira los dados para determinar si el ladrón encuentra una trampa. Si el DM dice: “No encuentras ninguna trampa”, es cosa del jugador decidir si eso significa que no hay trampas, o que hay trampas pero el ladrón no las ve. Si el ladrón encuentra una trampa, conoce su principio general pero no su naturaleza exacta. Un ladrón puede comprobar un objeto en busca de trampas una vez por nivel de experiencia. Buscar una trampa toma 1d10 rounds.

Una vez hallada una trampa, el ladrón puede intentar retirarla o desarmarla. Esto requiere también 1d10 rounds. Si la tirada de dados indica éxito, la trampa es desarmada. Si la tirada de dados indica fracaso, la trampa se halla más allá de la habilidad actual del ladrón. Puede intentar desarmar de nuevo la trampa cuando avance al siguiente nivel de experiencia. Si la tirada de dados es 96 – 100, el ladrón dispara accidentalmente la trampa y sufre las consecuencias. A veces (normalmente debido a que su porcentaje es bajo), un ladrón acciona deliberadamente una trampa antes que sufrir desagradables efectos secundarios si la trampa no funciona exactamente de la forma que el ladrón pensaba y la dispara mientras está de pie en el lugar equivocado.

Esta habilidad es mucho menos útil cuando se trata de trampas mágicas o invisibles. Los ladrones pueden intentar retirar esas trampas, pero sus posibilidades de éxito son la mitad de sus porcentajes normales.

Moverse en Silencio:

Un ladrón puede intentar moverse en silencio en cualquier momento con sólo anunciar que tiene intención de hacerlo así. Mientras se mueve en silencio, el índice de movimiento del ladrón se ve reducido a 1/3 de lo normal. El DM tira el dado porcentual para determinar si el ladrón se mueve en silencio; el ladrón siempre piensa que se mueve en silencio. El moverse en silencio con éxito mejora las  posibilidades del ladrón de sorprender a una víctima, evitar ser descubierto o situarse en posición para apuñalar a un enemigo por la espalda. Evidentemente, un ladrón que se mueve en silencio pero a plena vista de sus enemigos está perdiendo el tiempo.

Ocultarse en Sombras:

Un ladrón puede intentar desaparecer entre las sombras o en cualquier otro tipo de refugio: arbustos, cortinas, hendiduras, etc. Un ladrón puede ocultarse de esta forma sólo cuando nadie le está mirando; permanece escondido durante tanto tiempo como siga virtualmente inmóvil. (El ladrón puede hacer movimientos pequeños, lentos y cuidadosos: extraer un arma, descorchar una poción, etc.) Un ladrón nunca puede permanecer oculto mientras un guardia le está observando, no importa cuál sea su tirada de dados: su posición es obvia para el guardia. Sin embargo, intentar ocultarse de una criatura que se halla enzarzada en batalla con otra sí es posible, puesto que la atención del enemigo se halla fija en otra parte. El DM tira los dados y mantiene el resultado secreto, pero el ladrón siempre piensa que está oculto.

Ocultarse en las sombras no puede hacerse en una oscuridad total, puesto que el talento reside tanto en engañar al ojo como en encontrar un auténtico escondite (un camuflaje, podríamos decir). Sin embargo, los personajes ocultos se hallan ocultos igualmente para aquellos con o sin infravisión. Los conjuros, los objetos mágicos y las habilidades especiales que revelan objetos invisibles pueden revelar la localización de un ladrón oculto.

Detectar Ruidos:

Un buen ladrón presta atención a todos los detalles, no importa lo pequeños que sean, incluidos los débiles sonidos que pasan por alto a la mayoría. Su habilidad de oír sonidos minúsculos (detrás de pesadas puertas, a lo largo de interminables pasillos, etc.) es mucho mejor que en las personas normales. Escuchar no es algo automático; el ladrón tiene que permanecer inmóvil y concentrarse en lo que está oyendo por el espacio de un round. Debe haber silencio en sus inmediaciones, y tiene que quitarse su casco o sombrero. Los sonidos que se filtran a través de puertas u otras barreras son en el mejor de los casos poco claras.

Escalar Paredes:

Aunque todo el mundo puede escalar riscos rocosos y laderas empinadas, el ladrón es muy superior a todos en esta habilidad. No sólo tiene un mejor porcentaje de escalada que otros personajes, sino que también puede trepar por la mayoría de las superficies sin herramientas, cuerdas o aparatos. Sólo el ladrón puede escalar superficies lisas y muy lisas sin equipo de escalada. Por supuesto, el ladrón se halla muy limitado en sus acciones mientras escala..., es incapaz de luchar o de defenderse con efectividad.

Leer Lenguajes:

Por pura necesidad, los ladrones tienden a aprender extraños fragmentos de información. Entre ellos está la habilidad de leer varios lenguajes, particularmente los que se aplican a mapas de tesoros, escrituras de propiedad, notas secretas y cosas así. En el nivel 4, el ladrón posee ya tanta exposición a los lenguajes que tiene una posibilidad de leer la mayor parte de los escritos no mágicos. Esta habilidad mejora de forma natural con más experiencia. Sin embargo, tu DM puede disponer que algunos lenguajes (aquellos con los que no se ha topado nunca) sean indescifrables para el ladrón.

La tirada para leer un lenguaje debe hacerse cada vez que el personaje intenta leer un documento (no sólo una vez por cada lenguaje). Una tirada con éxito significa que el ladrón ha desentrañado el significado de lo escrito. Esta comprensión del documento es aproximadamente igual a su porcentaje de posibilidades de éxito: un 20% de posibilidades significa que, si el ladrón comprende algo, es aproximadamente un 20% de su significado. Un documento distinto en el mismo lenguaje requiere otra tirada (probablemente contiene palabras distintas). No es necesario mantener nota acerca de los lenguajes que el ladrón ha leído en el pasado, puesto que cada documento es manejado de una forma individual.

Sólo puede hacerse una tirada por cada documento en particular a un nivel de experiencia determinado. Si la tirada falla, el ladrón puede intentarlo de nuevo tras ganar un nuevo nivel de experiencia.

Si el personaje sabe como leer un lenguaje determinado porque gasta un grado de pericia en él, esta tirada es innecesaria para documentos en ese idioma.

Apuñalar por la espalda:

Los ladrones son ineficaces en los combates cuerpo a cuerpo, pero son maestros en clavar un cuchillo por la espalda. Cuando atacan a alguien por sorpresa y por detrás, un ladrón puede mejorar sus posibilidades de un golpe con éxito (modificador de +4 para ataque por la espalda y anulación del escudo del blanco y la bonificación de Destreza) e incrementa enormemente la cantidad de daño causado por su golpe.

Para usar esta habilidad, el ladrón debe estar detrás de su víctima y la víctima no debe darse cuenta de que el ladrón intenta atacarla. Si un enemigo ve al ladrón, le oye acercarse desde un lado ciego, o es advertido por otro, no es pillado por sorpresa, y el apuñalamiento por la espalda es resuelto como un ataque normal (aunque se siguen aplicando las bonificaciones para un ataque por la espalda). Los oponentes en la batalla observarán a menudo a un ladrón intentando maniobrar para situarse detrás de ellos..., ¡ la primera regla de la lucha es no volver nunca la espalda a un enemigo! Sin embargo, alguien que no espera ser atacado (un amigo o un aliado, quizá) puede ser pillado por sorpresa incluso aunque sepa que el ladrón está a su espalda.

El multiplicador dado en la Tabla 30 se aplica a la cantidad de daño antes de añadir los modificadores por Fuerza o las bonificaciones por arma. El daño estándar por arma es multiplicado por el valor dado en la Tabla 30. Luego se le añaden las bonificaciones de fuerza y arma mágica.

El apuñalamiento por la espalda tiene sus limitaciones. En primer lugar, el multiplicador de daño se aplica sólo al primer ataque hecho por el ladrón, aunque son posibles ataques múltiples. Una vez es dado un golpe, se pierde el efecto inicial de la sorpresa. En segundo lugar, el ladrón no puede usarlo en todas las criaturas. La víctima tiene que ser en general humanoide. Parte de la habilidad procede de conocer exactamente dónde golpear Un ladrón podría apuñalar a un ogro, pero no sería capaz de hacer lo mismo a un contemplador. La víctima debe tener también una espalda definible (lo cual deja fuera a la mayoría de légamos, gelatinas, fangos y demás). Finalmente, el ladrón tiene que ser capaz de alcanzar un punto significativo de su blanco. Para apuñalar a un gigante, el ladrón tendría que estar de pie en un saliente o un balcón. Apuñalarle en una pantorrilla no resultaría demasiado efectivo.

Multiplicadores de daño apuñalamiento por la espalda:

Nivel Ladrón Multiplicador daño
1-4 x2
5-8 x3
9-12 x4
13+ x5

Ejemplo: ... El ogro avanza pasillo abajo, observando la lobreguez ante él. No ve la oscura forma de Ragnar el ladrón oculto en un hueco en la pared. Ragnar se desliza al pasillo y repta tras el monstruo. Mientras se prepara para lanzar un golpe mortal, su pie raspa contra la piedra del suelo. Las peludas orejas del ogro se ponen enhiestas. La bestia gira en redondo y arruina la posibilidad de Ragnar de apuñalarle por la espalda y lo que le queda del día... Si Ragnar hubiera tenido éxito en su tirada de moverse en silencio, hubiera podido atacar al ogro con una bonificación de +4 sobre sus posibilidades de golpear e infligir cinco veces su daño normal (puesto que es de nivel 15).

Canto de ladrones:

 

El canto de ladrones es una forma especial de comunicación conocida por todos los ladrones y sus asociados. No es un lenguaje distinto; consiste en palabras de jerga y significados implicados que pueden ser elaboradas en cualquier lenguaje. El vocabulario del canto de ladrones limita su uso a discutir cosas que interesan a los ladrones: botines robados, primos, entrar por la fuerza, simplones, embaucamientos y cosas parecidas. De todos modos, no es un lenguaje. Dos ladrones no pueden comunicarse a través del canto de ladrones a menos que conozcan un lenguaje común. El canto es útil, sin embargo, para identificar a los pillos de entre la gente normal deslizando unos cuantos asomos de jerga en una conversación normal.

El concepto del canto de ladrones es histórico (probablemente el canto sigue siendo usado hoy en día en una u otra forma), aunque en el  juego AD&D® tiene una amplia base histórica. Unas cuantas horas de investigación en una biblioteca deberían de poner al descubierto ejemplos reales de antiguos cantos de ladrones para aquellos que deseen saber más acerca del tema.

Uso de pergaminos:

Al nivel 10, un ladrón gana una habilidad limitada de usar pergaminos mágicos y  clericales. La comprensión de un ladrón de los escritos mágicos dista mucho de ser completa, sin embargo. El ladrón tiene unas posibilidades de un 25% de leer incorrectamente el pergamino e invertir el efecto del conjuro. Este tipo de malfunción va casi siempre en detrimento del ladrón y su grupo. Puede ser algo tan simple como lanzar accidentalmente el inverso del conjuro dado o tan completo como liarse en un pergamino de bola de fuego, causando que la bola de llamas se centre en el ladrón en vez de en el blanco pretendido. El efecto exacto corresponde al DM (éste es el tipo de cosas con las que disfruta el DM, así que espera lo inesperado). 

Bardo:

Exigencias de habilidad: Destreza 12, Inteligencia 13, Carisma 15
Requisito primario: Destreza, Carisma
Razas permitidas: Humano, Semielfo
El bardo es una categoría opcional de personaje que puede ser utilizada si tu DM lo permite. Se abre camino en la vida con su encanto, talento e ingenio. Un buen bardo debe ser de lengua ágil, corazón ligero y pies veloces (cuando todo lo demás falla).

En términos históricos exactos, el título “bardo” se aplica sólo a ciertos grupos de poetas celtas que cantaban la historia de sus tribus en largos poemas recitativos. Esos bardos, que podían hallarse principalmente en Irlanda, Gales y Escocia, llenaban muchos papeles importantes en su sociedad. Eran auténticos almacenes de la historia tribal, transmisores de noticias, mensajeros e incluso embajadores a otras tribus. Sin embargo, el en juego AD&D, el bardo es un personaje mucho más generalizado. Ejemplos históricos y legendarios del tipo incluyen a Alan-a-Dale, Will Scarlet, Amergin e incluso Homero. De hecho, cada cultura tiene su narrador de historias o poeta, ya sea llamado bardo, skald, fili, jongleur o cualquier otra cosa.

Para convertirse en bardo, un personaje ha de tener una Destreza de 12 o más, una Inteligencia de 13 o más y un Carisma de 15 o más. Los requisitos primarios son Destreza y Carisma. Un bardo puede ser legal, neutral o caótico, bueno o malo, pero siempre ha de ser parcialmente neutral. Sólo reteniendo una cierta cantidad de distanciamiento puede cumplir con éxito su papel como bardo.

Un bardo, por su naturaleza, tiende a aprender muchas habilidades distintas. Es un bueno para todo pero un maestro en nada. Aunque lucha como un bribón, puede usar cualquier arma. Puede llevar cualquier armadura, incluida una cota de mallas, pero no puede usar escudo.

Todos los bardos son excelentes cantantes, recitadores o vocalistas, y pueden tocar un instrumento musical de elección del jugador (preferiblemente uno que sea portátil). Pueden aprender instrumentos adicionales si se usan las reglas opcionales de pericia: un bardo puede aprender dos instrumentos por cada casilla de pericia gastada.

En sus viajes, un bardo consigue también aprender algunos conjuros de hechicero. Como en el caso del hechicero, la Inteligencia de un bardo determina el número de conjuros que puede conocer y las posibilidades de conocer algún conjuro dado. Los conserva en su libro de conjuros, sometido a todas las restricciones sobre memorización y uso de los conjuros que ligan a un mago, en especial la prohibición de armadura. Por ello, un bardo tenderá a usar sus conjuros más para entretener a impresionar que para luchar. La Tabla 32 lista el número de conjuros que puede lanzar un bardo a cada nivel.

Puesto que los bardos son aficionados antes que auténticos hechiceros, tienden a ganar sus conjuros a través de la buena suerte y el azar. En ningún caso puede un bardo elegir especializarse en una escuela de magia. Los bardos principiantes no disponen de una selección de conjuros. Un bardo de nivel 2 empieza con uno a cuatro conjuros, elegidos o bien al azar o por el DM. (Debe hacerse de todos modos un control de Inteligencia para ver si el bardo puede aprender un conjuro dado.) No se le garantiza al bardo conocer la auténtica magia. puesto que esto no es necesario para leer lo escrito en un libro de conjuros. El bardo puede añadir nuevos conjuros a su libro de conjuros a medida que los encuentra, pero no gana automáticamente conjuros adicionales a medida que avanza de nivel. Todos los conjuros más allá de aquellos con los que comienza deben ser hallados durante el transcurso de la aventura. El nivel de lanzamiento del bardo es igual a su nivel actual.

Progresión de conjuros:

Nivel Bardo Niv 1 Niv 2 Niv 3 Niv 4 Niv 5 Niv 6
1 - - - - - -
2 1 - - - - -
3 2 - - - - -
4 2 1 - - - -
5 3 1 - - - -
6 3 2 - - - -
7 3 2 1 - - -
8 3 3 1 - - -
9 3 3 2 - - -
10 3 3 2 1 - -
11 3 3 3 1 - -
12 3 3 3 2 - -
13 3 3 3 2 1 -
14 3 3 3 3 1 -
15 3 3 3 3 2 -
16 4 3 3 3 2 1
17 4 4 3 3 3 1
18 4 4 4 3 3 2
19 4 4 4 4 3 2
20 4 4 4 4 4 3

Combate y conjuros, sin embargo, no son la principal fuerza del bardo. Su experiencia reside en tratar y comunicarse con los demás. Con este fin, el bardo tiene un cierto número de poderes especiales. El porcentaje base para cada poder se relaciona en la Tabla 33. Este porcentaje de base debe ser ajustado según la raza y Destreza del bardo tal como se da en la descripción del Ladrón. Una vez hechos todos los ajustes, el jugador debe distribuir (de la manera que elija) 20 puntos adicionales de porcentaje entre las varias habilidades especiales. A partir de ahí, cada vez que el personaje avanza un nivel, recibe 15 puntos adicionales que distribuir.

Habilidades Bardo:

Escalar Paredes Detectar Ruidos Vaciar Bolsillos Leer Lenguajes
50% 20% 10% 5%

Las habilidades del bardo se hallan sujetas a modificadores para situación y armadura del mismo modo que las del ladrón. Ver Tabla 29.

Escalar Paredes Bardo:

Permite al bardo trepar por paredes casi verticales sin la ayuda de herramientas, al igual que el ladrón.

Detectar Ruidos Bardo:

Mejora las posibilidades del bardo de oír e interpretar sonidos. Puede ser capaz de oír subrepticiamente partes de una conversación al otro lado de una puerta o captar el sonido de algo que sigue al grupo. Para usar la habilidad, el bardo debe permanecer de pie sin el casco y concentrado por espacio de un round (un minuto). Durante este tiempo, todos los demás miembros del grupo deben permanecer en silencio. El DM efectúa secretamente el control e informa al jugador del resultado. Ver: Habilidad de ladrón.

Vaciar Bolsillos Bardo:

Permite al bardo no sólo apoderarse de monederos, billeteros. llaves y cosas así, sino también realizar pequeños juegos de manos (útiles para entretener a la gente). Los detalles completos de vaciar bolsillos (y las posibilidades de tu personaje de ser descubierto) se hallan en la descripción del Ladrón.

Leer Lenguajes Bardo:

Es una habilidad importante, puesto que las palabras son el pan y la sal de los bardos. Tienen una cierta habilidad para leer documentos escritos en lenguajes que no conocen, basándose en las palabras y frases que han captado a lo largo de sus estudios y viajes. La columna de Leer lenguajes en la Tabla 33 proporciona el porcentaje de base de las posibilidades de desentrañar una lengua extranjera. También representa el grado de comprensión que debe aplicar el bardo si tiene éxito. El DM puede establecer que un lenguaje es demasiado raro o poco familiar, en especial si nunca antes se ha topado el bardo con él, invalidando así sus intentos de traducirlo. En el otro extremo, el bardo no necesita efectuar ninguna tirada para ningún lenguaje en el que tenga pericia. En estos casos el éxito se da por sentado. Ver: Habilidad de Ladrón.

Influenciar reacciones Bardo:

El bardo puede también influenciar reacciones de grupos de PNJ. Cuando se halla frente a un grupo que no está atacando (y no tiene intención de atacar en los segundos siguientes), el bardo puede intentar alterar el talante de los oyentes. Puede intentar ablandar ese talante o hacerlo más áspero.

El método puede ser cualquiera más acorde con la situación del momento: un discurso encendido, una colección de chistes, un relato triste, una espléndida canción tocada en un violín, una melodía hechizante en un laúd o una heroica canción de la antigua tierra natal. Todo el mundo en el grupo que escucha debe efectuar una tirada de salvación contra paralización (si la multitud es grande, se pueden efectuar tiradas de salvación para grupos de gente usando los dados de golpe de media).

La tirada es modificada en -1 por cada tres niveles de experiencia del bardo (fracciones aparte). Si la tirada de salvación falla, la reacción del grupo puede ser modificada un nivel (ver la sección Reacciones en la GDM), hacia el lado amistoso u hostil de la escala, a opción del jugador. Aquellos que efectúen con éxito una tirada de salvación mueven su reacción un nivel hacia el lado opuesto de la escala.

Ejemplo: ... Cwell el Magnífico ha sido capturado por un grupo de bandidos y llevado a su campamento. Aunque no tienen intención de matarle al momento, cualquier estúpido puede ver claramente que su futuro tiene muchas posibilidades de ser deprimentemente corto. Desesperado, Cwell empieza a contar una historia cómica acerca del Duque Memo y sus torpes caballeros. Siempre ha tenido gran éxito con los campesinos, e imagina que vale la pena probarla allí. La mayoría de los bandidos tienen 1 Dado de Golpe, pero los pocos líderes de nivel alto alcanzan el nivel medio de 3. Cwell está sólo en el nivel 2, así que no gana ningún modificador. Se efectúa una tirada de salvación y el grupo falla (jCwell tiene éxito!). Los rufianes hallan su relato divertido. El jugador cambia su reacción de hostil a neutral. Los bandidos deciden no matar a Cwell sino mantenerlo consigo. bajo guardia. para que les distraiga. Si la tirada de salvación de los bandidos hubiera tenido éxito, los bandidos se hubieran sentido ofendidos por la historia (¡quizás algunos de ellos sirvieron a las órdenes del Duque Memo). y su reacción hubiera cambiado de hostil a violenta. Probablemente hubieran asado de inmediato a Cwell...

Esta habilidad no puede afectar a la gente en medio de una batalla; es efectiva sólo cuando la audiencia tiene tiempo para escuchar. Si Cwell intentara contar esta historia mientras los bandidos estaban atacando a su grupo, los bandidos hubieran decidido rápidamente que Cwell era un estúpido y hubieran seguido con sus asuntos. Además, la forma de diversión usada tiene que ser adecuada a la audiencia. Cwell podría ser capaz de calmar (o enfurecer) a un oso con su música, pero no tendría mucha suerte contándoles chistes a los orcos a menos que hablara su lenguaje.

La música, la poesía e historias de bardo:

La música, poesía e historias del bardo pueden ser también inspiradoras y atraer amigos y aliados. Si la naturaleza exacta de una amenaza inminente es conocida, el bardo puede inspirar heroicamente a sus compañeros (inmortalizándolos en palabra y canción), garantizando una bonificación de +1 en las tiradas de ataque, o una bonificación de +1 en las tiradas de salvación, o una bonificación de +2 en la moral (particularmente útil en grandes batallas) de aquellos implicados en una melée. El bardo debe pasar al menos tres rounds completos cantando o recitando antes de que empiece la batalla. Esto afecta a aquéllos dentro de un radio de 3 metros por nivel de experiencia del bardo.

El efecto dura un round por nivel. Una vez se disipa el efecto, no puede ser renovado si los destinatarios se hallan aún en batalla. De todos modos, las tropas que se han retirado del combate pueden ser reinspiradas por las palabras del bardo. Un escuadrón de soldados inspirados por Cwell, pueden cargar a la batalla. Tras librar una feroz lucha, se retiran, y el enemigo no les persigue. Cwell, al verles cabizbajos y desanimados, levanta de nuevo sus ánimos para la lucha. Revigorizados, cargan de vuelta a la batalla con un espíritu renovado.

Los bardos son también capaces de contrarrestar los efectos de las canciones y la poesía utilizadas como ataques mágicos. Los personajes dentro de un radio de 10 metros del bardo son inmunes al ataque mientras el bardo cante una contracanción (o recite un poema. etc.). Mientras hace esto, el bardo no puede realizar ninguna otra acción excepto caminar lentamente. Además, si es golpeado o falla una tirada de salvación, su esfuerzo se ve arruinado. El éxito se comprueba haciendo que el bardo efectúe una tirada de salvación contra conjuros. El éxito bloquea el ataque, el fracaso significa que el ataque consigue. su efecto normal (todos los afectados efectúan tiradas de salvación, es infligido un daño normal, etc.). El bardo puede utilizar su habilidad una vez por encuentro o batalla. Este poder no afecta los componentes del conjuro verbal o las palabras de mando; es efectivo contra conjuros que implican explicaciones, órdenes o sugerencias.

Los bardos aprender un poco de todo:

Finalmente, los bardos aprenden un poco de todo en sus estudios y viajes. Así, todos los bardos pueden leer y escribir su lengua nativa (si existe un lenguaje escrito) y todos conocen la historia local (sin coste si son usadas las reglas opcionales de pericia). Además, los bardos tienen un 5% de posibilidades por nivel de experiencia de identificar la finalidad general y la función de cualquier objeto mágico. El bardo no necesita manejar el objeto, pero debe examinarlo atentamente. Aunque tenga éxito, la función exacta del objeto no es revelada, sólo su naturaleza general.

Puesto que Cwell el Magnífico es de nivel 2, tiene una posibilidad de un 10% de saber algo acerca de una espada +1 mágica. Si tiene éxito, sabe si la espada tiene una maldición y si existe algún alineamiento (“Esta espada fue usada por el maligno luchador Lurdas. ¡Si fuera tú yo no la tocaría!”). Esta habilidad no le permite identificar las propiedades exactas de la espada, sólo su historia y antecedentes. No tiene ni idea de sus bonificaciones o penalizaciones o de cualquier poder mágico especial, excepto como pueden ser deducidos por las historias.

Siendo como es en cierto modo un luchador, un bardo puede construir una fortaleza y atraer seguidores una vez alcanzado el nivel 9. El bardo atrae soldados de nivel 10d6 a su servicio. Llegan a lo largo de un período de tiempo, pero no son automáticamente reemplazados si son perdidos en batalla. Por supuesto, un bardo puede construir una fortaleza en cualquier momento, pero no llegarán seguidores hasta que alcanza el nivel 9.

Una vez alcanzado el nivel 10, un bardo puede intentar usar objetos mágicos de naturaleza escrita: pergaminos, libros, etc. Sin embargo, su comprensión de la mapa es imperfecta (aunque mejor que la de un ladrón), así que existe una posibilidad de un 15% de que cualquier objeto escrito que utilice sea leído de forma incorrecta. Cuando esto ocurre, el poder mágico trabaja de forma opuesta a la pretendida, en general en detrimento del bardo o sus amigos. El DM te dirá lo que le ocurre a tu personaje, basado en la situación y objeto mágico particulares. El resultado puede ser desagradable, mortífero o embarazoso. (¡Decidir esas cosas es parte de la diversión del DM!)

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21/07/2017, 17:55
Director

Personajes de categoría múltiple o dual:

Un personaje de categoría múltiple mejora en dos o tres categorías de forma simultánea. Su experiencia se halla dividida por igual entre cada categoría. Las combinaciones de categorías disponibles varían de acuerdo con la raza. El personaje puede utilizar las habilidades de ambas categorías en cualquier momento, con sólo unas pocas restricciones. Sólo los semihumanos pueden ser personajes de categoría múltiple.

Un personaje de categoría dual es uno que empieza con una sola categoría, avanza a un nivel moderado, y luego cambia a una segunda categoría de personaje y empieza de nuevo. El personaje retiene los beneficios y habilidades de la primera categoría pero nunca vuelve a ganar experiencia por usarlos. Hay algunas limitaciones en combinar las habilidades de las dos clases pero, mientras se cumplan las exigencias mínimas de habilidad y alineamiento, no hay restricciones en las combinaciones posibles de categoría del personaje. Sólo los humanos pueden ser personajes de categoría dual.

Combinación de Categorías Múltiples:

Todas las razas semihumanas estándar son relacionadas a continuación, junto con sus combinaciones de categoría múltiple permisibles. Observa que los nombres de categoría del personaje (no nombres de grupo) son usados debajo.

Como se indicó antes en su descripción, los hechiceros especialistas no pueden ser de categoría múltiple (los gnomos ilusionistas son la única excepción a esta regla). La devoción requerida a su campo único impide a los hechiceros especialistas el aplicarse a otras categorías. Los sacerdotes de una mitología en particular pueden ser aceptados como una opción de categoría múltiple; esto dependerá de la naturaleza de la mitología tal como sea de terminada por el DM.

Beneficios y restricciones de las categorías múltiples:

Un personaje de categoría múltiple utiliza el valor de combate más favorable y la mejor tirada de salvación de sus diferentes categorías.

Los puntos de golpe del personaje son la media de todas sus tiradas de Dados de Golpe. Cuando es creado el personaje, el jugador hace una tirada de puntos de golpe por cada clase separadamente, las totaliza, luego las divide por el número de dados tirados (eliminando las fracciones). Luego añade cualquier bonificación de Constitución a los puntos de golpe del personaje. Si una de las categorías del personaje es guerrero y tiene una Constitución de 17 o 18, entonces gana la bonificación de Constitución de +3 o +4 disponible sólo a los luchadores (en vez del +2 máximo permitido a las demás categorías de personajes).

Más tarde, es probable que el personaje gane niveles en diferentes categorías y en distintos momentos. Cuando esto ocurre, tira el Dado de Golpe apropiado y divide el resultado por el número de categorías que posee el personaje (elimina las fracciones, pero un Dado de Golpe nunca da menos de 1 punto de golpe). La bonificación de Constitución del personaje se divide entre sus categorías; así, un guerrero/mago obtiene 1/2 de su bonificación Constitución cuando asciende un nivel como guerrero y el otro 1/2 de su bonificación Constitución cuando asciende un nivel como mago. Un guerrero/mago/ladrón obtendrá 1/3 de su bonificación cuando ascienda como guerrero, 1/3  cuando ascienda como mago y el otro 1/3 cuando lo haga como ladrón.

Si se utiliza el sistema opcional de pericia, el personaje empieza con el número más mande de casillas de pericia en las diferentes categorías. A partir de ahí, gana nuevas casillas de pericia al más rápido de los índices dados. Para determinar el dinero inicial del personaje, efectúa una tirada de acuerdo con la más generosa de las diferentes categorías del personaje.

Enano:
Guerrero/Ladrón
Guerrero/Clérigo

Elfo:
Guerrero/Mago
Guerrero/Ladrón
Mago/Ladrón
Guerrero/Mago/Ladrón
Clérigo/Mago

Gnomo:
Guerrero/Clérigo
Guerrero/Iluionista
Guerrero/Ladrón
Clérigo/Ilusionista
Clérigo/Ladrón
Ilusionista/Ladrón

Halfing:
Guerrero/Ladrón

Semielfo:
Guerrero/Clérigo
Guerrero/Ladrón
Guerrero/Druida
Guerrero/Mago
Clérigo/Guardabosques
Clérigo/Mago
Ladrón/Mago
Guerrero/Mago/Clérigo
Guerrero/Mago/Ladrón

Ejemplo: el personaje de Roberto, Morrison el Multifacetado, es un semielfo guerrero/mago/Ladrón. En su nivel 1, Morrison tira tres dados para obtener puntos de golpe: 1d10 (guerrero), 1d6 (ladrón) y 1d4 (mago). Las resultados son 6, 5 y 2. Su suma (13) es dividida por tres y redondeada hacia abajo hasta dar 4 (13/3 = 4,3 = 4). Morrison empieza el juego con 4 puntos de golpe. Más tarde, Morrison alcanza el nivel 2 como ladrón antes de alcanzar el nivel 2 como guerrero o mago. Tira 1d6 para puntos de golpe adicionales y el resultado es 4. Divide esto por 3 (porque tiene tres categorías) y redondea hacia abajo. Morrison obtiene 1 punto de golpe mas cuando se convierte en un ladrón de nivel 2. (Tirará también 1d10 y 1d4 [ambas tiradas divididas por 3] cuando alcance el nivel 2 como guerrero y como mago respectivamente.

Los personajes de categoría múltiple pueden combinar habilidades de sus distintas categorías con las siguientes restricciones:

Luchador: Un luchador de categoría múltiple puede usar todas sus habilidades sin restricción. Las habilidades del luchador forman la base para otras categorías de personajes.

Sacerdote: Independientemente de sus otras categorías, un sacerdote de categoría múltiple debe guiarse por las restricciones de armas de su mitología. Así, un guerrero/clérigo puede usar sólo armas romas (pero utiliza los valores de combate del guerrero). Retiene todas sus habilidades normales como sacerdote.

Mago: Un mago de categoría múltiple puede combinar libremente los poderes del mago con cualquier otra clase permitida, aunque tiene restringido el llevar armadura. Los elfos que llevan cota élfica pueden lanzar conjuros con armadura, puesto que la magia forma parte de la naturaleza de los elfos. Sin embargo, las cotas élficas son extremadamente rara y nunca pueden ser compradas. Deben ser regaladas, halladas o ganadas.

Ladrón: Un ladrón de categoría múltiple no puede usar más habilidades de ladrón que el abrir cerraduras o detectar ruidos si lleva una armadura que normalmente no está permitida a los ladrones. Debe quitarse los guantes para abrir cerraduras y el casco para detectar ruidos.

Beneficios y restricciones de la categoría dual:

Sólo los humanos pueden ser personajes de categoría dual. Para tener una categoría dual, el personaje debe conseguir puntuaciones de 15 o más en los requisito primarios de su primera categoría y puntuaciones de 17 o más en los requisitos primarios de cualquier otra categoría a la que cambie. El personaje selecciona una categoría para empezar su vida aventurera. Puede avanzar en esta categoría tantos niveles como desee antes de cambiar a otra; no hay un punto final más allá del cual un personaje no pueda cambiar. Sin embargo, ha de alcanzar al menos el nivel 2 en la categoría actual antes de cambiar a otra categoría. No existe límite al número de categorías que un personaje puede adquirir, siempre que disponga de puntuaciones de habilidad y desee efectuar el cambio. (De todos modos, algunas categorías de personajes tienen restricciones de alineamiento que el personaje debe aceptar).

En cualquier momento después de alcanzar el nivel 2, un personaje humano puede entrar en una nueva categoría de personaje, siempre que tenga puntuaciones de 17 o mejores en los requisitos primarios de la nueva categoría. Después de cambiar a una nueva categoría, el personaje ya no gana puntos de experiencia en su categoría anterior de personaje y no puede avanzar de nivel en esa categoría. Como tampoco puede volver a su primera categoría en una fecha posterior, con la esperanza de reanudar su avance allá donde lo dejó. Una vez abandona una categoría, ha terminado sus estudios en ella. En vez de ello, empieza de nuevo en una nueva categoría, al nivel 1 con puntos de experiencia 0, pero retiene sus anteriores Dados de Golpe y sus puntos de golpe. Consigue las habilidades, y debe someterse a todas las restricciones, de la nueva categoría. No gana ni pierde ningún punto en sus puntuaciones de habilidad (por ejemplo, un mago con Fuerza 18 que cambia a guerrero no gana la bonificación porcentual de Fuerza, pero del mismo modo un guerrero que cambia a mago no la pierde). El personaje utiliza las tablas de tiradas de combate y salvación adecuadas a su nueva categoría y nivel.

Esto no implica que un humano de categoría dual olvide todo lo que conocía antes; todavía tiene, en las puntas de sus dedos, todo el conocimiento, habilidades y pericia de su antigua categoría. Pero si utiliza alguna de las habilidades de su categoría anterior durante un encuentro. no gana experiencia de ese encuentro y sólo la mitad de la experiencia para la aventura. Los únicos valores que pueden ser traspasados sin restricción de la categoría anterior son sus Dados de Golpe y sus puntos de golpe. El personaje es penalizado por usar sus antiguos números de tiradas de ataque o salvación, armas o armadura que estén ahora prohibidos, y cualesquiera habilidades especiales de la antigua categoría que no sean también habilidades de la nueva categoría. (El personaje intenta aprender nuevas formas de hacer las cosas; volviendo a los viejos métodos, abandona su aprendizaje en la categoría de su nuevo personaje).

Además, el personaje no gana Dados de Golpe o puntos de golpe adicionales mientras avanza en su nueva categoría.

Las restricciones de los dos párrafos anteriores se mantienen hasta que el personaje alcanza un nivel superior en su nueva categoría que su nivel máximo en cualquiera de sus categorías anteriores. En ese punto son abandonadas ambas restricciones: el personaje gana las habilidades de su categoría anterior sin exponer sus puntos de experiencia para la aventura, y gana Dados de Golpe adicionales (los de su nueva categoría) y puntos de golpe adicionales para conseguir niveles de experiencia en su nueva categoría.

Una vez alzadas esas restricciones, el personaje todavía debe someterse a las restricciones de la categoría que está usando en ese momento. Un guerrero/mago de clase dual, por ejemplo, no puede lanzar conjuros mientras lleva una armadura.

Ejemplo: ...Tarus Corazón Sangrante empieza su carrera como clérigo con una Sabiduría de 16. Asciende hasta el nivel 3 y entonces decide convertirse en un guerrero, puesto que su Fuerza es 17. Mantiene sus 14 puntos de golpe (tirados en 3d8), pero en todos los demás sentidos es tratado como un guerrero de nivel l. Al alcanzar el nivel 4, se le permite tirar 1d10 para puntos de golpe adicionales. Ahora puede lanzar conjuros como clérigo de nivel 3 y luchar como un guerrero de nivel 4. Durante el resto de su carrera, Tarus avanza como luchador pero retiene sus poderes menores como clérigo..., ¡una ventaja útil cuando la situación se pone fea!..

Cuando un personaje de categoría dual o múltiple se ve atacado por una criatura drenadora de niveles, primero pierde los niveles de la categoría en la que ha avanzado más. Cuando sus distintas categorías se hallan igualadas en nivel, los niveles de la categoría que requiere más puntos de experiencia son los que primero pierde.

Al personaje jugador se le permite recuperar niveles perdidos por el drenaje de nivel, pero hasta que recupere todos sus niveles anteriores tiene que seleccionar qué clase usará antes de cualquier aventura en particular. El usar habilidades de las otras clases lo somete entonces a las penalizaciones de experiencia dadas antes. Cuando alcanza todos sus anteriores niveles, se ve libre entonces de usar de nuevo todas las habilidades de todas sus categorías. Por supuesto, no puede elevar su(s) anterior(es) categoría(s) por encima del (de los) nivel(es) que tenía cuando cambió de categoría.

Ejemplo: ...Tarus es un clérigo de nivel 4/guerrero de nivel 3. Se ve atacado por una criatura y pierde un nivel de su categoría de clérigo, puesto que es su nivel más alto. Si es atacado de nuevo, perderá un nivel de su categoría de guerrero. Más tarde puede recuperar sus niveles perdidos, pero tendrá que elegir actuar como guerrero o como clérigo. Una vez haya ganado la experiencia suficiente para recobrar su anterior nivel de guerrero, no se le permitirá avanzar más en él (sólo recuperar su nivel anterior). Pero podrá seguir avanzando como clérigo y usar sus habilidades de guerrero de nivel 3...

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21/07/2017, 18:39
Director

Alineamiento:

 

Después de que todos los demás pasos para crear un personaje han sido completados, el jugador debe elegir un alineamiento para su personaje. En algunos casos (en especial el paladín), la elección del alineamiento puede ser limitada.

El alineamiento del personaje es una guía de sus actitudes morales y éticas básicas hacia los demás, la sociedad, el bien, el mal y las fuerzas del universo en general. Utiliza el alineamiento elegido como guía para tener una idea más clara de cómo el personaje manejará los dilemas morales. Considera siempre el alineamiento como una herramienta, no como una camisa de fuerza que constriñe al personaje. Aunque el alineamiento define actitudes generales, evidentemente no impide que un personaje cambie sus creencias, actúe irracionalmente o se comporte más allá de su personaje.

El alineamiento se divide en dos conjuntos de actitudes: orden y caos, y bien y mal. Combinando las diferentes variaciones dentro de los dos conjuntos, se crean nueve alineamientos distintos. Esos nueve alineamientos sirven bien para definir las actitudes de la mayor parte de la gente en el mundo.

Combinaciones de alineamiento:

De la combinación de esos dos conjuntos resultan nueve alineamientos diferentes. Cada alineamiento varía con respecto a todos los demás, a veces de formas amplias y obvias, a veces de formas sutiles. Cada alineamiento es descrito en los párrafos siguientes.

Legal bueno: Los personajes con este alineamiento creen que una sociedad ordenada y fuerte con un gobierno bien organizado puede conseguir que la vida sea mejor para la mayoría de la gente. Para asegurar la calidad de la vida, deben ser creadas leyes y luego deben ser obedecidas. Cuando la gente respeta las leyes e intenta ayudarse entre sí, la sociedad como conjunto prospera. En consecuencia, los personajes legales buenos luchan por las cosas que traerán el mayor beneficio a la mayoría de la gente y causarán el menor daño. Un siervo honesto y que trabaje duro, un rey bondadoso y sabio, o un ministro de justicia severo pero franco, son todos ejemplos de personas legales buenas.

Legal neutral: Orden y organización son de importancia primordial a los personajes de este alineamiento. Creen en un gobierno fuerte y bien ordenado, tanto si ese gobierno es una tiranía o una democracia benévola. Los beneficios de la organización y la regimentación pesan más que cualquier cuestión moral suscitada por sus acciones. Un inquisidor decidido a extirpar traidores a toda costa o un soldado que nunca cuestiona sus órdenes son buenos ejemplos de comportamiento legal y neutral.

Legal malvado: Estos personajes creen en utilizar la sociedad y sus leyes para beneficio de ellos. Estructura y organización elevan a aquellos que merecen gobernar al tiempo que proporciona una jerarquía claramente definida entre amo y sirviente. Con este fin, los personajes legales malvados apoyan leyes y sociedades que protegen sus propios intereses. Si alguien resulta dañado o sufre a causa de una ley que beneficia a los legales malvados, peor para él. Los personajes legales malvados obedecen la Ley por miedo al castigo puesto que pueden verse obligados a honrar algún contrato o compromiso desfavorable han aceptado, los personajes legales malvados son por regla general muy cautelosos a la hora de dar su palabra. Una vez dada, la rompen solamente si pueden hacerlo legalmente, dentro de las leyes de la sociedad. Un tirano con puño de hierro y un mercader codicioso y retorcido son ejemplos de seres legales malvados.

Neutral bueno: Esos personajes creen que es importante un equilibrio de fuerzas, pero que las preocupaciones de la ley y el caos no moderan la necesidad del bien. Puesto que el universo es enorme y contiene muchas criaturas que luchan por alcanzar distintas metas una decidida persecución del bien no alterará el equilibrio; puede que incluso lo mantenga.
Si fomentar el bien significa apoyar la sociedad organizada, entonces eso es lo que hay que hacer. Si el bien sólo puede alcanzarse a través de derribar el orden social existente, que así sea. La estructura social en sí misma no tiene valor para ellos. Un barón que viola las órdenes de su rey para destruir algo que ve como malvado es un ejemplo de un personaje neutral bueno.

Neutral auténtico: Los personajes auténticamente neutrales creen en el equilibrio último de las fuerzas y se niegan a ver las acciones como buenas ni como malas. Puesto que la mayoría de la gente en el mundo hace juicios, los personajes auténticamente neutrales son extremadamente raros. Los auténticos neutrales hacen todo lo posible por evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien ni del mal, de la ley ni del caos. Su deber es ver que todas esas fuerzas permanezcan en una contención equilibrada.

Los personajes auténticamente neutrales se hallan a veces obligados a realizar alianzas mas bien peculiares. En gran parte se ven obligados a alinearse con los desvalidos en cualquier situación dada, a veces incluso y cambiando de bando cuando el anterior perdedor se convierte en ganador. Un druida auténticamente neutral puede unirse a la baronia local para derrotar a una tribu de malignos gnolls, sólo para abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls son llevados al borde de la destrucción. Buscará impedir que cualquier lado se vuelva demasiado poderoso.

Evidentemente, hay muy pocos personajes auténticamente neutrales en el mundo.

Neutral malvado: Los personajes neutrales malvados se sienten primariamente preocupados por ellos mismos y su propio avance. No ponen ninguna objeción en particular a trabajar con otros o, si es necesario, ir por su cuenta. Su único interés es seguir adelante.
Si hay una forma rápida y fácil de conseguir beneficio, ya sea legal, cuestionable o evidentemente ilegal, la aprovechan. Aunque los personajes neutrales malvados no tienen la actitud de cada–uno–para–sí–mismo de los personajes caóticos, no tienen reparos en traicionar a sus amigos y compañeros por un beneficio personal. Basan típicamente sus alianzas en el poder y el dinero, lo cual los hace muy receptivos a los sobornos. Un mercader inescrupuloso, un ladrón común y un doble que traiciona la gente a las  para protegerse y avanzar él son ejemplos típicos de personajes neutrales malvados.

Caótico bueno: Los personajes caóticos buenos son individualistas fuertes marcados por un rasgo de amabilidad y benevolencia. Creen en todas las virtudes de la bondad y la justicia, pero les son de poco uso las leyes y las reglamentaciones. No les interesa la gente que “intenta empujar a las personas y decirles lo que tienen que hacer”. Sus acciones son guiadas por su propia brújula moral que, aunque buena, puede que no siempre esté en perfecto acuerdo con el resto de la sociedad. Un valiente hombre de la frontera que avanza constantemente mientras los colonos siguen su estela es un ejemplo de un personaje caótico bueno.

Caótico neutral: Los personajes caóticos neutrales creen que no hay orden en nada, incluidas sus propias acciones. Con esto como principio guía, tienden a seguir cualquier capricho que les venga en aquel momento. El bien y el mal son irrelevantes cuando toman una decisión. Es extremadamente difícil tratar con los personajes caóticos neutrales. Tales personajes son conocidos por jugarse alegremente y sin ningún motivo aparente todo lo que tienen a la tirada de un solo dado. Es casi totalmente imposible confiar en ellos. ¡De hecho. de lo único que puede confiarse en ellos es de que no puede confiarse en ellos! Este alineamiento es quizás el más difícil de jugar. Lunáticos y locos tienden hacia el comportamiento caótico neutral.

Caótico malvado: Esos personajes son la aflicción de todo lo que es bueno y organizado. Los personajes caóticos malvados están motivados por el deseo del beneficio personal y el placer. No ven absolutamente nada equivocado en coger todo lo que desean por cualquier medio posible. Leyes y gobiernos son las herramientas de los tímidos y apocados incapaces de luchar por sí mismos. Los fuertes tienen el derecho de coger lo que desean, y los débiles están ahí para ser explotados. Cuando los personajes caóticos malvados se reúnen, no es motivados por el deseo de cooperar, sino más bien para oponerse a los poderosos enemigos. Un grupo así puede ser mantenido unido sólo por un líder fuerte capaz de intimidar a sus secuaces a la obediencia. Puesto que el liderazgo se basa en el puro poder, el líder tiene muchas probabilidades de ser reemplazado al primer signo de debilidad por cualquiera que pueda arrojarle de su posición por cualquier método. Los bucaneros sedientos de sangre y los monstruos de baja Inteligencia son espléndidos ejemplos de personalidades caóticas malvadas.

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21/07/2017, 18:40
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Pericias:

La mayor parte de lo que un personaje jugador puede hacer se halla definido por su raza, clase y puntuaciones de habilidad. De todos modos, esas tres características no lo cubren todo. Los personajes pueden tener un amplio abanico de talentos, desde las potentes (e intrincadas) artes de la magia hasta el simple y, mundano conocimiento de cómo encender un buen fuego. La habilidad mágica del personaje (o la falta de ella) queda definida por su categoría. Las habilidades menores, como el encender fuego, quedan definidas como pericias.

Una pericia es una habilidad aprendida que no resulta esencial para la categoría del personaje. Un guardabosques, por ejemplo, puede hallar útil saber algo sobre navegación, en especial si vive cerca de un océano o costa. Por otra parte, no es probable que tenga problemas si no sabe cómo navegar; es un guardabosques, no un marinero.

Las pericias se dividen en dos grupos: pericias en armas (las relacionadas con las armas y el combate) y pericias en no armas (las relacionadas con todo lo demás).

Todas las reglas de pericias son añadidos al juego. Las pericias en armas están formadas por una serie de reglas de torneos, opcionales en el juego regular, y las pericias en no armas son completamente opcionales. Las pericias no son necesarias para un juego equilibrado. Sin embargo, añaden una dimensión adicional a los personajes, y cualquier cosa que enriquezca un personaje es una bonificación. Si son utilizadas las pericias en armas en tu juego, espera que se apliquen a todos los personajes, incluidos los PNJs. Las pericias en no armas pueden ser utilizadas por jugadores que disfruten con ellas e ignoradas por aquellos que no quieren dar ventajas injustas a nadie (siempre que tu DM apruebe esto, por supuesto; él es quien debe ocuparse de todos los problemas).

Una vez cubierta una casilla de pericia, nunca puede cambiarse o reasignarse.

Adquirir Pericias:

Incluso los personajes recién creados de primer nivel tienen pericias. El número de casillas de pericia con las que empieza un personaje es determinado por su grupo, tal como se muestra en la tabla 34. Cada casilla de pericia está vacía hasta que el jugador la “llena” seleccionando una pericia. Si tu DM permite pericias en no armas, la puntuación de inteligencia del personaje puede modificar el número de casillas que tiene, garantizándole más pericias (Ver regla opcional). En ambos casos, las nuevas pericias son conseguidas del mismo modo.

Considera el caso de Rath, un enano guerrero. La Tabla 34 le da cuatro casillas de pericias en armas (es un guerrero). Si usa las pericias en no armas, tiene tres casillas y su Inteligencia de 11 le proporciona dos casillas adicionales de pericia (según la Tabla 4) para un total de cinco casillas de pericias en no armas. El jugador debe asignar todas las casillas de pericias en armas o no armas antes de que el personaje inicie su primera aventura. Eso representa lo que el personaje ha aprendido antes de emprender su carrera aventurera.

A partir de ahí, a medida que el personaje avanza en niveles de experiencia, gana casillas de pericia adicionales. El índice al que los gana depende del grupo al que pertenece. La Tabla 34 lista con cuántas casillas de pericias en armas y no armas empieza el personaje, y cuántos niveles de personaje debe ganar antes de conseguir otra casilla.

Casillas de pericias:

    Pericias en Armas   Pericias en No Armas  
Grupo Inicial Núm. Niveles Penalización Inicial Núm. Niveles
Guerrero 4 3 -2 3 3
Mago 1 6 -5 4 3
Sacerdote 2 4 -3 4 3
Bribón 2 4 -3 3 4

Pericias iniciales en armas: Es el número de casillas de pericias en armas que reciben los personajes de ese grupo en el nivel 1.

Número de niveles (tanto en armas como en no armas): Dice lo rápidamente que un personaje consigue casillas adicionales de pericia. Se obtiene una nueva casilla de pericia a cada nivel de experiencia que sea divisible por el número listado. Rath (un guerrero), por ejemplo. gana una casilla de pericias en armas a cada nivel divisible por 3. Obtiene una nueva casilla al nivel 3, otra al 6, otra al 9, y así sucesivamente. (Observa que Rath gana también una casilla de pericias en no armas en los niveles 3, 6, 9. etc.)

Penalización: Es el modificador para las tiradas de ataque del personaje cuando lucha utilizando un arma con la que no tiene pericia. Rath, un enano, decide obtener su pericia con el martillo de guerra. Hallándose en situación desesperada, agarra un mayal, aunque sabe que conoce poco de su manejo (no tiene pericia con él). Por el hecho de usar torpemente el arma, tiene una penalización de -2 en sus posibilidades de golpe.

Pericias iniciales en no armas: Es el número de casillas de pericias en no armas que un personaje obtiene en el nivel 1. Aunque estés jugando con pericias en armas, las pericias en no armas son siempre opcionales.

Especialización en armas:

Saber cómo usar un arma sin que se convierta en un impedimento para uno mismo es algo muy distinto de ser un maestro en el uso de esa arma. Hay luchadores, y hay artistas marciales. Un maestro de esgrima olímpico es más que sólo un atleta; puede hacer cosas con su arma que asombran a la mayoría de esgrimidores.

En el juego AD&D, parte de la habilidad de tu personaje se halla reflejada en las bonificaciones que consigue cuando alcanza niveles superiores. A medida que tu personaje avanza, se vuelve más sabio, un guerrero más peligroso. La experiencia le ha enseñado a anticiparse a sus oponentes y a golpear en cualquier oportunidad que se le presente. Pero esto es una mejoría global, general, producto del perfeccionamiento de los sentidos y la coordinación. Se aplica por igual a todos los tipos de lucha.

La especialización en armas es una regla opcional que permite a un guerrero (solo) elegir una sola arma y especializarse en su uso. Puede elegirse cualquier arma. Normalmente la especialización se anuncia (y se paga con casillas de pericias en armas) cuando es creado el personaje. Pero después de que un personaje jugador haya ganado experiencia también puede elegir especializarse en un arma siempre que disponga de las suficientes casillas de pericias en armas.

En cierto sentido, un especialista en armas es como un hechicero especialista. La especialización requiere una dedicación absoluta y un entrenamiento. Así pues, los personajes de categoría múltiple no pueden usar la especialización en armas; sólo se halla disponible a los guerreros de categoría única.

Coste de la especialización:

La especialización en armas se obtiene dedicando casillas extras de pericias en armas en el arma elegida. Para especializarse en cualquier tipo de arma de melée o ballesta, el personaje debe dedicar dos casillas: unas casilla en obtener la pericia necesaria, y luego una segunda casilla para especializarse. Cualquier arco (aparte la ballesta) requiere un total de tres casillas de pericia: una para la pericia en sí y dos para la especialización. Supón, por el momento, que Rath el enano decide especializares con el martillo de guerra. Dos de sus cuatro casillas de pericia son pues dedicadas al martillo de guerra. Con las dos que le quedan puede adquirir pericia en la espada corta y el arco corto (por ejemplo).

Efectos de la especialización:

Cuando un personaje se especializa con un arma de melée, gana una bonificación de +1 en todas sus tiradas de ataque con esa arma y una bonificación de +2 en todas las tiradas de daño (además de bonificaciones para fuerza y magia). Las bonificaciones de ataque no son mágicas y no permiten al personaje afectar a una criatura que pueda resultar herida sólo por armas mágicas.

Los especialistas en arco y ballesta ganan una categoría adicional de alcance: la de quemarropa. El alcance a quemarropa para arcos es de 2 a 10 metros. El alcance a quemarropa para ballestas es de 3 a 20 metros. En un alcance a quemarropa, el personaje gana un modificador de +2 en las tiradas de ataque. No se causa ningún daño adicional, pero se aplican las bonificaciones de Fuerza (para arcos) y mágicas. Además, si el personaje tiene una flecha colocada y el arco tenso, o un dardo en su canal, y tiene a su blanco a la vista, puede disparar al principio del round antes de que se efectúe ninguna tirada de iniciativa.

Los guerreros que se especializan ganan también ataques extra antes que aquellos no especializados. Las bonificaciones de ataque para especialistas están listadas en la Tabla 35. El uso de esta tabla se explica en el Capítulo 9: Combate. Los especialistas en arco no ganan ataques adicionales por round.

Ataques por round especialista:

Nivel Luchador Arma Melee Ballesta Ligero Ballesta Pesada Daga arrojadiza Dardo Arrojadizo Otros proyectiles
1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
7-12 2/1 3/2 1/1 4/1 5/1 2/1
13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2

 

Pericias en no armas:

El método más detallado para manejar las habilidades de un personaje es el de las pericias en no armas. Son muy parecidas a las pericias en armas. Cada personaje empieza con un número específico de casillas de pericias en no armas y luego gana casillas adicionales mientras avanza. Las casillas iniciales deben ser asignadas de inmediato; no pueden ser dejadas vacías o mantenidas en reserva.

Las pericias en no armas son la forma más detallada de ocuparse de la cuestión de qué sabe el personaje jugador. Permiten al jugador elegir de entre una amplia selección y definir los efectos de cada cosa que elija. Como los demás métodos, sin embargo, este sistema no deja de tener sus inconvenientes. En primer lugar, las pericias en no armas son rígidas. Por el hecho de ser tan definidas, limitan las opciones tanto del jugador como del DM. Al mismo tiempo, quedan todavía preguntas sin responder en esas pericias. Aunque antes esas preguntas eran amplias, ahora tenderán a ser más precisas y detalladas. En segundo lugar, usar este sistema incrementa la cantidad de tiempo necesario para crear un personaje. Aunque el resultado final es una personalidad más completa y redondeada, el tiempo necesario para crearla puede ser de unas dos o tres horas. En especial los jugadores novicios pueden sentirse abrumados por el número de elecciones y reglas.

Hasta acá llegué por ahora.

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21/07/2017, 18:49
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Reglas para las pericias en armas.

Los rangos de pericia según los puntos invertidos son:

Nivel Nombre Casillas Bonus Ataque Bonues Daño Ataques por round
0 No hábil 0 -1 -1 1
1 Hábil 1 0 0 1
2 Especialista 2 +1 +2 3/2
3 Experto 3 +3 +3 3/2
4 Maestro 4 +3 +4 3/2
5 Gran Maestro 5 +3 +5 5/2

 

Los rangos de pericia máximos permitidos según clase son:

Categoría Nivel Máximo
Guerrero Gran Maestro
Guerrero multiclase Especialista
Paladín Especialista
Guardabosques Especialista
Hechicero Hábil
Clérigo Hábil
Druida Hábil
Ladrón Hábil
Bardo Hábil

 

Los rangos de pericia máximos permitidos según nivel son:

Nivel de personaje Categoría
1 Hábil
3 Especialista*
3 Experto
6 Maestro
9 Gran Maestro

*Excepción: Solo los guerrero pueden ser especialistas desde nivel 1.

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21/07/2017, 18:50
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Dados de vida para categorías, en nivel 1 el dado es full y el resto se lanza con la siguiente regla.

Grupos Dado Resultado Mínimo
Luchador 1d10 6+ se puede tirar 1d5+5
Hechicero 1d4 3+ se puede tirar 1d2+2
Sacerdote 1d8 5+ se puede tirar 1d4+4
Bribón 1d6 4+ se puede tirar 1d3+3
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22/07/2017, 15:24
Director

Otro detalle importante, la planilla para los personajes.

Personaje: 

Alineamiento: 

Raza: 

Clase: 

Nivel: 

Religión: 

Sexo: 

Edad: 

Altura: 

Peso: 

Puntos de Golpe: 

CA normal: 10

Idiomas: 

Característica

 

FUE:  

Prob. Imp.

0

Ajust. Daño

0

Peso Tansp.

0

Peso max.

0

Abrir puertas

0

Dob bar/ Alzar verj.

0%

DES: 

Ajuste reacción

0

Ajuste al ataque proy.

0

Ajuste defensivo

0

CON:

Ajust. pg

0

Colapso sistema

0%

Sup. Resurrect.

0%

Res. venenos

0

Regener.

-

INT:

Num. idiom.

0

Niv. Conj.

0

Prob. Conj.

0%

Nº max. conj/niv

0

Inmunidad ilusiones

-

SAB:

Ajuste def. mágica

0

Conj. adicionales

0

Prob. Fallo conj.

0

Inm. conj

-

CAR:

Nº max esc

0

Base lealtad

0

Ajuste reacción

0

 

MODIFICADOR

TIPO

TIRO DE SALVACIÓN

 

Veneno/Muerte Mágica

 

 

Cetro/Vara/Varita

 

 

Paralización/ Polimorfía

 

 

Arma de aliento

 

 

Conjuros

 

Pericias en armas: 

Arma

Nº de Atq

Ajust atq/daño

Daño (P-M)

Daño (G)

Alcance

Tipo

Tamaño

Velocidad

 

               

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pericias en no armas: 

Pericia Casillas Control
     
     
     
     
     
     
     
     

 

Nivel Hechicero Nivel Conjuro

0

1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - -
6 4 2 2 - - - - - -
7 4 3 2 1 - - - - -

 

Conjuros diarios: 

Nivel 1

Nivel 2 *Nivel 3 *Nivel 4

 

     

 

 

   
       
       
       
       
       
       

* No todavía.

Conjuros Conocidos: 

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23/07/2017, 16:58
Director

Dinero Inicial:

Todo personaje jugador empieza con una cierta cantidad de dinero en efectivo. Esta hucha pueden ser los ahorros de toda la vida de tu personaje. Puede ser un regalo de sus padres para que pueda empezar con buen pie en el mundo. Puede ser su botín de una campaña con el ejército. Quizá tropezó con un pequeño cofre con un tesoro lo cual despertó su apetito hacia mayores y más peligrosos premios. Cómo llegó a conseguir ese dinero no es importante (aunque puede ser divertido saberlo). Eres libre de crear cualquier explicación que desees.

Para averiguar los fondos iniciales de tu personaje. efectúa una tirada con los dados indicado para este grupo en la Tabla 43. Éste es el número de monedas de oro de las que dispone tu personaje para conseguir su equipo. Si creas un personaje empezando a un nivel por encima del 1, comprueba con el DM para ver si puedes incrementar los fondos de tu personaje más allá de las cantidades dadas aquí.

Los personajes de categoría múltiple utilizan el más ventajoso de los dados correspondientes a sus categorías.

Fondos iniciales personajes:

Grupo Personaje Tirada Dados
Luchador 5d4 x10 mo
Hechicero (1d4+1) x10 mo
Bribón 2d6 x10 mo
Sacerdote* 3d6 x10 mo

* Los personajes sacerdotes pueden usar su dinero sólo para comprar equipo y provisiones. Una vez hechas todas las compras, el personaje sacerdote debe devolver todas excepto dos o tres de sus monedas de oro restantes a sus superiores (puesto que su equipo es proporcionado por su organización). Los sacerdotes no pueden prestar nada de sus fondos iniciales a otros personajes.

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25/07/2017, 15:32
Director

Regla de la casa número 78:

Se pueden cambiar idiomas por pericias en no-armas canjeando 1 por 1.

También se pueden cambiar pericias en no-armas por armas canjeando 2 por 1.

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26/07/2017, 00:00
Director

Otra cosa importante, las tiradas de no-salvación (para el DM) o bien tiradas de salvación para los personajes. Yo miro cuanto necesitan para no salvarse y ustedes para hacerlo. Son puntos de apreciación diferentes sobre un mismo tema.

Categoría/Nivel P/V/MM C/V/V P/P AA Conj
Bribón 1-4 13 14 12 16 15
Bribón 5-8 12 12 11 15 13
Bribón 9-12 11 10 10 14 11
Bribón 13-16 10 8 9 13 9
Bribón 17-20 9 6 8 12 7
Bribón 21+ 8 4 7 11 5
Hechiceros 1-5 14 11 13 15 12
Hechiceros 6-10 13 9 11 13 10
Hechiceros 11-15 11 7 9 11 8
Hechiceros 16-20 10 5 7 9 6
Hechiceros 21+ 8 3 5 7 4
Luchadores 1-2 14 16 15 17 17
Luchadores 3-4 13 15 14 16 16
Luchadores 5-6 11 13 12 13 14
Luchadores 7-8 10 12 11 12 13
Luchadores 9-10 8 10 9 9 11
Luchadores 11-12 7 9 8 8 10
Luchadores 13-14 5 7 6 5 8
Luchadores 15-16 4 6 5 4 7
Luchadores 17+ 3 5 4 4 6
Sacerdotes 1-3 10 14 13 16 15
Sacerdotes 4-6 9 13 12 15 14
Sacerdotes 7-9 7 11 10 13 12
Sacerdotes 10-12 6 10 9 12 11
Sacerdotes 13-15 5 9 8 11 10
Sacerdotes 16-18 4 8 7 10 9
Sacerdotes 19+ 2 6 5 8 7

 

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28/07/2017, 14:32
Director

Otra regla importante y quizás la más importante de todas. Para mi una cosa es ser carismático y otra muy distinta poseer atractivo físico. Por ello uso la regla que tenemos mi grupo de mesa, se lanza 1d12 donde 1 es muy feo y 12 hermoso. Si se saca un 1 se debe de lanzar otra vez para ver que extremadamente feo se es y con un 12 también para saber si se llega a ser tan divino como un dios.

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31/07/2017, 14:28
Director

nueva regla para todos y eso va para los PNJ. Los escudos no defiende sólo 1 punto lamentable. Se usará la "misma" regla que en tercera. Los escudos defenderán +1, +2 y hasta +3. O sea, para todos lo mismo que en tercera pero el pavés se le baja un punto llevándolo a +3 y no ese potente +4. Tengan en cuenta esto para los que porten el mismo o vean a alguien que lo usa del otro lado.

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09/08/2017, 18:58
Director

Subida de nivel:

Y siguen apareciendo cuestiones más que importantes, este punto tiene mucha relevancia para los soñadores que todavía creen que van a progresar en esta partida. Bueno, para que pincharles los sueños.

Cuando alguien sube de nivel varias cosas cambian en el personaje, dependiendo la clase y el nivel obtenido se puede mejorar el GACO, las TS, los bribones las habilidades de ladrón, conjuros los lanzadores y así.

Eso está detallado en las reglas más arriba, también como se debe lanzar el dado de vida que se gana y con respecto a esto último es que me faltó aclarar algo y por ello voy a dar un ejemplo.

Tomasito Tomatín es un guerrero de nivel 1 con Constitución 15, sus puntos de vida son 10 (guerrero) + 1 (Con 15) = 11. Pasa a nivel 2, se lanza 1d10 por categoría teniendo que salir el 50% superior del dado, en este caso es un 6 o más en el resultado, salió un nada despreciable 9. Las cuentas son 11 + 9 (nivel 2) + 1 (Con) = 21 total.

Nuevo ejemplo:

Tomasito Tomatín valientemente llegó a nivel 3 después de un duro combate quedando muy herido, de sus 21 puntos de vida quedó parado con solo 2 por tantas heridas. Lanza un nuevo dado porque subió de nivel y sale un poquito despreciable 8. Las cuentas serían para su total de vida 21 + 8 (nivel 3) + 1 (Con) = 30 Pero acá viene lo bueno, Tomasito había quedado con 2 puntos de vida tras el combate, el gana efectivamente 9 puntos de vida que se suman a esos 2 y totaliza unos 11 hasta que se cure con conjuros y/ descanso.

¿Se entendió?. Si no pregunten hasta que así sea.

- Tiradas (2)

Motivo: Tomasito Tomatín Opción 1 tirada de vida

Tirada: 1d10

Dificultad: 6+

Resultado: 9 (Exito)

Motivo: Tomasito Tomatín Opción 1 tirada de vida, nivel 3

Tirada: 1d10

Dificultad: 6+

Resultado: 8 (Exito)