Yo tengo entrenado conocimiento de conjuros, no vale?
Esto parece que funciona jjaaajjjaaa, continuemos....
Tirada oculta
Motivo: Inutilizar mecanismos
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+1)=8
Tirada oculta
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+6)=22
Yo tengo entrenado conocimiento de conjuros, no vale?
Nop
Cambia el trait que te indico de Rich parents, no esta permitido en sociedad.
Ya esta cambiado, me he cogido Hard to Kill. He tenido que rehacer el equipo y cambiar la CA
P.D. He estado unos días un poco liado, ahora me pongo al día
Dyvin ya un poco más recuperado parece volver en si y ve como sus compañeros están intentando desactivar la máquina, el uso de objetos mágicos no es su especialidad pero intenta aportar su ayuda y si no es capaz por lo menos estará al lado de sus amigos en el caso de necesitar ayuda.
Amigos, si os puedo ayudar en algo decirlo. Yo con estos aparatos solo puedo pedir ayuda a mi Señora para que se apiade de nosotros y nos deje seguir su voluntad para poder seguir sirviéndola
Motivo: usar objeto magico
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 2(+4)=6 (Fracaso)
Tirada oculta
Motivo: TS Fort
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+3)=22
P.D. Te dejo hecha una tirada de Fortaleza por si es necesaria
Dyvin se aproxima pero no logra entender nada del mecanismo arcano ... un par de débiles rayos le alcanzan.
Motivo: rayos Dyvin
Tirada: 1d100
Resultado: 83(+50)=133
Motivo: rayos Dyvin
Tirada: 1d100
Dificultad: 50+
Resultado: 82 (Exito)
Dyvin recibe dos puntos de daño
Alguien más ayuda?
El resto pueden intentar pruebas de Usar objeto mágico o Saber arcano a dificultad 10 para ayudar y darle un +2 (u otras habilidades especiales que tengan).
Podeis tirar a DC 10 aunque no esten entrenadas ...
La situación supera a Jarlan que no sabe como avanzar...
Motivo: Saber Arcano
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 2(+2)=4 (Fracaso)
Gente, es importante postear mínimamente a diario, aunque no sea con mucho roleo, ya que estamos jugando un Multimesa y va todo en función del calendario de eventos. Si no posteamos, se nos pasará la aventura sin poder ayudar a las demás mesas y perderemos parte de la historia.
En aventuras normales, el ritmo lo pone el DM y los jugadores, en este caso no...
Yo ya tengo las tiradas hechas poco mas puedo aportar.
Motivo: Saber arcano
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+6)=10
justo para ayudar
Vuestros esfuerzos, junto al de otros pathfinders parecen tener éxito.
Los zarcillos de energía eterea se disipan y el artefacto se pliega nuevamente, cerrándose con fuerza y dejando de emitir su luz al cielo.
Escucháis un enorme ruido de alas batiendo: el dragón abandona el tejado del edificio y parece alejarse.
Sólo una puerta, bloqueada desde dentro os separa del siguiente desafío ...
Código Negro: la máquina está completamente incapacitada.
Tenéis hasta mañana por la tarde para curaros, abrir la puerta, ...
NOTA: Somos la mesa que menos éxitos ha aportado ...
¡Venga chavales que faltan menos de dos semanas!
¿QUE SOMOS? ¿PATHFINDERS O RATONES?
Fakhundo valora intentar desmontarla con sus ganzúas (+1 inutilizar mecanismo) o con su hacha de batalla enana (1d10+2)....
Después de tanta esfuerzo ahora una maldita puerta les impedía avanzar, como podrían superar eso?
Motivo: Percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+8)=12
Trato de ver algún hueco en la puerta, o si hay alguna debilidad estructural, si se puede contad con que os lanzo guidance para daros un +1.
Un par de pathfinders derriban la puerta dejando paso libre a las siguientes salas.
Las paredes y el piso de esta sala están hechos de un color pálido, con acabados ásperos en arenisca. Las paredes se curvan hacia arriba a una forma casi de domo estructura arriba, y el nivel del piso es ligeramente inferior al de la puerta de entrada. Arcos cuadrados de piedra arenisca pulida tocan las paredes curvas, creando fantásticas columnas. Los muros están cubiertos a una altura de 30 pies con enormes estantes lleno de tomos, pergaminos y libros encuadernados en cuero. Varias escaleras, utilizado para subir a los estantes superiores, están dispersos por la habitación. En una media docena de puntos en toda la habitación, el áspero, piso de piedra arenisca se ha roto abierto como si alguien estaba buscando algo, y de algún lado en la habitación, oís un fuerte golpe.
Con un rugido de furia sobrenatural, Charvion Devorahuesos levanta sus brazos hacia el techo y grita en un antiguo lenguaje gutural.
Un nimbo de llama blanca estalla a su alrededor y luego explota, enviando varias versiones diferentes de Charvion volando por la habitación. De hecho, parece que los pathfinders quedan separados en diferentes grietas de la realidad, viendo lo que ocurre a otros grupos y cada uno de ellos enfrentado a su propia versión de Charvion.
Cada Charvion Devorahuesos se ríe, y en un fuerte coro dicen:
- Venid y luchad conmigo, Pathfinders. ¡Vuestros días están contados! ¡Puede que Decemvirato me engañase, o puede que fuese la Logía Sombría para que llevase el Caos y la Destrucción hasta aquí … ellos caerán … ¡Pero vosotros primero!
Motivo: ini
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+6)=15
Tirad ini y si sacáis más de 15 (ini de Charvio +6) podeis empezar a actuar.
Al fin nos enfrentamos a lo que sea que ha poseído a Charvion, ojalá se pueda salvar.
Motivo: Ini
Tirada: 1d20
Dificultad: 6+
Resultado: 4(+3)=7 (Exito)
Lanzó espada dirigida, Colmillo se queda conmigo para que ataquemos el próximo turno.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+2)=22
Fakhundo movió, todo lo que sus cortas patas le permitieron...
doble movimiento
Motivo: ini
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 3 (Fracaso)
Iniciativas
22 Fakhundo (doble movimiento; ya hecho)
- 15 Charvion
7 Jarlan (Espada dirigida, en su acción) y Colmillo
3 Dyvin
Faltan por tirar ini Valkia y Zerebos