Partida Rol por web

Pokémon: O Green World

Reglas

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12/07/2013, 10:51
Director

¿Te imaginas? xD "Aslajsdfba, p'thang, no sé qué" y aparece un octillery xD

¡Chss! ¡A offtopiquear al offtopic! ¡Hombre ya! xD

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24/07/2013, 15:40
Director

Tras el combate que jugamos en mesa dos de los jugadores de esta misma partida y yo, me he dado cuenta de que con el sistema actual los ataques fallan mucho.

Así que, para que los combates no se eternicen con miles de tiradas fallidas, si os parece bien, para atacar en vez de tirar AT contra VEL (o AT ESP contra DEF ESP o VEL según el tipo de ataque, en casos como Canto y cosas así), vamos a tirar AT/AT ESP contra VEL/DEF ESP a la mitad.

Creo que sigue teniendo sentido y no favorece ni perjudica a nadie, simplemente evitamos que haya mil ataques fallidos en cada combate ^^.

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24/07/2013, 15:50
Zero

Perfecto, tú eres la que sabe máster, me fio de tú criterio ^^

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24/07/2013, 15:55
Shiert

No entendido muy bien como quieres hacer la tirada pero creo que todo lo que sea mejorar esta perfecto.

Vale ya lo entendi que se me habia ido la cabeza completamente, no dije nada xDD

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24/07/2013, 17:04
Director

...

No se puede hacer la mitad de una característica porque no se suma, sino que dan bonus xD Matadme, por favor. Es que esto lo pensé sin tener las reglas delante. Toru, esto es RyF con bonificadores, se tira 3d10 y se le suma +1 por cada +2 sobre 6. Gracias.

Rectifico. Vamos a coger el dado menor para defender, entonces. Uff, lo siento, me he atorullado >.< Lo corrijo en el primer post también.

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25/07/2013, 00:07
Kaoru

Ya tengo la pseudoficha puesta del poke en la parte baja de la mía, no terminé de entender la dinámica de los ataques de los pokémon en cuanto a lo de poder tener más movimientos de esos cuatro que elegíamos. Qué decir del sistema y eso, ya me tocará fliparlo cuando haya combates XD.

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25/07/2013, 00:18
Director

No te preocupes, el sistema es sencillo, sobre todo porque yo me encargo de casi todo, tú solo tienes que ir tirando ^^.

Respecto a los ataques, puedes elegir hasta cinco de los que cherrim puede aprender hasta nivel 30, pero Sol Matinal, Placaje y Desarrollo no cuentan para este cómputo, pues son de nivel uno. Uno o dos de los 5 ataques puede ser una MT o una MO.

Esto lo hago así porque me parece una tontería que un pokémon tenga que olvidar los ataques antiguos para aprender nuevos. En el videojuego sí tiene sentido, por ser un videojuego, pero en el "mundo real", no xD. Sin embargo, tampoco me parece justo ni correcto que tengáis MIL ataques cada uno, así que pienso que 5 más los de nivel 1 ya está bien, ya aprenderéis más ^^.

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27/07/2013, 23:18
Director

Seguimos actualizando el sistema de combate (no es que cambie de opinión cada dos por tres xD, solo quiero ajustarlo para que sea más justo).

Lo añadido anteriormente (el que defiende coge el dado menor, no el dado medio), funciona bien para pokémon, pero si el que defiende contra el pokémon es un humano, efectivamente funciona mejor que tire por la mitad de su DES o su INT, según corresponda.

De esta forma, queda así:

Ataque físico:

Pkmn vs. Pkmsn: 1o3d10 + AT contra 1o3d10 (dado menor) + VEL

Pkmn vs. humano: 1o3d10 + AT contra 1o3d10 + (DES/2)

Ataque especial:

Pkmn vs. Pkmn: 1o3d10 + AT ESP contra 1o3d10 (dado menor) + DEF ESP (o VEL, si corresponde)

Pkmn vs. humano: 1o3d10 + AT ESP contra 1o3d10 + (INT/2 (o DES/2 si corresponde))

 

Espero que os parezca que tiene sentido >.< Yo creo que sí (vamos, el sistema de combate lo he inventado yo). Disculpad las molestias, el sistema está poco testeado, y la vez anterior me pareció que estaba algo descompensado, así que estoy tratando de corregir justo eso ^^.

Notas de juego

Post corregido el 9 de septiembre.

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30/07/2013, 12:34
Kaoru

¿Os estáis pegando yaaa? Alaaa! Qué violentos!!

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30/07/2013, 23:23
Director

Añado las reglas para los cambios de estado:

Para causar el cambio de estado, cuando el ataque lo causa un pokémon, se tira como un ataque normal (AT ESP contra DEF ESP o VEL en algunos casos, dependiendo). Cuando los estados de PAR, DOR, ENV o similar los causa otra fuente (venenos o drogas que se suministran de otra forma que no sea mediante un ataque pokémon), se hace una tirada a dificultad 12 por RES (humanos, INT en el caso de ataques psíquicos) o DEF ESP (pokémon) para resistirlo.

Efectos:

Sueño (DOR) El objetivo se duerme. Puede despertarse si algo lo despierta o de forma espontánea. En combate, el durmiente tira por RES o DEF ESP a dificultad 12 cada turno para despertarse. Si el entorno es tranquilo, sin combate ni cosas similares, la dificultad puede ser mayor. Por contra, si hay algo que pueda despertarlo, la dificultad es menor (yo creo que por muy dormido que estés, si te lanzan una Pistola de Agua a la cara, como mínimo te ayuda a despertarte).

Parálisis (PAR) Los músculos del objetivo quedan paralizados, por lo que para hacer cualquier acción ha de superar una tirada de FUE a dificultad 12 (ja, FUE sirve para algo). Un crítico elimina la parálisis. "Cualquier acción" incluye hablar, aunque no emitir sonidos (podéis hacer "Aaahhhhhh", pero si queréis articular las palabras, tiráis) ni mover los ojos. La parálisis dura 1d6 turnos o 1d6x5min fuera de combate. O un rato largo. Jopé, el roleo prima sobre los dados, ¿no? xD

Envenenamiento (ENV) El objetivo pierde 1 PS cada turno hasta que tome un antídoto. Se supone que yendo a un centro pokémon/hospital para humanos te dan un antídoto.

Congelación (CON) El objetivo queda congelado y totalmente inmóvil. Puede descongelarse con un objeto, espontáneamente o como se descongela a las personas en la realidad. La congelación dura 1o3d10 turnos, o 1o3d10 x 10 min fuera de combate, aunque depende mucho del ambiente. Tened en cuenta que una persona descongelada tendrá síntomas de hipotermia y que una congelación prolongada y grave puede llevar a la amputación de un miembro. Esto también puede afectar así a los pokémon (dependiendo de qué pokémon sean, a unos más que a otros).

Quemaduras (QUE) El objetivo sufre quemaduras de grado variable. Se cura con objetos o como se curan las quemaduras en la realidad. Resta 1 PS cada turno y da un penalizador de -4 a RES/DEF (sí, el efecto es diferente al videojuego). Los ataques físicos autoinfligen 1 PS de daño si el atacante está quemado (¿sabes cuando te has quemado en la playa y viene tu amigo y te da una palmada en la espalda? Imagina que eres tú el que le pega un espaldarazo con la espalda quemada a tu amigo. Ay).

Confusión El objetivo sufre dolor de cabeza, mareo, desorientación... Para actuar se necesita una tirada de INT/DEF ESP a dificultad 12. Un crítico elimina la confusión. También da un penalizador de -2 a INT y -2 a DES (o -2 a DEF ESP y -2 a VEL en caso de pokémon). Dura 1d6 turnos en combate o 1d6 x 5 min o lo que sea lógico en la situación (again, roleo wins over dados).

Enamoramiento Roleo total xD Dura todo el combate o quizá más (?) El pokémon enamorado no va a dañar al pokémon que ama y quizá lo ayude. En algunos casos, la lealtad hacia su entrenador puede ser más fuerte que el enamoramiento, pero depende de la situación y del roleo. Puede hacerse una tirada para salir de dudas ^^.

Obviamente, los objetos para contrarrestar estos estados tienen efecto auto. 

Normalmente, un pokémon que vea que su objetivo ya está afectado por el estado que pretende causarle, no va a intentar producírselo otra vez (si estás dormido, no te van a redormir). Sin embargo, estos efectos pueden hacerse más intensos repitiendo el ataque o mediante otras fuentes (si te dan dos dosis de pastillas venenosas, te envenenas el doble, igual que si te queman estando quemado, etc). Tened en cuenta que un exceso de somnífero puede inducir un coma.

Todos los efectos son combinables entre sí (sí, se puede estar quemado, dormido, envenenado, paralizado y congelado -aunque quemado y congelado tendrían... efectos curiosos entre sí, unos buenos y otros malos).

___________________

Creo que esto es todo ^^. Se admiten quejas, sugerencias, etc. ¿Qué os parece? :3

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27/08/2013, 14:39
Fiódor
Sólo para el director

He intentado hacer la ficha de Farfetch'd, pero tengo un par de dudas.. Los atributos a los que hay que dividirlos entre 40 son ¿los máximos o los base? Y a la hora de redondear, ¿tiro para arriba o para abajo? xD

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27/08/2013, 17:37
Director

:3 OK, no pasa nada, lo vuelvo a explicar las veces que haga falta ^^.

Se dividen los atributos máximos a nivel 100 entre 40, excepto el PS que se divide entre 10. Parafraseando el manual de... no me acuerdo qué manual, se redondea normalmente, como a todos nos enseñaron a redondear en el colegio: de 0,4 para abajo, hacia abajo, y de 0,5 para arriba, hacia arriba. Puedes encontrar los atributos en la página de Farfetch'd en Wikidex.

Ten en cuenta la naturaleza de tu pokémon: hará subir un atributo y bajar otro (excepto algunas). Según esto, para esos atributos tendrás que escoger el valor "máximos naturaleza favorable" y "máximos naturaleza desfavorable". Puedes ver lo de las naturalezas en Wikidex también.

Notas de juego

Esto lo puse en un principio solo para un jugador que me ha preguntado, pero mejor lo pongo para todos ^^.

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27/08/2013, 18:51
Fiódor
Sólo para el director

Ok, el resto (los que no afectan a la naturaleza de mi Pokémon) serían entonces con máximos naturaleza neutra, ¿verdad? Y la última duda (de momento.. xD), en el ataque no entiendo bien lo siguiente: (+1/-1 por cada +2/+2 en AT (o AT ESP)) Osea, tendría que tirar mi dado, coger el dado medio por ser el que ataca y sumarle.. ¿mi valor en ataque o ataque especial dependiendo el tipo de ataque? No entiendo del todo el +1/-1 por cada +2/+2.

Lamento tantas dudas.. xD

PD: he escrito la ficha de mi Pokémon en el apartado "notas" de la ficha.

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27/08/2013, 19:22
Director

Efectivamente.

Respecto a lo de los +1s y demás, es lo más lioso: a la hora de calcular el daño (y solo a la hora de calcular el daño) se suma un +1 por cada 2 puntos que exceda el AT o AT ESP de 6, o se resta un -1 por cada 2 puntos que el AT o AT ESP bajen de 6. Con la DEF y DEF ESP pasa igual pero a la inversa: el daño sufre un penalizador o bonificador de +1 o -1 por cada 2 puntos que la DEF exceda o baje de 6.

En cualquier caso, no te tienes que preocupar por esto porque el daño lo calculo yo con mi súper tabla súper chachiguay de Excel.

De todas formas, te pongo un ejemplo de combate para que te quede ultra claro.

Pongamos a dos pokémon de ejemplo: Ataquencio y Defendencio. Ataquencio, que tiene AT 10, hace un Ataque Rápido (4 PS de daño) a Defendencio, que tiene DEF 8 y VEL 6.

Primero, tiramos para ver si Ataquencio golpea a Defendencio: Ataquencio tira 1o3d10+AT contra 1o3d10(cogiendo el dado menor)+VEL de Defendencio.

Pongamos que Ataquencio saca 3, 4, 5. Su tirada es 4+10(AT) ->14

Defendencio, por su parte, saca 5, 8, 9. Su tirada es 5+6(VEL) ->11

Gana Ataquencio, que golpea a su objetivo. Si hubiera ganado Defendencio, habría esquivado.

Ahora calculamos el daño: El AT de Ataquencio es 10, que excede 6 en 4 puntos, ergo el daño base de At, Rápido (4) recibe un bonus de +2 ->6. Pero Defendencio también tiene un bonus de +1 a la defensa, ya que su DEF es 8, que excede a 6 en 2. El bonus (en este caso, +1) del defensor se le resta al daño del ataque, por lo que los 6 puntos de daño se quedan en 5.

Defendencio recibe -5 PS de daño. Si Defendencio hubiera sido un manta con 4 (o 3) de DEF, hubiera tenido un penalizador a la DEF, por lo que el ataque no le habría hecho 5 ni 6 de daño, sino 7.

Por otra parte, si en vez de Ataque Rápido hubiera sido un ataque de tipo especial, Ataquencio habría tirado por AT ESP para ver si le daba a Defendencio y este, dependiendo de la descripción del ataque (no es lo mismo Canto, que no lo puedes esquivar propiamente, pero puede ser que no te afecte, que Llamarada, que difícilmente puede no afectarte, pero sí es posible que no te de, y ambos son ataques especiales), habría tirado por VEL o por DEF ESP (eligiendo igualmente el dado bajo) para "esquivarlo".

En caso de "impacto" (o lo que quiera que hiciese el ataque especial), el daño se calcula teniendo el cuenta AT ESP y DEF ESP, pero siguiendo las mismas reglas para los bonificadores.

¿Ha quedado claro? ^^. Una vez se entra en materia, no es tan complicado, de verdad. Además, yo me chupo casi todas las tiradas y los cálculos :<

Notas de juego

Como veo que hay dudas, pongo esto para todo el mundo ^^.

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05/09/2013, 22:34
Director

Cosas así tontacas que surgen durante el juego:

Recordad que los pokémon no pueden percibir su entorno cuando están dentro de las ball. Cuando salen miran alrededor para ubicarse, por una parte, y confían en las órdenes que les dé su entrenador, que para algo está, por otra parte.

Tened en cuenta también que los pokémon tienen una inteligencia, eh... digamos, a medio camino entre los animales y los humanos (depende mucho de la especie). Es decir, aunque pueden entender más o menos el lenguaje humano, solo pueden entender los conceptos que conozcan y que estén a su alcance. Es decir, los nombres de personas que conozcan, de sus propios ataques, de comida, sentimientos... son cosas que pueden comprender. Direcciones, nombres de organizaciones, las cosas electrónicas, los planes con muchas variables... no les dicen nada.

Por eso es importante, por una parte, el entrenamiento (lo que les hayáis enseñado a hacer previamente o lo que les enseñéis a hacer ahora) y por otra, las órdenes que se les den durante el combate u otras situaciones difíciles: tened en cuenta que vosotros podéis pensar una táctica, y veis el combate desde fuera. Vuestros pokémon confiarán en vuestras órdenes. Sin embargo, si flaqueáis o dudáis, es posible que se hagan un lío, se sientan perdidos, les atenace el pánico o, en el mejor de los casos, ataquen en el combate según una estrategia aleatoria y simplista, probablemente poco adecuada.

^^. Bueno, así es como lo veo yo, basándome en la lógica y en lo que se ha visto en los videojuegos, y es como lo estoy aplicando ^^.

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06/09/2013, 03:52
Joe Baun

Excelentes fundamentos! Me los robo!!!

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09/09/2013, 23:59
Director

Vale: soy idiota. Simple y sencillamente. ¿Os parecía que el sistema de combate era complicado? No me extraña. Había pensado una cosa, que era lo que estaba aplicando, pero en este hilo había escrito otra totalmente diferente (y absurdamente complicada). No me extraña que no os enteraseis. Lo he corregido y creo que ahora lo encontraréis más sencillo.

Lo siento ;_;

Es el post que hay unos 6 posts por encima de este (sin incluir los posts privados).

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27/09/2013, 15:11
Shiert
Sólo para el director

Notas de juego

Una duda master que hago con la experiencia de mis Pokemon?

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28/09/2013, 14:14
Director

Reparto de Experiencia (pokémon):

Cada vez que me parezca pertinente (cuando vuestros pokémon han combatido intensamente lo suficiente -lo que importa no es si ganan o pierden sino el esfuerzo invertido y el desafío que ha resultado para ellos-, o si realizan una actividad intensa que represente un desafío para el que tengan que esforzarse) concederé algunos puntos de experiencia (PX), que se utilizan de la siguiente forma:

Cada punto de EXP se puede invertir en subir un punto una característica de un pokémon, pero no se puede subir más de dos veces seguidas una misma característica.

Por ejemplo, pongamos a Fulanito, un pokémon con todas sus características a 5, en el que gasto 2 puntos de EXP. Se los subo a AT, y ahora su ataque es de 7 en vez de 5. Luego recibo 2 PX más, pero ya no puedo volver a subirle el AT sin subirle otra cosa antes, por lo que decido que uno de esos puntos vaya a DEF, lo que me desbloquea poder seguir subiéndole el AT dos puntos más (conforme los vaya ganando). Le subo el segundo PX a AT también y el bicho queda: AT 8 (5 de base +2 +1), DEF 6 (5 +1), AT ESP 5, etc.

En cuanto al PS, cada PX invertido da 2 PS extra.

 

En cuanto a los movimientos, un pokémon puede aprender cualquiera de los movimientos que puede aprender de forma natural con un entrenamiento específico para ello (es decir, si su entrenador le explica lo que tiene que hacer, o le ayuda a hacerlo, aunque es posible que las primeras veces no lo haga bien. Por ejemplo, un magikarp al que su entrenador lance como arma arrojadiza repetidas veces puede aprender a hacer Placaje -es decir, a lanzarse por sí mismo contra un objetivo-). Además, si pasa el suficiente tiempo y gana la suficiente EXP, os dejaré elegir algunos movimientos nuevos de esa misma lista. Pero vamos, que esto no es algo que ocurra de un día para otro.

Respecto a las MTs y MOs, evidentemente necesitáis el objeto físico. Algunas se pueden comprar y otras pueden conseguirse de otras formas.

Respecto al tutor, pues lo mismo: necesitas a la persona que se lo sepa enseñar y el tiempo suficiente (y el pago si te lo pide).

^^.

Notas de juego

La experiencia de las personas la veremos en próximos capítulos de "Los tostones de Toru sobre reglas" ^^.

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28/09/2013, 15:11
Shiert
Sólo para el director

Notas de juego

Subo con la experiencia a Bulbasaur 2 de ataque especial y uno de velocidad.

Subo 1 de velocidad a pidgeotto

Subo 1 de ataque a mi armadillo por que no recuerdo como se escribe el nombre xD