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Planescape: La Ciudad de los Portales [18+]

Normas de la Casa

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16/09/2016, 06:22
Dungeon Mistress

Normas de la Casa

 

Críticos y pifias

 

No hay pifias ni críticos en habilidades:

No se puede pifiar en las habilidades ni tampoco sacar críticos; solo hay fallos y éxitos en estas habilidades (con las consecuencias de cada uno, si pifias acrobacias haciendo un salto peliculero por una lámpara de techo te la pegas seguro)

 

Concentración (Lanzar conjuros): Existen críticos y pifias. Las pifias son un fallo automático, perdiendo el conjuro que se quería lanzar y con un % de desatar algun efecto descontrolado. Incluso aunque la concentración sea imposible, un 20 natural hará que el conjuro resulte efectivo.

 

Confirmar la pifia y pifiar el critico:

A la hora de lanzar una pifia, si sacáis un 1 natural debéis volver a tirar el dado. Si superais la dificultad de lo que intentabais vuestra pifia será menor, probablemente no fatal.

 

Si al lanzar de nuevo el dado no superáis la dificultad, vuestra pifia será mayor, con grandes posibilidades de un resultado fatal para vuestro personaje.

 

Ej: Pj1 resbala y cae por el borde de una cornisa, para agarrarse a un saliente debe sacar destreza a cd 15, y su resultado es un 1 en el d20. Vuelve a tirar y suma sus bonificadores de destreza, sacando un 18. El desafortunado personaje sigue descendiendo y aterriza en un frío y duro suelo al final de la cornisa, a escasos centímetros de un saliente afilado (El cual se hubiese clavado si hubiese sacado una pifia mayor)

 

Confirmar criticos en ataque:

A la hora de confirmar un critico, un 1 natural convierte el critico en un resultado normal automaticamente, aunque la suma de 1+bonificador de ataque sirva para sobrepasar la CA del objetivo (Esto va por los ataques, el resto de críticos, por ejemplo en fuerza para derribar una puerta no hace falta que haga re-roll)

 

Pifias en salvaciones:

Pifiar salvación de reflejos contra conjuros de area/aliento/etc: Si se saca un 1 natural en la tirada contra uno de estos ataques, una pieza aleatoria del equipo se verá afectada, pudiendo hacer un tiro de salvación (con los bonificadores del objeto y no del portador) para que el objeto se salve de ser destruido. Un escudo que absorbe fuego y que sea afectado por un aliento de fuego de este modo puede salir bien parado si su resistencia al fuego lo protege incluso tras fallar la salvación (Seamos lógicos).

 

Lesiones permanentes:

Un personaje que pasa a estado moribundo y se desangra tira una salvación de fortaleza cada asalto (como es normal). En el caso de sacar un 1 natural en esta tirada, una de esas heridas se convertirá en una lesión permanente. Brazo inutilizado, cojera, perdida de un ojo, etc. Estas lesiones solo pueden curarse con la intervención de conjuros de "Regeneración". Esto no quita que se puedan recibir lesiones de este tipo por otras fuentes.