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Pokéball adelante!

Cambios de Estado y Movimientos especiales

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31/03/2012, 18:20
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Efectos de los Climas

En esta guía se explica los efectos que producen estos:

- Día Soleado: Hace que el sol pique fuerte durante 5 turnos, causando los siguientes efectos:
• El poder de los movimientos de tipo Fuego se ve incrementado en un 50%.
• El poder de los movimientos de tipo Agua se ve reducido en un 50%.
• El movimiento Trueno tiene una precisión del 50%.
• El movimiento Rayo Solar no precisa turno de carga de energía.
• La curación derivada del uso de Sol Matinal, Síntesis o Luz Lunar aumenta al 66.6%.
• Los Pokémon no pueden ser congelados.
• Los Pokémon con la habilidad Piel Seca pierden un 12.5% de su PS máximo al final de cada turno. Si tienen la habilidad Poder Solar pierden un 12.5% de su PS máximo al final de cada turno, pero su Ataque Especial se ve aumentado en un 50%.
• Los Pokémon con la habilidad Defensa Hoja son protegidos de alteraciones de estado.
• Los Pokémon con la habilidad Clorofila ven incrementada su Velocidad en un 100%.
• El movimiento Meteorobola dobla su poder base y es de tipo Fuego. La habilidad Predicción hace que Castform cambie de forma y sea de tipo Fuego.
• La habilidad Don Floral hace que Cherrim cambie de forma y vea aumentado su Ataque y Defensa Especial en un 50%.

- Danza Lluvia: Hace que llueva durante 5 turnos causando los siguientes efectos:
• Aumenta el poder de ataques de Agua en un 50%.
• Reduce el poder de ataques de Fuego a la mitad.
• El poder base de Rayo solar es reducido a la mitad.
• La precisión de Trueno se vuelve del 100.
• Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
• Castform se transforma en su Forma de Agua.
• Meteorobola se vuelve de tipo Agua.
• Activa las habilidades Piel Seca, Cura Lluvia y Nado Rápido.
• La habilidad Llovizna produce el mismo efecto por turnos ilimitados.
• Las habilidades Aclimatación y Bucle Aire previenen de sus efectos.

- Tormenta de Arena: crea una tormenta de arena durante 5 turnos cusando los siguientes efectos:
• Daña un 1/10 de PS a cada Pokémon cada turno. No afecta a Pokémon de tipo Roca, Tierra y Acero.
• Multiplica x1.5 la Defensa Especial de los Pokémon tipo Roca.
• Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
• Meteorobola se vuelve de tipo Roca.
• Activa la habilidad Velo Arena.
• La habilidad Chorro Arena produce el mismo efecto por turnos ilimitados.
• Las habilidades Aclimatación y Bucle Aire previenen de sus efectos.

- Granizo: Produce Granizo durante 5 turnos causando los siguiente efectos:
• Daña un 1/10 de PS a cada Pokémon cada turno. No afecta a Pokémon de tipo Hielo.
• La precisión de Ventisca se vuelve del 100%.
• Reduce el efecto de Luz Lunar, Síntesis y Sol Matinal en un 50%.
• Castform se transforma en su Forma de Hielo.
• Meteorobola se vuelve de tipo Hielo.
• Activa las habilidades Gélido y Manto Níveo.
• La habilidad Nevada produce el mismo efecto por turnos ilimitados.
• Las habilidades Aclimatación y Bucle Aire previenen de sus efectos.

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31/03/2012, 18:21
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Problemas de Estado

Los Pokémon tienen ciertos movimientos que producen alteraciones de estado al pokémon rival o a si mismo en batalla, estos se dividen en dos principalmente, Estados Permanentes y Estados No Permanentes. Estos los veremos a continuación:

Estados Permanentes:

Los Estados Permanentes son aquellos que permanecen en el Pokémon aunque sea intercambiado (salvo con Cura Natural) o acabe la batalla, y que, por el contrario, no pueden ser traspasados mediante Relevo. En definitiva, los Pokémon pueden estar congelados, dormidos, envenenados, intoxicados, paralizados o quemados.

¿Cómo saber cuando es afectado el contrario?

Es simple, para saber si el contrario es afectado, debes saber cuanto es el porcentaje de efectividad de tu ataque, y tras ver la tirada de ataque (recordad, dos dados de 100), si el resultado del 1° número que nos da la precisión es menor o igual al porcentaje de efectividad de tu ataque, el Pokémon del contrario será afectado.

Ejemplo:
Uso el ataque "Bomba Lodo", el cual tiene un 30% de afectar al rival, entonces debes sacar en el 1° número de la tirada de 2d100 un número menor o igual a 30, de lo contrario el rival no se vera afectado.

Ahora veremos más detalladamente cada problema de estado:

Congelado:
Efecto: Un Pokémon congelado no es capaz de atacar con la mayoría de los movimientos.

Extinción: El Pokémon tiene un 10% de probabilidades de descongelarse en cada turno (+10 en cada turno siguiente) , por lo cual para que se extinga el afectado debe sacar un número menor o igual a 10 con los dados al atacar (2d100, en el primer número como siempre) en el 1er turno; 20 en el segundo, etc.

Curación con objetos: Anticongelar, Cura Total, Restau. Todo, Baya Ziuela y Baya Perasi.

Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación

Otros: Rueda Fuego y Fuego Sagrado se pueden usar cuando el pokemon esta congelado, y a la vez lo descongela.

Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado, Pokémon de tipo Hielo, salvo que el movimiento usado sea Tri Ataque y Pokémon con la habilidad Escudo Magma.
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Paralizado:
Efecto: Un Pokémon paralizado no podrá atacar el 30% de las veces, por lo cual si al lanzar los dados el afectado saca un número mayor o igual a 70 (en el primer número) este no podrá atacar.

También su velocidad verá reducida en un 75% / Vel x 0.25 (en un 25% si tiene la habilidad Pies Rápidos Vel x 0.75).

Extinción: No se da naturalmente:

Curación con objetos: Antiparalizar, Cura Total, Restau. Todo, Baya Ziuela y Baya Zreza.

Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación.

Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado y Pokémon con la habilidad Flexibilidad.
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Envenenado:
Efecto: Un Pokémon envenenado pierde un 10% de sus PS base, cada turno.

Ejemplo: Tenemos a Piplup, sus PS total son de 310, por lo cual se hace la siguiente operación: PS*1/10=DE (daño envenenamiento), en este caso quedaría así: 310*1/10= 31.

Extinción: No se da naturalmente.

Curación con objetos: Antídoto, Cura Total, Restau. Todo, Baya Ziuela y Baya Meloc.

Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación.

Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado y Pokémon de tipo Veneno o Acero.
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Quemado:
Efecto: Un Pokémon quemado pierde un 10% de sus PS base cada turno, por lo cual se usa el mismo método del envenenado PS*1/10=DQ (Daño Quemadura)

Tambien el pokemon verá reducido su Ataque en un 50% / Atk/2 (salvo Pokémon con la habilidad Agallas).

Extinción: No se da naturalmente.

Curación con objetos: Antiquemar, Cura Total, Restau. Todo, Baya Ziuela y Baya Safere

Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación.

Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado, Pokémon de tipo Fuego, salvo que el movimiento usado sea Tri Ataque y Pokémon con la habilidad Velo Agua.
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Intoxicado
Efecto: Un Pokémon intoxicado pierde un 10/100 de sus PS base aumentando su efecto cada turno de esta manera...1/16; 15/100; 20/100; 25/100; 30/100

Extinción: No se da naturalmente.

Curación con objetos: Cura Total, Restau. Todo y Baya Ziuela.

Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación.

Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado, Pokémon de tipo Veneno o Acero y Pokémon con la habilidad Inmunidad.
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Dormido:
Efecto: Un Pokémon dormido no es capaz de atacar.

Extinción: El sueño tiene una duración de entre 1 y 7 turnos al azar (por lo que ahora habrá que hacer una tirada, además de la tirada del ataque que puede llegar a dormir, de 1d7 para saber cuantos turnos el poke permanecerá Dormido como máximo).

Para despertar, tendrán que sacar una tirada menor o igual a 30 (en el primer número) en el 1er Turno. En el 2do tendrá que ser menor o igual a 35, y en el 3ro y los sucesivos menor o igual a 40.

Curacion con objetos: Despertar, Cura Total, Restau. Todo, Baya Ziuela, Baya Atania y Flauta Azul

Habilidades: Efectos de Cura Natural, Mudar e Hidratación.

Inmunidades: Pokémon que sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado y Pokémon con la habilidad Insomnio o Espíritu Vital.
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Estados No Permanentes:

Los Estados No Permanentes son aquellos que dejan de afectar al Pokémon al ser intercambiados y al acabar la batalla. Los más importantes de destacar son la Atracción y la Confusión.

Atracción
Efecto Principal: Impide al Pokémon atacar en un 50% de los casos, por lo cual debes sacar menor o igual a 50 con los dados (2d100, en el primer número) para poder atacar.

Extinción: No se extingue.

Curación con objetos: Cura Total, Restau. Todo y Baya Ziuela

Inmunidades: Pokémon que cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado, Pokémon con el mismo género que el usuario, o sin género y Pokémon con la habilidad Despiste.
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Confusión
Efecto Principal: Impide al Pokémon atacar en un 50% de los casos, en vez de lo cual procede a golpearse a sí mismo. Para saber si ataca o no, debes sacar menor o igual a 50 (en el primer número de la tirada de ataque).

La formula de daños a uno mismo es así:
-Si el ataque utilizado es Especial u Otros--> 40*Atk Sp / Def Sp

-Si el ataque utilizado es Físico--> 40*Atk / Def

Extinción: Sacando 20 o menos en la tirada (primer número entre paréntesis); Cura automática en 4 turnos.

Curación con Objetos: Cura Total y Restau. Todo, Baya Ziuela y Baya Caquic

Inmunidades: Pokémon que cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado y Pokémon con la habilidad Ritmo Propio.
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NOTA: los ataques Aromaterapia o Campana Cura, pueden extinguir el efecto de los problemas de estado, siempre y cuando el Pokémon pueda usarlos.

NOTA2: Cuando el pokémon recupera su estado, recupera el valor de sus stats tras la bajada producto del efecto de ciertos cambios de estado.

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31/03/2012, 18:21
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Movimientos anómalos

Aquí os dejo un desglose de los movimientos que considero necesitan aclaración para el correcto uso en combate:

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Patada Baja / Hierba Lazo
El Poder Base de este ataque dependerá del peso del Pokémon objetivo, afectando así:

PESO (Kg)//Poder Base
0-10 // 20
11-25 // 40
26-50 // 60
51-100 // 80
100-200 // 100
200-Mas // 120

De ahí que se pidan los datos de los pokemons para los combates.

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Retroceso y Frustración: El poder de estos dos ataques es definido por el nivel de felicidad de los Pokémon, pero cada uno tiene una formula diferente para sacar el poder base del ataque.

Frustración: este ataque es mas afectivo cuando se es infeliz, por lo tanto la formula para sacar el poder del ataque base es:


Poder Base = 102 – Felicidad × 2 ÷ 5

Retroceso: El poder base de este movimiento depende de la felicidad del Pokémon, a mayor felicidad mas efectivo será al ataque, por lo cual la formula será: (Felicidad * 2 / 5)

Hay Pokémon que son mucho más felices que otros, aquí esta el nivel de felicidad de cada uno:

Felicidad 0: Mewtwo, Lugia, Ho-oh, Kyogre, Groudon, Rayquaza, Deoxys, Buneary, Dialga, Palkia, Regigigas, Giratina, Darkrai, Arceus.

Felicidad 35: Articuno, Zapdos, Moltres, Dratini, Dragonair, Dragonite, Umbreon, Murkrow, Misdreavus, Sneasel, Houndour, Houndoom, Raikou, Entei, Suicune, Larvitar, Pupitar, Tyranitar, Ralts, Kirlia, Gardevoir, Sableye, Aron, Lairon, Aggron, Carvanha, Sharpedo, Cacnea, Cacturne, Shuppet, Banette, Duskull, Dusclops, Absol, Bagon, Shelgon, Salamence, Beldum, Metang, Metagross. Regirock, Regice, Registeel, Mismagius, Honchkrow, Chatot, Weavile, Leafeon, Glaceon, Gallade, Dusknoir.

Felicidad 70: Caso General Todo otro Pokémon que no este en otra de las listas.

Felicidad 90: Latias, Latios.

Felicidad 100: Mew, Celebi, Jirachi, Pachirisu, Ambipom, Croagunk, Heatran, Cresselia, Shaymin.

Felicidad 120: Nacido de Huevo Nacido de Huevo (ignora todo otro valor)

Felicidad 140: Clefairy, Clefable, Chansey, Cleffa, Blissey, Lopunny, Happiny, Uxie, Mesprit, Azelf.


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Estallido / Salpicar: El poder de este movimiento será mayor cuanto mayor el PS del usuario. El daño será: 150 * (PS actual / PS total)

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Desenrollar / Bola Hielo
Golpea con un poder base inicial de 30 que se va duplicando si se usa continuadamente (hasta 5 turnos).

El poder base de Desenrollar se duplica si se usa antes Rizo Defensa.

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Magnitud: este ataque es variable, así que el daño dependerá de un segundo dado lanzado: 1d7, el cual dependiendo del resultado el poder base será mayor o menor.

Numero resultado//Poder Base
1//10
2//30
3//50
4//70
5//90
6//110
7//150

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Esfuerzo: Causa daño equivalente a la diferencia entre el PS actual del rival y del usuario. No aplica resistencias, pero no afecta a tipo Fantasma.

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Relevo: Este movimiento cambia a tu Pokémon en batalla sin importar las reglas del combate. El Pokémon a venir es a tú elección, y las variaciones de Stat se mantienen.

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Sustituto: Crea un Sustituto con el 25% del PS del usuario, de manera que éste absorbe todo daño que se le fuera a hacer hasta que caiga derrotado.


Por ejemplo, los PS de Piplup son de 310 los cuales son multiplicados por 0'25, dando así como resultado los PS restados a el usuario para crear un Sustituto:

310*25/100=77.5

Y ese 25% es el PS Total del Sustituto.

NOTA: El Sustituto toma los Stats, Tipos, Habilidad, Resistencias, Ventajas, Debilidades, etc, del Pokémon original.

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Excavar / Buceo: Durante el turno que permanece bajo tierra/agua casi ningún movimiento le puede dañar.

Terremoto, Magnitud y Fisura le dañan igualmente, y su poder base se duplica (sólo Excavar y Magnitud). También será dañado si el rival usó fijación de objetivo (como Telépata), pero con daño normal.

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Vuelo / Bote: Durante el turno que permanece en el aire casi ningún movimiento le puede dañar.

Trueno, Remolino, Patada S. Alta y Gancho Alto le afectan igualmente. Ciclón y Tornado le afectan igualmente, y su poder base se duplica (sólo en Vuelo). También será dañado si el rival usó fijación de objetivo (como Telépata), pero con daño normal.

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Detección / Protección / Aguante:
Estos movimientos de protección tienen una prioridad positiva (son usados primero), pero una precisión decreciente.

» Su precisión decrece de la siguiente manera: 100% » 50% » 25% » 12% » 6% » 3% » 1% » 0%.

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Sorpresa: Este movimiento ataca primero sin importar la velocidad de los Pokémon (Prioridad +1), si se usa en el primer turno en el que sale el Pokémon, el rival retrocederá obligatoriamente.

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Rugido / Remolino: Fuerza al Pokémon rival a ser cambiado por uno de sus compañeros al azar. Tiene una prioridad negativa (es decir, ataca ultimo sin importar la velocidad de los Pokémon (-6)), pero si un movimiento con prioridad menor es utilizado por el rival, Rugido / Remolino fallará. Remolino tiene efecto en mitad de un Vuelo.

Se debe lanzar un dado con la cantidad de Pokémon que tiene el afectado para ver cuál saldrá. Si se ha usado solo uno o dos pokemons, se lanzará un dado de 6 caras para ver que pokemon sale. Si se han usado tres pokemons en combate, el intercambio deberá ser por uno de los tres que ya han salido que estén en la pokeball.

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Persecución: Poder base de 40, que se duplica si el Pokémon objetivo está siendo intercambiado.

Si el Pokémon es intercambiado mediante Relevo escapa de este efecto. Si es intercambiado mediante Ida y Vuelta, escapará de este efecto sólo si el usuario de Persecución es más rápido que el rival, siendo éste golpeado primero por este movimiento (Persecución) con normalidad; de lo contrario, el rival usará Ida y Vuelta primero, golpeando al usuario de Persecución, y al ser intercambiado será golpeado por este movimiento con el doble de poder base.

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Púas: Afecta al campo del rival y daña al Pokémon rival cada vez que es intercambiado (salvo que sea volador o levitador). El daño será del 12% del PS con una, de 18% del PS con dos y del 25% del PS con tres. (Se pueden tirar hasta tres hileras de púas.)

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Contador / Manto Espejo: Devuelve el doble del daño producido por el anterior movimiento (físico o especial respectivamente) usado por el rival ese turno (tiene prioridad negativa (-5)).
Siempre falla ante movimientos ejecutados vía Mimético, Mov. Espejo o Metrónomo.

NOTA: En caso de que el golpe del enemigo haya sido de Multi-Golpe, solo se cuenta el último golpe en la ecuación de daño de Contador/Manto Espejo.

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Drenadotas: Arrebata un 15% del PS al rival y se lo entrega al beneficiado. Se mantiene en el infectado hasta que es intercambiado o usa Giro Rápido.

NOTA: No afecta a los Pokémon de tipo Planta, ni tampoco a los Pokémon que se oculten tras un Sustituto. La infección puede ser transmitida mediante Relevo. El efecto queda cancelado cuando el Pokémon infectado es debilitado o intercambiado, cuando utiliza Giro Rápido o cuando un Pokémon usa Niebla.

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Tri-Ataque: Tiene un 20% de probabilidades de congelar, quemar o paralizar al rival, incluso si es tipo Fuego o tipo Hielo, que en cualquier otro caso no pueden ser quemados o congelados respectivamente. Para saber si congela, quema o paraliza se lanzara un dado adicional (1d6) donde 1-2 será congelación, 3-4 será quemaduras y 5-6 será paralización.

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Rueda Fuego / Fuego Sagrado: Este movimiento será usado por el Pokémon incluso si está congelado, curándole de dicha congelación.

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Dia de Pago: Sin efecto relativo ya que no utilizamos dinero ^^.

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Premonición: Su efecto adicional consiste en que los ataques tipo Normal y Lucha afecten a Pokémon tipo Fantasma.

NOTA: En el cálculo del daño se toma en cuenta el Ataque Especial del usuario y la Defensa Especial del Pokémon rival objetivo (no su reemplazo). El golpe no tiene tipo, por lo que nunca recibe STAB ni es afectado por resistencias, debilidades o inmunidades. Tampoco causa Golpe Crítico.

En el momento en que el ataque de premonición va a dañar, no puede ser detenido por Detección, Protección o Aguante; o aunque tenga la habilidad SuperGuarda.

Sólo puede estar activada una Premonición o un Deseo Oculto al mismo tiempo.

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Rizo Defensa: Además de subir su Defensa un nivel el poder base de Desenrrollar se multiplica por 2.

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Reducción: Además de subir su Evasión un nivel, el Pokémon recibirá el doble de daño de un Pisotón (si acierta).

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Tambor: Reduce a la mitad el PS del Pokémon que lo utilice y maximiza su Ataque (Seis niveles).

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Imagen: Dobla su poder base cuando el Pokémon está paralizado, envenenado o quemado.

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Estímulo: Dobla su poder base si es usado contra un Pokémon que está paralizado, y cura de parálisis al rival.

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Alboroto: Golpea de 2 a 5 turnos seguidos, causando un Alboroto que impide que los Pokémon se duerman y despierta a los Pokémon dormidos. Se debe tirar un 1d4+1 para saber de cuántos turnos es el golpe.

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Conversión: Cambia el tipo del Pokémon por el de uno de sus movimientos al azar usando los dados 1d4, según el numero que salga, y el orden en que fueron puestos los ataques, el Pokémon cambiara su tipo.

NOTA: Poder Oculto y MeteoroBola cuentan como Normal. Maldición no cuenta.

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Camuflage: Cambia el tipo del Pokémon acorde al terreno:
Planta - En hierba o fango.
Agua - En Río, Mar, Lago, etc.
Roca - En cuevas, Montañas, etc.
Tierra - Playas, Desierto, etc.
Normal - En cualquier otro lado.

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Adaptación: Este movimiento se convierte en otro acorde al terreno.

Hierba, Fango ---------> Bomba Germen
Río, Mar, Lago, etc ---> Hidro Bomba
Montaña, Cueva, etc -> Avalancha
Playa, Desierto, etc---> Terremoto
Nieve-------------------> Ventisca
Otro lugar--------------> Tri-Ataque

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Mov. Espejo / Mimético / Esquema: Copia el anterior movimiento utilizado por el rival, si el usuario de éste es el Objetivo.

El movimiento no se puede copiar a sí mismo ni a los siguientes movimientos: Acupresión, Adaptación, Amago, Ayuda, Canto Mortal, Capa Mágica, Cerca, Cháchara, Combate, Contador, Copión, Danza Lluvia, Deseo Oculto, Día Soleado, Escupir, Esquema, Espacio Raro, Granizo, Gravedad, Imitación, Maldición, Más Psique, Manto Espejo, Metrónomo, Mimético, Mov. Espejo, Otra Vez, Pantalla Luz, Premonición, Púas, Púas Tóxicas, Puño Certero, Reflejo, Refuerzo, Robo, Sonámbulo, Torm. Arena, Trampa Rocas, Transform., Velo Sagrado y Yo Primero.

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Sonámbulo: Mientras el usuario está dormido, escoge otro de sus movimientos al azar y lo utiliza. Se usa un dado adicional con 1d4 (omitiendo Sonámbulo, si sale se lanzará otra vez), dependiendo del orden de tus ataques, así será el ataque que realizará.

Los movimientos ejecutados a través de este efecto no implican un gasto en PP. Sin embargo, el intento de ejecutar Descanso siempre fallará. y Nunca podrá ejecutar movimientos para los que el usuario tenga 0 PP o que sean objeto de Anulación. Además tampoco puede ejecutar Alboroto, Ayuda, Cháchara, Copión, Metrónomo, Mov. Espejo, Puño Certero, Venganza, Yo Primero y movimientos que precisen un turno de preparación para su ejecución (Vuelo, Excavar, etc) (pero no los que precisen un turno de recarga tras su ejecución (HiperRayo, GigaImpacto, etc).

Si escoge Enfado, Golpe o Danza Pétalo, el efecto de estos movimientos será por un solo turno y sin confusión final.

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Robo:
Roba el efecto secundario de los movimientos de apoyo que fuera a utilizar el rival ese turno, y lo utiliza en beneficio del usuario. (En 2 VS 2 puede ser el del compañero)

Los movimientos cuyo efecto secundario se ve reflejado por este movimiento son:
Danza Espada, Neblina, Desarrollo, Meditación, Agilidad, Doble Equipo, Recuperación, Fortaleza, Reducción, Refugio, Rizo Defensa, Barrera, Pantalla Luz, Reflejo, Foco Energía, Amnesia, Amortiguador, Armad. Ácida, Descanso, Afilar, Sustituto, Tambor, Batido, Campana Cura, Velo Sagrado, Sol Matinal, Síntesis, Luz Lunar, Más Psique, Reserva, Tragar, Carga, Arraigo, Alivio, Camuflaje, Ráfaga, Relajo, Aromaterapia, Masa Cósmica, Def. Férrea, Aullido, Corpulencia, Paz Mental, Danza Dragón, Respiro, Viento Afín, Acupresión, Pulimento, Maquinación, A Defender y Auxilio.

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Imitación / Intercambio: Intercambia su habilidad con la del rival, con la excepción de Superguarda o Multitipo.

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Guillotina / Perforador / Fisura / Frío Polar: Eliminan al Pokémon de un solo golpe en caso de no fallar.

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Mismodestino: Si con el movimiento inmediatamente siguiente a la ejecución de éste, el Pokémon rival causa el debilitamiento del usuario, el rival caerá igualmente debilitado. El debilitamiento del rival se produce antes que el debilitamiento del usuario (ganaría la batalla de ser el último Pokémon de ambos).

Los efectos de este movimiento dejan de producirse después de que el usuario utilice otro movimiento, y no se producen cuando el usuario cae debilitado por daño indirecto derivado de clima, pseudo-trampas, etc.

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Explosión / Autodestrucción: Su poder base es de 250 (Explosión) ó 200 (Autodestrucción) y debilita a su usuario (incluso si falla por precisión). Desde 5º generación la Defensa de los pokémon afectados no se reduce a la mitad para realizar el cálculo por lo que tomaremos este dato para el cálculo.