Motivo: Dispersión
Tirada: 1d8
Resultado: 4
Una pregunta...¿alguien tiene algo, para luchar contra enjambres?
Motivo: Acrobacias
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 16 (Exito)
Dyvin consigue mantener el equilibrio a duras penas sobre el charco de sustancias pringosa, y si eso no fuera suficiente el enjambre de escarabajos empieza a subirse le por encima y a meterse por entre los huecos de la armadura picandolenpor doquier. En un primer momento el pánico empieza a apoderarse de el pero seguidamente recuerda sus años de entrenamiento y se sobrepone, coge su escudo y empieza a dar golpes con el a las asquerosas criaturas para acabar con todas las posibles lo que no le libra de las mordeduras de los insectos y de una picazón cada vez más molesta...
Motivo: Ataque escudo
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+4)=14
Motivo: Daño
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+3)=5
Motivo: TS FOR
Tirada: 2d20
Dificultad: 11+
Resultado: 15(+3)=18, 6(+3)=9 (Suma: 27)
Exitos: 1
Motivo: Dyvin perdida FUE
Tirada: 1d2
Resultado: 1
- Faltan Zerebos, JARLAN, DYVIN* y Valkia
DYVIN y JARLAN os dejo rehacer post ... (o escribir otro y borro el anterior): observais que los golpes no afectan al enjambre y que si parecen funcionar el fuego.
ADEMAS: Jarlan tiene antorchas ... y las hay en las paredes ... es un poco regla casera ... las plagas son muy peligrosas ... no veo fuego de alquimista o ácido en el equipo ...
Valkia me debes tirada:
Todo el suelo se considera que está bajo los efectos de un conjuro de Grasa:
---> Si no te mueves no tienes que hacer nada.
---> Para moverse (a mitad de velocidad) hay que sacar una tirada de acrobacias 10, si la fallas por 5 o más te caes.
---> Si no la sacas por menos de 5 no te puedes mover y además tienes que sacar reflejos 11 o caerte.
(Daño por enjambre a Jarlan, Fakhundo y Dyvin -4 pg.)
Dyvin pierde por el veneno 1 punto de Fuerza. A efecto prácticos, pierdos 1 en ataque y uno al daño (pasas de fue 16 a 15)
Me quedan dos frascos de ácido, cuando los gaste, si sigo en pie cogeré las antorchas...
Jarlan se desespera al ver que los golpes no hacen nada ante semejante masa de insectos, por lo que deja caer su espada y prepara una antorcha.
- Malditos bichos, asaros un poco!
Accion gratuita sotar espada (aplasta ha algún bicho?)
Resto del asalto en sacar una antorcha y prenderla.
Dyvin al ver el poco resultado de los golpes con el escudo se acerca a la pared y coge una de las antorchas que alli se encuentrar, seguidamente prende fuego a todos los bichos que se encuentran alrededor suyo e intenta ir avanzando con cuidado prendiendo a todo aquello que se encuentre...
Que las llamas purificadoras os manden al averno del que habéis salido asquerosas criaturas!!!
Moverte a la pared requiere acrobacias
Todo el suelo se considera que está bajo los efectos de un conjuro de Grasa:
---> Si no te mueves no tienes que hacer nada.
---> Para moverse (a mitad de velocidad) hay que sacar una tirada de acrobacias 10, si la fallas por 5 o más te caes.
---> Si no la sacas por menos de 5 no te puedes mover y además tienes que sacar reflejos 11 o caerte.
Zerebos coge una antorcha de la pared y se acerca hacia los insectos.
Valkia se mantiene en pie e intenta acabar con el goblin, pero falla.
Dyvin intenta moverse hacia la pared pero cae al suelo.
El goblin se revuelve para disparar su arco... *
La plaga continua mordisqueando al enano y al paladin.
Motivo: acro
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+6)=24
Motivo: acro barda
Tirada: 1d20
Resultado: 12
Motivo: espada barda
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+4)=10
Motivo: acro Dyvin
Tirada: 1d20
Resultado: 6
Motivo: reflex Dyvin
Tirada: 1d20
Resultado: 7
Motivo: arco a Colmillo
Tirada: 1d20
Resultado: 18
Motivo: arco a Colmillo daño?
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Motivo: plaga
Tirada: 1d6
Resultado: 4
* Dispara a Colmillo, ganáis Ataque de Oportunidad Valkia y Colmillo. Si le dais y lo matais, no llega a atacar a Colmillo.
-9 pg Fakhundo
- 8 Dyvin -2 FUE
Dyvin y Fakhundo: otras dos tiradas de Fort DC 11
OS TOCA A TODOS
Motivo: fortaleza
Tirada: 2d20
Dificultad: 11+
Resultado: 6(+3)=9, 14(+3)=17 (Suma: 26)
Exitos: 1
Podría rodar para atras?
Colmillo ataca al Goblin que intenta dispararle, se ve que no tiene mucho cerebro.
Jarlan mueve la antorcha con furia intentando alejar a la masa quitinosa.
Motivo: Ado
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+4)=14
Motivo: Daño?
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: Derribo
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+6)=7
Motivo: Antorchazo?
Tirada: 1d20
Resultado: 10
No se si hay que tirar por la antorcha.
Motivo: Ataque oportunidad
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+4)=16
Motivo: Daño ¿?
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+2)=3
El enano comenzó a tirarse de los pelos de la barba, enfurecido con sigo mismo, cuando se le callo inofensivamente el frasco de ácido de entre sus rechonchos dedos.
Motivo: TS Fortaleza Nauseado
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 15(+7)=22 (Exito)
Motivo: TS Fortaleza Veneno
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 15(+7)=22 (Exito)
Motivo: Frasco de ácido
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+4)=6
Motivo: Dispersión
Tirada: 1d8
Resultado: 7
Motivo: Acrobacias para mover
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 10(+2)=12 (Exito)
El ácido del enano alcanza por casualidad al enjambre, su salpicadura daña a Jarlan, Dyvin y Fakhundo. *
El goblin que peleaba con Valkia y Colmillo cae antes de disparar su última flecha.
Zerebos y Jarlan no consiguen matar mas que a unos pocos insectos.
Motivo: daño ácido
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: zerebos
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+5)=7
Jarlan, como si atacases con el +3. Con esa tirada no le alcanzas.
Dyvin, tira acrobacias, dos casillas dedicandote solo a moverte. Te doy un +5 a la tirada por estar reptando / a cuatro patas.
* Otro pg menos. Si Dyvin se mueve (ver arriba) no le alcanza.
SIGUIENTE ASALTO, OS TOCA
-¿Ácido? ¿Fuego de antorcha? -pensó el monje. Ésto sólo puede salir bien, con un final feliz, luminoso y ardiente...! Venid a mí, insectos!!!
Moví el PJ en el mapa (¡no sé si DJ ya lo movió! ¡Si fuera así, me retiro atrás las casillas adelantadas..!)
La plaga avanza hacia Jarlan, con Dyvin intentando huir.
Motivo: Plaga
Tirada: 1d3
Resultado: 3
Motivo: Daño plaga
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Zerebos deje tu pj al lado de la plaga. Sí mueves o atacas, hazlo desde ahí, vale?
Por cierto, muevo a la plaga, que casi se me pasa...
1 a zerebos 2 Gus y Jarlan 3 jarlan y dyvin salvo que se mueva.
Dyvin, resuelve tus acrobacias del asalto anterior. Sí te sale te libras. Sí no, Jarlan y tú 2 DC 11 fort . 1 para distracción 2 para veneno
Roll20 no actualizado al movimiento de la plaga. Bajaría una casilla.
Acordaos de tirar acrobacias si os moveis
Jarlan (y tal vez Dyvin) 4 de daño.
Fakhundo sacó su último frasco y apuntó...Gorum guía mi mano y elimina a mis enemigos. Pero como en otras ocasiones, mandó el frasco a tomar viento...enserio Fue lo último que dijo el enano frustrado.
Motivo: Frasco de ácido
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+4)=10
La masa de insectos se movió hacia él y el cazador se vio incapaz de hacer nada a pesar de tener la antorcha en la mano, Colmillo se vuelve con su amo e intenta ayudar contra los malditos bichos.
Motivo: Fortaleza 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 3(+4)=7 (Fracaso)
Motivo: Fortaleza 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 8(+4)=12 (Exito)
Motivo: Ataque Colmillo
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+4)=13
Motivo: Muerdo?
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+2)=6
No he podido mover en roll20, pues nada estoy mareado.
Jarlan tira acrobacias por Colmillo. Os he indicado varias veces que no le hacen daño las armas normales, solo las de área o salpicadura.
Fakhundo tira dispersión y daño.con 1 impactado igualmente, con 7 y 8 también pero darías también a Jarlan (8). Con 2 impactas a Colmillo.
Motivo: Acrobacias
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+7)=12
El pobre animal no sabe que tipo de daño afecta a los insectos.