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Planescape: La Ciudad de los Portales [18+]

Creación de Personajes

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08/08/2016, 19:06
Dungeon Mistress

El primer paso para crear un personaje para la campaña es decidir si es Primario o Planar, las diferencias a ojos de cualquier patán son sutiles y pueden escaparse, pero para el multiverso, las cosas cambian.

 

Primarios

 

Tambien conocidos como los Extranjeros, o los Sin Pistas, si prefieres un termino mas educado. Los Primarios son viajeros de una de las esferas de cristal del Primer Plano Material. A traves del uso de magia poderosa, portales o otros metodos misticos, han viajado mas allá de los bordes de sus pequeños mundos y han entrado en el infinito objetivo de los planos. Cualquier raza de cualquier otra campaña cuadra en esta categoria, incluyendo las del manual del jugador. Los primarios son usualmente humanos, elfos, enanos u otras razas menos conocidas que viajan el multiverso para completar misiones dadas por sus reyes o deidades, aunque algunos simplemente desean aprender mas sobre el multiverso. Algunos pocos dejan sus hogares por accidente, quizas cruzando un portal sin saberlo, y ni si quiera se dan cuenta de que dejaron su plano.

La mayoria de los Primarios no conocen como funcionan los planos, por eso muchos planares los llaman Sin Pistas. Raramente entienden la filosofia o politicas del multiverso, y son dados a encontrar problemas mas rapido que nadie sin la ayuda de un guia honesto. Los primarios muchas veces creen que todo gira alrededor de sus propios mundos. Muchos no pueden soportar el hecho de que su mundo no exista como el centro del multiverso, y esperan que todos los celestiales y diablos los respeten por ellos. Algunos ni si quiera saben que su mundo no es el único en el Primer Plano Material.

 

Planares

Los planarios son los verdaderos habitantes de los planos, desde humanos planares hasta githzerais, pasando por genios y diablos. Los personajes Primarios son, en contraste con los ignorantes Primarios, planares que han crecido en el multiverso y conocen como las cosas funcionan; suelen saber como funcionan las reglas y fuerzas gobernando el multiverso, un sentido para los portales y un cierto respeto a la fuerza de las creencias. Como habitantes de los planos los Planares tienen cosas que los diferencian de los Primarios, y son innatamente mas mágicos. Para empezar, todos los planares tienen la habilidad natural de ver los contornos de los portales, los tuneles entre planos, esten los portales activos o no, con una tirada de percepcion dificultad (18).

Los planares respetan el poder, pero respetan aun mas el conocimiento y la agilidad mental. El multiverso es infinito y peligroso, y siempre hay algo con mas fuerza o poder. Los planares sobreviven sabiendo cuando luchar, hablar o correr al portal mas cercano.

 

Razas para planares y primarios

 

Aunque en La Jaula se pueden encontrar multitud de razas, la DM se reserva el derecho de ajustar dichas razas si son sacadas de manuales de AD&D o D&D 3.0/3.5, en principio si son directamente traidas de Pathfinder no deberia haber ajustes...Igualmente considerad que se empieza a nivel 1, las razas muy poderosas pueden desequilibrar el juego.

 

Algunas razas que pueden visitar o vivir en Sigil:

 

Aasimar

Tiefling

Caosido

Zenitre

Bariaur

Drow

Duergar

Orco

Trasgo

Gran Trasgo

Osgo (En Pathfinder creo que se llaman Bichoso)

Gnoll

Kobold

Hombre Lagarto

Asabi

Kenku (Tengu en Pathfinder)

Afilante

Githyanki

Githzerai

Genasies

Cambiante (Raza de Eberron)

Replicante (Eberron)

Forjado (Eberron)

Batidor Forjado (Eberron)

 

Ni que decir tiene que la gama de razas disponibles puede ser infinita siempre que salga de cualquier escenario de campaña de D&D o Pathfinder, y las razas basicas del manual, si son Planares ganan diferentes bonificadores a los habituales (puesto que un elfo criado tan cerca del Arvandor será sin duda diferente a uno criado en los bosques de los Kalanesti, en Krynn). Además en el caso de llevar a un primario, el primario será obviamente un personaje de esa ambientación, lo que quiere decir que un primario puede ser un elfo solar venido de las cortes del Weldazh, en el escenario de Reinos Olvidados, con todo lo que ello implica.

 

Aunque la campaña se empieza a nivel 1, y algunas de las razas citadas mas arriba tienen un ajuste de nivel superior al que se le puede aplicar a un personaje de nivel tan bajo, siempre se puede cuadrar el personaje para que quede ajustado y pueda jugar sin tener niveles negativos: bien sea retrasando su proxima subida de nivel efectiva como si fuese un personaje del nivel total, o ajustando las caracteristicas de la raza, quedandonos con las mas simbolicas y descartando las que otorgan mas poder al personaje de lo debido.

 

Facciones

 

Como esta descrito en la escena de facciones, solo los Planarios pueden formar parte de una al empezar la campaña. Todas las facciones otorgan beneficios y restricciones a los personajes, además otras tienen tambien requisitos en forma de alineamiento, razas, etc. Los personajes empezarán en la faccion como "Faccionario", lo cual implica que tienen tanto los beneficios como las penalizaciones de la facción; su rango está por encima del de los "Números" que son miembros de boquilla, pero ni de lejos alcanzan a los Factotum ni a los Factores, y posiblemente ni si quiera conozcan al Factol de su facción (Consultad la Breve Guia Planar, seccion facciones para mas información). En algunos casos ni si quiera tendran Factol, o la diferencia entre Número, Faccionario y demás no es muy clara (Por ejemplo los Indepes o los Xaositectos)

 

Con estos tres pasos, la creación del personaje deberia ser igual que en Pathfinder, excepto en algunos pasos:

 

Teneis 15 puntos para generar el personaje, solo admito una caracteristica bajada hasta 8 (para ganar 2 puntos) pero ay del pobre patán que piense que tener taras en Sigil es tolerable.

 

Los costes como siempre:

Puntuacion Coste

 8             –2 
 9             –1 
 10             0 
 11             1 
 12             2 
 13             3
 14             5
 15             7
 16            10
 17            13
 18            17

 

Equipo/oro inicial

Vuestro equipo inicial, independientemente de clase, será comprado con 60 piezas de oro. El sobrante lo podeis anotar como oro guardado de vuestro personaje. Los precios los que esten en el manual de Pathfinder, tened en cuenta que Sigil tendrá otros precios e incluso otras monedas diferentes a las de vuestros personajes (Si no son planares)

 

 

Clases

 

Siendo un lugar habitado por criaturas de casi cualquier lado, Sigil alberga gente de cualquier tipo, desde matasietes con los que uno no debe enfretarse hasta patanes que de no ser por su astucia no verian el siguiente cenit. Aunque los planares son bastante variados, los primarios sin duda se llevan la palma, sus culturas chocan con las de los planares y sus clases pueden ser desconocidas para cualquier patan.

 

Ante cualquier duda consultar la pagina de: http://www.rolroyce.com/rol/DDP/index.php

Notas de juego

Clase favorita
Cada personaje empieza el juego con una sola clase favorita de su elección, que típicamente es la que escogió a 1er nivel. Cuando un personaje sube un nivel en su clase favorita obtiene, o bien +1 punto de golpe, o bien +1 rango de habilidad. La elección de clase favorita no puede cambiarse una vez creado el personaje, y la elección entre ganar un punto de golpe o un rango de habilidad cada vez que un personaje sube de nivel (incluyendo el 1º) no puede revocarse una vez se ha tomado para un nivel en particular. Las clases de prestigio (consulta el Capítulo 11) nunca pueden ser clases favoritas.

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10/08/2016, 17:20
Director

 

Adalid

 

Aunque muchos combatientes se esfuerzan en perfeccionar su arte, pasando todo su tiempo afilando su habilidad con las armas marciales, otros dedican mucho esfuerzo para dedicarse a una causa. Estos combatientes, conocidos como guerreros, se comprometen con un propósito, sirviéndole por encima de todo. Los adalides son diestros luchando a caballo, y a menudo son hallados cargando por todo el campo de batalla, con el símbolo de su orden al final de un largo, ondeante estandarte. El verdadero poder del adalid proviene de la convicción de sus ideales, los juramentos que pronuncia y los desafíos que realiza.

Rol: Los adalides tienden a comandar fuerzas en el campo de batalla, empleando sus talentos sobre una montura y desafíos para controlar el flujo del combate. Lejos de la batalla, los adalides pueden ser hallados avanzando su causa a través de la diplomacia y, si es necesario, el subterfugio. El adalid no es extraño a la intriga cortesana y se pueden valer por sí mismos incluso en las situaciones sociales más delicadas.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesión (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Los adalides son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (pesada, ligera e intermedia) y con los escudos (excepto los escudos paveses).

Desafío (Ex): Una vez por día, un adalid puede desafiar a un enemigo a un combate. Como acción rápida, el adalid elige un objetivo a la vista a desafiar. Los ataques cuerpo a cuerpo del adalid infligen daño adicional siempre que los ataques sean realizados contra el objetivo de su desafío. Este daño adicional es igual al nivel del adalid. El adalid puede emplear esta aptitud una vez por día a 1º nivel, más una vez adicional por día por cada tres niveles más allá del 1º, hasta un máximo de sietes veces por día a 19º nivel.

Desafiar a un enemigo requiere gran parte de la concentración del adalid. El adalid sufre un penalizador -2 a su CA, excepto contra ataques realizados por el objetivo de su desafío.

El desafío permanece en efecto hasta que el objetivo esta muerto o inconsciente o hasta que el combate finaliza. Cada desafío de adalid también incluye otro efecto que esta indicado en la sección que describe la orden del adalid.

Montura (Ex): Un adalid obtiene el servicio de un corcel leal y fiel para llevar al combate. Esta montura funciona como el compañero animal de un druida, empleando el nivel del adalid como su nivel efectivo de druida. La criatura debe ser una capaz de montar y que sea apropiada como montura. Un adalid Mediano puede seleccionar un camello o un caballo. Un adalid Pequeño puede seleccionar un pony o un perro, pero también puede seleccionar un jabalí o un perro si al menos es de 4º nivel. El DM podría aprobar otros animales como monturas adecuadas.

Un adalid no sufre penalizador a la armadura en las pruebas de Montar mientras monta su montura. La montura siempre es considerada entrenada para el combate y comienza el juego con Competencia con armadura ligera como dote adicional. La montura de un adalid no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros.

El vínculo de un adalid con su montura es fuerte, con la pareja aprendiendo a anticiparse a los movimientos y reacciones del otro. Si la montura de un adalid muere, el adalid puede encontrar otra montura que le sirve después de 1 semana de luto. La montura nueva no obtiene las aptitudes especiales de vínculo, evasión, devoción o evasión mejorada hasta la próxima vez que el adalid obtiene un nivel.

Orden (Ex): A 1º nivel, un adalid debe comprometerse con una orden específica. La orden concede una cantidad de bonificadores, habilidades de clase y aptitudes especiales. Además, cada orden incluye una cantidad de edictos que el adalid debe seguir. Si viola cualquiera de estos edictos, pierde los beneficios de la aptitud de desafío de la orden durante 24 horas. La violación de un edicto queda sujeta a la interpretación del DM.

Un adalid no puede cambiar su orden sin emprender un largo proceso para dedicarse a una causa nueva. Cuando esta elección es realizada, inmediatamente pierde todos los beneficios de su antigua orden. Debe seguir los edictos de su orden nueva durante todo un nivel sin obtener ninguno de los bonificadores de su orden nueva. Observa que los nombres de estas ordenes podrían varias dependiendo del escenario de campa o de la preferencia del DM.

Puedes consultar una lista completa de órdenes aquí.

Táctico (Ex): A 1º nivel, un adalid recibe un dote de trabajo en equipo como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. Como acción estándar, el adalid puede conceder esta dote a todos los aliados a 30 pies que puedan verle y oírle. Los aliados retienen el empleo de esta dote adicional durante 3 asaltos más 1 asalto por cada dos niveles que posea el adalid. Los aliados no necesitan cumplir los prerrequisitos de estas dotes adicionales. El adalid puede emplear esta aptitud una vez por día a 1º nivel, más una vez adicional por día a 5º nivel y cada cinco niveles posteriores.

Carga del adalid (Ex): A 3º nivel, un adalid aprende a realizar ataques a la carga más precisos mientras monta. El adalid recibe un bonificador +4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo en una carga mientras monta (en lugar del normal +2). Además, el adalid no sufre ningún penalizador a su CA después de realizar un ataque a la carga mientras monta.

Entrenador experto (Ex): A 4º nivel, un adalid aprende a entrenar monturas con rapidez y experiencia insuperable. El adalid recibe un bonificador igual a 1/2 de su nivel de adalid siempre que emplee Trato con animales sobre un animal que le sirva como montura. Además, puede reducir el tiempo necesario para enseñar un nuevo truco a una montura o entrenar a una montura para un propósito general en 1 día por cada semana necesaria incrementando la CD en +5. También puede entrenar a más de una montura a la vez, aunque cada montura después de la primera añade un +2 a la CD.

Estandarte (Ex): A 5º nivel, el estandarte de un adalid se convierte en un símbolo de inspiración para sus aliados y compañeros. Mientras el estandarte del adalid sea claramente visible, todos los aliados a 60 pies recibe un bonificador de moral +2 a las tiradas de salvación contra miedo y un bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque realizadas como parte de una carga. A 10º nivel, y cada cinco niveles posteriores, estos bonificadores aumentan en +1. El estandarte debe ser al menos Pequeño o mayor y debe ser transportado o exhibido por el adalid o su montura para que actúe.

Dote adicional: A 6º nivel, y cada seis niveles posteriores, un adalid obtiene una dote adicional además de aquellas obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben ser seleccionadas de las indicadas como dotes de combate. El adalid debe cumplir los prerrequisitos de estas dotes adicionales.

Táctico mayor (Ex): A 9º nivel, el adalid recibe una dote de trabajo en equipo como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. El adalid puede conceder esta dote a sus aliados empleando la aptitud de táctico. Emplear la aptitud de táctico es una acción rápida.

Carga poderosa (Ex): A 11º nivel, un adalid aprende a realizar ataques a la carga devastadores mientras monta. Doble el alcance de amenaza de cualquier arma esgrimida durante una carga mientras monta. Este aumento no se apila con otros efectos que aumentan el alcance de amenaza del arma. Además, el adalid puede realizar una gratuita maniobra de combate de embestida, desarmar, derribo o arrollar si este ataque a la carga tiene éxito. Esta maniobra de combate gratuita no provoca un ataque de oportunidad.

Desafío imperativo (Ex): A 12º nivel, siempre que un adalid declare un desafío, su objetivo debe prestar atención a la amenaza que supone. Mientras el objetivo este dentro de la zona amenaza del adalid, sufre un penalizador -2 a su CA a los ataques realizados por cualquier otro distinto al adalid.

Estandarte mayor (Ex): A 14º nivel, el estandarte del adalid se convierte en una convocatoria de reunión para sus aliados. Todos los aliados a 60 pies reciben un bonificador de moral +2 a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos de hechizo y compulsión. Además, mientras su estandarte es exhibido, el adalid puede gastar una acción estándar para ondear el estandarte por el aire, concediendo a todos los aliados a 60 pies una tirada de salvación adicional contra cualquier efecto o conjuro que les tenga como objetivo. Esta salvación es realizada contra la CD original. Los conjuros o efectos que no permitan tiradas de salvación no son afectados por esta aptitud. Un aliado no puede beneficiarse de esta aptitud más de una vez por día.

Táctico maestro (Ex): A 17º nivel, el adalid recibe una dote de trabajo en equipo como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. El adalid concede esta dote a sus aliados empleando la aptitud de táctico. Siempre que el adalid emplee la aptitud de táctico, concede cualquiera dos dotes de trabajo en equipo que conozca. Puede seleccionar de cualquier de sus dotes de trabajar en equipo, no solo de sus dotes adicionales.

Carga suprema (Ex): A 20º nivel, siempre que el adalid realice un ataque a la carga mientras monta, inflige el doble de la cantidad de daño normal (o triple si utiliza una lanza). Además, si el adalid consigue un golpe crítico con un ataque de carga mientras monta, el objetivo queda atontado durante 1d4 asaltos. Una salvación de Voluntad reduce esto a grogui durante 1d4 asaltos. La CD es igual a 10 + el bonificador de ataque base del adalid.

El Adalid

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
 
 
1 +1 +2 +0 +0 Táctico, Desafío 1/día, montura, orden
2 +2 +3 +0 +0 Aptitud de la orden
3 +3 +3 +1 +1 Carga del adalid
4 +4 +4 +1 +1 Desafío 2/día, táctico experto
5 +5 +4 +1 +1 Estandarte
6 +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional
7 +7/+2 +5 +2 +2 Desafío 3/día
8 +8/+3 +6 +2 +2 Aptitud de la orden
9 +9/+4 +6 +3 +3 Táctico mayor
10 +10/+5 +7 +3 +3 Desafío 4/día
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Carga poderosa
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Dote adicional, desafio imperativo
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Desafio 5/dia
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Estandarte mayor
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Aptitud de la orden
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Desafio 6/dia
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Tactico maestro
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote adicional
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Desafio 7/dia
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Carga suprema

 


 
 
 

Alquimista

 

Ya sea lejos en un laboratorio secreto lleno de humo de un sótano o experimentando alegremente en una escuela de magia muy respetada, el alquimista a menudo es considerado tan inestable, impredecible y peligroso como las mezclas que elabora. Aunque algunos creadores de objetos alquímicos se contentan con vidas sedentarias como mercaderes, ofreciendo ramitas ardientes y palos humeantes, el alquimista verdadero atiende a una llamada más profunda. En lugar de lanzar magia como un lanzador de conjuros, el alquimista atrapa su propio potencial magia dentro de los líquidos y preparados que crea, imbuyendo a sus sustancias químicas un poder insidioso para proporcionarle habilidades impresionantes con los venenos, los explosivos y todo tipo de magia auto transformadora.

Rol: La reputación del alquimista no es suavizada por su entusiasmo (algunos dirían temeridad peligrosa) en perfeccionar sus preparados mágicos y creaciones parecidas a pociones, imbuyendo estas sustancias con magia recuadad de su aura y empleando en su propio cuerpo como acción experimental. Ni es apaciguada por la pasión casi jubilosa del alquimista por diseñar bombas explosivas y descubrir nuevos venenos extraños y métodos para utilizarlos. Estos rasgos, aunque hacen de él un lastre y un riesgo para las organizaciones e instituciones más civilizadas de enseñanza superior, parecen encajar bastante bien con la mayoría de grupos de aventureros.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Tasación (Int), Artesanía (cualquiera) (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Los alquimistas son competentes con todas las armas sencillas y con las bombas. También son competentes con la armadura ligera, pero no con los escudos.

Alquimia (Sb): Los alquimistas no sólo solo son maestros en la creación de sustancias alquímicas mundanas como el fuego del alquimista y palos humeantes, sino también de los preparados configurados mágicamente parecidos a pociones en las cuales pueden almacenar efectos de conjuros. En realidad, un alquimista prepara sus conjuros mezclando ingredientes en una cantidad de preparados, y a continuación "lanza" sus conjuros bebiendo el preparado. Cuando un alquimista crea un preparado o una bomba, prepara la mezcla con una diminuta fracción de su propio poder mágico -esto le permite la creación de efectos poderoso, pero también vincula los efectos al creador.

Cuando emplea Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquímico, un alquimista obtiene un bonificador de competencia igual a su nivel de clase en la prueba de Artesanía (alquimia). Además, un alquimista puede emplear Artesanía (alquimia) para identificar pociones como si utilizase detectar magia . Debe sostener la poción durante 1 asalto para realizar dicha prueba.

Un alquimista puede crear tres tipos especiales de objetos mágicos -preparados, bombas y mutágenos. Las bombas son armas de rociada explosivas, y los mutágenos son elixires transformadores que el alquimista bebe para mejorar sus características físicas -ambos son descritos en su propia sección más abajo.

Los preparados son los más variados de los tres. En muchas formas, se comportan como conjuros en forma de poción, y por ellos sus efectos pueden ser disipados por efectos como disipar magia empleando el nivel del alquimista como el nivel del lanzador. Aunque a diferencia de las pociones, los preparados pueden poseer efectos poderosos y duplicar conjuros que una poción normalmente no podría.

Un alquimista puede crear solo una cierta cantidad de preparados de cada nivel por día. Su asignación diaria de preparados figura en la Tabla 2-1. Además, reciben extractos diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia, de la misma que un mago recibe conjuros diarios adicionales.

Cuando un alquimista mezcla un preparado, imbuye a las sustancias químicas y a los reactivos en el preparado con magia extraída de su propia aura mágica. Un preparado inmediatamente queda inerte si abandona la posesión del alquimista, reactivándose tan pronto como regresa a su mano -un alquimista no puede pasar de forma normal sus preparados para que los utilicen sus aliados (pero consulta el descubrimiento de "infusión" más abajo). Un preparado, una vez creado, permanece potente durante 1 días antes de quedar inerte, así que un alquimista debe volver a rehacer sus preparados cada día. Mezclar un preparado necesita 1 minuto de trabajo -la mayoría de alquimista crean muchos preparados al comienzo del día o justo antes de partir a una aventura, pero no es infrecuente que un alquimista mantenga algunos (o incluso todos) sus espacios diarios para preparados disponibles para así poder crear preparados en el campo de batalla según sea necesario.

Aunque el alquimista realmente no lanza conjuros, posee una lista de formulas que determina que preparados puede crear. Un alquimista puede utilizar objetos que activan conjuros si el conjuro aparece en su lista de formulas, pero no objetos que completan conjuros (a no ser que emplee Usar objeto mágico). Un preparado es "lanzado" bebiéndolo, como si bebiera una poción -el efecto de un preparado duplica exactamente el conjuro en que su formula se basa, salvo que el conjuro siempre sólo afecta al alquimista que lo bebe. Un alquimista puede sacar y beber un extracto como acción estándar. El alquimista emplea su nivel como el nivel del lanzador para determinar cualquier efecto basado en el nivel del lanzador.

Crear preparados consume materiales puros, pero el coste de estos materiales es insignificante -comparable a los componentes materiales sin valor de la mayoría de conjuros. Si normalmente un conjuro posee un componente material costoso, este componente es gastado durante el consumo de este preparado en particular. Los preparados no pueden ser fabricados de conjuros que poseen requerimiento de foco (los preparados alquímicos que duplican conjuros divinos nunca poseen un requerimiento de foco divino). Un alquimista puede preparar un preparado de cualquier fórmula que conozca. Para aprender o emplear un preparado, un alquimista debe tener al menos una Inteligencia de 10 + el nivel del preparado. La CD de los TS contra los preparados de un alquimista equivale a 10 + nivel del preparado + modificador de Inteligencia del alquimista.

Un alquimista puede conocer cualquier cantidad de formulas. Almacena sus formulas en un tomo especial llamado libro de formulas. Siempre debe recurrir a este libre siempre que confeccione un preparado pero no cuando lo consume. Un alquimista comienza el juego con dos formulas de 1º nivel a su elección, más una cantidad de formulas adicionales igual a su modificador de Inteligencia. Cada vez que gana un nuevo nivel de alquimista, gana una formula nueva de cualquier nivel que pueda crear. Un alquimista también puede añadir formulas a su libro igual que un mago añade conjuros a su libro de conjuros, empleando los mismos requisitos de tiempo y coste. Un alquimista puede estudiar un libro de conjuros de un mago para aprender cualquier formula que sea equivalente a un conjuro que el libro de conjuros contenga. Sin embargo, un mano no puede aprender conjuros de un libro de formulas. Un alquimista no necesita descifrar escrituras arcanas antes de copiarlas.

Bomba (Sb): además de los preparados mágicos, los alquimistas son expertos en mezclar rápidamente diversos productos químicos volátiles e imbuirlos con sus reservas mágicas para crear bombas poderosas que pueden lanzar a sus enemigos. Un alquimista puede emplear una cantidad de bombas cada día igual a su nivel de clase + su modificador de Inteligencia. Las bombas son inestables, y si no son empleadas en el asalto en el que son creadas, degeneran y quedan inertes -su método de creación impide que grandes cantidades de material explosivo sea creado y almacenado. Con el fin de crear una bomba, el alquimista debe emplear un pequeño frasco que contenga una onza de líquido catalizador -el alquimista puede crear este líquido catalizador de pequeños cantidades de productos alquímicos de un laboratorio alquímico, y estos suministros pueden ser fácilmente rellenados de la misma manera que la bolsa de componentes de un lanzador de conjuros. La mayoría de alquimistas crea una cantidad de frascos de catalizador al comienzo del día igual a la cantidad total de bombas que pueden crear en ese día -una vez creado, un frasco de catalizador sigue siendo útil durante años por el alquimista.

Sacar los componentes, crear y lanzar una bomba requiere una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad. Lanzar bombas tiene un alcance de 20 pies y emplea el ataque especial Lanzar arma deflagadora. Las bombas se consideran armas y pueden ser seleccionadas para emplear con dotes como Disparo a Bocajarro o Soltura con un Arma. Con un golpe directo, la bomba de un alquimista inflige 1d6 puntos de daño por fuego + daño adicional igual al modificador de Inteligencia del alquimista. El daño de una bomba de alquimista aumenta en 1d6 puntos por cada nivel impar del alquimista (es daño adicional no es multiplicado con un golpe crítico o por emplear dotes como Golpe vital). El daño deflagrador de una bomba alquimista siempre es igual al daño mínimo de la bomba (así, si la bomba inflingiría 2d6 + 4 puntos de daño por fuego con un golpe directo, su daño deflagrador serían 6 puntos de daño por fuego). Aquellos pillados en el daño deflagrador puede intentar una salvación de Reflejos para la mitad de daño. La CD para esta salvación es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista.

Los alquimistas pueden aprender nuevos tipos de bombas como descubrimientos (ver aptitud de Descubrimiento) a medida que suben de nivel. Una bomba de alquimista, como un preparado, queda inerte si es empleada o transportada por alguien distinto.

Elaborar poción (Ex): A 1º nivel, los alquimistas reciben Elaborar poción como dote adicional. Un alquimista puede elaborar pociones de cualquier formula que conozca (hasta nivel 3), empleando su nivel de alquimista como nivel de lanzador. El conjuro debe ser uno que pueda ser fabricado en poción. El alquimista no necesita cumplir los prerrequisitos para esta dote.

Mutágeno (Sb): A 1º nivel, un alquimista descubre como crear un mutágeno que puede ingerir con el fin de mejorar su habilidad física al coste de su personalidad. Se necesita 1 hora para elaborar una dosis de mutágeno, y una vez elaborado, sigue siendo potente hasta que se emplee. Un alquimista solo puede mantener una dosis de mutágeno a la vez -si elabora una segunda dosis, cualquier mutágeno existente queda inerte. Como con un preparado o una bomba, un mutágeno que no esta en posesión de un alquimista se vuele inerte hasta que el alquimista lo vuelve a tener en su poder.

Cuando un alquimista elabora un mutágeno, selecciona una puntuación de característica física -ya sea Fuerza, Destreza o Constitución. Se necesita una acción estándar para beber un mutágeno. Tras ser ingerido, el mutágeno hace que el alquimista se vuelva más voluminoso y más bestial, concediéndole un bonificador de armadura natural +2 y un bonificador alquímico +4 a la característica seleccionada durante 10 minutos por nivel de alquimista. Además, mientras el mutágeno esta en efecto, el alquimista sufre un penalizador -2 a una de sus puntuaciones de características mentales. Si el mutágeno mejora su Fuerza, aplica un penalizador a su Inteligencia. Si mejora su Destreza, aplica un penalizador a su Sabiduría. Si mejora su Constitución, aplica un penalizador a su Carisma.

Un no alquimista que beba un mutágeno debe realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista) o quedar mareado durante 1 hora -un no alquimista nunca puede obtener el beneficio de un mutágeno, pero un alquimista puede obtener los efectos del mutágeno de otro alquimista si lo bebe. (Aunque si el otro alquimista crea otro mutágeno, los efectos del mutágeno "robado" cesan inmediatamente). Los efectos de un mutágeno no se apilan. Siempre que un alquimista bebe un mutágeno, los efectos de cualquier mutágeno anterior finalizan inmediatamente.

Lanzar cualquier cosa (Ex): Todos los alquimistas ganan la dote Lanzar Cualquier Cosa como dote adicional a 1º nivel. Un alquimista añade su modificador de Inteligencia al daño realizado con armas deflagradoras, incluyendo el daño deflagrador si lo hay. Este daño adicional ya esta incluido en el rasgo de clase de bomba.

Descubrimiento (Sb): A 2º nivel, y luego cada 2 niveles posteriores (hasta el nivel 18º), un alquimista realiza un increíble descubrimiento alquímico. A no ser que se diga otra cosa, un alquimista no puede seleccionar un descubrimiento individual más de una vez. Algunos descubrimientos solo pueden ser realizados si el alquimista ha cumplido primero ciertos prerrequisitos, como descubrir otros descubrimientos. Los descubrimientos que modifican bombas están marcados con un asterisco (*) no se apilan. Sólo uno de tales descubrimientos puede ser aplicado a una bomba individual. La CD para cualquier TS necesario por un descubrimiento es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + modificador de Inteligencia del alquimista.

Puedes consultar aquí una lista completa de descubrimientos de Alquimista.

Resistencia a venenos (Ex): A 2º nivel, un alquimista obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra venenos. Este bonificador aumenta a +4 a 5º nivel, luego otra vez a +6 a 8º nivel. A 10º nivel, un alquimista se vuelve completamente inmune a los venenos.

Empleo de venenos (Ex): Los alquimistas están entrenados en el empleo de venenos y comenzando a 2º nivel, no se pueden envenenar accidentalmente cuando apliquen veneno a un arma.

Alquimia veloz (Ex): A 3º nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos a una velocidad asombrosa. Un alquimista solo necesita la mitad de tiempo normal para crear objetos alquímicos, y puede aplicar un veneno a un arma como una acción de movimiento.

Envenenar rápido (Ex): A 6º nivel, un alquimista puede aplicar una dosis de veneno a un arma como acción rápida.

Mutágeno persistente (Sb): A 14º nivel, los efectos de un mutágeno duran 1 hora por nivel.

Alquimia instantánea (Ex): A 18º nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos casi con una velocidad sobrenatural. Puede crear cualquier objetivo alquímico como una acción de asalto completo si tiene éxito en una prueba de Artesanía (alquimia) y dispone de los recursos adecuados a mano para costear la creación. También puede aplicar un veneno a un arma como acción inmediata.

Gran descubrimiento (Sb): A 20º nivel, el alquimista realiza un gran descubrimiento. Inmediatamente aprende dos descubrimientos normales, pero también aprende un tercer descubrimiento escogido de la lista siguiente, representando un verdaderamente asombroso avance alquímico de importancia elevada. Para muchos alquimistas, la promesa de uno de estos grandes descubrimientos es el fin principal de sus experimentos y duro trabajo.

Despertar el intelecto : La exposición constante del alquimista a productos químicos extraños ha expandido su mente. Su puntuación de Inteligencia permanente aumenta en 2 puntos.

Juventud eterna : El alquimista ha descubierto una cura para el envejecimiento, y de ahora en adelante no sufre penalizadores a sus puntuaciones de características físicas por la edad avanzada. Si el alquimista ya esta sufriendo tales penalizadores, son eliminados en este momento.

Curación rápida : La carne del alquimista responde al daño con velocidad chocante -gana curación rápida 5.

Piedra filosofal : El alquimista aprende a como crear una piedra filosofal, y puede hacerlo una vez al mes sin coste. Crear una piedra filosofal requiere 1 día de trabajo.

Toque venenoso : El alquimista obtiene un toque venenoso, como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de veneno . Puede suprimir o activar esta aptitud como acción gratuita. La apariencia física de como el alquimista genera y proporciona su toque venenoso varia de alquimista a alquimista.

Mutágeno verdadero : El mutágeno del alquimista ahora concede un bonificador de armadura natural +8 y un bonificador alquímico +8 a la Fuerza, Destreza y Constitución. El alquimista sufre un penalizador -2 a su Inteligencia, Sabiduría y Carisma mientras el mutágeno persista (consulta Mutágeno). Un alquimista debe poseer el descubrimiento de mutágeno sublime antes de seleccionar este descubrimiento.

Fórmulas de Alquimista

Los alquimistas obtienen acceso a una diversidad de formulas, permitiéndoles realizar preparados de los siguientes conjuros. Aunque la mayoría de estos conjuros se encuentran en el Libro de Reglas Básico, los marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5 de la Guía Avanzada del Jugador.

Fórmulas de alquimista de 1º nivel - agrandar persona, anular aroma*, comprensión idiomática, curar heridas leves, detectar muertos vivientes, detectar puertas secretas, disfrazarse, escudo, identificar, impacto verdadero, ojo del bombardero*, puño pétreo*, reducir persona, retirada expeditiva, saltar, sentidos agudos*, soportar elementos, suerte del artesano*, toque del mar* y transporte de hormiga*.

Fórmulas de alquimista de 2º nivel - alineamiento indetectable, alterar el propio aspecto, auxilio divino, distribución alquímica*, escalada de araña, esplendor de águila, resistencia de oso, contorno borroso, fuerza de toro, gracia felina, curar heridas moderadas, visión en la oscuridad, lentificar veneno, detectar pensamientos, toque elemental*, falsa vida, aliento de fuego*, astucia del zorro, invisibilidad, levitar, sabiduría de búho, percibir señales*, piel robliza, protección contra las flechas, resistir energía, restablecimiento menor, ver lo invisible, transmuta poción a veneno*, vomitar plaga*.

Fórmulas de alquimista de 3º nivel - toque absorbente*, amplificar elixir*, vista arcana, forma de bestia I, sabueso*, curar heridas graves, desplazamiento, depósito dracónico*, aura elemental*, volar, forma gaseosa, acelerar, heroísmo, indetectabilidad, protección contra la energía, furia, quitar ceguera/sordera, quitar enfermedad, quitar maldición, buscar pensamientos*, cuerpo espinoso*, don de lenguas, respiración acuática.

Fórmulas de alquimista de 4º nivel - caminar por el aire, ojo arcano, forma de bestia II, curar heridas críticas, custodia contra la muerte, detonar*, discernir mentiras, aliento de dragón*, cuerpo elemental I, escudo de fuego, forma fluida*, libertad de movimiento, invisibilidad (mayor), neutralizar veneno, restablecimiento, inmunidad a los conjuros, piel pétrea, formula universal*

Fórmulas de alquimista de 5º nivel - forma de bestia III, contactar con otro plano, consumición retrasada*, mensaje onírico, cuerpo elemental II, eludir tiempo*, trasmigración, pesadilla, viaje en vuelo, adaptación planar*, forma de planta I, polimorfarse, transformación renaciente*, recado, resistencia a conjuros.

Fórmulas de alquimista de 6º nivel - analizar esencia mágica, forma de bestia IV, cuerpo elemental III, mirada penetrante, forma de dragón I, forma de gigante I, sanar, doble engañoso, forma de planta II, caminar por la sombra, estatua, transformación, visión verdadera, forma gemela*, caminar con el viento

 

El Alquimista

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Compuestos diarios
1
2
3
4
5
6
1 +0 +2 +2 +0 Alquimia, bomba 1d6, Elaborar poción, mutágeno, Lanzar cualquier cosa 1 -- -- -- -- --
2 +1 +3 +3 +0 Descubrimiento, Resistencia a venenos +2, Usar venenos 2 -- -- -- -- --
3 +2 +3 +3 +1 Bomba 2d6, Alquimia rápida 3 -- -- -- -- --
4 +3 +4 +4 +1 Descubrimiento 3 1 -- -- -- --
5 +3 +4 +4 +1 Bomba 3d6, Resistencia a venenos +4 4 2 -- -- -- --
6 +4 +5 +5 +2 Descubrimiento, Envenenar rápido 4 3 -- -- -- --
7 +5 +5 +5 +2 Bomba 4d6 4 3 1 -- -- --
8 +6/+1 +6 +6 +2 Descubrimiento, Resistencia a venenos +6 4 4 2 -- -- --
9 +6/+1 +6 +6 +3 Bomba 5d6 5 4 3 -- -- --
10 +7/+2 +7 +7 +3 Descubrimiento, inmunidad a venenos 5 4 3 1 -- --
11 +8/+3 +7 +7 +3 Bomba 6d6 5 4 4 2 -- --
12 +9/+4 +8 +8 +4 Descubrimiento 5 5 4 3 -- --
13 +9/+4 +8 +8 +4 Bomba 7d6 5 5 4 3 1 --
14 +10/+5 +9 +9 +4 Descubrimiento, mutágeno persistente 5 5 4 4 2 --
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Bomba 8d6 5 5 5 4 3 --
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Descubrimiento 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Bomba 9d6 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Descubrimiento, Alquimia instantánea 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Bomba 10d6 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Gran descubrimiento 5 5 5 5 5 5

 
 
 

Bárbaro

 

Para algunos, sólo hay rabia. En las costumbres de su gente, en la furia de la pasión, en el fragor de la batalla, el conflicto es todo lo que estas almas brutales conocen. Salvajes, músculo de alquiler, maestros de feroces técnicas marciales, no son soldados o guerreros profesionales, son la batalla encarnada, criaturas de la matanza y espíritus de la guerra. Conocidos como bárbaros, estos seres militaristas saben poco sobre entrenamiento, preparación o las reglas de la guerra: para ellos sólo existe el momento, con sus enemigos ante ellos y la certeza de que el próximo instante podría traerles la muerte. Poseen un sexto sentido para el peligro y una gran resistencia ante climas adversos. Estos guerreros brutales se alzan en todos los aspectos de la vida, tanto civilizados como salvajes, aunque sociedades enteras que abrazan esta filosofía pueblan los lugares salvajes del mundo. Dentro de los bárbaros retumba el espíritu primario de la batalla y ay de aquellos que se enfrenten a su furia.

Papel: Los b árbaros sobresalen en combate, poseen la habilidad marcial y la fortaleza para asumir enemigos aparentemente muy superiores a ellos mismos. Con la furia garantizandoles audacia y osadía más allá de la mayoría de los otros guerreros, los bárbaros cargan furiosamente en la batalla y destrozan a todos los que se interponga en su camino.

Alineamiento: cualquiera no legal
Dado de Golpe: d12

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Saber (naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue)
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un bárbaro es competente con todas las armas simples y marciales, las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (excepto los escudos paveses).

Movimiento rápido (Ex): la velocidad terrestre de un bárbaro es mayor que la habitual para su raza en +10 pies. Este beneficio sólo se aplica cuando lleva armadura ligera o intermedia o ninguna armadura y tampoco está llevando una carga pesada. Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad del bárbaro debido a cualquier carga transportada o armadura. Este bonificador se apila con otros bonificadores a la velocidad terrestre del bárbaro.

Furia (Ex): un bárbaro puede recurrir a sus reservar internas de fuerza y ferocidad, capacidades adicionales de combate. Comenzando a nivel 1, un bárbaro puede enfurecerse durante un número de asaltos al día igual a 4+ su modificador de Constitución. Cada nivel después del primero, puede entrar en furia durante 2 asaltos adicionales. Los aumentos temporales de Constitución, como los obtenidos de la furia y conjuros como Resistencia de oso no aumentan el número total de asaltos que un bárbaro puede enfurecerse al día. Un bárbaro puede entrar en furia como acción gratuita. El número total de asaltos al día se recupera después de haber descansado 8 horas, aunque esas horas no tienen que ser consecutivas.

Mientras está en furia, un bárbaro obtiene un bonificador de moral +4 a su Fuerza y Constitución, así como un bonificador +2 de moral a sus tiradas de salvación de Voluntad. Además, recibe un penalizador -2 a cu Categoría de Armadura. El aumento de la Constitución concede al bárbaro 2 puntos de golpe por Dado de Golpe, pero estos desaparecen cuando finaliza la furia y no son los primeros que se pierden como ocurre con los puntos de golpe temporales. Mientras está en furia, un bárbaro no puede utilizar ninguna habilidad basada en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar y Montar) ni tampoco otra aptitud que requiera paciencia o concentración.

Un bárbaro puede entrar en furia como acción gratuita y queda fatigado después de la furia durante un número de asaltos igual a 2 veces el número de asaltos durante los que estuvo en furia. Un bárbaro no puede entrar en una nueva furia mientras esté fatigado o exhausto pero de puede entrar varias veces en furia durante un mismo encuentro o combate. Si un bárbaro cae inconsciente, su furia termina inmediatamente, dejándolo en peligro de muerte.

Poderes de Furia (Ex): a medida que un bárbaro obtiene niveles, aprende a usar su furia de nuevas maneras. Comenzando a 2º nivel, un bárbaro obtiene un poder de furia. Gana otro poder de furia por cada dos niveles de bárbaro conseguidos después del 2º nivel.

Un bárbaro obtiene los beneficios de los poderes de furia sólo cuando está en furia y algunos necesitan que el bárbaro tome alguna acción antes. A menos que se indique de otra forma, un bárbaro no puede seleccionar un poder concreto más de una vez.

Puedes consultar aquí una lista completa de poderes de furia.

Esquiva asombrosa (Ex): a nivel 2, un bárbaro obtiene la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos normalmente le permitan hacerlo. Ya no puede ser pillado desprevenido, ni pierde su bonificador de Destreza a la CA, incluso si el atacante es invisible. Todavía pierde su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado. Un bárbaro con esta aptitud todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente usa la acción de finta con éxito contra él.

Si un bárbaro ya posee Esquiva asombrosa de una clase de personaje diferente, automáticamente obtiene Esquiva asombrosa mejorada (ver más abajo) en su lugar.

Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un bárbaro obtiene un bonificador +1 a sus tiradas de salvación de Reflejos para evitar trampas y un bonificador de esquiva +1 a la CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada tres niveles de bárbaro en adelante (a nivel 6º, 9º, 12º, 15º 18º). Los bonificadores por Sentido de las trampas obtenidos por múltiples clases se apilan.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 5º nivel, un bárbaro ya no puede ser flanqueado. Esta defensa anula la aptitud del pícaro de hacer ataques furtivos al bárbaro flanqueándolo, a menos que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que los niveles de bárbaro del blanco. Si un personaje ya tiene esquiva asombrosa (ver más arriba) de otra clase, los niveles de las clases que conceden Esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro necesario para flanquear al personaje.

Reducción de daño (Ex): a 7º nivel, el bárbaro obtiene Reducción de daño. Resta 1 del daño que recibe el bárbaro cada vez que recibe daño de un arma o un ataque natural. A 10º nivel y cada tres niveles en adelante, (a nivel 13º, 16º y 19º) esta reducción de daño aumenta en 1 punto. La reducción de daño puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0.

Furia mayor (Ex): a nivel 11, cuando el bárbaro entra en furia, el bonificador de moral a su Fuerza y Constitución aumenta a +6 y el bonificador de moral a sus tiradas de salvación de Voluntad aumenta a +3.

Voluntad indomable (Ex): mientras está en furia, un bárbaro de 14º nivel o mayor obtiene un bonificador +4 a sus tiradas de salvación de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con otros modificadores, incluido el bonificador de moral a las tiradas de salvación de Voluntad que recibe durante la furia.

Furia incansable (Ex): comenzando a 17º nivel, el bárbaro ya no queda fatigado al finalizar su furia.

Furia poderosa (Ex): a nivel 20, cuando el bárbaro entra en furia, el bonificador de moral a su Fuerza y Constitución aumenta a +8 y el bonificador de moral a sus tiradas de salvación aumenta a +4.

Ex-Bárbaros

Un bárbaro quien se vuelve legal pierde la aptitud de furia y no puede ganar más niveles como bárbaro. Retiene todos los demás beneficios de la clase.

El Bárbaro

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +1 +2 +0 +0 Movimiento rápido, furia
2 +2 +3 +0 +0 Poder de furia, esquiva asombrosa
3 +3 +3 +1 +1 Sentido de las trampas +1
4 +4 +4 +1 +1 Poder de furia
5 +5 +4 +1 +1 Esquiva asombrosa mejorada
6 +6/+1 +5 +2 +2 Poder de furia, Sentido de las trampas +2
7 +7/+2 +5 +2 +2 Reducción de daño 1/-
8 +8/+3 +6 +2 +2 Poder de furia
9 +9/+4 +6 +3 +3 Sentido de las trampas +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Reducción de daño 2/-, Poder de furia
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Furia mayor
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Poder de furia, Sentido de las trampas +4
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Reducción de daño 3/-
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Voluntad indomable, Poder de furia
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentido de las trampas +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Reducción de daño 4/-, Poder de furia
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Furia incansable
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Poder de furia, Sentido de las trampas +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Reducción de daño 5/-
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Furia poderosa, Poder de furia

 
 

 

Bardo

 

Existen incalculables maravillas y secretos para aquellos lo bastantes hábiles como para descubrirlos. A través de la habilidad, talento y magia, esos pocos lo suficientemente astutos desentrañan los misterios del mundo, haciéndose adeptos del arte de la persuasión, la manipulación y la inspiración. Normalmente dominando una o varias técnicas artísticas, los bardos poseen la asombrosa habilidad de saber más de lo que deberían y usarlo para mantenerse a ellos y a sus aliados un paso por delante del peligro.

Los bardos son de ingenio rápido y cautivadores, y sus habilidades pueden llevarlos por muchos caminos, ya sean jugadores o mañosos, estudiosos o intérpretes, líderes o canallas o incluso todo lo anterior. Para los bardos, cada día brinda sus propias oportunidades, aventuras y desafíos y sólo forzando las probabilidades, sabiendo lo máximo posible y siendo lo mejores se pueden conseguir sus tesoros.  

Papel: Los Bardos hábilmente confunden a sus enemigos al tiempo que inspiran a sus aliados a ser cada vez más audaces. Aunque son habiles tanto con las armas como con la magia, la verdadera fuerza de los bardos se encuentra fuera de combate cuerpo a cuerpo, donde pueden apoyar a sus compañeros y debilitar a sus enemigos, sin temor a interrupciones en sus actuaciones.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car) ,Juego de manos (Des), Lingüística (Int), Profesión (Sab), Percepción (Sab), Saber (todas) (Int), Tasación (Int), Trepar (Fue), Sigilo (Des) y Usar objeto mágico (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un bardo es competente con todas las armas simples, más espada larga, estoque, cachiporra, espada corta, arco corto y látigo. Los bardos también son competentes con armaduras ligeras y escudos (excepto escudos paveses). Un bardo puede lanzar conjuros mientras lleva armadura ligera y usa escudo sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un bardo que lleve armadura intermedia o pesada tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes somáticos. Un bardo que se haga multiclase sigue estando sujeto a la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal para los conjuros arcanos recibidos por otras clases.

Conjuros: un bardo lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de bardo. puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por adelantado. Todos los conjuros de bardo tienen un componente verbal (canción, recitación o música). Para aprender o lanzar un conjuro, un bardo debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para las tiradas de salvación contra los conjuros de bardo es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del bardo.

Como otros lanzadores de conjuros, un bardo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su reserva diaria de conjuros se describe en las tablas más abajo. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Carisma.

La selección de conjuros del bardo es extremadamente limitada. Un bardo comienza el juego conociendo cuatro conjuros de nivel 0 y dos conjuros de nivel 1 a elección del bardo. Cada nuevo nivel de bardo, gana uno o más conjuros como se indica en la tabla más abajo. Al contrario que los conjuros diarios, el número de conjuros que un bardo conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma. Los números en la tabla son fijos.

Al alcanzar el nivel 5 y cada tres niveles en adelante (8º, 11º, etc), un bardo puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de otro que ya conoce. Efectivamente, el bardo "pierde" el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que aquel por el que se cambió y debe ser al menos de un nivel inferior al mayor nivel de conjuro que el bardo puede lanzar. Un bardo sólo puede intercambiar un único conjuro en un nivel dado y debe elegir si intercambiar el conjuro al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos para el nivel.

Un bardo no necesita preparar sus conjuros por adelantado. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya consumido su asignación diaria de conjuros para el nivel de conjuro elegido.

Conocimiento de bardo (Ex): un bardo suma la mitad de su nivel de clase (mínimo 1) a todas las pruebas de habilidades de Saber y puede hacer pruebas en todas las de Saber sin necesidad de entrenarlas.

Interpretación de bardo: un bardo está entrenado en el uso de la habilidad de Interpretar para crear efectos mágicos en aquellos a su alrededor, incluyéndolo a él mismo si lo desea. Puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a 4 + su modificador de Carisma. Cada nivel más allá del 1º, un bardo puede usar su interpretación de bardo durante 2 asaltos adicionales al día. Cada asalto, el bardo puede producir cualquiera de los distintos tipos de interpretación de bardo que haya dominado, según indique su nivel.

Comenzar una interpretación de bardo es una acción estándar, pero puede mantenerla cada asalto como acción gratuita. Cambiar una interpretación de bardo de un efecto a otro requiere que el bardo detenga la interpretación anterior y comience una nueva como acción estándar. Una interpretación de bardo no puede interrumpirse, pero termina inmediatamente si el bardo muere, queda paralizado, aturdido o inconsciente, o si se evita que utilice una acción gratuita para mantenerla cada asalto. Un bardo no puede tener más de una interpretación de bardo activa a la vez.

A 7º nivel, un bardo puede comenzar una interpretación de bardo como acción de movimiento en lugar de como acción estándar. A 13º nivel, un bardo puede comenzar su interpretación como acción rápida. Toda interpretación de bardo tiene componentes audibles, visuales o ambos a la vez.

Si una interpretación de bardo tiene componentes audibles, los blancos deben ser capaces de oír al bardo para que tenga algún efecto y dicha interpretación depende del idioma. Un bardo sordo tiene un 20% de probabilidades de fallar al activar una interpretación de bardo con componentes audibles. Si falla la prueba, el intento sigue contando para su límite diario. Las criaturas sordas son inmunes a las interpretaciones de bardo con componentes audibles.

Si una interpretación de bardo tiene componentes visuales, los objetivos deben tener una línea de visión hacia el bardo para que tenga algún efecto. Un bardo ciego tiene un 50% de probabilidades de fallar al realizar una interpretación con un componente visual. Si falla la prueba, el intento sigue contando para su límite diario. Las criaturas ciegas son inmunes a las interpretaciones de bardo con componentes visuales.

Contraoda (Sb): a nivel 1, un bardo aprende a contrarrestar efectos mágicos que dependan del sonido (pero no conjuros que tengan componentes verbales). Cada asalto de la contraoda, hace una prueba de Interpretar (teclado, percusión, viento, cuerda o canto). Cualquier criatura que esté a un máximo de 30 pies del bardo (incluyendo el propio bardo) que esté afectada por un ataque sónico o que dependa del idioma puede utilizar el resultado de la prueba de Interpretar en lugar de su tirada de salvación si, después de hacer la tirada de salvación, el resultado de la prueba de Interpretar es mayor. Si una criatura dentro del alcance de la contraoda ya está bajo el efecto de un ataque mágico no instantáneo sónico o dependiente del idioma, recibe una nueva tirada de salvación contra el efecto cada asalto en que oiga la contraoda, pero debe usar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo como resultado de la tirada de salvación. La contraoda no funciona contra efectos que no permitan tiradas de salvación. La contraoda requiere componentes audibles.

Distracción (Sb): a nivel 1, un bardo puede utilizar su interpretación para contrarrestar efectos mágicos que dependan de la vista. Cada asalto de la distracción, realiza una prueba de Interpretar (actuar, comedia, danza u oratoria). Cualquier criatura que esté a un máximo de 30 pies del bardo (incluyendo el propio bardo) que esté afectado por ataque mágico de ilusión (pauta) o ilusión (quimera) puede utilizar el resultado de la prueba de interpretar en lugar de su tirada de salvación si, después de hacer la tirada de salvación, el resultado de la prueba de interpretar es mayor. Si una criatura dentro del alcance de la distracción ya está bajo el efecto de un ataque mágico no instantáneo de ilusión (pauta) o ilusión (quimera), recibe una nueva tirada de salvación contra el efecto cada asalto en que vea la distracción, pero debe usar el resultado de la prueba de interpretar del bardo como resultado de la tirada de salvación. La distracción no funciona contra efectos que no permitan tiradas de salvación. La distracción requiere componentes visuales.

Fascinar (Sb): a nivel 1, un bardo puede usar su interpretación para hacer que una o más criaturas se queden fascinadas con él. Cada criatura que va a ser fascinada debe estar a un máximo de 90 pies y ser capaces de ver y oír al bardo y capaces de prestarle atención. El bardo también debe ser capaz de ver a las criaturas afectadas. La distracción de un combate cercano y otros peligros evitan que esta aptitud funcione. Por cada tres niveles que el bardo consiga después del primero, puede afectar a una criatura adicional con esta aptitud.

Cada criatura dentro del alcance recibe una tirada de salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) para anular el efecto. Si la tirada de una criatura tiene éxito, el bardo no puede intentar fascinar a esa criatura de nuevo durante 24 horas. Si la tirada de salvación falla, la criatura se sienta tranquilamente y observa la interpretación mientras el bardo continúe manteniéndola. Mientras esté fascinado, el blanco tiene un penalizador -4 a todas las pruebas de habilidad hechas como reacción, como pruebas de Percepción. Cualquier amenaza potencial contra el blanco le permite hacer una nueva tirada de salvación contra el efecto. Una amenaza obvia, como alguien desenvainando un arma, lanzando un conjuro o apuntando un arma al blanco, rompe automáticamente el efecto.

Fascinar es una aptitud de encantamiento (compulsión) enajenadora. Fascinar requiere componentes audibles y visuales para funcionar.

Inspirar Valor (Sb): un bardo de nivel 1 puede usar su interpretación para inspirar valor en sus aliados (incluido él mismo), reforzándolo contra el miedo y mejorando sus capacidades de combate. Para ser afectado, un aliado debe ser capaz de percibir la interpretación del bardo. Un aliado afectado recibe un bonificador de moral +1 a las tiradas de salvación contra efectos de hechizo y miedo y un bonificador de competencia +1 a las tiradas de ataque y daño. A 5º nivel y cada seis niveles a partir de entonces, este bonificador aumenta en +1, hasta un máximo de +4 a nivel 17. Inspirar valor es una aptitud enajenadora. Inspirar valor puede usar componentes visuales o audibles. El bardo debe elegir qué tipo de componente utilizar al comenzar la interpretación.

Inspirar gran aptitud (Sb): un bardo de nivel 3 o superior puede utilizar su interpretación para ayudar a un aliado a tener éxito en una tarea. Ese aliado debe estar como máximo a 30 pies y debe ser capaz de oír al bardo. El aliado recibe un bonificador de competencia +2 a las pruebas de habilidad con una habilidad en concreto mientras continúe oyendo la interpretación del bardo. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que el bardo consiga más allá del 3º ( +3 a 7º, +4 a 11º, +5 a 15º y +6 a 19º). Ciertos usos de esta aptitud puede no tener sentido, como usarlo para Sigilo, y no deberían ser permitidas a discreción del DM. Un bardo no puede inspirar gran aptitud sobre sí mismo. Inspirar gran aptitud requiere componentes audibles.

Sugestión (St): un bardo de 6º nivel o superior puede usar su interpretación para hacer una sugestión (como el conjuro) a una criatura que ya haya fascinado (ver más arriba). Usar esta aptitud no interrumpe el efecto de fascinar, pero requiere activar una acción estándar (además de la acción gratuita para continuar el efecto de fascinar. Un bardo puede utilizar esta aptitud más de una vez contra una misma criatura durante una interpretación individual.

Hacer una sugestión no cuenta para el uso diario de interpretaciones de bardo. Una tirada de salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 nivel de bardo + su modificador de Carisma) anula el efecto. Esta aptitud sólo afecta a una única criatura. Sugestión es una aptitud de encantamiento (compulsión), enajenadora y dependiente del idioma que requiere componentes audibles.

Endecha de perdición (Sb) : un bardo de 8º nivel o superior puede usar su interpretación para causar un sentido de terror creciente en sus enemigos, haciendo que queden estremecidos. Para ser afectado, un enemigo debe estar a un máximo de 30 pies y ser capaz de ver y oír la interpretación del bardo. El efecto se mantiene mientras el enemigo permanezca dentro del alcance de 30 pies y el bardo continúe su interpretación. Esta interpretación no puede hacer que una criatura quede asustada o despavorida, incluso si los objetivos ya estaban estremecidos a causa de otro efecto. endecha de perdición es un efecto enajenador y de miedo y requiere de componentes audibles y visuales.

Inspirar Grandeza (Sb): un bardo de 9º nivel o mayor puede usar su interpretación para inspirar grandeza en sí mismo o en un único aliado voluntario que esté a un máximo de 30 pies, concediéndole capacidades de lucha adicionales. Por cada tres nivele que el bardo alcance más allá del 9º, puede seleccionar un aliado adicional mientras usa esta interpretación (hasta un máximo de cuatro objetivos a nivel 18). Para inspirar grandeza, todos los blancos deben ser capaces de ver y oír al bardo. Una criatura infundida con grandeza obtiene 2 Dados de Golpe adicionales (d10), el número adecuado de puntos de golpe temporales (aplica el modificador de Constitución del blanco, si existe, a esos Dados de Golpe adicionales), un bonificador +2 de competencia a las tiradas de ataque y un bonificador de competencia +1 a las tiradas de salvación de Fortaleza. Los Dados de Golpe adicionales cuentan como Dados de Golpe normales a la hora de determinar los efectos de conjuros que dependan de los dados de golpe. Inspirar grandeza es una aptitud enajenadora que requiere componentes audibles y visuales.

Interpretación tranquilizadora (Sb): un bardo de 12º nivel o mayor puede usar su interpretación para crear un efecto equivalente a curar heridas graves en masa, usando su nivel de bardo como nivel de lanzador. Además, esta interpretación elimina las condiciones de fatigado, indispuesto y estremecido de todos los afectados. Usar esta aptitud requiere 4 asaltos de interpretación continua y los blancos deben ser capaces de ver y oír al bardo durante toda la interpretación. La Interpretación tranquilizadora afecta a todos los objetivos que permanezcan a un máximo de 30 pies durante la interpretación. Interpretación tranquilizadora requiere componentes audibles y visuales.

Melodía pavorosa (St): un bardo de 14º nivel o mayor puede utilizar su interpretación para causar miedo a sus enemigos. Para ser afectado, un enemigo debe ser capaz de oír la interpretación del bardo y estar a un máximo de 30 pies. Cada enemigo dentro del alcance recibe una tirada de salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) para anular el efecto. Si la salvación tiene éxito, la criatura es inmune a esta aptitud durante 24 horas. Si la salvación falla, el blanco queda asustado y escapa mientras sea capaz de oír la interpretación del bardo. Melodía pavorosa requiere componentes audibles.

Inspirar heroísmo (Sb): un bardo de 15º nivel o mayor puede infundir un heroísmo tremendo en sí mismo o en un único aliado a un máximo de 30 pies. Por cada tres nivel es de bardo que el personaje consiga más allá del 15º, puede Inspirar heroísmo en una criatura adicional. Para Inspirar heroísmo, todos los objetivos deben ser capaces de ver y oír al bardo. Las criaturas infundidas obtienen un bonificador +4 de moral a las tiradas de salvación y un bonificador +4 de esquiva a la CA. Este efecto dura mientras los objetivos sean capaces de ver la interpretación. Inspirar heroísmo es una aptitud enajenadora que requiere componentes audibles y visuales.

Sugestión de masas (St): esta aptitud funciona como sugestión, pero permite a un bardo de nivel 18º o mayor hacer una sugestión simultáneamente a cualquier número de criaturas que haya fascinado previamente. Sugestión de masas es una aptitud de encantamiento (compulsión), enajenadora y dependiente del idioma que requiere componentes audibles.

Interpretación mortal (Sb): un bardo de 20º nivel o mayor puede usar su interpretación para hacer que un enemigo muera de alegría o de pena. Para ser afectado, el blanco debe ser capaz de ver y oír al bardo durante un asalto completo y estar a un máximo de 30 pies. El objetivo recibe una tirada de salvación (CD 10 + 1/2 nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) para anular el efecto. Si la tirada de salvación tiene éxito, el blanco queda grogui durante 1d4 asaltos y el bardo no puede volver a utilizar la interpretación mortal en esa criatura durante 24 horas. Si la tirada de salvación falla, la criatura muere. La interpretación mortal es un efecto de muerte, enajenador que requiere componentes audibles y visuales.

Trucos: los bardos aprenden un número de trucos, o conjuros de nivel 0 como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen ningún espacio de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo.

Interpretación versátil (Ex): a 2º nivel, un bardo puede elegir un tipo de habilidad de Interpretar. Puede utilizar su bonificador en esa habilidad en lugar de su bonificador en habilidades asociadas. Al hacer esta sustitución, el bardo usa su bonificador de habilidad de Interpretar completo, incluyendo los bonificadores de habilidad de clase, en lugar del bonificador de la habilidad asociada, tenga o no tenga rangos en esa habilidad o si es una habilidad de clase. A 6º nivel y cada 4 niveles en adelante, el bardo puede elegir un tipo adicional de Interpretar para sustituir.

Los tipos de Interpretar y sus habilidades asociadas son: Actuar (Engañar, Disfrazarse), Canto (Engañar, Averiguar intenciones), Comedia (Engañar, Intimidar), Danza (Acrobacias, Volar), Instrumentos de cuerda (Engañar, Diplomacia), Instrumentos de percusión (Trato con animales, Intimidar), Instrumentos de teclado (Diplomacia, Intimidar), Instrumentos de viento (Diplomacia, Trato con animales) y Oratoria (Diplomacia, Averiguar intenciones).

Bien versado (Ex): a nivel 2, el bardo se vuelve resistente a las interpretaciones de bardo de otros y efectos sónicos en general. El bardo obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra interpretaciones de bardo y efectos sónicos y dependientes del idioma.

Maestro del saber (Ex): a 5º nivel, el bardo se convierte en un maestro del saber y puede elegir 10 en cualquier prueba de habilidad de Saber en la que tenga rangos. Un bardo puede decidir no elegir 10 y en su lugar tirar normalmente. Además, una vez al día, el bardo puede elegir 20 en cualquier prueba de habilidad de Saber como acción estándar. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada seis niveles que tenga más allá del 5º, hasta un máximo de tres veces al día a nivel 17º.

Polifacético (Ex): a 10º nivel, un bardo puede utilizar cualquier habilidad, incluso si la habilidad requiere normalmente estar entrenado. A 16º nivel, el bardo considera todas las habilidades como habilidades de clase. A 19º nivel, el bardo puede elegir 10 en cualquier prueba de habilidad, incluso si no se permite normalmente.

El Bardo

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1
2
3
4
5
6
1 +0 +0 +2 +2 Conocimiento de bardo, Interpretación de bardo, trucos, contraoda, distracción, fascinar, inspirar valor +1, 1 -- -- -- -- --
2 +1 +0 +3 +3 Interpretación versátil, Bien versado 2 -- -- -- -- --
3 +2 +1 +3 +3 Inspirar gran aptitud +2 3 -- -- -- -- --
4 +3 +1 +4 +4   3 1 -- -- -- --
5 +3 +1 +4 +4 Inspirar valor +2, Maestro del saber 1/día 4 2 -- -- -- --
6 +4 +2 +5 +5 Sugestión, Interpretación versátil 4 3 -- -- -- --
7 +5 +2 +5 +5 Inspirar gran aptitud +3 4 3 1 -- -- --
8 +6/+1 +2 +6 +6 Endecha de perdición 4 4 2 -- -- --
9 +6/+1 +3 +6 +6 Inspirar grandeza 5 4 3 -- -- --
10 +7/+2 +3 +7 +7 Polifacético, Interpretación versátil 5 4 3 1 -- --
11 +8/+3 +3 +7 +7 Inspirar gran aptitud +4, Inspirar valor +3, Maestro del saber 2/día 5 4 4 2 -- --
12 +9/+4 +4 +8 +8 Interpretación tranquilizadora 5 5 4 3 -- --
13 +9/+4 +4 +8 +8   5 5 4 3 1 --
14 +10/+5 +4 +9 +9 Melodía pavorosa, Interpretación versátil 5 5 4 4 2 --
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Inspirar gran aptitud +5, Inspirar heroísmo 5 5 5 4 3 --
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10   5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Inspirar valor +4, Maestro del saber 3/día 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Sugestión de masas, Interpretación versátil 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Inspirar gran aptitud +6 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Interpretación mortal 5 5 5 5 5 5

 

Conjuros conocidos del Bardo

Nivel

Conjuros conocidos
0
1
2
3
4
5
6
1
4
2
--
--
--
--
--
2
5
3
--
--
--
--
--
3
6
4
--
--
--
--
--
4
6
4
2
--
--
--
--
5
6
4
3
--
--
--
--
6
6
4
4
--
--
--
--
7
6
5
4
2
--
--
--
8
6
5
4
3
--
--
--
9
6
5
4
4
--
--
--
10
6
5
5
4
2
--
--
11
6
6
5
4
3
--
--
12
6
6
5
4
4
--
--
13
6
6
5
5
4
2
--
14
6
6
6
5
4
3
--
15
6
6
6
5
4
4
--
16
6
6
6
5
5
4
2
17
6
6
6
6
5
4
3
18
6
6
6
6
5
4
4
19
6
6
6
6
5
5
4
20
6
6
6
6
6
5
5

 
 

 

Clérigo

En la fe y los milagros divinos, muchos pueden encontrar un propósito mayor. Llamados para servir a poderes más allá del entendimiento mortal, todos los sacerdotes predican maravillas y satisfacen las necesidades espirituales de su gente. Los clérigos son más que simples sacerdotes, sin embargo; estos emisarios de la divinidad hacen la voluntad de sus deidades por medio de la fuerza de las armas y la magia de sus dioses. Devotos de los principios de las religiones y filosofías que los inspiran, estos eclesiásticos buscan extender el conocimiento e influencia de su fe. Aunque pueden compartir habilidades similares, los clérigos son tan distintos entre sí como las divinidades a las que sirven, algunos ofreciendo curación y redención, otros juzgando la ley y la verdad y otros extendiendo el conflicto y la corrupción . Los caminos de los clérigos son variados, aunque todos los que siguen estas sendas, caminan con el más poderoso aliado y portan las armas de los propios dioses.

 

Papel: Más que capaz de defender el honor de sus dioses en la batalla, los clérigos a menudo resultan combatientes robustos y capaces. Su verdadera fuerza radica en su capacidad de aprovechar el poder de sus dioses, ya sea desde aumentar su propio valor y el de sus aliados en batalla, hasta irritar a sus enemigos con magia divina, o para prestar curación a los compañeros que lo necesitan.

A medida que sus poderes son influenciados por su fe, todos los clérigos deben centrar su adoración a una fuente divina. Si bien la gran mayoría de los clérigos veneran una deidad específica, un pequeño número se dedican a un concepto divino digno de devoción, como la batalla, la muerte, la justicia, o el conocimiento libre de una abstracción deífica. (Trabajar con su DM, si prefieres este camino a la selección de una deidad específica.)

Alineamiento: el alineamiento de un clérigo debe estar a un paso del de su deidad tanto en el eje Ley/Caos como en el eje Bien/Mal.
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Conocimiento de Conjuros (Int), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Lingüística (Int), Profesión (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (nobleza) (Int), Saber (religión) (Int) y Tasación (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los clérigos tienen competencia con todas las armas simples, las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (excepto los escudos paveses). Los clérigos también tienen competencia con el arma predilecta de su deidad.

Aura (Ex): un clérigo de una deidad buena, caótica, legal o maligna tiene un aura particularmente poderosa correspondiente al alineamiento de su dios (ver detectar el mal para más información).

Conjuros: un clérigo lanza conjuros divinos que elegidos de la lista de conjuros de clérigo. Su alineamiento, sin embargo, puede impedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a su s creencias morales o éticas. Ver más detalles sobre conjuros buenos, caóticos, legales o malignos en el manual. Un clérigo debe preparar sus conjuros con antelación.

Para preparar o lanzar un conjuro, un clérigo debe poseer una puntuación de Sabiduría que sea como mínimo de 10 + el nivel del conjuro. La CD para las Tiradas de Salvación contra los conjuros de un clérigo es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del clérigo.

Como otros lanzadores de conjuros, un clérigos sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria de conjuros se indica en la tabla más adelante. Además, recibe conjuros adicionales al día si tiene una alta puntuación de Sabiduría.

Los clérigos meditan o rezan para obtener sus conjuros. Cada clérigo debe escoger un momento en el que debe pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación para recuperar su asignación diaria de conjuros. Un clérigo puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de clérigo, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

Canalizar energía (Sb): independientemente de su alineamiento, cualquier clérigo puede liberar una ráfaga de energía canalizando el poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o impío). Esta energía puede ser usada para causar daño o curarlo, dependiendo del tipo de energía canalizada y las criaturas afectadas.

Un clérigo bueno (o uno que adore a una deidad buena) canaliza energía positiva y puede elegir entre causar daño a los muertos vivientes o curar a las criaturas vivas. Un clérigo maligno (o uno que adore a un dios maligno) canaliza energía negativa y puede elegir entre causar daño a las criaturas vivas o curar a los muertos vivientes. Un clérigo neutral que adore a una deidad neutral (o uno que no adore a ninguna deidad) debe escoger si canaliza energía positiva o negativa. Una vez haya tomado esta decisión, no puede cambiarse. Esta decisión también determina si el clérigo lanza espontáneamente conjuros de curar o infligir (ver lanzamiento espontáneo).

Canalizar energía causa una explosión que afecta a todas las criaturas de un tipo (seres vivos o muertos vivientes) en un radio de 30 pies centrado en el clérigo. La cantidad de daño causado o curado es igual a 1d6 puntos de daño más 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de clérigo más allá del primero (2d6 a nivel 3, 3d6 a nivel 5, etc.). Las criaturas que reciben daño de la energía canalizada reciben una Tirada de Salvación de Voluntad para reducir el daño a la mitad.

La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel de clérigo + el modificador de Carisma del clérigo. Las criaturas curadas por la energía canalizada no pueden superar su máximo de puntos de golpe (todo el exceso se pierde). Un clérigo puede canalizar energía un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Esto es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Un clérigo puede elegir si incluirse o no a sí mismo en el efecto. Un clérigo debe ser capaz de alzar su símbolo sagrado para usar esta aptitud.

Dominios: la deidad de un clérigo influye en su alineamiento, qué magia puede utilizar, sus valores y cómo lo ven otros.

Un clérigo elige dos dominios de entre los que corresponden a su deidad. Un clérigo puede elegir un dominio de alineamiento (Bien, Caos, Ley o Mal) sólo si su alineamiento coincide con ese dominio. Si un clérigo no adora a ninguna deidad en concreto, sigue recibiendo dos dominios para representar sus inclinaciones espirituales y aptitudes (sometido a la aprobación del DM). La restricción de los dominios de alineamiento se sigue aplicando. Podeis ver los dominios AQUI o entrando en sacrolugar.

Cada dominio concede un número de poderes de dominio, dependiendo del nivel de clérigo, así como cierta cantidad de conjuros adicionales. Un clérigo obtiene un espacio de dominio de conjuro cada nivel de conjuro de clérigo que sea capaz de lanzar, desde el nivel 1 en adelante. Cada día, un clérigo puede preparar uno de los conjuros de sus dos dominios en ese espacio de conjuro. si un conjuro de dominio no está en la lista de conjuros de clérigo, un clérigo sólo puede prepararlo en su espacio de conjuro de dominio. Los conjuros de dominio no pueden utilizarse para lanzar conjuros espontáneamente.

Además, un clérigo obtiene los poderes indicados en ambos dominios, asumiendo que sea de un nivel lo bastante alto. A menos que se indique lo contrario, usar un poder de dominio es una acción estándar.

Oraciones: los clérigos pueden preparar cierta cantidad de oraciones, o conjuros de nivel 0, cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se gastan cuando se lanzan y pueden ser utilizados de nuevo.

Lanzamiento espontáneo: un clérigo bueno (o un clérigo neutral de un dios bueno) puede canalizar la energía de conjuros almacenada para lanzar conjuros de curar que no haya preparado con antelación. El clérigo puede "perder" cualquier conjuro preparado que no sea una oración o un conjuro de dominio para lanzar cualquier conjuro de curar del mismo nivel de conjuro o inferior (un conjuro de curar es cualquier conjuro con la palabra "curar" en su nombre).

Un clérigo maligno (o uno clérigo neutral que adore a una deidad maligna) no puede convertir conjuros preparados en conjuros de curar, pero puede convertirlos en conjuros de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera con la palabra "infligir" en su nombre).

Un clérigo que no es bueno ni maligno y cuya deidad tampoco sea buena ni maligna puede convertir sus conjuros en conjuros de curar o de infligir, a elección del jugador. Una vez que toma esta decisión, no puede cambiarse. Esta decisión también determina si el clérigo canaliza energía positiva o negativa (ver Canalizar energía).

Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: un clérigo no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiene una). Los conjuros asociados con alineamientos concretos están indicados por los descriptores bueno, caótico, legal o maligno en las descripciones de los conjuros.

Idiomas adicionales: las opciones de idiomas adicionales de un clérigo incluye celestial, abisal e infernal (los idiomas de los ajenos buenos, caóticos malvados y legales malvados respectivamente).

Estas opciones se añaden a los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza.

Ex-Clérigos

Un clérigo que viole terriblemente el código de conducta requerido por su dios pierde todos sus conjuros y rasgos de clase, excepto las competencias con armaduras y escudos y la competencia con armas simples. Tampoco podrá ganar niveles de clérigo de ese dios hasta que expíe sus faltas (ver la descripción del conjuro expiación).

El Clérigo

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios*
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 +0 +2 +0 +2 Aura, Canalizar energía 1d6, dominios, oraciones 3 1+1 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +3 +0 +3   4 2+1 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +2 +3 +1 +3 Canalizar energía 2d6 4 2+1 1+1 -- -- -- -- -- -- --
4 +3 +4 +1 +4   4 3+1 2+1 -- -- -- -- -- -- --
5 +3 +4 +1 +4 Canalizar energía 3d6 4 3+1 2+1 1+1 -- -- -- -- -- --
6 +4 +5 +2 +5   4 3+1 3+1 2+1 -- -- -- -- -- --
7 +5 +5 +2 +5 Canalizar energía 4d6 4 4+1 3+1 2+1 1+1 -- -- -- -- --
8 +6/+1 +6 +2 +6   4 4+1 3+1 3+1 2+1 -- -- -- -- --
9 +6/+1 +6 +3 +6 Canalizar energía 5d6 4 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -- -- -- --
10 +7/+2 +7 +3 +7   4 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -- -- -- --
11 +8/+3 +7 +3 +7 Canalizar energía 6d6 4 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -- -- --
12 +9/+4 +8 +4 +8   4 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -- -- --
13 +9/+4 +8 +4 +8 Canalizar energía 7d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -- --
14 +10/+5 +9 +4 +9   4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -- --
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Canalizar energía 8d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 --
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10   4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 --
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Canalizar energía 9d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11   4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Canalizar energía 10d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12   4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1

*el +1 indica conjuro de dominio

 


 
 

 

Druida

En la pureza de los elementos y el orden de la naturaleza existe un poder más allá de las maravillas de la civilización. Furtivo, aunque innegable, esta magia primaria es guardada por los servidores del equilibrio filosófico conocidos como druidas.

 

Aliados con las bestias y manipuladores de la naturaleza, estos a menudo malinterpretados protectores de lo salvaje se esfuerzan por escudar sus tierras de aquellos que las amenazarían y demuestran el poder de la naturaleza a aquellos que se encierran a sí mismos tras los muros de las ciudades. Recompensados por su devoción con increíbles poderes, los druidas obtienen aptitudes de cambiaformas sin par, la comprensión de poderosas bestias y el poder de llamar la furia de la naturaleza. Los más poderosos manejan poderes como los de las tormentas, terremotos y volcanes con sabiduría primigenia hace tiempo abandonada y olvidada por la civilización.

Papel: Mientras que algunos druidas se pueden mantener al margen de la batalla, permitiendo a sus compañeros y criaturas invocadas combatir al mismo tiempo que ellos confunden a los enemigos con los poderes de la naturaleza, otros se transforman en bestias mortales y salvajes en combate.

Los druidas son adoradores de las personificaciones de fuerzas elementales, fuerzas naturales, o de la propia naturaleza. Normalmente esto significa la devoción a una deidad naturaleza, aunque los druidas son aunque los druidas son propensos a venerar vagos espíritus, semidioses animales o incluso específicas e impresionantes maravillas naturales.

Alineamiento: cualquiera neutral
Dado de Golpe: d8.

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (Geografía) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue) y Volar (Des)
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los druidas son competentes con las siguientes armas: clava, daga, dardo, bastón, cimitarra, guadaña, hoz, lanza corta, honda y lanza. También son competentes con todos los ataques naturales (garra, mordisco, etc.) de cualquier forma que asuman utilizando la Forma salvaje (ver más abajo). Los druidas son competentes con armaduras ligeras e intermedias, pero tienen prohibido vestir armaduras de metal, por lo tanto sólo pueden llevar armadura acolchada, de cuero o de pieles. Un druida también puede llevar armaduras de madera que hayan sido alteradas con el conjuro de madera férrea de forma que funcionen como si fueran de acero. Los druidas son competentes con los escudos (excepto los escudos paveses) pero sólo pueden usar aquellos hechos de madera.

Un druida que lleve una armadura prohibida o use un escudo prohibido es incapaz de lanzar conjuros de druida o de utilizar cualquier aptitud de clase sobrenatural o sortílega mientras la lleve puesta y hasta 24 horas más tarde.

Conjuros: un druida lanza conjuros divinos que se eligen de la lista de conjuros de druida. Su alineamiento puede restringir el lanzamiento de ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas; ver Conjuros buenos, caóticos, legales y malvados. Un druida debe seleccionar y preparar sus conjuros por adelantado.

Para preparar o lanzar un conjuro, el druida debe poseer una puntuación de Sabiduría al menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para la Tirada de Salvación contra los conjuros de un druida es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del druida.

Como otros lanzadores de conjuros, un druida sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su reserva diaria de conjuros aparece en las tablas a continuación. Además, recibe conjuros adicionales si posee una alta puntuación de Sabiduría.

Un druida debe gastar una hora cada día en una meditación similar a un trance sobre los misterios de la naturaleza para recuperar su asignación diaria de conjuros. Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de druida, siempre que sea capaz de lanzar conjuros de ese nivel, pero debe escoger qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

Lanzamiento espontáneo: un druida puede canalizar la energía de los conjuros almacenados hacia conjuros de convocación que no hubiera preparado por adelantado. Puede "perder" un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o inferior.

Conjuros Buenos, Caóticos, Legales y Malvados: un druida no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiene alguna). Los conjuros asociados con alineamientos concretos están indicados por el descriptor de bien, caos, ley y mal en las descripciones de los conjuros.

Oraciones: los druidas pueden preparar cierto número de oraciones, o conjuros de nivel 0 cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se consumen al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo.

Idiomas adicionales: las opciones para idiomas adicionales de un druida incluyen silvano, el idioma de las criaturas de los bosques. Esta opción se añade a los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza.

Un druida también conoce el druídico, un idioma secreto conocido sólo por druidas, que se aprende al convertirse en druida de nivel 1. El druídico es un idioma gratuito para un druida; es decir, lo conoce además de su selección normal de idiomas y no necesita un espacio de idioma. Los druidas tienen prohibido enseñar ese idioma a los que no son druidas. El druídico tiene su propio alfabeto.

Vínculo natural (Ex): a nivel 1, un druida forja un vínculo con la naturaleza. Este vínculo puede tener dos formas. La primera es un estrecho lazo con el mundo natural, concediendo al druida uno de los siguientes dominios de clérigo: Agua, Aire, Animales, Clima, Fuego, Plantas o Tierra. Al determinar los poderes y conjuros adicionales concedidos por el dominio, el nivel efectivo de clérigo del druida es igual a su nivel de druida. Un druida que elige esta opción, también recibe espacios de conjuro de dominio adicionales, igual que un clérigo. Debe preparar el conjuro de su dominio en su espacio de conjuro y éste no puede usarse para lanzar un conjuro de forma espontánea.

La segunda opción es crear un vínculo cercano con un compañero animal. El druida puede comenzar el juego con cualquiera de los animales listados en la sección de Compañeros Animales. Este animal es un compañero leal que acompaña al druida en sus aventuras.

Al contrario que los animales normales de su tipo, los Dados de Golpe, Características, Habilidades y Dotes avanzan a medida que el druida avanza de nivel. Si un personaje recibe un compañero animal de más de una fuente, el nivel efectivo de druida se apila a efectos de determinar las estadísticas y aptitudes del compañero animal. La mayoría de los compañeros animales aumentan de tamaño cuando el druida alcanza el nivel 4º o el 7º, dependiendo del compañero. Si un druida libera al compañero de su servicio, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de rezos en el entorno donde el nuevo compañero suele habitar. Esta ceremonia también puede reemplazar a un compañero animal que ha muerto.

Sentido de la naturaleza (Ex): un druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia.

Empatía salvaje (Ex): un druida puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia hecha para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y añade su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de Empatía animal. El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son normalmente malintencionados.

Para usar la empatía salvaje, el druida y el animal deben estar a un máximo de 30 pies uno del otro bajo circunstancias normales.

Generalmente, influenciar a un animal de esta forma requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas, podría llevar más o menos tiempo.

Un druida también puede usar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero recibe un penalizador -4 a la prueba.

Zancada forestal (Ex): comenzando a nivel 2º, un druida puede moverse a través de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, brezos, áreas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a su velocidad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, brezos y áreas con maleza manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, sin embargo, todavía le afectan.

Pisada sin rastro (Ex): comenzando a nivel 3º, un druida no deja rastros en entornos naturales y no puede ser rastreado. Puede elegir dejar un rastro si lo desea.

Resistir la tentación de la naturaleza (Ex): comenzando a nivel 4º, un druida obtiene un bonificador +4 a las Tiradas de Salvación hechas contra las aptitudes sortílegas y sobrenaturales de las hadas. Este bonificador también se aplica a los conjuros y efectos que utilizan o tienen a las plantas como objetivo, como as asolar, enmarañar, brotar de espinas y deformar madera.

Forma salvaje (Sb): a nivel 4º, un druida obtiene la aptitud de convertirse en cualquier animal Pequeño o Mediano y volver a su forma normal una vez al día. Sus opciones para nuevas formas incluyen todas las criaturas con el tipo animal. Esta aptitud funciona como el conjuro forma de bestia I, excepto en lo que se indica a continuación. El efecto dura 1 hora por nivel de druida o hasta que vuelve a su forma normal.

Cambiar de forma (en animal o hacia la forma normal) es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. La forma elegida debe ser la de un animal con el que el druida esté familiarizado.

Un druida pierde la capacidad de hablar mientras está en forma animal ya que está limitado a los sonidos que un animal normal sin entrenar puede hacer, aunque puede comunicarse normalmente con otros animales del mismo grupo general al que pertenece su nueva forma (el sonido normal de un loro salvaje es un graznido, así que cambiar a esa forma no permite hablar). Un druida puede usar esta habilidad una vez adicional al día a nivel 6º y cada dos niveles en adelante, para un total de ocho veces a nivel 18º. A nivel 20º, un druida puede usar la Forma salvaje a voluntad. A medida que el druida gana niveles, esta aptitud le permite tomar la forma de animales más grandes o más pequeños, elementales y plantas. Cada forma consume un uso diario de esta aptitud, independientemente de la forma adoptada.

A 6º nivel, un druida también puede utilizar la Forma salvaje para cambiar de forma en un animal Grande o Menudo o en un elemental Pequeño. Al adoptar la forma de un animal, la forma salvaje del druida funciona ahora como forma de bestia II. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como cuerpo elemental I.

A 8º nivel, un druida puede utilizar la forma salvaje para convertirse en un animal Enorme o Diminuto, un elemental Mediano o una criatura de tipo planta Pequeña o Mediana. Al adoptar formas de animales, la forma salvaje del druida funciona como forma de bestia III. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje funciona como cuerpo elemental II. Al adoptar la forma de una criatura tipo planta, la forma salvaje del druida funciona como forma de planta I.

A 10º nivel, un druida también puede usar la forma salvaje para convertirse en un elemental Grande o una criatura tipo planta Grande. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje del druida ahora funciona como cuerpo elemental III. Al adoptar la forma de una planta, la forma salvaje del druida funciona como forma de planta II.

A 12º nivel, un druida puede utilizar la forma salvaje para convertirse en un elemental Enorme o una criatura tipo planta Enorme. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como cuerpo elemental IV. Al adoptar la forma de una planta, la forma salvaje del druida funciona como forma de planta III.

Inmunidad al veneno (Ex): a nivel 9º, un druida gana inmunidad a todos los venenos.

Las mil caras (Sb): a nivel 13º, el druida obtiene la aptitud de cambiar su aspecto a voluntad, como si utilizara un conjuro de alterar el propio aspecto, pero sólo mientras está en su forma normal.

Cuerpo eterno (Ex): tras alcanzar el 15º nivel, un druida ya no recibe penalizaciones a las características debidas a la edad y no puede ser envejecido mágicamente. Cualquier penalizador que ya poseyera, permanece inalterado. Los bonificadores todavía se van ganando y el druida todavía morirá cuando le llegue la hora.

Ex-Druidas

Un druida que deja de adorar a la naturaleza, que cambia a un alineamiento prohibido o enseña el idioma druídico a un no druida pierde todos sus conjuros y aptitudes de druida (incluyendo su compañero animal, pero sin incluir las competencias con armas, armaduras y escudos). Ya no puede ganar más niveles de druida hasta que se redima (ver la descripción del conjuro expiación).

El Druida

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 +0 +2 +0 +2 Vínculo natural, Sentido de la naturaleza, Oraciones, Empatía salvaje 3 1 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +3 +0 +3 Zancada forestal 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +2 +3 +1 +3 Pisada sin rastro 4 2 1 -- -- -- -- -- -- --
4 +3 +4 +1 +4 Resistir la tentación de la naturaleza, Forma salvaje (1/día) 4 3 2 -- -- -- -- -- -- --
5 +3 +4 +1 +4   4 3 2 1 -- -- -- -- -- --
6 +4 +5 +2 +5 Forma salvaje (2/día) 4 3 3 2 -- -- -- -- -- --
7 +5 +5 +2 +5   4 4 3 2 1 -- -- -- -- --
8 +6/+1 +6 +2 +6 Forma salvaje (3/día) 4 4 3 3 2 -- -- -- -- --
9 +6/+1 +6 +3 +6 Inmunidad al veneno 4 4 4 3 2 1 -- -- -- --
10 +7/+2 +7 +3 +7 Forma salvaje (4/día) 4 4 4 3 3 2 -- -- -- --
11 +8/+3 +7 +3 +7   4 4 4 4 3 2 1 -- -- --
12 +9/+4 +8 +4 +8 Forma salvaje (5/día) 4 4 4 4 3 3 2 -- -- --
13 +9/+4 +8 +4 +8 Las mil caras 4 4 4 4 4 3 2 1 -- --
14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma salvaje (6/día) 4 4 4 4 4 3 3 2 -- --
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Cuerpo eterno 4 4 4 4 4 4 3 2 1 --
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma salvaje (7/día) 4 4 4 4 4 4 3 3 2 --
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10   4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma salvaje (8/día) 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma salvaje (a voluntad) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

 
 

 

Explorador

ExploradorPara aquellos que saborean la emoción de la caza, sólo hay depredadores y presas. Sean cazadores, rastreadores o cazarrecompensas, los exploradores comparten mucho en común: la maestría única en armas especializadas, la habilidad para acechar incluso a la pieza de caza más evasiva y la capacidad para derrotar a una amplia variedad de presas. Cazadores entendidos, pacientes y hábiles, estos exploradores cazan hombres, bestias y monstruos por igual, ganando perspicacia en la senda del depredador, habilidad en entornos variados e incluso una habilidad marcial letal. Mientras que algunos rastrean a criaturas devorahombres para proteger la frontera, otros persiguen presas más astutas, incluso fugitivos entre su propia gente.

 

Papel: los exploradores son hábiles en la escaramuza, ya sea en combate cuerpo a cuerpo o a distancia, capaces de bailar con destreza dentro y fuera de la batalla. Sus habilidades les permiten hacer un daño significativo a determinados tipos de enemigos, pero sus conocimientos son valiosos contra todo tipo de enemigos.

Alineamiento: Cualquiera
Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (Dungeons) (Int), Saber (Geografía) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue)
Puntos de habilidad por nivel: 6 +modificador de Inteligencia

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un explorador es competente con todas las armas simples y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos (excepto escudos paveses).

Enemigo predilecto (Ex): a nivel 1, un explorador elige un tipo de criatura de la tabla de enemigos predilectos. Obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Engañar, Saber, Percepción, Averiguar intenciones y Supervivencia contra las criaturas del tipo seleccionado. Del mismo modo, recibe un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño contra ellos. Un explorador puede hacer pruebas de Saber sin entrenar al intentar identificar a estas criaturas.

A nivel 5º y cada cinco niveles en adelante (10º, 15º y 20º), el explorador puede elegir un enemigo predilecto adicional. Además, a cada intervalo, el bonificador contra uno cualquiera de sus enemigos predilectos (incluyendo, si lo desea, el que acaba de elegir) aumenta en +2.

Si el explorador elige humanoides o ajenos como enemigo predilecto, debe elegir un subtipo asociado como se indica en la tabla (ten en cuenta que hay otros tipos de humanoide para elegir en el Bestiario de Pathfinder RPG, aquellos mostrados en la tabla son simplemente los más comunes. Si una criatura específica entra en más de una categoría de enemigos predilectos, los bonificadores del explorador no se aplican, simplemente usa el que sea más alto.

Enemigos predilectos del Explorador

Tipo (Subtipo)

Tipo (Subtipo)

Aberración

Humanoide (otro subtipo))

Animal

Bestia mágica

Constructo

Humanoide monstruoso

Dragón

Cieno

Hada

Ajeno (aire)

Humanoide (acuático)

Ajeno (caótico)

Humanoide (enano )

Ajeno (tierra)

Humanoide (elfo )

Ajeno (malvado)

Humanoide (gigante)

Ajeno (fuego)

Humanoide (trasgoide)

Ajeno (bien)

Humanoide (gnoll)

Ajeno (legal)

Humanoide (gnomo)

Ajeno (nativo)

Humanoide (mediano)

Ajeno (agua)

Humanoide (humano)

Planta

Humanoide (orco)

Muerto viviente

Humanoide (reptiliano)

Sabandija

Rastrear (Ex): un explorador suma la mitad de su nivel (mínimo 1) a las pruebas de Supervivencia hechas para seguir rastros.

Empatía salvaje (Ex): un explorador puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia hecha para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y añade su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de Empatía animal. El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son normalmente malintencionados.

Para usar la empatía salvaje, el explorador y el animal deben estar a un máximo de 30 pies uno del otro bajo circunstancias normales.

Generalmente, influenciar a un animal de esta forma requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas, podría llevar más o menos tiempo.

Un explorador también puede usar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero recibe un penalizador -4 a la prueba.

Dote de Estilo de Combate (Ex): a 2º nivel, un explorador debe elegir entre dos estilos de combate a seguir: tiro con arco o combate con dos armas. La especialización del explorador se manifiesta en forma de dotes adicioanles a 2º, 6º, 10º, 14º y 18º nivel. Puede elegir dotes de su estilo de combate elegido, incluso si no cumple los requisitos normales.

Si el explorador elige tiro con arco, puede elegir de la siguiente lista cuando gane una dote de estilo de combate: Disparo a larga distancia, Disparo a bocajarro, Disparo preciso y Disparo rápido. A 6º nivel, añade Disparo preciso mejorado y Disparo múltiple a la lista. A 10º nivel, añade Disparo a la carrera y Puntería precisa a la lista.

Si el explorador elige combate con dos armas, puede seleccionar dotes de la siguiente lista cuando obtenga una dote de estilo de combate: Doble tajo, Golpear con el escudo mejorado, Desenvainado rápido y Combate con dos armas. A 6º nivel, añade Combate con dos armas mejorado y Defensa con dos armas a la lista. A 10º nivel, añade Combate con dos armas mayor y Desgarrar con dos armas a la lista.

Los beneficios de las dotes de estilo elegidas por el explorador sólo se aplican cuando lleve armadura ligera, intermedia o ninguna armadura. Pierde todos los beneficios de sus dotes de estilo de combate cuando lleve armadura pesada. Una vez que un explorador elige un estilo de combate, ya no puede cambiarlo.

Aguante: un explorador obtiene Aguante como dote adicional a nivel 3.

Terreno predilecto (Ex): a nivel 3, un explorador puede elegir un tipo de terreno de la tabla de Terrenos predilectos. El explorador gana un bonificador +2 a las pruebas de Iniciativa y a las pruebas de Saber (geografía), Percepción, Sigilo y Supervivencia cuando esté en ese tipo de terreno. Un explorador viajando por su terreno predilecto normalmente no deja rastro y no puede ser rastreado (aunque puede dejar un rastro si lo desea).

A 8º nivel y cada cinco niveles en adelante, el explorador puede elegir un terreno predilecto adicional. Además, en cada uno de esos intervalos, el bonificador para uno cualquiera de sus terrenos predilectos (incluyendo el que acaba de elegir, si lo desea) aumenta en +2.

Si un terreno específico entra dentro de más de una categoría de terreno predilecto, los bonificadores del explorador no se apilan, simplemente utiliza el bonificador más alto.

Terrenos Predilectos

Frío (hielo, glaciares, nieve y tundra)

Desierto (arena y tierras baldías)

Bosque (coníferas y caducifolios)

Jungla

Montaña (incluidas colinas)

Llanura

Los Planos (elige uno distinto del Plano Material)

Pantano

Subterráneo (cuevas y dungeons)

Urbano (edificios, calles y alcantarillas)

Agua (por encima y bajo la superficie)

Vínculo del cazador (Ex): a 4º nivel, un explorador forma un vínculo con sus compañeros de caza. Este vínculo puede adoptar una de las siguientes formas y una vez que se ha elegido, no puede cambiarse. La primera es un vínculo con sus compañeros. Este vínculo le permite gastar una acción de movimiento para conceder la mitad de sus bonificadores por enemigo predilecto contra un blanco concreto del tipo apropiado a todos los aliados que se encuentren a un máximo de 30 pies y que puedan verle u oírle. Este bonificador dura un número de asaltos igual al modificador de Sabiduría del explorador (mínimo 1). Este bonificador no se apila con otros bonificadores por enemigo predilecto que posean los aliados, usan el que sea mayor.

La segunda opción es un vínculo cercano con un compañero animal. El explorador que elija un compañero animal, puede seleccionarlo de la siguiente lista: tejón, ave, camello, felino (pequeño), rata terrible, perro, caballo, poni, serpiente (víbora o constrictora) o lobo. Si la campaña tiene lugar total o parcialmente en un entorno acuático, el explorador puede elegir un tiburón como compañero. Este animal es un compañero leal que sigue al explorador en sus aventuras de la forma apropiada a su raza. El compañero animal de un explorador comparte sus bonificadores por enemigo y terreno predilectos.

Esta aptitud funciona como la aptitud de compañero animal del druida (que es parte del rasgo de clase de Vínculo Natural), excepto en que el nivel efectivo de druida del explorador es igual a su nivel de explorador -3.

Conjuros: comenzando a 4º nivel, un explorador obtiene la capacidad de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se eligen de la lista de conjuros de explorador. Un explorador debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado..

Para preparar o lanzar un conjuro, un explorador debe poseer una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros de un explorador es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del explorador.

Como otros lanzadores de conjuros, un explorador sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel al día. Su selección diaria de conjuros se indica en la tabla de más abajo. Además, recibe conjuros adicionales al día si tiene una elevada puntuación de Sabiduría. Cuando la tabla indica que un explorador tiene 0 conjuros al día de un nivel determinado, sólo obtiene los conjuros adicionales debidos a su puntuación de Sabiduría para ese nivel de conjuro.

Un explorador debe dedicar 1 hora al día a meditar tranquilamente para recuperar su selección diaria de conjuros. Un explorador puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de explorador, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe seleccionar qué conjuros prepara durante su meditación diaria.

Hasta el nivel 3, un explorador no posee nivel de lanzador. A nivel 4 y en adelante, su nivel de lanzador es igual a su nivel de explorador -3.

Zancada forestal (Ex): comenzando a nivel 7 º, un explorador puede moverse a través de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, brezos, áreas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a su velocidad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, brezos y áreas con maleza manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, sin embargo, todavía le afectan.

Rastreador veloz (Ex): comenzando a 8º nivel, un explorador puede moverse a su velocidad normal mientras usa Supervivencia para seguir rastros sin el penalizador normal de -5. Sólo tiene un penalizador -10 (en lugar del habitual -20) al moverse al doble de su velocidad normal mientras rastrea.

Evasión (Ex): cuando llega a nivel 9, un explorador puede evitar incluso los ataques mágicos o insólitos con gran agilidad. Si supera uan tirada de Salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente causa la mitad del daño con una tirada exitosa, en su lugar no recibe ningún daño. Evasión puede usarse sólo si el explorador lleva armadura ligera, intermedia o ninguna armadura. Un explorador indefenso no obtiene el beneficio de evasión.

Presa del cazador (Ex): a 11º nivel, un explorador puede, como acción estándar, designar a un objetivo dentro de su línea de visión como su presa. Mientras esté siguiento el rastro de su presa, un explorador puede elegir 10 en sus pruebas de habilidad de Supervivencia mientras se mueve a velocidad normal, sin penalización. Además, recibe un bonificador introspectivo +2 a las tiradas de ataque hechas contra su presa y todas las amenazas de crítico se confirman automáticamente. Un explorador no puede tener más de una presa al mismo tiempo y el tipo de criatura debe coincidir con uno de sus tipos de enemigo predilecto. Puede descartar este efecto en cualquier momento como acción gratuita, pero no puede serleccionar una nueva presa durante 24 horas. Si el explorador ve pruebas de que su presa está muerta, puede seleccionar una nueva presa tras esperar 1 hora..

Camuflaje (Ex): un explorador de 12º nivel o mayor puede usar la habilidad de Sigilo para ocultarse en cualquiera de sus terrenos predilectos, incluso si el terreno no proporciona cobertura u ocultación.

Evasión mejorada (Ex): a 16º nivel, la evasión del explorador mejora. Esta aptitud funciona como evasión, excepto en que además de no recibir daño al superar una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque, sólo recibe la mitad del daño con una tirada de salvación fallida. Un explorador indefenso no recibe los beneficios de la evasión.

Esconderse a plena vista (Ex): mientras está en alguno de sus terrenos predilectos, un explorador de 17º nivel o mayor puede utilizar la habilidad de Sigilo incluso mientras está siendo observado.

Presa del cazador mejorada (Ex): a 19º nivel, la aptitud del explorador para cazar a su presa mejora. Ahora puede elegir una presa como acción gratuita y puede elegir 20 mientras usa su habilidad de Superviviencia para rastrear a su presa, mientras se mueve a velocidad normal sin penalización. Su bonificador introspectivo al atacar a supresa mejora hasta +4. Si su presa muere o se descarta, puede elegir una nueva tras 10 minutos.

Cazador maestro (Ex): un explorador de 20º nivel se convierte en un cazador maestro. Siempre puede moverse a velocidad completa utilizando Supervivencia para seguir rastros sin penalización. Puede, como acción estándar, hacer un único ataque contra su enemigo predilecto con el bonificador de ataque completo. Si el ataque impacta, el blanco recibe el daño normalmente y debe hacer una tirada de salvación de Fortaleza o morir. La CD de esta tirada de salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel del explorador + el modificador de Sabiduría del explorador. Un explorador también puede elegir causar una cantidad de daño atenuado igual a los puntos de vida actuales de la criatura. Una tirada de salvación con éxito niega este daño. Un explorador puede utilizar esta aptitud una vez al día contra cada tipo de enemigo predilecto que posea, pero no contra la misma criatura más de una vez en un periodo de 24 horas.

Nuevos estilos de combate

A nivel 2, un explorador debe elegir uno de los dos estilos de combate presentados en el manual básico o uno de los siguientes nuevos estilos de combate: ballesta, combate montado, arma natural, arma a dos manos o estilo de arma y escudo. El explorador puede elegir dotes de su estilo de combate elegido incluso si no cumple los prerrequisitos normales.

Ballesta: si el explorador elige el estilo de ballesta, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Disparo concentrado, Disparo preciso, Puntería mortal y Recarga rápida. A nivel 6 añade Disparo preciso mejorado y Maestría con ballestas y a la lista. A nivel 10, añade Disparo a la carrera y Puntería precisa a la lista.

Combate montado: si el explorador elige el estilo de combate montado, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Ataque al galope, Combatir desde una montura, Disparar desde una montura y Truco desde una montura. A nivel 6, añade Carga impetuosa y Escudarse desde una montura a la lista. A nivel 10, añade Desmontar jinete y Hostigador montado.

Arma natural: si el explorador elige el estilo de arma natural, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Arma natural mejorada, Aspecto de la bestia, Garras destripadoras y Soltura con un arma. A nivel 6, añade Garras mágicas y Golpe vital a la lista. A nivel 10, añade Ataque múltiple e Golpe vital mejorado a la lista.

Arma a dos manos: si el explorador elige el estilo de arma a dos manos, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Asalto a empujones, Ataque poderoso, Escudo de mandobles y Hendedura. A nivel 6, añade Gran hendedura y Soltura furiosa y a la lista. A nivel 10, añade Matanza pavorosa y Romper arma mejorado a la lista.

Arma y escudo: si el explorador elige el estilo de arma y escudo, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Combate con dos armas, Golpear con el escudo mejorado y Golpetazo con el escudo. A nivel 6, añade Escudo salvador y Maestro del escudo a la lista. A nivel 10, añade Golpetazo final y Soltura mayor con los escudos a la lista.

El Explorador

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1
2
3
4
1 +1 +2 +2 +0 1º Enemigo predilecto, Rastrear, Empatía salvaje -- -- -- --
2 +2 +3 +3 +0 Dote de Estilo de combate -- -- -- --
3 +3 +3 +3 +1 Aguante, 1º Terreno predilecto -- -- -- --
4 +4 +4 +4 +1 Vínculo del cazador 0 -- -- --
5 +5 +4 +4 +1 2º Enemigo predilecto 1 -- -- --
6 +6/+1 +5 +5 +2 Dote de Estilo de combate 1 -- -- --
7 +7/+2 +5 +5 +2 Zancada forestal 1 0 -- --
8 +8/+3 +6 +6 +2 Rastreador veloz , 2º Terreno predilecto 1 1 -- --
9 +9/+4 +6 +6 +3 Evasión 2 1 -- --
10 +10/+5 +7 +7 +3 3º Enemigo Predilecto, Dote de Estilo de combate 2 1 0 --
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Presa del cazador 2 1 1 --
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 Camuflaje 2 2 1 --
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 3º Terreno predilecto 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 Dote de Estilo de combate 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4º Enemigo predilecto 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Evasión mejorada 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Esconderse a plena vista 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 4º Terreno predilecto, Dote de Estilo de combate 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Presa del cazador mejorada 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5º Enemigo predilecto, Cazador maestro 4 4 3 3

 

 

Guerrero

Algunos toman las armas por la gloria, la riqueza, o la venganza. Otros batallan para probarse a si mismos, proteger a otros, o porque no saben hacer nada más. Incluso otros aprenden los caminos de las armas para afinar sus cuerpos en batalla y demostrar su valía en la forja de la guerra. Señores del campo de batalla, los guerreros son muy dispares, entrenando con muchas armas o sólo una, perfeccionando los usos de la armadura, aprendiendo las técnicas de lucha de exóticos maestros, y estudiando el arte del combate, todo para convertirse ellos mismos en armas vivientes. Mucho más que simples matones, estos guerreros cualificados revelan la verdad mortífera de sus armas, volviendo trozos de metal en armas capaces de domar reinos, masacrar monstruos, y enaltecer los corazones de los ejércitos. Soldados, caballeros, cazadores, y artistas de la guerra, los guerreros son campeones sin parangón, y ¡ay de aquellos que se atreven a levantarse contra ellos!

 

Papel: Los Guerreros sobresalen en combate derrotaando a sus enemigos, controlando el flujo de la batalla, y sobreviviendo a incursiones. Si bien sus armas y métodos específicos les conceden una amplia variedad de tácticas, pocos pueden igualar a los guerreros en la destreza de la pura batalla.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (ingeniería) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Un guerrero es competente con todas las armas sencillas y marciales y con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y escudos (incluyendo escudos paveses).

Dote adicional: A primer nivel, y cada nivel par en adelante, un guerrero gana una dote adicional además de la ganada por el avance normal (lo que significa que el guerrero gana una dote en cada nivel). Esta dote adicional debe ser seleccionada de la lista de dotes de combate, también llamadas a veces “dotes adicionales de guerrero”.

Al llegar a nivel 4, y cada cuatro niveles posteriores (8º, 12º y siguientes), un guerrero puede escoger aprender una nueva dote en lugar de una dote que ya hubiera aprendido. En efecto, el guerrero pierde la dote a cambio de una nueva. La vieja dote no puede haber sido utilizada como un requisito previo de otra dote (que posea el guerrero), clase de prestigio, u otra aptitud. Un guerrero sólo puede cambiar una dote por nivel y debe escoger si desea o no cambiar la dote en el momento en que gana una nueva dote al subir de nivel.

Valentía: Empezando a nivel 2, un guerrero gana un bonificador de + 1 a su TS de Voluntad contra miedo. Este bonificador aumenta en +1 cada cuatro niveles a partir del segundo.

Entrenamiento con armaduras: Empezando a nivel 3, un guerrero aprende a ser más ágil mientras lleva armadura. Siempre que lleve una armadura, reduce la penalización por llevar armadura en 1 (con un mínimo de 0) e incrementa el bonificador máximo de Destreza permitido por esa armadura en 1. Cada cuatro niveles tras eso (7º, 11º y 15º), estos bonificadores se incrementan en +1 cada vez, hasta una reducción máxima del penalizador de armadura de -4.y un incremento de + 4 a la máxima bonificación de Destreza permitida.

Además, un guerrero puede mover su velocidad normal mientras use una armadura intermedia. A nivel 7, un guerrero puede moverse a su velocidad normal mientras use armadura pesada.

Entrenamiento con armas (Ex): A partir de nivel 5, un guerrero puede seleccionar un grupo de armas, como se señala abajo. Cada vez que ataque con un arma de ese grupo, gana un bonificador de + 1 a las tiradas de ataque y daño.

Cada cuatro niveles en adelante (9º, 13º, y 17º), un guerrero obtiene entrenamiento en otro grupo de armas. Gana un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño cuando use un arma de ese grupo. Además, los bonificadores obtenidos en cada grupo de armas se incrementan en +1. Por ejemplo, cuando un guerrero alcanza el nivel 9, recibe un bonificador de + 1 a las tiradas de ataque y daño con un grupo de armas y un bonificador de + 2 a la tirada de ataque y daño con el grupo de de armas seleccionado a nivel 5. Los bonificadores obtenidos por grupos que se solapan no se apilan. Se elige el bonificador más grande dado por un arma si ésta está en dos o más grupos.

Un guerrero también añade este bonificador en cualquier maniobra de combate hecha con armas de este grupo. Este bonificador también se aplica a la Defensa contra Maniobras de Combate del guerrero cuando se defienda contra intentos de desarmar y romper hecho contra armas de este grupo.

Los grupos de armas se definen como sigue (El Dungeon Master puede añadir otras armas a estos grupos, o añadir nuevos grupos completos):

Hachas: Hacha de batalla, Hacha de guerra enana, Gran hacha, Hacha de mano, Pico pesado, Pico ligero, Hacha doble orca, y Hacha arrojadiza.

Hojas pesadas: Espada bastarda, Espada curva elfa, Alfanjón, Espadón, Espada larga, Cimitarra, Guadaña y Espada de dos hojas.

Hojas, ligeras: Daga, Kama, Kukri, Estoque, Hoz, Cuchillo estrella y Espada corta.

Arcos: Arco compuesto, Arco corto compuesto, Arco largo y Arco corto.

Combate cerrado: Guantelete, Escudo pesado, Escudo ligero, Puñal, Cachiporra, Armadura (con púas), Guantelete armado (con púas), Escudo armado (con púas) e Impacto sin armas.

Ballestas: Ballesta de mano, Ballesta pesada, Ballesta ligera, Ballesta pesada de repetición y Ballesta ligera de repetición.

Dobles: Mangual doble, Urgrosh enano, Martillo ganchudo gnomo, Hacha doble orca y Espada de dos hojas.

Manguales: Mangual doble, Mangual, Mangual pesado, Maza de armas, Nunchaku, Cadena armada y Látigo.

Martillos: Clava, Gran Clava, Maza Pesada, Martillo ligero, Maza ligera y Martillo de guerra.

Armas de Monje : Kama, Nunchaku, Bastón, Sai, Shuriken, Siangham e Impacto sin arma.

Armas naturales: Impacto sin arma y todas las armas naturales, como mordisco, garra, cornada, cola y ala.

Armas de asta: guja, bisarma, alabarda y ronca.

Lanzas: jabalina, lanza de caballería, lanza larga, lanza corta, lanza, tridente.

Arrojadizas: cerbatana, boleadoras, clava, daga, dardo, vara honda mediana, jabalina, martillo ligero, red, lanza corta, shuriken, honda, lanza, cuchillo estrella, hacha arrojadiza y tridente.

Maestría con armadura (Ex): A nivel 19, un guerrero gana Reducción de Daño 5/- cada vez que lleve armadura o use un escudo

Maestría con armas (Ex): A nivel 20, un guerrero elige un arma, como la espada larga, gran hacha o arco largo. Cualquier ataque hecho con ese arma confirma automáticamente todas las amenazas de crítico y tiene su multiplicador de daño incrementado en +1 (x2 se convierte en x3, por ejemplo). Además, no puede ser desarmado mientras empuñe un arma de este tipo.

El Guerrero

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +1 +2 +0 +0 Dote adicional
2 +2 +3 +0 +0 Dote adicional, Valentía 1
3 +3 +3 +1 +1 Entrenamiento con armaduras 1
4 +4 +4 +1 +1 Dote adicional
5 +5 +4 +1 +1 Entrenamiento con armas 1
6 +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional, Valentía 2
7 +7/+2 +5 +2 +2 Entrenamiento con armaduras 2
8 +8/+3 +6 +2 +2 Dote adicional
9 +9/+4 +6 +3 +3 Entrenamiento con armas 2
10 +10/+5 +7 +3 +3 Dote adicional, Valentía 3
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Entrenamiento con armaduras 3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Dote adicional
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Entrenamiento con armas 3
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Dote adicional, Valentía 4
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Entrenamiento con armaduras 4
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Dote adicional
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Entrenamiento con armas 4
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote adicional, Valentía 5
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Maestría con armaduras
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Dote adicional, Maestría con armas

 
 

 

Hechicero

Descendientes de linajes innatamente mágicos, elegidos de los dioses, engendros de los monstruos, peones del destino o simplemente casualidades de la inconstante magia, los hechiceros buscan en su interior en busca de aptitudes mágicas y extraen un poder que pocos mortales podrían imaginar. Alentados por unas vidas constentemente amenazadas con ser consumidas por sus poderes innatos, estas almas tocadas por la magia refinan y se complacen de sus misteriosas capacidades, aprendiendo gradualmente cómo aprovechar su derecho de nacimiento y lograr cada vez mayores proezas arcanas. Tan variados como esas poderosas aptitudes e inspiraciones mágicas innatas son los caminos que eligen para utilizar sus dones. Mientras que algunos buscan controlar sus habilidades a través de la meditación y la disciplina, llegando a dominar su fantástico patrimonio, otros sucumben a su magia, permitiendo que gobierne sus vidas a menudo con resultados explosivos. A pesar de eso, los hechiceros viven y respiran lo que otros lanzadores de conjuros dedican sus vidas a dominar y para ellos la magia es más que una bendición o un campo de estudio, es la vida en sí misma.

 

Papel: los hechiceros tienen éxito en lanzar una selección de conjuros favorecida con frecuencia, haciendolos magos poderosos en la batalla. A medida que se vuelven familiarizados con un específico y cada vez más amplio conjunto de hechizos, los hechiceros a menudo descubren formas nuevas y versátiles de hacer uso de la magia que otros lanzadores de conjuros podrían pasar por alto. Sus linajes también les concede habilidades adicionales, asegurando que no hay dos hechiceros iguales.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Engañar (Car), Intimidar (Car), Profesión (Sab), Saber (arcano) (Int), Tasación (Int), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des)
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas. No son competentes con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con las gesticulaciones de un hechicero, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen.

Conjuros: un hechicero lanza conjuros arcanos principalmente de la lista de conjuros de hechicero/mago. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por adelantado. Para aprender o lanzar un conjuro, un hechicero Debe poseer una puntuación de Carisma igual al menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultado para la tirada de salvación contra el conjuro de un hechicero es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del hechicero.

Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero sólo puede lanzar cierta cantidad de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria de conjuros aparece en la tabla más adelante. Además, recibe conjuros diarios adicionales si posee una alta puntuación de Carisma.

La selección de conjuros de un hechicero es extremadamente limitada. Un hechicero comienza el juego conociendo cuatro conjuros de nivel 0 y dos de nivel 1 de su elección. Cada nuevo nivel de hechicero, recibe uno o más conjuros nuevos, como se indica en la tabla más adelante. Al contrario que los conjuros diarios, el número de conjuros que un hechicero conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma, los números indicados en la tabla son fijos. Estos nuevos conjuros pueden ser conjuros comunes estraídos de la lista de conjuros de hechicero/mago, o pueden ser conjuros inusuales que el hechicero ha obtenido a debido a algún tipo de comprensión o a través del estudio.

Al alcanzar el nivel 4º y cada nivel par de hechicero tras eso (6º, 8º, etc.), un hechicero puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el hechicero pierde el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro por el que se va a intercambiar. Un hechicero sólo puede sustituir un único conjuro durante un nivel, y debe elegir si sustituir o no el conjuro en el momento en que gana nuevos conjuros conocidos debidos a la subida de nivel.

Al contrario que un mago o un clérigo, un hechicero no necesita preparar sus conjuros por adelantado. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya usado todos sus conjuros diarios para ese nivel de conjuro.

Linaje: cada hechicero tiene una fuente de magia en alguna parte de su herencia que le concede sus conjuros, dotes adicionales, una habilidad de clase adicional y otras aptitudes especiales. Esta fuente puede representar una relación sanguínea o un suceso extremo en el que está involucrada una criatura en alguna parte del pasado familiar. Por ejemplo, un hechicero podría tener a un dragón como pariente lejano o su abuelo podría haber firmado un terrible contrado con un diablo. Independientemente de la fuente, esta influencia se manifiesta de varias maneras a medida que el hechicero obtiene niveles. Un hechicero debe elegir un linaje al alcancer su primer nivel de hechicero. Una vez hecha, esta elección no puede cambiarse.Puede escogerse de la siguiente lista
 

A nivel 3 y cada dos niveles en adelante, un hechicero aprende un conjuro adicional, derivado de su linaje. Estos conjuros se añaden al número de conjuros que indica la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros no pueden ser sustituidos por conjuros diferentes a niveles altos.

A 7º nivel, y cada seis niveles en adelante, un hechicero recibe una dote adicional, elegida de una lista específica de cada linaje. El hechicero debe cumplir los requisitos de estas dotes adicionales.

Trucos:: los hechiceros aprenden una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen espacios de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo.

Abstención de materiales: un hechicero recibe Abstención de materiales como dote adicional a nivel 1.

El Hechicero

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios*
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 +0 +0 +0 +2 Poder de linaje, Trucos, Abstención de materiales 3 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +0 +0 +3   4 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +1 +1 +1 +3 Poder de linaje,Conjuro de linaje 5 -- -- -- -- -- -- -- --
4 +2 +1 +1 +4   6 3 -- -- -- -- -- -- --
5 +2 +1 +1 +4 Conjuro de linaje, Conjuro de linaje 6 4 -- -- -- -- -- -- --
6 +3 +2 +2 +5   6 5 3 -- -- -- -- -- --
7 +3 +2 +2 +5 Dote de linaje, Conjuro de linaje 6 6 4 -- -- -- -- -- --
8 +4 +2 +2 +6   6 6 5 3 -- -- -- -- --
9 +4 +3 +3 +6 Poder de linaje, Conjuro de linaje 6 6 6 4 -- -- -- -- --
10 +5 +3 +3 +7   6 6 6 5 3 -- -- -- --
11 +5 +3 +3 +7 Conjuro de linaje 6 6 6 6 4 -- -- -- --
12 +6/+1 +4 +4 +8   6 6 6 6 5 3 -- -- --
13 +6/+1 +4 +4 +8 Dote de linaje, Conjuro de linaje 6 6 6 6 6 4 -- -- --
14 +7/+2 +4 +4 +9   6 6 6 6 6 5 3 -- --
15 +7/+2 +5 +5 +9 Poder de linaje, Conjuro de linaje 6 6 6 6 6 6 4 -- --
16 +8/+3 +5 +5 +10   6 6 6 6 6 6 5 3 --
17 +8/+3 +5 +5 +10 Conjuro de linaje 6 6 6 6 6 6 6 4 --
18 +9/+4 +6 +6 +11   6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +6 +11 Dote de linaje, Conjuro de linaje 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +6 +12 Poder de linaje 6 6 6 6 6 6 6 6 6

 

Conjuros conocidos por el Hechicero
Nivel
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
2 5 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 5 3 -- -- -- -- -- -- -- --
4 6 3 1 -- -- -- -- -- -- --
5 6 4 2 -- -- -- -- -- -- --
6 7 4 2 1 -- -- -- -- -- --
7 7 5 3 2 -- -- -- -- -- --
8 8 5 3 2 1 -- -- -- -- --
9 8 5 4 3 2 -- -- -- -- --
10 9 5 4 3 2 1 -- -- -- --
11 9 5 5 4 3 2 -- -- -- --
12 9 5 5 4 3 2 1 -- -- --
13 9 5 5 4 4 3 2 -- -- --
14 9 5 5 4 4 3 2 1 -- --
15 9 5 5 4 4 4 3 2 -- --
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 --
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 --
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

 
 

 

Mago

Más allá del velo de lo mundano se ocultan los secretos del poder absoluto. Las obras de seres más allá de los mortales, las leyendas de reinos donde caminan dioses y espíritus, el saber de las creaciones maravillosas y terribles, tales misterios llaman a aquellos con la ambición y el intelecto para alzarse por encima de la gente corriente para alcanzar el auténtico poder. Ese es el camino del mago. Estos hábiles usuarios de la magia buscan, coleccionan y codician saber esotérico, recurriendo a artes ocultas para crear maravillas más allá de las habilidades de los simples mortales. Mientras que algunos eligen un campo concreto de estudio mágico y se convierten en maestros de esos poderes, otros abrazan la versatilidad, deleitándose en las maravillas sin ataduras de toda la magia. En cualquier caso, los magos demuestran una ingeniosa y potente variedad de habilidades, capaces de castigar a sus enemigos, potenciar a sus aliados y dar forma al mundo a medida de sus deseos.

 

Papel: mientras los magos universalistas podrían estudiar para prepararse para cualquier tipo de peligro, los magos especialistas buscan escuelas de magia que les hagan especialmente calificados dentro de un enfoque específico. Sin embargo, sin importar su especialidad, todos los magos son maestros de lo imposible y pueden ayudar a sus aliados en la superación de cualquier peligro.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Lingüística (Int), Profesión (Sab), Saber (todos) (Int), Tasación (Int) y Volar (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los magos son competentes con la clava, daga, ballesta ligera, ballesta pesada y bastón, pero no con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con los movimientos del mago, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen.

Conjuros: un mago lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de hechicero/mago. Un mago debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado. Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el mago debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra el conjuro de un mago es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del mago.

Un mago sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su selección diaria de conjuros se da en la tabla más abajo. Recibe conjuros adicionales diarios si posee una puntuación alta de Inteligencia. Un mago puede conocer cualquier cantidad de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado, tras dormir 8 horas e invirtiendo 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el mago decide qué conjuros preparar.

Idiomas adicionales: un mago puede sustituir uno de sus idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza por dracónico.

Vínculo arcano (Ex o St): a nivel 1, los magos forman un poderoso vínculo con un objeto o criatura. Este vínculo puede tener dos formas: un familiar o un objeto vinculado. Un familiar es una mascota mágica que mejora las habilidades y sentidos del mago y puede ayudarle con la magia, mientras que un objeto vinculado es un objeto que un mago puede usar para lanzar conjuros adicionales o para servirle como objeto mágico. una vez que un mago hace esta elección, es permanente y no puede cambiarse. Las reglas para familiares y objetos vinculados se dan más abajo.

Los magos que eligen un objeto vinculado comienzan el juego con uno sin ningún coste. Los objetos sujetos a un vínculo arcano deben estar incluidos en las siguientes categorías: amuleto, anillo, arma, bastón o varita. Estos objetos siempre son de gran calidad. Las armas conseguidas a nivel 1 no están hechas de ningún material especial. Si el objeto es un amuleto o anillo, debe llevarse puesto para tener efecto, mientras que los bastones, varitas y armas deben ser sostenidos con una mano. Si un mago intenta lanzar un conjuro sin su objeto vinculado puesto o en la mano, debe hacer una prueba de concentración o perder el conjuro. La CD para esta prueba es 20 + el nivel del conjuro. Si el objeto es un anillo o amuleto, ocupa el espacio del anillo o cuello apropiado.

Un objeto vinculado puede usarse una vez al día para lanzar cualquier conjuro que el mago tenga en su libro de conjuros y sea capaz de lanzar, incluso si el conjuro no ha sido preparado. Este conjuro se trata como cualquier otro conjuro lanzado por el mago, incluyendo tiempo de lanzamiento, duración y otros efectos dependientes del nivel del mago.

Este conjuro no puede modificarse con dotes metamágicas u otras aptitudes. El objeto vinculado no puede usarse para lanzar conjuros de la escuela opuesta del mago (ver escuela arcana). Un mago puede añadir aptitudes mágicas adicionales a su objeto vinculado como su tuviera las dotes de creación de objetos si cumple los requisitos para la dote. Por ejemplo, un mago con una daga vinculada debe ser al menos de nivel 5 para añadir aptitudes mágicas a la daga (ver la dote de Fabricar armas y armaduras mágicas). Si el objeto vinculado es una varita, pierde sus aptitudes de varita cuando se consume su última carga, pero no queda destruído y retiene sus propiedades de objeto vinculado y puede usarse para crear una nueva varita. Las propiedades mágicas de un objeto vinculado, incluida cualquier aptitud mágica añadida al objeto, sólo funcionan para el mago que lo posee. Si el propietario de un objeto vinculado muere o el objeto es reemplazado, ese objeto vuelve a convertirse en un objeto ordinario de gran calidad del tipo apropiado.

Si un objeto vinculado resulta dañado, sus puntos de golpe quedan totalmente restaurados la proóxima vez que el mago prepare sus conjuros. Si el objeto de un vínculo arcano se pierde o es destruido, puede reemplazarse después de 1 semana en un ritual especial que cuesta 200 mo por nivel de mago más el coste del objeto de gran calidad. El ritual requiere 8 horas para completarse. Los objetos reemplazados de esta forma no poseen ninguno de los encantamientos adicionales del objeto vinculado anterior. Un mago puede elegir un objeto mágico existente como objeto vinculado. Esto funciona de la misma forma que reemplazar un objeto perdido o destruido, excepto en que el nuevo objeto mágico retiene sus aptitudes al tiempo que obtiene los beneficios y desventajas de convertirse en un objeto vinculado.

Consulta aquí la lista de Familiares y sus reglas.

Escuela arcana: un mago puede elegir especializarse en una escuela de magia, recibiendo conjuros adicionales y poderes basados en esa escuela. Esta elección debe hacerse a nivel 1 y una vez hecha, no puede cambiarse. Un mago que no seleccione una escuela, recibe la escuela universal en su lugar.

Un mago que elija especializarse en una escuela de magia debe elegiro otras dos escuelas distintas como sus escuelas opuestas, representando el conocimiento sacrificado en un área de saber arcano para dominar otra área. Un mago que prepare conjuros de sus escuelas opuestas debe usar dos espacios de conjuro de ese nivel para preparar el conjuro. Por ejemplo, un mago con evocación como escuela opuesta, debe gastar dos de sus espacios de conjuro disponibles de nivel 3 para preparar una bola de fuego. Además, un especialista recibe un penalizador -4 en todas las pruebas de habilidad para crear objetos mágicos que tengan un conjuro de una de sus escuelas opuestas como requisito. Un mago universalista puede preparar conjuros de cualquier escuela sin restricción.

Cada escuela arcana le da al mago cierto número de poderes de escuela. Además, los magos especialistas reciben un espacio de conjuro adicional de cada nivel que pueda lanzar, desde el primero en adelante. Cada día, un mago puede preparar un conjuro de su escuela especializada en ese espacio. El conjuro debe estar en el libro de conjuros del mago. Un mago puede elegir un conjuro modificado por una dote metamágica para preparar en su espacio de escuela, pero utiliza un espacio de conjuro de nivel mayor. Los magos de la escuela universalista no reciben ningún espacio de conjuro de escuela.

Consulta aquí la lista de escuelas arcanas .

Trucos: los magos pueden preparar un número de trucos, o conjuros de nivel 0, cada día como se indica en la tabla a continuación. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se gastan tras lanzarlos y pueden volver a usarse. Un mago puede preparar un truco de una escuela prohibida, pero utiliza dos de sus espacios disponibles (ver más abajo).

Inscribir pergamino: a nivel 1, un mago obtiene la dote Inscribir pergamino como dote adicional.

Dotes adicionales: a nivel 5º, 10º, 15º y 20º, un mago recibe una dote adicional. En ese momento, puede elegir una dote metamágica, de creación o Maestría en conjuros. El mago sigue neceitando cumplir todos los requisitos para la dote adicional, incluyendo el nivel mínimo de lanzador. Estas dotes adicionales se añaden a las dotes que un personaje de cualquier clase obtiene por avanzar niveles. El mago no está limitado a las categorías de dotes de creación de objetos, dotes metamágicas o Maestría en conjuros al elegir esas dotes.

Libros de conjuros: un mago debe estudiar su libro de conjuros cada día para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no esté anotado en su libro de conjuros, excepto leer magia, que todos los magos pueden preparar de memoria.

Un mago comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de mago de nivel 0 (excepto aquellos pertenecientes a sus escuelas prohibidas, si hay alguno; ver Escuelas Arcanas) más tres conjuros de nivel 1 a su elección. El mago también elige una cantidad de conjuros adicionales de nivel 1 igual a su modificador de Inteligencia para añadirlos a su libro de conjuros. Cada nuevo nivel de mago, recibe dos nuevos conjuros de cualquier nivel de conjuro que pueda lanzar ( basándose en su nuevo nivel de mago) para su libro de conjuros.

En cualquier momento, un mago también puede añadir conjuros encontrados en los libros de otros magos a su propio libro.

Conjuros arcanos y Armadura

La armadura restringe los complicados gestos que se necesitan al lanzar cualquier conjuro con un componente somático. Las descripciones de armaduras y escudos indican la posibilidad de fallo de conjuro arcano para distintas armaduras y escudos.

Si un conjuro no tiene componentes somáticos, un lanzador de conjuros arcanos puede lanzarlo sin posibilidad de fallo de conjuro arcano mientras lleve armadura. Esos conjuros pueden lanzarse incluso si el lanzador tiene las manos atadas o está apresado (aunque las pruebas de concentración siguen aplicándose normalmente). La dote metamágica Conjurar sin moverse permite a un lanzador de conjuros usar un conjuro sin el componente somático como si fuera de un nivel mayor de lo normal. Esto también proporciona una forma de lanzar un conjuro llevando armadura sin riesgo de fallo de conjuro arcano.

El Mago

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 +0 +0 +0 +2 Vínculo arcano, escuela arcana, trucos,
Inscribir pergamino
3 1 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +0 +0 +3   4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +1 +1 +1 +3   4 2 1 -- -- -- -- -- -- --
4 +2 +1 +1 +4   4 3 2 -- -- -- -- -- -- --
5 +2 +1 +1 +4 Dote adicional 4 3 2 1 -- -- -- -- -- --
6 +3 +2 +2 +5   4 3 3 2 -- -- -- -- -- --
7 +3 +2 +2 +5   4 4 3 2 1 -- -- -- -- --
8 +4 +2 +2 +6   4 4 3 3 2 -- -- -- -- --
9 +4 +3 +3 +6   4 4 4 3 2 1 -- -- -- --
10 +5 +3 +3 +7 Dote adicional 4 4 4 3 3 2 -- -- -- --
11 +5 +3 +3 +7   4 4 4 4 3 2 1 -- -- --
12 +6/+1 +4 +4 +8   4 4 4 4 3 3 2 -- -- --
13 +6/+1 +4 +4 +8   4 4 4 4 4 3 2 1 -- --
14 +7/+2 +4 +4 +9   4 4 4 4 4 3 3 2 -- --
15 +7/+2 +5 +5 +9 Dote adicional 4 4 4 4 4 4 3 2 1 --
16 +8/+3 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 3 3 2 --
17 +8/+3 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Dote adicional 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

 


 
 

 

Monje

Para los verdaderamente ejemplares, las habilidades marciales transcienden el campo de batalla – es un estilo de vida, una doctrina, un estado de la mente. Estos guerreros-artistas buscan métodos de lucha más allá de las espadas y escudos, encontrando armas dentro de sí mismos tan capaces de paralizar o matar como cualquier hoja. Estos monjes (así llamados desde que se adhirieron a filosofías antiguas y disciplinas marciales estrictas) elevan sus cuerpos hasta convertirlos en armas de guerra, desde ascéticos luchadores mentales hasta pendencieros autodidactas. Los monjes recorren el camino de la disciplina, y aquellos con la voluntad de soportar ese camino descubren en su interior no lo que son, si no lo que pretenden ser.

 

Papel: Los monjes tienen éxito en la superación de los peligros, incluso en los más desalentadores, golpeando cuando menos se espera, y aprovechándose de las vulnerabilidades del enemigo. Grupos de a pie y expertos en combate, los monjes pueden atravesar cualquier campo de batalla con facilidad, ayudando a los aliados donde quiera que se les necesite.

Alineamiento: cualquiera legal
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (historia), Saber (religión), Sigilo (Des) y Trepar (Fue)
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los monjes son competentes con la porra, ballesta (ligera o pesada), daga, hacha de mano, jabalina, kama, nunchaku, bastón, sai, lanza corta, espada corta, shuriken, siangham, honda y lanza. Los monjes no son competentes con ninguna armadura o escudo.

Cuando visten armadura, lleven escudo o porten una carga intermedia o pesada, un monje pierde sus bonificadores a la CA, al igual sus capacidades de movimiento rápido y ráfaga de golpes.

Bonificador a la CA (Ex): cuando está sin armas y libre de impedimentos, el monje añade su bonificación de Sabiduría (de tenerlo) a su CA y su DMC. Además, un monje gana un bonificador +1 a la CA y la DMC a nivel 4. Este bonificador se incrementa en 1 por cada cuatro niveles de monjes a partir de entonces, hasta un máximo de +5 a nivel 20.

Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje está desprevenido. Pierde estos bonificadores cuando está inmovilizado o indefenso, cuando viste cualquier armadura, cuando lleve un escudo o cuando porte una carga intermedia o pesada.

Ráfaga de golpes (Ex): empezando a nivel 1, un monje puede hacer una ráfaga de golpes como acción de ataque completo. Cuando haga esto puede hacer un ataque adicional usando cualquier combinación de ataques sin armas o ataques con un arma especial de monje (kama, nunchaku, bastón, sai, shuriken y siangham) como si usara la dote de Combate con dos armas (incluso si el monje no reúne los requisitos de la dote). A los efectos de estos ataques, el bonificador de ataque base del monje es igual a su nivel de monje. Para cualquier otro propósito, como estar cualificado para una dote o clase de prestigio, el monje usa su bonificador de ataque base habitual.

A nivel 8, el monje puede hacer dos ataques adicionales cuando use la ráfaga de golpes, como si usara Combate con armas mejorado (incluso si el monje no reúne los requisitos de esta dote).

A nivel 15, el monje puede hacer tres ataques adicionales usando ráfaga de golpes, como si usara Combate con dos armas mayor (incluso si el monje no reúne los requisitos de esta dote).

Un monje aplica su bonificador completo de Fuerza a sus tiradas de daño para todos los ataques con éxito hechos con ráfaga de golpes, incluso si los ataques se hacen con la mano torpe o con un arma usada a dos manos. Un monje puede sustituir maniobras de desarmar, romper arma y derribar por ataques sin armas como parte de una ráfaga de golpes. Un monje no puede usar ningún arma que no sea ataque sin armas o un arma especial de monje como parte de la ráfaga de golpes. Un monje con armas naturales no puede usar ese tipo de armas como parte de una ráfaga de golpes, ni puede hacer ataques con armas naturales como parte de su ráfaga de golpes.

Ataque sin armas: a nivel 1, un monje gana Ataque sin armas mejorada como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser con el puño, codo, rodillas y pies. Esto significa que un monje puede hacer ataques sin armas con sus manos ocupadas. No existe tal cosa como un ataque con la mano mala de un monje atacando desarmado. En consecuencia un monje puede aplicar su bonificador completo de Fuerza a las tiradas de daño de todos sus ataques sin armas.

Normalmente el ataque sin armas de un monje inflige daño letal, pero puede escoger infligir daño atenuado en su lugar sin penalización en su tirada de ataque. Tiene la misma opción de infligir daño letal o atenuado mientras hace una presa.

El ataque sin armas de un monje es tratado como arma manufacturada y como arma natural a los propósitos de conjuros y efectos que mejoren o aumenten armas manufacturadas o naturales.

Un monje también inflige más daño con su ataque sin armas que una persona normal, como se muestra más abajo. Los valores del daño sin armas listado en la tabla son para monjes medianos. Un monje pequeño inflige menos daño que la cantidad dada allí con sus ataques sin armas, mientras que un monje grande inflige más daño; ver Daño sin armas de monjes pequeños o grandes en la tabla a continuación.

Daño sin armas de monjes pequeños o grandes

Nivel

Daño
(monje pequeño)

Daño
(monje grande)

1 – 3

1d4

1d8

4 – 7

1d6

2d6

8 – 11

1d8

2d8

12 – 15

1d10

3d6

16 – 19

2d6

3d8

20

2d8

4d8

Dote adicional: a nivel 1, nivel 2, y cada 4 niveles a partir de entonces, un monje puede seleccionar una dote adicional. Esa dote debe ser escogida de la siguiente lista: Usar arma improvisada, Reflejos de combate, Desviar flechas, Esquiva, Presa mejorada, Estilo del escorpión y Lanzar cualquier cosa. A nivel 6, las siguientes dotes se añaden a la lista: Puño del gorgón, Embestida mejorada, Desarme mejorado, Finta mejorada, Derribo mejorado y Movilidad. A nivel 10, las siguientes dotes son añadidas a la lista: Crítico mejorado, Ira de la medusa, Atrapar flechas y Ataque elástico. Un monje no necesita tener ninguna de las condiciones previas requeridas normalmente para esas dotes para poder seleccionarlas.

Puñetazo aturdidor (Ex): a nivel 1, el monje gana Puñetazo aturdidor como dote adicional, incluso si no reúne los requisitos. A nivel 4, y cada 4 niveles a partir de entonces, el monje gana la capacidad de aplicar un nuevo estado al objetivo con su Puñetazo aturdidor. Este estado reemplaza el aturdimiento del objetivo durante 1 asalto, y una tirada de salvación exitosa aun niega el efecto. A nivel 4, puede escoger que el objetivo quede fatigado. A nivel 8, puede hacer que el objetivo quede indispuesto durante 1 minuto. A nivel 12, puede hacer que el objetivo quede grogui durante 1d6 + 1 asalto. A nivel 16, puede dejar ciego o sordo permanentemente al objetivo. A nivel 20, puede paralizar al objetivo durante 1d6 + 1 asaltos. Los monjes deben escoger qué estado aplicar antes de hacer la tirada de ataque. Estos efectos no se apilan consigo mismos (una criatura afectada por Puñetazo aturdidor no queda mareada si es impactada por un Puñetazo aturdidor otra vez) pero impactos adicionales aumentan la duración.

Evasión (Ex): a nivel 2 o mayor, un monje puede evitar daño de mucho ataques con área de efecto. Si un monje hace una TS exitosa de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría medio daño con una salvación exitosa, en su lugar no recibe daño. Evasión puede ser usada únicamente si un monje viste armadura ligera o va sin armadura. Un monje indefenso no gana los beneficios de evasión.

Movimiento rápido (Ex): a nivel 3, un monje gana un bonificador de mejora a su movimiento terrestre, como muestra la Tabla 3-10. Un monje con armadura o que porta una carga mediana o pesada pierde esta velocidad adicional.

Entrenamiento en Maniobras (Ex): a nivel 3, un monje usa su nivel de monje en lugar de su bonificador de ataque base cuando calcula su bonificador de Maniobras de Combate. Bonificadores al ataque base dados por otras clases no se ven afectados y son añadidos con normalidad.

Mente en calma (Ex): un monje de nivel 3 o superior gana un bonificador +2 a las TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

Reserva de Ki (Sb): a nivel 4, un monje gana una reserva de puntos de ki, energía sobrenatural que puede usar para llevar a cabo hazañas asombrosas. El número de puntos en la reserva de ki de un monje es igual a ½ de su nivel de monje + su modificador de Sabiduría. Mientras tenga al menos 1 punto en su reserva de ki, puede hacer un ataque ki. A nivel 4, el ataque ki permite que sus ataques sin armas sean tratados como armas mágicas a los efectos de superar la reducción de daño. A nivel 7, sus ataques sin armas también son tratados como hierro frío y plata a los efectos de superar la reducción de daño. A nivel 10, sus ataques sin armas también son tratados como armas legales a los efectos de superar la reducción de daño. A nivel 16, sus ataques sin armas son tratados como armas adamantinas a los efectos de superar la reducción de daño y traspasar la dureza.

Gastando 1 punto de su reserva de ki, un monje puede hacer un ataque adicional con su mayor bonificador de ataque cuando hace un ataque de ráfaga de golpes. Además, puede gastar 1 punto para aumentar su velocidad en 20 pies durante 1 asalto. Finalmente, un monje puede gastar 1 punto de su reserva de ki para darse a si mismo un bonificador de esquiva +4 a la CA durante un asalto. Cada uno de esos poderes es activado como una acción rápida. Un monje gana poderes adicionales que consumen puntos de su reserva de ki a medida que gana niveles.

La reserva de ki se llena cada mañana después de 8 horas de descanso o meditación; esas horas no necesitan ser consecutivas.

Caída ralentizada (Ex): a nivel 4 o superior, un monje cuyos brazos alcancen un muro puede usarlo para frenar su caída. La primera vez que gana esta capacidad, recibe daño como si la caída fuera 20 pies más corta de lo que realmente es. La capacidad del monje para frenar su caída (es decir, reducir la distancia efectiva de la caída cuando está cerca de un muro) mejora con su nivel de monje hasta que a nivel 20 puede usar una pared cercana para frenar su descenso y caer desde cualquier altura sin herirse.

Salto de las nubes (Ex): a nivel 5, un monje añade su nivel a todas las pruebas de Acrobacias hechas para saltar, tanto para saltos verticales como horizontales. Además, se considera que siempre que ha comenzado a correr cuando hace la prueba de salto usando Acrobacias. Gastando 1 punto de su reserva de ki como acción rápida, un monje gana un bonificador +20 a las pruebas de Acrobacias hechas para saltar durante un asalto.

Pureza corporal (Ex): a nivel 5, un monje gana inmunidad a todas las enfermedades, incluyendo enfermedades sobrenaturales y mágicas.

Plenitud corporal (Sb): a nivel 7 o superior, un monje puede sanar sus propias heridas como una acción estándar. Puede sanar un número de puntos de golpe de daño igual a su nivel de monje usando 2 puntos de su reserva de ki.

Evasión mejorada (Ex): a nivel 9, la capacidad de evasión del monje mejora. El sigue sin recibir daño con una TS de Reflejos exitosa contra ataques, pero de ahora en adelante recibe sólo medio daño de las salvaciones fallidas. Un monje indefenso no gana el beneficio de evasión mejorada.

Cuerpo diamantino (Sb): a nivel 11, un monje gana inmunidad a los venenos de todo tipo.

Paso abundante (Sb): a nivel 12 o mayor, un monje puede deslizarse mágicamente entre los espacios, como si usara el conjuro puerta dimensional . Usar esta capacidad es una acción de movimiento que consume 2 puntos de su reserva de ki. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a su nivel de monje. No puede llevar otras criaturas con él usando esta capacidad.

Alma diamantina (Ex): a nivel 13, un monje gana resistencia a conjuros igual a su actual nivel de monje + 10. Con el fin de afectar al monje con un conjuro, un lanzador de conjuros debe obtener un resultado en una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que iguale o supere la resistencia a conjuros del monje.

Palma temblorosa (Sb): comenzando a nivel 15, un monje puede crear vibraciones en el cuerpo de otra criatura que tras eso pueden ser fatales si el monje así lo desea. Puede usar este ataque de palma temblorosa una vez al día, y debe anunciar su intento antes de hacer su tirada de ataque. Las criaturas inmunes a ataques críticos no se ven afectadas. Así, si el monje impacta exitosamente y el objetivo recibe daño del golpe, el ataque de palma temblorosa tiene éxito. A partir de ese momento, el monje puede intentar matar a la víctima en cualquier momento, siempre y cuando el intento se haga dentro de un número de días igual a su nivel de monje. Para hacer esta tentativa, el monje simplemente desea que el objetivo muera (como acción inmediata), y a no ser que el objetivo supere una TS de Fortaleza (CD 10 + ½ de su nivel de monje + el modificador de Sab del monje), muere. Si la TS tiene éxito, el objetivo ya no corre peligro de ese ataque en concreto de palma temblorosa, pero todavía puede verse afectado por otra en un momento posterior. Un monje no puede tener más de 1 palma temblorosa en vigor al mismo tiempo. Si un monje usa palma temblorosa mientras otra todavía está en vigor, el efecto previo es negado.

Cuerpo eterno (Ex): a nivel 17, un monje no recibe penalizaciones a sus puntuaciones de capacidad por envejecimiento y no puede ser envejecido mágicamente. Cualquier penalización que ya haya recibido, sin embargo, se mantiene. Los bonificadores por edad todavía se acumulan, y el monje aun muere de vejez cuando su tiempo ha terminado.

Lengua del sol y la luna (Ex): un monje a nivel 17 o mayor puede hablar con cualquier criatura viviente.

Cuerpo vacío (Sb): a nivel 19, un monje gana la capacidad de asumir un estado etéreo durante 1 minuto como si usara el conjuro eternidad . Usar esta capacidad es una acción de movimiento que consume 3 puntos de su reserva de ki. Esta capacidad sólo afecta al monje y no puede ser usada para hacer etéreas a otras criaturas.

Yo perfecto: a nivel 20, un monje se convierte en una criatura mágica. Es tratado para siempre como un ajeno más que como un humanoide (o el tipo de criatura que fuera el monje) a los efectos de conjuros o efectos mágicos. Además, el monje gana reducción de daño 10/caótico, lo que le permite ignorar los primeros 10 puntos de daño de cualquier ataque hecho por un arma no caótica o por cualquier ataque natural hecha por una criatura que no tenga una reducción de daño similar. A diferencia de otros ajenos, el monje todavía puede ser traído de vuelta de la muerte como si fuera un miembro de su tipo de criatura anterior.

Ex Monjes

Un monje que se convierte en no legal no gana nuevos niveles como monje pero retiene todas sus habilidades de monje.

El Monje

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Bonif. Ráfaga de golpes
Daño desarmado
Bonif.
CA
Movimiento
rápido
1 +0 +2 +2 +2 Dote adicional, ráfaga de golpes, puñetazo aturdidor, impacto sin armas -1/-1
1d6
+0
+0 pies
2 +1 +3 +3 +3 Dote adicional, evasión +0/+0
1d6
+0
+0 pies
3 +2 +3 +3 +3 Movimiento rápido, entrenamiento en maniobras, mente en calma +1/+1
1d6
+0
+10 pies
4 +3 +4 +4 +4 Reserva de ki (mágico), caída ralentizada 20 pies +2/+2
1d8
+1
+10 pies
5 +3 +4 +4 +4 Salto de las nubes, pureza corporal +3/+3
1d8
+1
+10 pies
6 +4 +5 +5 +5 Dote adicional, caída ralentizada 30 pies. +4/+4/-1
1d8
+1
+20 pies
7 +5 +5 +5 +5 Plenitud corporal, reserva de ki (hierro frío/plata) +5/+5/+0
1d8
+1
+20 pies
8 +6/+1 +6 +6 +6 Caída ralentizada 40 pies +6/+6/+1/+1
1d10
+2
+20 pies
9 +6/+1 +6 +6 +6 Evasión mejorada +7/+7/+2/+2
1d10
+2
+30 pies
10 +7/+2 +7 +7 +7 Dote adicional, reserva de ki (legal), caída ralentizada 50 pies +8/+8/+3/+3
1d10
+2
+30 pies
11 +8/+3 +7 +7 +7 Cuerpo diamantino +9/+9/+4/+4/-1
1d10
+2
+30 pies
12 +9/+4 +8 +8 +8 Paso abundante, caída ralentizada 60 pies +10/+10/+5/+5/+0
2d6
+3
+40 pies
13 +9/+4 +8 +8 +8 Alma diamantina +11/+11/+6/+6/+1
2d6
+3
+40 pies
14 +10/+5 +9 +9 +9 Dote adicional, caída ralentizada 70 pies +12/+12/+7/+7/+2
2d6
+3
+40 pies
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palma temblorosa +13/+13/+8/+8/+3/+3
2d6
+3
+50 pies
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Reserva de ki (adamantino), caída ralentizada 80 pies +14/+14/+9/+9/+4/+4/-1
2d8
+4
+50 pies
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Cuerpo eterno, lengua del sol y la luna +15/+15/+10/+10/+5/+5/+0
2d8
+4
+50 pies
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Dote adicional, caída ralentizada 90 pies +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1
2d8
+4
+60 pies
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Cuerpo vacío +17/+17/+12/+12/+7/+7/+2
2d8
+4
+60 pies
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Yo perfecto, caída ralentizada desde cualquier altura +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3
2d10
+5
+60 pies

 
 

 

Magus

Magus

 

Hay aquellos que pasan sus vidas estudiando antiguos tomos y textos, desentrañando el poder de la magia y están aquellos que pasan sus vidas perfeccionando el uso de armas individuales, convirtiéndose en maestros sin igual. El magus es al mismo tiempo estudiante de ambas filosofías, fundiendo la habilidad mágica y la destreza marcial en algo totalmente único, una disciplina en la que tanto los conjuros como el acero se utilizan con efectos devastadores. A medida que aumenta su poder, el magus desbloquea poderosos métodos arcanos que le permiten unir más sus talentos y en el culmen de su arte, el magus se convierte en un borrón de acero y magia, una fuerza a la que pocos enemigos se atreverían a enfrentarse.

Rol: los magi pasan mucho tiempo viajando por el mundo, aprendiendo todos los secretos marciales o arcanos que puedan encontrar. Pueden pasar meses aprendiendo un nuevo estilo de lucha con espada de un maestro combatiente y al mismo tiempo pasar tiempo en la biblioteca, rebuscando entre los tomos de saber antiguo. La mayoría de los que toman este camino tocan por encima todo tipo de conocimientos, recogiendo cualquier cosa que les pueda ayudar en su búsqueda de la perfección.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Cha), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesión (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (dungeons) (Int), Saber (los planos) (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un magus es competente con todas las armas simples y marciales. Un magus magus también es competente con las armaduras ligeras. Puede lanzar conjuros de magus mientras lleve armadura ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un magus que lleve armadura intermedia, pesada o escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes somáticos. Un magus multiclase sigue incurriendo en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal al lanzar conjuros que reciba de otras clases.

Conjuros: un magus lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de magus. Un magus debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado.

Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el magus debe poseer una puntuación de Inteligencia igual al menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra el conjuro de un magus es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del magus.

Un magus sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su selección básica de conjuros diarios se indica en la tabla. Además, recibe conjuros adicionales al día si posee una puntuación de Inteligencia elevada.

Un magus puede conocer cualquier número de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado tras 8 horas de sueño y pasar 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el magus decide qué conjuros preparar.

Libro de conjuros: un magus debe estudiar su libro de conjuros cada día para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no esté anotado en su libro, excepto leer magia, que todos los magi pueden preparar de memoria. Un magus comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de nivel 0 de magus más tres conjuros de magus de nivel 1 a su elección. Además, el magus elige un número adicional de conjuros de magus de nivel 1 igual a su modificador de Inteligencia para añadirlos a su libro de conjuros. Cada nuevo nivel, el magus gana dos nuevos conjuros de cualquier nivel que pueda lanzar (basado en su nuevo nivel de magus) para su libro de conjuros. En cualquier momento, un magus también puede añadir conjuros encontrados en otros libros de conjuros al suyo.

Un magus puede aprender conjuros de un libro de conjuros de mago y un mago puede aprenderlos del libro de un magus. Los conjuros aprendidos deben estar en la lista de conjuros del magus, de la forma normal. Un Alquimista puede aprender fórmulas de un libro de conjuros de un magus, si los conjuros también están en la lista de conjuros del alquimista. Un magus no puede aprender conjuros de un alquimista.

Reserva arcana (Sb): a nivel 1, el magus adquiere una reserva de energía mística arcana que puede utilizar para potenciar sus poderes y mejorar su arma. Esta reserva arcana tiene un número de puntos igual a la mitad de su nivel de magus (mínimo 1) + su modificador de Inteligencia. La reserva se renueva cada día cuando el magus prepara sus conjuros.

A nivel 1, el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para dar a cualquier arma que porte un bonificador +1 de mejora durante 1 minuto. Por cada cuatro niveles más allá del primero, el arma adquiere otro bonificador +1 de mejora, hasta un máximo de +5 a nivel 17. Estos bonificadores pueden añadirse al arma, apilándose con mejoras de arma existentes hasta un máximo de +5. Múltiples usos de esta aptitud no se apilan entre si.

A nivel 5, estos bonificadores pueden usarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de las armas:afilada, congeladora, danzante, electrizante, explosiva eléctrica, explosiva gélida, explosiva ígnea, flamígera, ovorpalina. Añadir estas propiedades consuma una cantidad de bonificador igual al modificador de precio base de la propiedad. Estas propiedades se añaden a cualquier arma que ya las posea, pero los duplicados no se apilan. Si el arma no es mágica, debes añadir al menos un bonificador +1 de mejora antes de añadir otras propiedades. Estos bonificadores y propiedades se deciden cuando se gasta el punto de la reserva arcana y no pueden cambiarse hasta la siguiente vez que el magus utilice esta aptitud. Estos bonificadores no funcionan si el arma es utilizada alguien que no sea el magus.

Un magus sólo puede mejorar un arma de esta forma a la vez. Si usa esta aptitud de nuevo, el primer uso termina inmediatamente.

Trucos: un magus puede preparar un número de trucos, o conjuros de nivel 0, cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lenzan como cualquier otro conjuro, pero no se gastan y pueden volver a utilizarse.

Combate con conjuros (Ex): a nivel 1, un magus aprende a lanzar conjuros y portar sus armas al mismo tiempo. Esto funciona de forma similar al combate con dos armas, pero la mano torpe es un conjuro que está siendo lanzado. Para usar esta aptitud, el magus debe tener una mano libre (incluso si el conjuro no posee componentes somáticos), mientras lleva un arma cuerpo a cuerpo una mano o ligera en la otra mano. Como acción de asalto completo, puede hacer todos sus ataques con su arma cuerpo a cuerpo con un penalizador -2 y también puede lanzar cualquier conjuro de la lista de magus que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar (cualquier tirada de ataque que deba hacer como parte del conjuro también recibe ese penalizador). Si lanza su conjuro a la defensiva, puede decidir si recibe un penalizador adicional a sus tiradas de ataque, hasta su bonificador de Inteligencia, y añadir la misma cantidad como bonificador de circunstancia a su prueba de concentración. Si la prueba falla, el conjuro se pierde, pero los ataques siguen teniendo el penalizador. Un magus puede elegir si lanza primero el conjuro o hace primero sus ataques con arma, pero si tiene más de un ataque, no puede lanzar el conjuro entre los ataques con el arma.

Impacto de conjuro (Sb): a nivel 2, cuando un magus lanza un conjuro con alcance de "toque" de la lista de conjuros de magus, puede lanzar el conjuro a través del arma que está usando como parte de un ataque cuerpo a cuerpo. En lugar del ataque de toque cuerpo a cuerpo gratuito que normalmente se necesita para lanzar el conjuro, un magus puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo gratuito con su arma (con su mayor bonificador de ataque base) como parte del lanzamiento de este conjuro. Si tiene éxito, este ataque causa el daño normal además de los efectos del conjuro. Si el magus realiza este ataque como parte de su aptitud de combate con conjuros, este ataque cuerpo a cuerpo recibe todos los penalizadores habituales. Este ataque utiliza el rango de crítico del arma (20, 19–20, o 18–20 y se ve modificado por la propiedad de afilada de un arma o efectos similares), pero el efecto del conjuro sólo causa daño ×2 con un impacto crítico, aunque el arma utilice su propio modificador de crítico.

Arcanos del magus: a medida que adquiere niveles, el magus aprende secretos arcanos vinculados a su forma específica de mezclar el poder marcial y la habilidad mágica. Comenzando a nivel 3, un magus adquiere un arcano de magus. Adquiere un arcano de magus adicional por cada tres niveles de mago obtenidos tras el nivel 3. A menos que se especifique en la descripción del arcano, un magus no puede elegir uno en particular más de una vez. Los arcanos de magus que afecten a conjuros ´solo pueden utilizarse para modificar conjuros de la lista de conjuros del magus a menos que se indique lo contrario.

Puedes consultar una lista ampliada de Arcanos del magus aquí.

Asalto acelerado (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para moverse más rápidamente. Esto funciona como acelerar, pero sólo afecta al magus y dura un número de asaltos igual a su bonificador de Inteligencia. El magus debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano.

Dominio de varitas (Sb): cuando el magus utiliza una varita, calcula la CD de para cualquier conjuro que contenga usando su modificador de Inteligencia, en lugar del modificador mínimo necesario para lanzar un conjuro de ese nivel.

Concentración (Ex): el magus puede repetir cualquier prueba de concentración que acabe de hacer con un bonificador +4. Debe usar esta aptitud después de hacer la tirada, pero antes de que se determine el resultado de la tirada. El magus debe aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. El magus puede usar esta aptitud una vez al día.

Corto alcance (Ex): el magus puede enviar conjuros de rayo que necesiten un ataque de toque a distancia como conjuros de ataque de toque cuerpo a cuerpo. Puede usar un conjuro de ataque de toque a distancia que afecte a más de una criatura (como rayo abrasador) pero sólo hace un ataque de toque cuerpo a cuerpo para lanzar uno de esos efectos de ataque de toque a distancia; los ataques de toque a distancia adicionales del conjuro se pierden y no tienen ningún efecto. Estos conjuros pueden usarse con el rasto de clase de impacto de conjuro.

Dominar maniobra (Ex): el magus ha dominado una maniobra de combate. Elige una maniobra al seleccionar este arcano. Cuando intente la maniobra elegida, utiliza su nivel de magus en lugar de su bonificador de ataque base (además de cualquier bonificador de ataque base adquirido por otras clases). Un magus puede elegir este arcano más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que lo haga, selecciona otra maniobra de combate.

Escudo de conjuros (Sb): el magus puede gastar un punto de su reservar arcana como acción inmediata para ganar un bonificador de escudo a la CA igual a su bonificador de Inteligencia hasta el final de su turno.

Estudios amplios (Ex): el magus elige otra de sus clases lanzadoras de conjuros. Puede usar sus aptitudes de impacto de conjuro y combate con conjuros mientras lanza o utiliza conjuros que pertenezcan a las listas de conjuros de conjuros de esa clase. Esto no le permite lanzar conjuros arcanos de esa clase sin sufrir las probabilidades normales de fallo de conjuro, a menos que el conjuro carezca de componentes somáticos. El magus debe ser al menos de nivel 6 y debe poseer niveles en otra clase lanzadora de conjuros antes de elegir este arcano.

Familiar (Ex): el magus adquiere un familiar, usando su nivel de magus como su nivel de mago efectivo. Este familiar sigue las reglas para familiares presentadas en el rasgo de mago de vínculo arcano.

Golpe crítico (Sb): cuando el magus consiga un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo, puede lanzar un conjuro con alcance de toque como acción rápida y después hacer un ataque de toque con ese conjuro contra el objetivo del impacto crítico como acción rápida. El magus puede usar esta aptitud una vez al día. El magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano.

Golpe disipador (Sb): el magus puede gastar 1 o más puntos de su reserva arcana como acción rápida para cargar su arma con un poder especial. Si el arma golpea a una criatura en el siguiente minuto, esa criatura es el objetivo de undisipar magia dirigido usando el nivel del magus como su nivel de lanzador, excepto en que este efecto no puede disipar un conjuro de un nivel mayor que el número de puntos de reserva arcana usados para activar esta aptitud (trata los conjuros de nivel más alto como si no existieran y aplica el intento de disipación a los conjuros restantes con el mayor nivel de lanzador). Una vez que se consigue el golpe, el poder se disipa, incluso si el intento de disipación no tuvo éxito. El magus debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano.

Magia apresurada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Apresurar conjuro. Eso no aumenta el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 15 antes de elegir este arcano.Magia potenciada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado pro la dote de Potenciar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 6 antes de elegir este arcano.

Magia inmóvil (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Conjurar sin moverse. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro.

Magia maximizada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado rpo la dote Maximizar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano.

Magia silenciosa (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Conjurar en silencio. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro.

Mezcla de conjuros (Ex): cuando un magus elige este arcano, debe elegir un conjuro de la lista de conjuros de mago que sea de un nivel de conjuro de magus que pueda lanzar. Añade este conjuro a su libro de conjuros y a la lista de conjuros conocidos como un conjuro de magus de nivel igual a su nivel de conjuro de mago. En vez de esto, puede elegir dos conjuros de esta forma, pero ambos deben ser al menos de un nivel inferior al nivel de conjuro de magus más alto que pueda lanzar. Un magus puede elegir este arcano más de una vez.

Portador de varitas (Sb): el magus puede activar una varita o bastón en lugar de lanzar un conjuro al usar combate con conjuros.

Precisión arcana (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para ganar un bonificador introspectivo igual a su bonificador de Inteligencia a todas las tiradas de ataque hasta el final de su turno.

Reflejo (Sb): el magus puede sacrificar 1 o más puntos de su reserva arcana como acción inmediata para reflejar un conjuro de vuelta a su lanzador. Esto funciona como retorno de conjuros, pero sólo si el conjuro afectado es de un nivel igual o menor que el número de puntos gastados. Si se han gastado insuficientes puntos, en su lugar gana un bonificador introspectivo a cualquier tiro de salvación permitido por el conjuro, igual al número de puntos gastados. El magus debe ser al menos de nivel 15 antes de elegir este arcano.

Reserva impactante (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción estándar para cargar su mano libre con energía. Puede hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo con esa mano como acción gratuita como parte de la activación de esta aptitud. Si el ataque de toque impacta, libera la carga y causa 2d6 puntos de daño por energía (ácido, electricidad, frío o fuego, elegido cuando gasta el punto de la reserva arcana para activar la aptitud). Puede usar esta aptitud con el rasgo de clase de impacto de conjuro. Si falla con este ataque, puede retener la carga durante 1 minuto antes de que se disipe. A nivel 6 y cada tres niveles en adelante, el daño causado por el ataque aumenta en 1d6.

Recordar conjuros (Sb): a nivel 4, el magus aprende a usar su reserva arcana para recordar conjuros que ya ha lanzado. Con una acción rápida puede recuperar un conjuro de magus que ya haya preparado y lanzado ese día gastando un número de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El conjuro queda preparado de nuevo, como si no se hubiera lanzado.

Dotes adicionales: a nivel 5 y cada seis niveles en adelante, un magus obtiene una dote adicional además de las adquiridas mediante el avance normal. Estas dotes adicionales deben seleccionarse de las indicadas como dotes de combate, creación de objetos o metamágicas. Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes de la forma normal.

Reserva de saber (Sb): a nivel 7, cuando un magus prepara sus conjuros de magus, puede decidir gastar 1 o más puntos de su reserva arcana, hasta un máximo de su bonificador de Inteligencia. Por cada punto gastado, puede tratar un conjuro de su lista de conjuros de magus como si estuviera en su libro de conjuros y prepararlo de forma normal ese día. Si no lanza los conjuros preparados de esta forma antes de la siguiente vez que prepare conjuros, pierde esos conjuros. También puede lanzar conjuros añadidos de esta forma usando su aptitud de recordar conjuros, pero sólo hasta que vuelva a preparar conjuros.

Armadura intermedia (Ex): a nivel 7, un magos adquiere competencia con armaduras intermedias. Un magus puede lanzar conjuros de magus mientras lleve armaduras intermedias sin incurrir en la probabilidad de fallo normal de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros, un magus que lleve armadura pesada o que use un escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes somáticos.

Combate con conjuros mejorado (Ex): a nivel 8, la aptitud de lanzar conjuros y lanzar ataques cuerpo a cuerpo del magus mejora. Al usar la aptitud de combate con conjuros, el magus recibe un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de concentración, además de cualquier bonfiicador obtenido por recibir penalizadores adicionales a la tirada de ataque.

Entrenamiento de guerrero (Ex): comenzando a nivel 10, un magus cuenta la mitad de su nivel total de magus como su nivel de guerrero a efectos de poder adquirir dotes. Si también tiene niveles de guerrero, estos niveles se apilan.

Recordar conjuros mejorado (Sb): a nivel 11, la aptitud del magus para recordar conjuros usando su reserva arcana se vuelve más eficiente. Cuando recupere un conjuro con recordar conjuros, gasta un número de puntos de su reserva arcana igual a la mitad del nivel del conjuro (mínimo 1). Además, en lugar de recordar un conjuro usado, como acción rápida el magus puede preparar un conjuro del mismo nivel que el que tiene en su libro de conjuros. Puede hacerlo gastando un número de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El magus no puede aplicar dotes metamágicas a un conjuro preparado de esta forma. El magus no necesita recurrir a su libro de conjuros para preparar conjuros de esta forma.

Armadura pesada (Ex): a nivel 13, un magus adquiere competencia con armaduras pesadas. Un amgus puede lanzar conjuros de magus mientras lleva armadura pesada sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un magus que use un escudo incurre en una probabilidad de fallod e conjuro arcano si el conjuro en cuestión posee componentes somáticos.

Combate con conjuros mayor (Ex): a nivel 14, el magus adquiere la aptitud lanzar conjuros y hacer ataques cuerpo a cuerpo sin problemas. Cuando usa su aptitud de combate con conjuros, el bonificador a su prueba de concentración es igual al doble de la cantidad del penalizador de ataque asumido.

Contraataque (Ex): a nivel 16, cuando un enemigo dentro del alcance del magus lance con éxito un conjuro a la defensiva, ese enemigo provoca un ataque de oportunidad por parte del magus después de que complete el conjuro. Este ataque de oportunidad no puede interrumpir el conjuro.

Acceso a conjuros mayor (Sb): a nivel 19, el magus tiene acceso a una lista de conjuros mayor. Aprende y coloca 14 conjuros de la lista de conjuros del mago en su libro de conjuros como conjuros de magus del mismo nivel que su nivel de mago. Adquiere dos de cada uno de los siguientes conjuros de mago que no estén en la lista de conjuros del magus: nivel 0, nivel 1, nivel 2, nivel 3, nivel 4, nivel 5 y nivel 6. Puede ignorar los componentes somáticos de esos conjuros, lanzándolos sin la probabilidad normal de fallo de conjuro.

Magus auténtico (Sb): a nivel 20, el magus se convierte en un maestro de los conjuros y el combate. Cuando utiliza su aptitud de combate con conjuros, no necesita hacer una prueba de concentración para lanzar el conjuro a la defensiva. Cuando el magus use el combate con conjuros y su conjuro tenga como objetivo la misma criatura que sus ataques cuerpo a cuerpo, puede elegir si aumentar la CD para resistir el conjuro en +2 o ganar un bonificador +2 de circunstancia para cualquier prueba que haga para superar la resistencia conjuros o ganar un bonificador +2 de circunstancia a todas las tiradas de ataque que haga durante su turno.

Conjuros de Magus

Los magi tienen acceso a los siguientes conjuros. Aunque la mayoría se encuentran en el Manual básico, aquellos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5 de Ultimate Magic y los marcados con dos asteriscos (**) aparecen en laAdvanced player's guide.

Conjuros de magus de nivel 0 — abrir/cerrar, atontar, chispa**, detectar magia, leer magia, llamarada, luces danzantes, luz, mano del mago, marca arcana, perturbar muertos vivientes, prestidigitación, rayo de escarcha, salpicadura de ácido, sonido fantasma.

Conjuros de magus de nivel 1 — agrandar persona, arma mágica, caída de pluma, congelación*, contacto electrizante, desaparición**, disco flotante, escudo, grasa, empujón hidráulico**, explosión de llamaradas**,imagen silenciosa, impacto verdadero, manos ardientes, montura, niebla de obscurecimiento, proyectil mágico, puño de piedra**, rayo de debilitamiento, reducir persona, retirada expeditiva, rociada de color, salto, sirviente invisible, toque corrosivo*, toque gélido.

Conjuros de magus de nivel 2 — aliento de fuego**, alterar el propio aspecto, defensa electrizante*, contorno borroso, escalada de araña, esfera flamígera, estallar, flecha ácida, toque de frío*, fuerza de toro, gracia felina, imagen menor, imagen múltiple, invisibilidad, levitar, llamar piedras**, mirada ardiente**, nube brumosa, oscuridad, partículas rutilantes, pirotecnia, ráfaga de viento, rayo abrasador, resistencia de oso, telaraña, toque elemental**, transcripción sanguínea*.

Conjuros de magus de nivel 3 — acelerar, afiladura, anatomía de muerto viviente I*,arma mágica mayor, arma versátil**, aura elemental**, bola de fuego, capa de los vientos**, corcel fantasmal, desplazamiento, disipar magia, físico monstruoso I*, flecha flamígera, forma de bestia I, forma gaseosa, gancho de fuerza*, imagen mayor, intermitencia, luz del día, muro de vientonube apestosa, orbe acuoso**, puñetazo de fuerza*, ralentizar, rayo agotador, rayo relampagueante, respiración acuática, toque vampírico, tormenta de aguanieve, torrente hidráulico**, vista arcana, volar.

Conjuros de magus de nivel 4 — agrandar persona en grupo, alarido, aliento de dragón**, asesino fantasmal, bruma sólida, bola relampagueante**, cascada de fuego**, cuerpo elemental I, detonar**, escudo de fuego, físico monstruoso II*,forma de bestia II, forma de sabandija I*,invisibilidad mayor, muro de fuego, muro de hielo, muro de sonido*, piel pétrea, puerta dimensional, reducir persona en grupo, río de viento**, robo arcano*, tentáculos negros, tormenta de hielo.

Conjuros de magus de nivel 5 — anatomía de muerto viviente II*, cono de frío, consunción corrosiva*, cuerpo elemental II, físico monstruoso III*, forma de bestia III, forma de sabandija II*, géiser**, mano interpuesta, muro de fuerza, muro de piedra, nube aniquiladora, polimorfar funesto, rociada ácida*, serpiente de fuego**, telecinesia, teletransportar, viaje en vuelo.

Conjuros de magus de nivel 6 — anatomía de muerto viviente III*, bruma ácida, desintegrar, disipar magia mayor, cuerpo elemental III, de la carne a la piedra, de la piedra a la carne, doble engañoso, esfera congelante, físico monstruoso IV*, forma de bestia IV, forma de dragón I, fuerza de toro en grupo, gracia felina en grupo, llama contagiosa**, mano forzuda, muro de hierro, relámpago zigzagueante, resistencia de oso en grupo, siroco**, transformación, visión verdadera.

El Magus

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
0
1
2
3
4
5
6
1 +0 +2 +0 +2 Reserva arcana, trucos, combate con conjuros
3
1
--
--
--
--
--
2 +1 +3 +0 +3 Impacto de conjuro
4
2
--
--
--
--
--
3 +2 +3 +1 +3 Arcano del magus
4
3
--
--
--
--
--
4 +3 +4 +1 +4 Recordar conjuros
4
3
1
--
--
--
--
5 +3 +4 +1 +4 Dote adicional
4
4
2
--
--
 
--
6 +4 +5 +2 +5 Arcano del magus
5
4
3
--
--
--
--
7 +5 +5 +2 +5 Reserva de saber , armadura intermedia
5
4
3
1
--
--
--
8 +6/+1 +6 +2 +6 Combate con conjuros mejorado
5
4
4
2
--
--
--
9 +6/+1 +6 +3 +6 Arcano del magus
5
5
4
3
--
--
--
10 +7/+2 +7 +3 +7 Entrenamiento de guerrero
5
5
4
3
1
--
--
11 +8/+3 +7 +3 +7 Dote adicional, Recordar conjuros mejorado 5 5 4 4 2 -- --
12 +9/+4 +8 +4 +8 Arcano del magus 5 5 5 4 3 -- --
13 +9/+4 +8 +4 +8 Armadura pesada 5 5 5 4 3 1 --
14 +10/+5 +9 +4 +9 combate con conjuros mayor 5 5 5 4 4 2 --
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Arcano del magus 5 5 5 5 4 3 --
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Contraataque 5 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Dote adicional 5 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Arcano del magus 5 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Acceso a conjuros mayor 5 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Magus autentico 5 5 5 5 5 5 5

 


 
 

 

Paladín

 

A través de autodescubrimiento, algunos dignos brillan con el poder de lo divino. Llamados paladines, estas nobles almas dedican sus espadas y vidas a la batalla contra el mal. Caballeros, cruzados y portadores de la ley, los paladines no buscan sólo que se difunda la justicia divina sino incorporar las enseñanzas de las virtuosas deidades a las que sirven. En la persecución de sus nobles objetivos, ellos se adhieren a férreas leyes de moralidad y disciplina. Como recompensa por su rectitud, estos campeones sagrados son bendecidos con dones para ayudarlos en sus misiones: poderes para desterrar el mal, sanar al inocente e inspirar a los fieles. A pesar de que sus convicciones podrían llevarlos a un conflicto con muchas de las almas que pretenden salvar, los paladines soportan interminables desafíos de fe y oscuras tentaciones, arriesgando sus vidas para hacer lo correcto y luchar por conseguir un brillante futuro.

Papel: los paladines sirven como faros a sus aliados en el caos de la batalla. Mientras que son temibles adversarios del mal, ellos también pueden potenciar las buenas almas para ayudar en sus cruzadas. Sus habilidades marciales y la magia también los hacen muy adecuados para la defensa de los demás y la bendición de los caídos con la fuerza para seguir luchando.

Alineamiento: Legal Bueno
Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Montar (Des), Profesión (Sab), Saber (nobleza) (Int), Saber (religión) (Int) y Trato con animales (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 2 +modificador de Inteligencia

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los paladines son competentes con todas las armas simples y marciales, con todos los tipos de armadura (pesada, intermedia y ligera) y con escudos (excepto escudos paveses).

Aura del bien (Ex): el poder del aura del bien de un paladín (ver el conjuro detectar bien ) es igual a su nivel de paladín.

Detectar el mal (St): a voluntad, un paladín puede usar detectar el mal , como el conjuro. Un paladín puede, como acción de movimiento, concentrarse en un objeto individual o individuo dentro de 60 pies y determinar si es malvado, leyendo la fuerza de su aura como si lo hubiera estudiado durante 3 asaltos. Mientras se centre en un individuo u objeto, el paladín no detecta el mal en ningún otro objeto o individuo dentro del alcance.

Castigar el mal (Sb): una vez al día, un paladín puede llamar a las fuerzas del bien para que le ayuden en su lucha contra el mal. Como acción rápida, el paladín escoge un objetivo en su línea de visión al que castigar. Si el objetivo es malvado, el paladín añade su bonificador de Carisma (de tenerlo) a sus tiradas de ataque y añade su nivel de paladín a todas las tiradas de daño contra el objetivo que está castigando. Si el objetivo de castigar el mal es un ajeno con el subtipo maligno, un dragón de alineamiento malvado, o una criatura muerta viviente, el bonificador al daño en el primer ataque con éxito se incrementa a 2 puntos de daño por cada nivel de paladín que tenga. Independientemente del objetivo, castigar el mal sobrepasa automáticamente cualquier RD que posea la criatura.

Además, mientras castigar el mal esté en funcionamiento, el paladín gana un bonificador de desvío igual a su modificador de Carisma (de tenerlo) a su CA contra ataques hechos por el objetivo del castigo. Si el paladín escoge como objetivo una criatura que no es malvada, el castigo se pierde sin causar efectos.

Los efectos del castigar el mal permanecen hasta que el objetivo del castigar está muerto o la próxima vez que el paladín descanse y vuelva a ganar sus usos de esta capacidad. A nivel 4, y cada tres niveles a partir de entonces, el paladín puede castigar el mal una vez adicional al día, como indica la tabla, hasta un máximo de siete veces al día a nivel 19.

Gracia divina (Sb): a nivel 2, un paladín gana un bonificador igual a su bonificar de Carisma (de tenerlo) en todas sus TS.

Imposición de manos (Sb): empezando a nivel 2, un paladín puede sanar heridas (las propias o las de otros) al toque. Cada día puede usar esta capacidad un número de veces igual a ½ de su nivel de paladín más su modificador de Carisma. Con cada uso de esta capacidad, un paladín puede sanar 1d6 puntos de golpe de daño por cada dos niveles de paladín que tenga. Usar esta capacidad es una acción estándar, a no ser que el paladín se cure a si mismo, en cuyo caso es una acción rápida. A pesar del nombre de esta capacidad, un paladín sólo necesita una mano libre para usar esta capacidad.

Alternativamente, un paladín puede usar este poder curativo para infligir daño a criaturas muertas vivientes, infligiendo 1d6 puntos de año por cada dos niveles que posea de paladín. Usar la imposición de manos de esta manera requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso y no provoca un ataque de oportunidad. Los muertos vivientes no reciben una TS contra este daño.

Aura de valor (Sb): a nivel 3, un paladín es inmune al miedo (mágico o de otro tipo). Cada aliado a 10 pies o menos de él gana un bonificador de moral +4 a las TS contra los efectos del miedo. Esta capacidad funciona solo mientras el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Salud divina (Ex): a nivel 3, un paladín es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y las mágicas.Incluyendo la putridez de momia.

Merced (Sb): a nivel 3, y cada tres niveles a partir de entonces, un paladín puede seleccionar una merced. Cada merced añade un efecto a la capacidad de imposición de manos del paladín. Cada vez que el paladín use imposición de manos para sanar daño a un objetivo, el objetivo también recibe los efectos adicionales de todas las mercedes que posea el paladín. Una merced puede eliminar un estado causado por una maldición, enfermedad o veneno sin curar el mal en si mismo. Tales estados vuelven después de 1 hora a no ser que la merced elimine realmente la aflicción que origina el estado. A nivel 3, el paladín puede seleccionar una de las mercedes iniciales siguientes.

•  Fatigado: El objetivo ya no está fatigado.
•  Estremecido: El objetivo ya no está estremecido.
•  Indispuesto: El objetivo ya no está indispuesto.

A nivel 6, un paladín añade las siguientes mercedes a la lista de las que puede seleccionar.
•  Atontado: El objetivo ya no está atontado.
•  Enfermo: La capacidad de imposición de manos del paladín también actúa como quitar enfermedad , usando el nivel del paladín como nivel de lanzador.
•  Grogui: El objetivo ya no está grogui, a no ser que el objetivo esté exactamente en 0 puntos de golpe.

A nivel 9, un paladín añade las siguientes mercedes a la lista de las que puede seleccionar.

•  Asustado: El objetivo ya no está asustado. El paladín debe tener la merced de estremecido antes de seleccionar esta merced.
•  Envenenado: La capacidad de imposición de manos del paladín también actúa como neutralizar veneno , usando el nivel del paladín como nivel de lanzador.
•  Exhausto: El objetivo ya no está exhausto. El paladín debe tener la merced de fatigado antes de seleccionar esta merced.
•  Maldito: La capacidad de imposición de manos del paladín también actúa como quitar maldición , usando el nivel del paladín como nivel de lanzador.
•  Mareado: El objetivo ya no está mareado. El paladín debe tener la merced de indispuesto antes de seleccionar esta merced.

A nivel 12, un paladín añade las siguientes mercedes a la lista de las que puede seleccionar.

•  Aturdido: El objetivo ya no está aturdido.
•  Cegado: El objetivo ya no está cegado.
•  Ensordecido: El objetivo ya no está ensordecido.
•  Paralizado: El objetivo ya no está paralizado.

Estas capacidades son acumulativas. Por ejemplo, a nivel 12 la capacidad de imposición de manos del paladín sana 6d6 puntos de daño y puede también curar los estados de fatigado y exhausto así como quitar enfermedades y neutralizar venenos. Una vez elegido un estado o efecto de conjuro, no puede ser cambiado.

Canalizar energía positiva (Sb): cuando un paladín alcanza el nivel 4, gana la capacidad sobrenatural de canalizar energía positiva como un clérigo. Usar esta capacidad consume dos usos de su capacidad de imposición de manos. Un paladín usa su nivel como nivel efectivo de clérigo cuando canaliza energía positiva. Esta es una capacidad basada en el Carisma.

Conjuros: comenzando a nivel 4, un paladín gana la capacidad de lanzar un pequeño número de conjuros divinos que son extraídos de la lista de conjuros de paladín. Un paladín debe escoger y preparar sus conjuros con antelación.

Para preparar o lanzar un conjuro, un paladín debe tener una puntuación de Carisma como mínimo igual a 10 + el nivel de conjuro. La CD para una TS contra el conjuro de un paladín es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del paladín.

Al igual que otros lanzadores de conjuros, un paladín sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su base diaria de conjuros asignados se indica en la tabla a continuación. Además, recibe conjuros adicionales al día si tiene una alta puntuación de Carisma. Cuando la tabla indica que el paladín obtiene 0 conjuros al día de un determinado nivel de conjuro, sólo gana los conjuros adicionales a los que tendría derecho en base a su puntuación de Carisma para ese nivel de conjuro.

Un paladín debe invertir 1 hora cada día en la oración y la meditación silenciosa para recuperar su asignación diaria de hechizos. Un paladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros del paladín, a condición de que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe escoger que conjuros prepara durante su meditación diaria.

Hasta el nivel 3, un paladín no tiene nivel de lanzador. A nivel 4 y superior, su nivel de lanzador es igual a su nivel de paladín – 3.

Vínculo divino (St): al llegar a nivel 5, un paladín forma un vínculo divino con su dios. Este vínculo puede adoptar una de dos formas. Una vez la forma es elegida, no puede ser cambiada.

El primer tipo de vínculo permite al paladín mejorar su arma como acción estándar haciendo un llamamiento a la ayuda de un espíritu celestial durante un minuto por nivel de paladín. Cuando es llamado, el espíritu causa que el arma emane luz como una antorcha.

A nivel 5, este espíritu garantiza al arma un bonificador +1 de mejora. Cada tres niveles más allá del 5, el arma gana otro modificador +1 de mejora, hasta un máximo de +6 a nivel 20. Estos bonificadores pueden ser añadidos al arma, apilándose con los bonificadores existentes en el arma hasta un máximo de +5, o pueden ser usados para añadir alguna de las siguiente propiedades al arma: axiomática, radiante, defensora, disruptora, flamígera, flamígera explosiva, sagrada, afilada, compasiva y veloz. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificación igual al coste de la propiedad. Estos bonificadores se añaden a cualquier propiedad que el arma ya tenga, pero no se apilan habilidades duplicadas.

Si el arma no es mágica, al menos hay que añadir un bonificador de mejora +1 antes de poder añadir cualquier otra propiedad. El bonificador y propiedades garantizados por el espíritu son determinadas cuando el espíritu es llamado y no puede ser cambiado hasta que el espíritu es llamado de nuevo. El espíritu celestial no concede bonificadores si el arma está en poder de cualquier otro que no sea el paladín pero vuelve a concederlas si retorna al paladín. Estos bonificadores se aplican sólo a un extremo de un arma doble. Un paladín puede usar esta capacidad una vez al día a nivel 5, y una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 5, hasta un total de cuatro veces al día a nivel 17.

Si un arma vinculada con un espíritu celestial es destruida, el paladín pierde el uso de esta capacidad durante 30 días, o hasta que gane un nivel, lo que ocurra antes. Durante este periodo de 30 días, el paladín recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño con arma.

El segundo tipo de vínculo permite a un paladín ganar el servicio de un extraordinariamente inteligente, fuerte y leal corcel para servirle en su cruzada contra el mal. Esta montura es normalmente un caballo pesado (para un paladín de tamaño mediano) o un pony (para un paladín de tamaño pequeño), aunque también monturas más exóticas, como puede ser un jabalí, camello o perro, son adecuadas. Esta montura funciona como un compañero animal de druída, usando el nivel de paladín como su nivel de druída efectivo. Las monturas vinculadas tienen una Inteligencia de al menos 6.

Una vez al día, como acción de asalto completo, un paladín puede llamar mágicamente a su montura a su lado. Esta capacidad es el equivalente a un conjuro de un nivel igual a un tercio del nivel del paladín. La montura aparece adyacente al paladín inmediatamente. Un paladín puede usar esta capacidad una vez al día a nivel 5, y una vez al día adicional cada cuatro niveles a partir de entonces, para un total de cuatro veces al día a nivel 17.

A nivel 11, la montura gana la plantilla celestial (ver Bestiario Pathfinder ), y se convierte en una bestia mágica a los propósitos de determinar qué conjuros le afectan. A nivel 15, la montura del paladín gana resistencia mágica igual al nivel del paladín +11.

Si la montura del paladín muere, el paladín no puede convocar otra montura durante 30 días o hasta que gana un nivel de paladín, lo que ocurra antes. Durante este periodo de 30 días, el paladín recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño con arma.

Aura de resolución (Sb): a nivel 8, un paladín es inmune los conjuros y aptitudes sortílegas de hechizo. Cada aliado a 10 pies del paladín gana un bonificador de moral +4 a las TS contra efectos de hechizo.

Esta capacidad funciona sólo mientras el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Aura de justicia (Sb): a nivel 11, un paladín puede gastar dos usos de su capacidad de castigar el mal para otorgar la capacidad de castigar el mal a todos los aliados a 10 pies de él, usando los bonificadores del paladín. Los aliados pueden usar esta capacidad de castigar el mal desde el comienzo del siguiente turno del paladín y los bonificadores duran 1 minuto. Usar esta capacidad es una acción gratuita. Las criaturas malignas no reciben beneficios de esta capacidad.

Aura de fe (Sb): a nivel 14, las armas de un paladín son tratadas como si tuvieran alineamiento bueno a efecto de superar la reducción de daño. Cualquier ataque hecho contra un enemigo a 10 pies del paladín es tratado como si tuviera alineamiento bueno a efectos de superar la reducción de daño.

Esta capacidad funciona sólo cuando el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Aura de rectitud (Sb): a nivel 17, un paladín gana RD 5/mal e inmunidad a los conjuros y habilidades sortílegas de compulsión. Cada aliado dentro de 10 pies de él gana un bonificador de moral +4 a las TS contra efectos de compulsión.

Esta capacidad funciona sólo cuando el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Campeón sagrado (Sb): a nivel 20, un paladín se convierte en un conducto para el poder de su dios. Su RD se incrementa a 10/mal. Cada vez que use castigar el mal e impacta con éxito a un ajeno maligno, el ajeno también queda afectado por un destierro , usando su nivel de paladín como el nivel de lanzador (su arma y símbolo sagrado cuentan automáticamente como objeto que el sujeto odia). Después de que el efecto del destierro y el daño del ataque se hayan resuelto, el castigo finaliza inmediatamente. Además, cada vez que canalice energía positiva o use imposición de manos para sanar una criatura, sana la cantidad máxima posible.

Código de conducta

un paladín debe tener alineamiento legal bueno y pierde todos los rasgos de clase excepto las competencias si comete un acto maligno de manera voluntaria.

Adicionalmente, el código del paladín requiere que respete la autoridad legítima, actúe con honor (sin mentir, engañar, usar veneno, etc) ayudar a quien lo necesite (siempre que ellos no usen la ayuda para fines malignos o caóticos) y castigar a aquellos que dañan o amenazan inocentes.

Asociados

Mientras pueda irá de aventuras con aliados buenos o neutrales, un paladín evita trabajar con personajes malignos o con cualquier persona que ofenda constantemente su código moral. Bajo circunstancias excepcionales, un paladín puede aliarse con asociados malignos, pero sólo para destruir lo que crea ser un mal mayor. Un paladín debe buscar un conjuro deexpiación periódicamente durante esa alianza poco común, y debe finalizar la alianza inmediatamente cuando sienta que la alianza está haciendo más daño que bien. Un paladín puede aceptar sólo secuaces, seguidores y allegados que sean legales buenos.

Ex paladines

Un paladín que deje de ser legal bueno, que intencionadamente comenta un acto malvado, o que viole el código de conducta pierde todos los conjuros de paladín y los rasgos de clase (incluido el servicio de la montura del paladín, pero no las competencias en armas, armadura y escudo). No puede ganar más niveles de paladín. Recupera sus capacidades y avance potencial si expía sus infracciones (ver la descripción del conjuro expiación), de la manera apropiada.

El Paladín

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1
2
3
4
1 +1 +2 +0 +2 Aura de bien, detectar el mal, castigar el mal 1/día -- -- -- --
2 +2 +3 +0 +3 Gracia divina, imposición de manos -- -- -- --
3 +3 +3 +1 +3 Aura de valor, Salud divina, Merced -- -- -- --
4 +4 +4 +1 +4 Canalizar energía positiva, castigar el mal 2/día 0 -- -- --
5 +5 +4 +1 +4 Vínculo divino 1 -- -- --
6 +6/+1 +5 +2 +5 Merced 1 -- -- --
7 +7/+2 +5 +2 +5 Castigar el mal 3/día 1 0 -- --
8 +8/+3 +6 +2 +6 Aura de resolución 1 1 -- --
9 +9/+4 +6 +3 +6 Merced 2 1 -- --
10 +10/+5 +7 +3 +7 Castigar el mal 4/día 2 1 0 --
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Aura de justicia 2 1 1 --
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Merced 2 2 1 --
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 Castigar el mal 5/día 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Aura de fe 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Merced 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Castigar el mal 6/día 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Aura de rectitud 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Merced 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Castigar el mal 7/día 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Campeón sagrado 4 4 3 3

 
 

Pícaro

La vida es una aventura sin fin para los que viven de su ingenio. Siempre un paso por delante del peligro, los pícaros cuentan con su astucia, habilidades y carisma para forzar la suerte a su favor. Sin saber nunca lo que les espera, están preparados para todo, siendo maestros de una gran variedad de habilidades, entrenándose ellos mismos como expertos manipuladores, ágiles acróbatas, acosadores sombríos o maestro de cualquiera de las otras docenas de profesiones o talentos. Ladrones y jugadores, liantes y diplomáticos, bandidos y cazarrecompensas, exploradores e investigadores, todos pueden ser considerados pícaros, así como un sinnúmero de otras profesiones que dependen del ingenio, la habilidad o la suerte. Aunque los la mayoría de los pícaros prefieren las ciudades y las innumerables oportunidades de la civilización, algunos abrazan la vida en los caminos, viajando lejos, encontrando gente exótica y encontrando peligros fantásticos en busca de riquezas igualmente fantásticas. Al final, todo el que desee dar forma a su destino y vivir la vida en sus propios términos podría ser llamado pícaro.

 

Papel: los pícaros sobresalen movimiendose de manera invisible y capturando a su enemigos desprevenidos y tienden a evitar el combate cuerpo a cuerpo. Sus variadas habilidades les permiten ser muy versátiles, con grandes variaciones en los conocimientos técnicos existentes entre los ladrones. La mayoría, sin embargo, sobresalen en la superación de obstáculos de todo tipo, desde abrir puertas y desarmar trampas a burlar los peligros mágico y estafar a los oponentes estúpidos.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Arte (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingüística (Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (local), Sigilo (Des), Tasación (Int), Trepar (Fue) y Usar objeto mágico (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Los pícaros son competentes con todas las armas sencillas, además de la ballesta de mano, estoque, cachiporra, arco corto y espada corta. Los pícaros son competentes con armaduras ligeras, pero no con escudos.

Ataque Furtivo: Si un pícaro sorprende a un oponente cuando es incapaz de defenderse efectivamente de su ataque, puede asestarle un golpe en una zona vital para inflingir daño adicional.

El ataque del pícaro causa daño adicional en cualquier momento en que el bonificador de Destreza a la CA. del objetivo sea negado (tanto si el objetivo tiene bonificador de Destreza como si no), o cuando el pícaro flanquea a su objetivo. Este daño adicional es de 1d6 a primer nivel, y se incrementa 1d6 cada dos niveles de pícaro desde entonces. Si el pícaro consigue asestar un golpe crítico con un ataque furtivo, este daño adicional no es multiplicado. Los ataques a distancia se pueden considerar como ataques furtivos sólo si el objetivo está dentro de 30 pies.

Con un arma que inflija daño atenuado (como una cachiporra, látigo o un ataque sin armas), un pícaro puede dar un golpe furtivo que haga daño atenuado en lugar de daño letal. No puede usar un arma que inflinge daño letal para hacer daño atenuado en un ataque furtivo, ni siquiera con la típica penalización de -4.

El pícaro debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para alcanzar un punto vital y debe ser capaz de alcanzar dicho punto. Un pícaro no puede hacer un ataque furtivo contra una criatura que tenga ocultación.

Encontrar trampas: Un pícaro añade ½ de su nivel a las pruebas de Percepción hechas para detectar trampas y a las pruebas de habilidad de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un pícaro puede usar Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas.

Evasión (Ex): A nivel 2 y superior, un pícaro puede evitar incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si supera una TS de Reflejos contra un ataque que normalmente haría medio daño con una TS exitosa, en lugar de eso no recibe daño. Evasión puede ser usada sólo si el pícaro viste armadura ligera o va sin armadura. Un pícaro indefenso no gana el beneficio de evasión.

Talentos de pícaro: Cuando un pícaro gana experiencia, aprende un número de talentos que le ayudan y confunden a sus enemigos. Empezando a nivel 2, un pícaro gana un talento de pícaro. Gana un talento de pícaro adicional por cada 2 niveles de pícaro alcanzado después del segundo. Un pícaro no puede seleccionar un talento individual más de una vez.

Los talentos marcados con un asterisco añaden efectos al ataque furtivo del pícaro. Sólo uno de esos talentos puede ser aplicado a un ataque individual y la decisión debe tomarse antes de realizar la tirada de ataque.

Aquí puedes ver una lista ampliada de talentos de pícaro..

Ataque sangriento* (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede hacer que los oponentes vivos sangren tras ser golpeados con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo reciba 1 punto de daño adicional cada asalto por cada dado usado en el ataque furtivo del pícaro (ejemplo: 4d6 es igual a 4 puntos de sangrado). Las criaturas sangrantes reciben esta cantidad de daño cada asalto al comienzo de cada uno de sus respectivos turnos. El sangrado puede ser detenido por una prueba de Curar CD 15 o la aplicación de cualquier efecto que sane daño de puntos de golpe. El daño de sangrado de esta capacidad no se apila consigo mismo. El daño de sangrado supera cualquier reducción de daño que la criatura pueda poseer.

Truco de combate: Un pícaro que seleccione este talento recibe una dote de combate adicional.

Sigilo veloz (Ex): Esta capacidad permite a un pícaro moverse a velocidad máxima usando la habilidad de Sigilo sin penalización.

Sutileza de pícaro: Un pícaro que seleccione este talento gana Sutileza con las armas como dote adicional.

Equilibrista (Ex): Esta capacidad permite a un pícaro moverse a lo largo de estrechas superficies a velocidad máxima usando la habilidad de Acrobacias sin penalización. Además, un pícaro con este talento no queda desprevenido cuando use Acrobacias para moverse a lo largo de estrechas superficies.

Magia mayor (St): Un pícaro con este talento gana la capacidad de lanzar un conjuro de nivel 1de la lista de hechicero/mago dos veces al día como una capacidad sortílega. El nivel de lanzador para esta capacidad es igual al nivel de pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 11 + el modificador de Inteligencia del pícaro. El pícaro debe tener una Inteligencia de al menos 11 para seleccionar este talento. Un pícaro debe tener el talento de pícaro de magia menor antes de escoger este talento.

Magia menor (St): Un pícaro con este talento gana la capacidad de lanzar un conjuro de nivel 0 de la lista de hechicero/mago. Este conjuro puede ser lanzado 3 veces al día como una capacidad sortílega. El nivel de lanzador para esta capacidad es igual al nivel de pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 10 + el modificador de Inteligencia del pícaro. El pícaro debe tener una Inteligencia de al menos 10 para seleccionar este talento.

Inutilizar rápido (Ex): Un pícaro con esta capacidad tarda la mitad del tiempo normal en inutilizar una trampa usando la habilidad de Inutilizar mecanismo (mínimo 1 asalto).

Poder de recuperación (Ex): Una vez al día, un pícaro con esta capacidad puede ganar un número de puntos de golpe temporales igual al nivel de pícaro. Activar esta capacidad es una acción inmediata que sólo puede ser realizada cuando esté por debajo de 0 puntos de golpe. Esta capacidad puede ser usada para prevenir su muerte. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto. Si los puntos de golpe del pícaro quedan por debajo de 0 como consecuencia de perder estos puntos de golpe temporales, cae inconsciente y está moribundo de la manera habitual.

Gateo de pícaro (Ex): Mientras esté tumbado, un pícaro con esta capacidad puede mover a la mitad de su velocidad. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de la manera habitual. Un pícaro con este talento puede dar pasos de 5 pies mientras gatea.

Reacciones lentas* (Ex): Oponentes dañados por el ataque furtivo del pícaro no pueden hacer ataques de oportunidad durante 1 asalto.

Levantarse (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede levantarse de una posición tumbada como acción gratuita. Esto todavía provoca ataques de oportunidad por levantarse mientras se está amenazado por un enemigo.

Ataque sorpresa (Ex): Durante el asalto de sorpresa, los oponentes siempre son considerados desprevenidos ante un pícaro con esta capacidad, incluso si ellos ya han actuado.

Avistador de trampas (Ex): Cada vez que un pícaro con este talento esté a 10 pies de una trampa, recibe una prueba de habilidad de Percepción para percatarse de la trampa. Esta prueba debe ser hecha en secreto por DM.

Entrenamiento en armas : Un pícaro que seleccione este talento gana Soltura con arma como dote adicional.

Sentido de las trampas (Ex): A nivel 3, un pícaro gana un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, dándole un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos hechos para evitar trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonificadores aumentan a +2 cuando el pícaro alcanza nivel 6, a +3 cuando alcanza nivel 9, a +4 cuando alcanza nivel 12, a +5 al 15 y a +6 a nivel 18.

Los bonificadores de sentido de las trampas ganados por múltiples clases se apilan.

Esquiva asombrosa (Ex): Empezando a nivel 4, un pícaro puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirían normalmente. No puede ser cogido desprevenido, incluso si el atacante es invisible. Todavía pierde su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado. Un pícaro con esta capacidad todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente usa una acción de fintar de manera exitosa contra él.

Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, automáticamente gana esquiva asombrosa mejorada (ver abajo) en su lugar.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Un pícaro de nivel 8 o mayor ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a otro pícaro la capacidad de hacer un ataque furtivo al personaje al flanquearlo, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que el objetivo.

Si el personaje ya tiene esquiva asombrosa (ver arriba) de otra clase de otra clase, los niveles de las clases que garantizan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel de pícaro mínimo requerido para flanquear al personaje.

Talentos avanzados: A nivel 10, y cada dos niveles a partir de entonces, un pícaro puede escoger uno de los siguientes talentos avanzados en lugar de un talento de pícaro. Aquí puedes ver una lista ampliada de talentos de pícaro avanzados.

Golpe paralizante* (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede atacar furtivamente a oponentes con tal precisión que sus golpes los debilitan y obstaculizan. Un oponente dañado por uno de tus ataques de oportunidad también recibe 2 puntos de daño a la Fuerza.

Rodar a la defensiva (Ex): Con este talento avanzado, el pícaro puede rodar con un golpe potencialmente letal para recibir menos daño de él de lo que recibiría de otra manera. Una vez al día, cuando sus puntos de golpe podrían reducirse a 0 o menos por daño en combate (de un arma u otro golpe, no un conjuro o capacidad especial) el pícaro puede intentar rodar con el daño. Para usar esta capacidad, el pícaro debe intentar una TS de Reflejos (CD = daño infligido). Si la salvación es exitosa, sólo recibe medio daño del golpe; si falla, recibe el daño completo. Debe ser consciente del ataque y poder reaccionar a el con el fin con el fin de poder ejecutar su rodar a la defensiva – si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no puede usar esta capacidad. Dado que este efecto normalmente no permite que un personaje haga una salvación de Reflejos para medio daño, la capacidad de evasión del pícaro no puede aplicarse a rodar a la defensiva.

Disipar ataque* (Sb): Los oponentes que reciben daño por un ataque furtivo de un pícaro con esta capacidad son afectado por un disipar magia dirigido, centrándose en el efecto de conjuro activo en el objetivo de más bajo nivel. El nivel de lanzador de esta capacidad es igual al nivel de pícaro. Un pícaro debe tener el talento de pícaro magia mayor antes de escoger disipar ataque.

Evasión mejorada (Ex): Funciona como evasión, excepto que mientras que el pícaro sigue sin recibir daño de una TS de Reflejos exitosa contra ataques, de ahora en adelante recibe sólo medio daño de las salvaciones falladas. Un pícaro indefenso no gana los beneficios de evasión mejorada.

Oportunista (Ex): Una vez por asalto, el pícaro puede hacer un ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de recibir daño en cuerpo a cuerpo por otro personaje. Este ataque cuenta como un ataque de oportunidad para ese asalto. Incluso un pícaro con la dote de Reflejos de combate no puede usar la capacidad de oportunismo más de una vez por asalto.

Maestría en habilidad: El pícaro se vuelve tan seguro en el uso de ciertas habilidades que puede usarlas de forma fiable incluso bajo condiciones adversas. Al obtener esta capacidad, selecciona un número de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Cuando haga una prueba de habilidad con una de esas habilidades, puede escoger 10 incluso si el estrés y las distracciones no le permitirían hacerlo normalmente. Un pícaro puede ganar esta capacidad especial múltiples veces, seleccionando habilidades adicionales que aplicar a maestría en habilidad de cada vez.

Mente escurridiza (Ex): Esta capacidad representa la capacidad del pícaro para zafarse de los efectos mágicos que de otra forma podría controlarlo u obligarlo. Si un pícaro con mente escurridiza es afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su TS, puede intentarlo de nuevo 1 asalto más tarde con la misma CD. Sólo tiene esta oportunidad extra para superar su TS.

Dote: Un pícaro puede obtener cualquier dote para la que esté cualificado en lugar de un talento de pícaro.

Golpe maestro (Ex): Alcanzado el nivel 20, un pícaro se vuelve increíblemente mortal cuando inflige daño con ataque furtivo. Cada vez que el pícaro inflige daño con ataque furtivo, puede escoger uno de los siguientes tres efectos: el objetivo puede caer dormido durante 1d4 horas, paralizado durante 2d6 asaltos o asesinado. Independientemente del efecto escogido, el objetivo recibe una salvación de Fortaleza para negar el efecto adicional. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ del nivel de pícaro + el modificador de Inteligencia. Una vez que una criatura ha sido el objetivo de un golpe maestro, independientemente de si ha tenido éxito en la salvación o no, la criatura es inmune al golpe maestro del pícaro durante 24 horas. Las criaturas que son inmunes al ataque furtivo del pícaro también son inmunes a esta capacidad.

Talentos de Pícaro

El Pícaro

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas
2 +1 +0 +3 +0 Evasión, talento de pícaro
3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, sentido de las trampas
4 +3 +1 +4 +1 Talento de pícaro, esquiva asombrosa
5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo + 3d6
6 +4 +2 +5 +2 Talento de pícaro, sentido de las trampas +2
7 +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6
8 +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva asombrosa mejorada, talento de pícaro
9 +6/+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, sentido de las trampas +3
10 +7/+2 +3 +7 +3 Talentos avanzados, talento de pícaro
11 +8/+3 +3 +7 +3 Ataque furtivo +6d6
12 +9/+4 +4 +8 +4 Talento de pícaro, sentido de las trampas +4
13 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo +7d6
14 +10/+5 +4 +9 +4 Talento de pícaro
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque furtivo +8d6, sentido de las trampas +5
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Talento de pícaro
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +9d6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Talento de pícaro, sentido de las trampas +6.
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +10d6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Golpe maestro, talento de pícaro
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16/08/2016, 15:12
Dungeon Mistress

Paso a recordaros que en un lugar como Sigil, no descarteis la oportunidad de poneros rangos en algun oficio u arte. Algunas cosas como, Oficio (navegante) os permiten hacer tiradas relativas al oficio, tanto para ejercerlo como para saber cosas relativas a este. Aprovechad que a nivel 1 podeis venir "enseñaos" :)

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16/08/2016, 21:59
Raagash Garra-rápida

¿Usamos esta ficha, o hay otra?

 

Nombre   Clase   Nivel   Experiencia Actual  
Alineamiento   Raza   Religión   Siguiente Nivel  
Sexo   Altura   Peso   Pelo  
Edad   Ojos   Piel   Ciudad Natal  

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE        
DES        
CON        
INT        
SAB        
CAR        

 

Valores Básicos

Puntos de Golpe   DG   Velocidad  
Poder de Clase   RESTAN  
Ataque Base  
Idiomas  
Iniciativa  
Dinero  

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Natural Mejora Desvío Suerte Misc.
  = 10                  
 
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC FCA
           
Inmunidades  

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera   Carga Media   Carga Máxima  
Alzar   Levantar   Empujar  

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza              
Reflejos            
Voluntad            

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC   =     No        
DMC   10            

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
               
 

Habilidades

Habilidad (X+INT) X Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES            
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB            
Conoc. Conjuros INT            
Concentración XXX            
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Escapismo DES            
Interpretar () CAR            
Intimidar CAR            
Inutilizar Mecanismo DES            
Juego de Manos DES            
Lingüística INT            
Montar DES            
Nadar FUE            
Oficio ( ) SAB            
Percepción SAB            
Sigilo DEX            
Saber (Arcano) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT            
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Planos) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE            
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES            
 

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Rasgos Raciales
   
   
   
Rasgos de Trasfondo
   
   
   
Rasgos de Clase
   
   
   
Dotes
   
   

Conjuros

Nivel CD Conjuros Base Conjuros Adicionales Conjuros Conocidos Conjuros Memorizados
0          
1          
2          
3          
4          
5          
6          
7          
8          
9          

Familiar/Montura/Compañero Animal

 Nombre (Raza)
Alinemiento Tipo Tamaño
Iniciativa X; Sentidos: X
DEFENSAS

CA X Toque X Desprevenido X (Bonos)
PG  (DG)
Fortaleza X, Reflejos X, Voluntad X

OFENSAS

Velocidades X
Combate Ataque (Daño)
Espacio x ft.; Alcance x ft.

ESTADÍSTICAS

Fue x, Des x, Con x, Int x, Sab x, Car x
Ataque Base x; BMC x; DMC x
Dotes x
Habilidades x
Lenguas: x

Poderes de Familiar/Trucos Aprendidos: x
Equipo: x

Equipo

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
           
Totales    

 


 

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16/08/2016, 23:49
Dungeon Mistress

Con la que os sintais mas cómodos, voy a usar chuleta DM y anotaré lo mas importante en la chuleta, asi que mientras vosotros os organiceis bien creo que bastará. Yo os he puesto una que he cogido y que esta bien, pero usad la que veais que os hace mejor el apaño

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17/08/2016, 08:40
Raagash Garra-rápida

Qué mal. No había visto que habías escrito ya una ficha en el personaje. Usamos entonces la que has puesto.

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17/08/2016, 11:18
Zalace Tuercecallejas
Sólo para el director

Mistress:

A falta de tu confirmación el personaje estaría. He cambiado el idioma, no estoy seguro de cómo va en Pathfinder, pero tu opinión es lo principal.

También he extendido un poquito la historia hasta hilarla con la carta que refieres en la presentación de la partida.

La pestaña de equipo está abandonada y no vale, el equipo figura correctamente al final de la hoja de personaje (con su suma de importe gastado y peso, junto al peso que puede llevar en carga ligera).

Sólo quería confirmar contigo una cosilla: me he puesto como dote Soltura con Saber Local, con la idea de que sería la habilidad apropiada para saber de sitios, gente, callejones, rutas y demás en Sigil. Tal vez consideres que eso sería más bien oficio (guía), si es así me gustaría cambiar la soltura, porque con ella lo que quiero es que sea especialmente bueno en eso, en conocer lo "Oscuro de la Jaula" :).

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17/08/2016, 14:25
Dungeon Mistress

 

Personaje aprobado jaja

Te falta solo apuntar las aptitudes por ser Planario :P (Lo de buscar portales.)

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17/08/2016, 14:35
Zalace Tuercecallejas
Sólo para el director

Cierto, fallo mío, me pongo ahora.

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17/08/2016, 15:29
Raagash Garra-rápida
Sólo para el director

He hecho la ficha con lo importante. Me falta el equipo.

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17/08/2016, 15:33
Dungeon Mistress

Quita los rasgos, que no los voy a dejar usar

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05/02/2017, 18:54
Zalace Tuercecallejas
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

+1 por constitución, el +1 de clase prediclecta lo uso en habilidades

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05/02/2017, 19:07
Dungeon Mistress

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05/02/2017, 19:10
Zalace Tuercecallejas
Sólo para el director

Yo creo que ya estaría. Diría que no se me ha olvidado nada.