Partida Rol por web

PFS 223 -- Shadow

Acto 1 - La Catedral de Aroden

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11/09/2012, 20:54
Director

La Catedral de Aroden es una estructura de piedra enorme en el centro de Almas. Dos sólidas torres flanquean una pareja de enormes puertas de bronce que dominan la fachada. Las puertas, que tienen tallados en bronce brillante de la ascensión de Aroden a la divinidad, daban la bienvenida a los fieles en el pasado, pero ahora llevan a la enorme biblioteca de Telfyr.

Encima de las puertas hay un ventana de cristal policromado prácticamente circular con una talla extraordinaria, lo que viene siendo un rosetón.

Notas de juego

Ale, tenéis una pedazo de catedral ahí delante ;-)

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11/09/2012, 21:07
Lorik Kender

Notas de juego

Yo optaría por dar una vuelta en torno a la catedral buscando disimuladamente más entradas, ya sean subterráneas o como ventanas (que se puedan abrir, no que haya que partir en dos para entrar)  ¿No ibamos a comprobar la entrada Noroeste?

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11/09/2012, 23:10
Director

Notas de juego

Si vais a hacer el acercamiento que os propuso el muchacho, confirmádmelo y ya os digo que hay por ahí ;-)

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12/09/2012, 12:50
Ethelnir

Notas de juego

Hacemos un reconocimiento como dijo lorik y si no vemos nada seguimos la ruta de escape del chico.

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12/09/2012, 15:22
Clarissa Dravere

Clarissa se dedicó a observar todo lo que podía desde su posición. Se encontraba como algo ausente.

Notas de juego

Tomo 10 a mansalva. 22 a percibir cualquier cosa rara o visible a través de las ventanas, restos en la puerta, enemigos ocultos, batmans... etc.

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12/09/2012, 18:06
Harold L. Julestone

Notas de juego

Vueltecita de reconocimiento, dejando a los otros explorar en condiciones ^^

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12/09/2012, 20:14
Director

Efectivamente, tal y como había dicho el chico, parece que aproximarse por el noroeste es la única forma de evitar ventanas y demás cuestiones que podrían hacer que los hipotéticos moradores de la catedral os vieran.

Según os acercáis veis que los numerosos relieves de la catedral harían de la escalada hasta la cúpula y el campanario una subida fácil. Más fácil aún si alguien consiguiera echar una cuerda...

Notas de juego

Trepar CD 10, CD 5 con cuerda.

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12/09/2012, 22:15
Lorik Kender

Lorik llevaba una armadura pesada sobre sus hombros, pero durante su infancia se enfrentó muchas veces a paredes mucho más complicadas de escalar que aquella pared hasta la cúpula. Se adelantó, dejando el equipo básico abajo y llevandose tan solo la armadura y una cuerda.

Notas de juego

Imagino que no puedo tomarme 10. Voy con +5 a la tirada. (+8 -3 por armadura) Subo yo primero con la cuerda y después la tiro. Si alguien me deja una daga o algo, me la subo también por si me encontrara a alguien arriba. Si no me puedo tomar 10, puedes tirar por mi Modron.

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12/09/2012, 22:25
Clarissa Dravere

Clarissa se acercó a Lorik y depositó su mano en su hombro.

-Que Abadar guíe tus pasos.

Notas de juego

Si el máster no te deja tomar diez, Clarissa te deja tomar 11

(si sí, pues tomas 10 normalmente).

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13/09/2012, 00:01
Ethelnir

Notas de juego

¿tenemos barra libre de toque de ley?

si no, ¿podemos llevar las armaduras forradas con mantas, trapar sin ellas y ponerlas arriba?

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13/09/2012, 00:07
Harold L. Julestone

Notas de juego

Yo tengo +0 a trepar y una studded leather pero si hay peligro de matarse, si Lorik no puede tirar dos cuerdas (una para trepar, la otra para ir agarrada a la cintura) me chutaré un mutágeno para subir fuerza y ya la llevo para los siguientes diez minutos, por si hay comité de bienvenida.

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13/09/2012, 10:23
Clarissa Dravere

Notas de juego

La clave es si se puede tomar 10 o no.

Si se puede tomar 10 podemos ir subiendo todos con armaduras una vez que Lorik tire la cuerda.

Si no me encargo yo de Lorik (que pueda tomar 10 y no suba desprotegido) y si no hay problema ya efectuamos el plan de Ethelnir.

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13/09/2012, 16:48
Grachius

Notas de juego

yo tengo +3 contando el malus de la armadura, asi que con cuerda no me voy a caer

Quiza debieramos subir primero los pegadores para asegurar la zona

Otra posibilidad que estoy aprendiendo a valorar a las malas es que suba el primero el que tenga menos en trepar, por que asi toma 10 y sube y si hay jaleo arriba el resto tenemos mas dificil caernos cuando no se pueda tomar 10

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13/09/2012, 17:57
Director

Lorik comienza a ascender sin problemas y en cuanto puede lanza las cuerdas para que el resto suba con más tranquilidad.

En el borde del techo de la catedral hay una repisa de piedra gris bastante llana que está salpicada de agujeros para la lluvia que alimentan las grotescas gárgolas que rodean el edificio. Hacia el lado sur, la repisa rodea un tejado ligeramente inclinado que está encima de la nave rectangular de la catedral.

Desde donde estáis se ven perfectamente las dos sólidas torres que flanquean la entreada sur. Torres que sólo se ven interrumpidas por la ocasional ventana atrancada.

La visión más importante es la cúpula recubierta de placas de cobre roja y que domina toda la estructura. El grácil edificio culmina en una torre de piedra retorcida con un minarete dorado del que ondea el pendón de Glifo del Camino Expedito de la Sociedad Pathfinder.  La torre tiene cuatro enormes ventanales dispuestos verticalmente en cada lado. Todos ellos están protegidos por rejillas de hierro oxidado. Tras las rejillas se pueden ver varias campanas que varían de tamaño entre grandes y gigantescas.

Siguiendo las indicaciones de Fillian no tenéis problemas en encontrar la rejilla que está abierta y abrirla. El campanario tiene nueve campanas grandes que cuelgan de un laberinto de vigas de madera. De una viga en lo alto de la torre cuelgan otras cuatro campanas relativamente más pequeñas y el tamaño de las campanas va disminuyendo a medida que van descendiendo. La mayor parte de ellas está cubierta por efectos del tiempo y del óxido, especialmente la enormidad de más de dos metros de ancho que hay en la base de la torre.

Rodeando las campanas hay una compleja red de andamios, cada uno de ellos suspendido de unos elementos de madera unidos a un sistema de poleas y cuerdas que hay por toda la pared. Estas vigas conectan con el andamiaje que hay en todo el perímetro vertical de sala. Andamiaje que permite acceder a las campanas de arriba y a una plataforma que hay metro y medio debajo de la parte inferior de la campana gigante.

Notas de juego

Salvo que alguno indique lo contrario asumo que bajáis por el andamiaje hasta la plataforma.

Me gustaría saber el orden.

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13/09/2012, 20:33
Clarissa Dravere

-Ya que tenemos tanta cuerda... ¿Por qué no la aprovechamos? No me fio nada de éstos andamios y cualquier paso en falso puede acabar con uno de nosotros con la espalda quebrada contra el suelo.

Notas de juego

El plan sería atarnos en fila a distancias de 20'

Con eso espero que si uno se cae o lo empujan el resto puedan sujetarlo.

El orden propondría Guerrero-curador-alquimista-curador-guerrero.    Siendo Ethelnir y un servidora los tipos capaces de curar :)

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13/09/2012, 21:01
Grachius

Pues vamos Respondo atandome una cuerda a la cintura y pasandoles el cabo

Notas de juego

No me gustan los arcos asi que voy en cabeza si nadie se opone

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13/09/2012, 21:14
Director

Notas de juego

Espero a que lo lea todo el mundo antes de proceder con el andamiaje.

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13/09/2012, 21:51
Harold L. Julestone

Harold, con el arco en la mano, asintió ante el plan de Clarissa y se ató la cuerda mientras permanecía atento.

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13/09/2012, 23:22
Ethelnir

Miro a Lorik y a Grachius. 

- Puedo ir delante. O uno de vosotros. Vayamos atados por si acaso.

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14/09/2012, 19:40
Director

Notas de juego

Es una tirada de trepar de CD 5 para bajar por los andamios. ¿Hay alguien que pueda fallar o tomáis 10?

Así que vais atados. Lo de ir con las armas lo veo un poco difícil, pero bueno...