Partida Rol por web

Power Rangers - Super Sentai: Lost Heroes

Elaboración de héroe.

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29/05/2014, 01:26
Narrador

Una vez esten las fichas echas os pasaré a rellenar el tema de equipamiento y armas con sus caracteristicas.

Todos teneis lo que podeis ver en la seccion armamento:

Equipo común.

- Dispositivo para transformaros con vuestro tren de color.

- El arma estandar con sus dos modos: pistola y espada.

Luego cada uno tiene su arma particular el cual podreis combinar para formar el cañon. Para ir pasando a la segunda fase de las fichas decidme que tipo de tecnica final quereis para vuestra arma particular; puede tener algun efecto secundario tambien como paralizar, atontar, congelar, etc. El sistema de creacion de tecnicas lo teneis a la vista para haceros una idea de como funcionan. Todo esto no os cuesta nada, viene por defecto cuando adquiris los poderes.

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29/05/2014, 10:25
Red Express

 He estado pensando y creo que deberíamos de cambiar Coordinación total y Ambidiestro, ya que el estilo de mi Pj no se basa en combate con dos armas, Podríamos cambiarlo por Lazo familiar y Pericia (Espada). ¿Que te parece?.

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29/05/2014, 11:18
Narrador

Por mi bien, no tengo problema con ninguna ventaja, desventaja. Pon las que más se acomode a tu personaje.  Ves pasando todo ello a la ficha. Esta se encuentra en la de red Ranger por sino la ves, pero la puedes pasar a la de forma humana, por así decirlo.

Notas de juego

Ese Gabriel Kerrigan ya lo usaste en otra partida,no? Me suena mucho ese personaje,xd

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29/05/2014, 11:54
Red Express

 Si, no me gusta comerme la cabecita con esas cosas ;P

 Una duda, ¿que nivel de Enemigo sería el más adecuado?.

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29/05/2014, 11:59
Narrador

Enemigo -6PG. Será relativamente importante.

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29/05/2014, 13:20
Red Express

 Vale, a ver si hoy me pongo con todo. ¿para cuando era la fecha límite, por favor?. No la encuentro...

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29/05/2014, 13:22
Narrador

Fecha limite no tengo puesta para hacer la ficha, pero si me gustaría esta semana tenerlas acabadas, sino os ire metiendo según vayais acabando.

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29/05/2014, 13:45
Dominique Becket

Bueno, aqui es cuando hay que tirar de GM:

¿Que me recomiendas? Casi todas las Pink Rangers son animadoras, Gogos y cosas así. Así que una que sea una "Perky Goth" (Que coño, si la imagen ha salido del articulo en TVTropes) me parece tan original como jugable.

¿Que me recomendarías ponerle?

Describiendotela, es una tia que no tiene reparos en salir de juerga, que va a la playa y a la montaña (Eso si, con pantalla solar total y absoluta, que una va a divertirse, no a perder el bonito color blanco) o igualmente que a las salas de fiesta. A partir de Abril no se le ve el pelo (Porque los examenes son puñeteros) y poco más.

No habia pensado nada especial para familiares (Supongo que ambos padres estaran vivos. Con veintipocos tampoco es que sus padres vayan a ser muy mayores. ¿Por que se hizo gótica? Por un tio del instituto al que le ponian las góticas. Luego el tio no lo merecía tanto, pero al final le cogió gustillo a la ropa oscura, colgantes y maquillaje.

 

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29/05/2014, 14:40
Narrador

Ventajas:

Infatigable. 4 PG. Los puntos de aguante del personaje se recuperarán al doble de velocidad de lo normal.

Frialdad. 2 PG. +2 en coraje y concentración ante situaciones tensas o inesperadas.

Curioso. 2 PG. Percepción+2 cuando ve algo nuevo.

Desventajas:

Fobia. 5PG cada nivel. Miedo irracional e incontrolado hacia algo. NV1 o NV2 con el color rosa.
Nivel 1: Se gana un miedo menor (definir). Puede superarse con un chequeo de autocontrol a dificultad 15.
Nivel 2: El temor se incrementa y se vuelve más irracional.

Excentricidad. 3 PG. El personaje tiene un hábito (a definir) especialmente molesto para los demás. Ese hábito le repercutirá negativamente en todas sus tiradas sociales.

Vanidoso. 4 PG. -2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado.

Albino. 2 PG. Tu piel, tu cabello y tus ojos son demasiado claros. Tendrás serios problemas con la luz solar demasiado intensa. (En tu caso sería que no soportas demasiado la luz solar, por lo que evitas la luz demasiado intensa). Tendrás un penalizador -2 en tus tiradas, aunque se puede superar con una tirada de dificultad 12 montaña, 15 para un día normal, 18 sol intenso (playa). La dificultad de superacion puede variar según el momento pero se postula entre 12 y 21.

Notas de juego

Eso es lo que se me ocurre que le podría ir bien a tu personaje. De desventajas te he puesto 4, pero serían 3 las permitidas. Sino tambien se podría crear alguno especifico de ventaja o desventaja. El albino te lo he retocado un poco, no significa enfermedad ni nada, tan solo que tu personaje es sensible a la luz solar y no la soporta.

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29/05/2014, 15:25
Dominique Becket

Notas de juego

Hombre, como la idea es hacer un personaje curioso, pero 100% jugable, vamos a pasar del miedo al color rosa.

La idea era que dijese "Transformación. Yo soy la (¡Sigh!) Pink Ranger". O que si le dicen "Si eres la Pink Ranger ¿Por qué no llevas rosa?" suelte algún borderío... propio de serie de adolescentes.

Que le de miedo el color rosa sería un personaje injugable, no querría transformarse, no querría usar el arma, y todo eso.

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29/05/2014, 16:52
Red Express

 A ver que te parecen estos atributos para mi Ranger, por favor, que quiero saber tu opinión:

Fuerza (FUE): 6

Destreza (DES): 6

Constitución (CON): 6

Percepción (PER): 6

Habilidad (HAB): 6

Inteligencia (INT): 6

Carisma (CAR): 8

Voluntad (VOL): 6

Notas de juego

 Me quedan 5 todavía para repartir.

Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos.

 ¿Se refiere al uso de armas, por ejemplo?. ¿Cuales serían los mejores atributos para un artista marcial/espadachín?.

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29/05/2014, 17:28
Narrador

Para pelear se usa el atributo fuerza, y pelear con armas se la habilidad luchar. Todas las tiradas se basan en atributo + habilidad + 1d20. Por distribución deberás subir la fuerza si te quieres centrar en pelea. EL atributo habilidad es mas de manipulacion de objetos como si quisieras hacer truco de magia, trabajar con madera, etc.

Luego la destreza se usa para esquivar ataques junto atletismo.

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29/05/2014, 17:40
Narrador

Os dejo una guía básica del sistema de juego que se usará para tener los conceptos base, y quizas os ayude a despejar algunas dudas para hacer la ficha:

https://www.dropbox.com/s/i58jrtm8nljasmc/C-System...

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29/05/2014, 17:41

El miedo a color rosa lo puso como opcion al poner que odiaba el color, entonces lo puse como fobia suave, por poner alguna desventaja, pero evidentemente le quitaría desarrollo al personaje. Si quieres lo del sol tambien quitaselo, lo puesto es sugerencia o ideas.
 

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29/05/2014, 20:35
Red Express

Fuerza (FUE): 8

Destreza (DES): 8

Constitución (CON): 6

Percepción (PER): 7

Habilidad (HAB): 6

Inteligencia (INT): 6

Carisma (CAR): 8

Voluntad (VOL): 6

Notas de juego

¿Que te parece?. ¿Te parece buenos atributos para mi Ranger Rojo, por favor?.

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29/05/2014, 21:36
Narrador

Me parecen bien, luego podras mejorarlos al ganar experiencia.

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29/05/2014, 22:03
Red Express
TRASFONDOS
Ventajas Desventajas
Impávido. 6 PG. El personaje será capaz de mantenerse sereno ante le peligro y el temor. Esta capacidad otorgará un bono igual al nivel de trasfondo en las tiradas de Concentración, Coraje, Persuasión y Liderazgo, siempre que se esté bajo tensión o en peligro. Código. 6 PG NV2. El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones. Cada nivel supone una penalización de -2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código. (Codigo del dojo)

Mentor. 7 PG. El personaje tendrá un maestro o tutor que se dedica a guiarle por la vida. También puede tratarse de la persona que le enseño su profesión. A mayor nivel, más importancia tendrá.

Honrado. 2 PG. Eres incapaz de saltarte una ley. Aunque nada impide retorcer su interpretación, claro está.

Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.

Enemigo. 6 PG. Un individuo que nos tiene en el punto de mira.

Carácter. 2PG cada nivel. Añade una firmeza de pensamiento y voluntad fuera de lo común.

- Nivel 2: Valiente. +2 en todas las tiradas de coraje.

 

Guapo. 3PG. Oye, puede llegar a ser una gran ventaja. Te lo dice un feo. Esta ventaja no tiene relación con Carisma, se puede tener una alta puntuación en Carisma sin ser guapo, simplemente caes bien. También se puede ser guapo y tener una baja puntuación en Carisma. +3 en las tiradas de seducción y practicar el sexo (el otro se predispone más).

 

 

Pericia (Espada). 2PG cada nivel. El personaje es especialmente bueno en algo muy concreto a descripción del jugador, comoel uso de un arma determinada, o conducir un tipo determinado de vehículo, persuadir bajo unas circunstancias determinadas, o cualquier cosa similar. Funciona solo en un área determinada. Pericia en el uso de pistolas, no es aplicable si disparo con una escopeta.

 - Nivel 5: El personaje puede realizar tres acciones en un turno sin penalizador alguno.

 

Notas de juego

 No tengo muy claro como va el gasto x nivel, ¿cuantos puntos me quedarían?.

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29/05/2014, 22:44
Narrador

Te quedarían 34PG para gastar en habilidades. El gasto por nivel es facil. Por jemplo si te pone: 2pg x nivel y quieres nivel 2 serán 2 pg x nivel 2 = 4PG. Nivel 3 serían 6PG. Te indica cuanto cuesta cada nivel.

En tu caso la pericia te serían 10 PG y 4PG para carácter-

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30/05/2014, 00:54
Red Express

 Vale, y en que Habilidades Adquiridas me recomiendas que los gaste?.

Notas de juego

 Está claro que Artes Marciales y Liderazgo, ¿pero en que más?. ¿Cual sería la de esgrima?.

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30/05/2014, 23:26
Narrador

Ya te comenté, la habilidad luchar es la que se usa para pelear con arma. Pilotar para manejar los robots y artillería para para usar el armamento de los mechas. Las que se usan en batalla principalmente son:

Artillería: uso de armas pesadas (lanzacohetes, bazookas, etc, incluídas en las incorporadas a vehículos.) También cuenta para el uso de armas de los robots.

Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. Se usa también para hacer ataques acrobáticos, fuera de lo común, tal como se hace en la serie.

Disparo: uso de armas con gatillo. Permite crear técnicas basadas en disparo

Pilotar: para manejar vehículos espaciales y aéreos. También marinos más complejos (vela, buques, submarinos,etc) y los robots.