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Prologo: Primeras Armas

Lista de Ventajas y desventajas

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04/12/2018, 01:48
Director

Ventajas y Desventajas

 

Desventajas

Desventaja Tipo Efectos
Analfabeto Menor El héroe no sabe leer o escribir
Anciano Mayor -1 Paso; -1 nivel de dado a FUE y VIG; +5 puntos habilidad en AST
Anémico Menor -2 tiradas contra fatiga
Arrogante Mayor Debe humillar al oponente y retar al líder
Avaricioso Mayor/Menor El personaje está obsesionado por la riqueza
Bocazas Menor Incapaz de mantener un secreto; indiscreto en el peor momento
Buscado Mayor/Menor Es un criminal de algún tipo
Canalla Menor -2 Carisma por mal temperamento y amargura
Cauto Menor El personaje es demasiado cauto e indeciso
Ciego Mayor -6 acciones dependientes de visión; -2 sociales; gana ventaja
Cobarde Mayor El personaje es un gallina y tiene -2 a sus tiradas contra miedo
Cód. Honor Mayor Mantiene su palabra y actúa como un caballero
Cojo Mayor -2 Paso y el dado de carrera es d4
Corto de Vista Mayor/Menor -2 atacar y Notar a blancos a más de 5 pasos de distancia
Curioso Mayor Quiere saber todo y de todos
Delirio Mayor/Menor Sufre delirios graves de algún tipo
Deseo Mortal Menor Desea morir tras completar una tarea
Despistado Menor -2 a las tiradas de Conocimientos Generales
Duro de Oído Mayor/Menor -2 Notar con sonidos; fallo automático si es completamente sordo
Enemigo Mayor/Menor El personaje tiene una némesis recurrente de algún tipo
Escéptico Menor El personaje no cree en lo sobrenatural
Ex. Confianza Mayor Tu héroe cree que no hay nada que no pueda hacer
Feo Menor -2 Carisma debido a su aspecto
Fobia Mayor/Menor -2/-4 en tiradas de rasgos en presencia de la fobia
Forastero Menor -2 Carisma; la sociedad dominante lo maltrata
Hábito Mayor/Menor -1 Carisma; tiradas de fatiga cuando no puede cumplir adicción
Heroico Mayor El personaje siempre ayuda a los necesitados
Joven Mayor 3 puntos de atributos, 10 en habilidades; +1 beni por sesión
Juramento Mayor/Menor Lealtad a un grupo, deidad o religión
Leal Menor Nunca traicionará o abandonará a sus amigos
Mala Suerte Mayor Un beni menos por sesión
Manazas Menor -2 Reparar; tirada de uno natural causa fallo de funcionamiento
Manco Mayor -4 a tareas que requieran dos brazos
Manía Menor El personaje posee una costumbre molesta, persistente y de mal gusto
Obeso Menor +1 Dureza, -1 Paso y d4 corriendo
Pacifista Mayor/Menor Solo lucha en defensa propia y es posible que no dañe a otros
Pequeño Mayor -1 Dureza
Pobreza Menor Mitad de fondos iniciales; incapacidad para ganar recursos
Sanguinario Mayor Nunca toma prisioneros, -4 Carisma si se nota tu crueldad
Tozudo Menor El héroe siempre quiere tener razón
Tuerto Mayor -1 Carisma, -2 a tiradas que requieran percepción de la profundidad
Tullido Mayor -2 Paso, d4 corriendo; -2 tiradas que requieran movilidad
Vengativo Mayor/Menor Conserva los agravios, llegando a matar como mayor
 
 

Ventajas

Ventaja Requisitos Efectos
¡Rock’n’Roll! E, Disparar d8 Ignora penalizaciones fuego automático si no te mueves
Acróbata N, AGI d8, FUE d8 +2 tiradas de AGI que sean de coordinación, +1 Parada si no se está cargado
Afortunado N +1 beni por sesión
Acaparador N, Afortunado Una vez por sesión tienes una pieza de equipo especial
Muy Afortunado N, Afortunado +2 benis por sesión
Alerta N +2 Notar
Ambidextro N, AGI d8 Ignora penalización por usar mano torpe
Ardor N, ESP d8 +2 cuando gastas un beni
Arma Distintiva N, Disparar/Pelear d10 +1 Disparar/Pelear con un arma en particular
Arma Distintiva Mejorada V, Arma Distintiva +2 Disparar/Pelear con un arma en particular
Artista Marcial N, Pelear d6 +1d4 daño desarmado; siempre se te considera armado
Artista Marcial Mejorado V, Pelear d10, Art. Marcial +1d6 daño desarmado
Maestro de Artes Marciales L, Art. Marcial Mej. Pelear d12 +2 daño desarmado, se puede coger hasta cinco veces
As N,AGI d8 +2 Conducir, Navegar, Pilotar; puedes gastar beni para hacer tiradas de absorción -2 en vehículos
Asesino N, AGI d8, Pelear d6, Sigilo d8, Trepar d6 +2 al daño contra oponentes desprevenidos
Ataque Repentino N, AGI d8 Puede atacar a un oponente que se mueve adyacente
Ataque Repentino Mejorado H, At. Repentino Puede atacar a todos los oponentes que se muevan adyacentes
Atractivo N, VIG d6 +2 Carisma
Muy Atractivo N, Atractivo +4 Carisma
Ayudante Com. L Ganas un personaje Comodín de rango Novato como seguidor
Barrido N, FUE d8, Pelear d8 Ataque a todos los oponentes adyacentes a -2
Barrido Mejorado V, Barrido Como el anterior pero sin penalización
Berserk N Ver texto
Bloqueo E, Pelear d8 +1 Parada
Bloqueo Mejorado V, Bloqueo +2 Parada
Carismático N, ESP d8 +2 Carisma
Con un par N, AGI d8 Puede atacar con un arma en cada mano sin aplicar la penalización por múltiples acciones
Conexiones N Puedes recurrir a amigos poderosos
Contraataque E, Pelear d8 Ataque gratuito a -2 contra oponente que falla ataque de Pelear
Contraataque Mejorado V, Contraataque Como el anterior pero sin penalización
Coraje Líquido N, VIG d8 Mejoras VIG en un dado tras beber 1/4 litro de licor
Curación Rápida N, VIG d8 +2 a las tiradas de curación natural
Curandero N, ESP d8 +2 a las tiradas de curación
Desenfundado Rápido N, AGI d8 Puede desenfundar arma como acción gratuita, +2 si hay que tirar
Difícil de Matar Com, N, ESP d8 Ignora penalizaciones de heridas a VIG en la tabla de heridas
Aún Más Difícil de Matar V, Difícil de Matar 50% posibilidades de sobrevivir a la muerte
Disparo Mortal Com, E, Disparar/Lanzar d10 Doblas el daño a distancia cuando recibes un comodín
Erudito N, d8 en Conocimiento +2 a dos Conocimientos distintos
Esquiva E, AGI d8 -1 a que te den ataques a distancia
Esquiva Mejorada V, Esquiva -2 a que te den ataques a distancia
Fornido N, FUE d6, VIG d6 +1 Dureza; límite de carga es FUEx4
Florentino N, AGI d8, Pelear d8 +1 contra oponentes con solo un arma; ignoras 1 punto de penalización por número de oponentes.
Frenesí E, Pelear d10 Ataque adicional de Pelear-2
Frenesí Mejorado V, Frenesí Como el anterior pero sin penalización
Fuerza de Voluntad N, Intimidar d6, Provocar d6 +2 Intimidar y Provocar; +2 a resistir sus efectos
Fuga N, AGI d8 Ignora ataque gratuito de un oponente por alejarse con tirada de AGI
Fuga Mejorada N, Fuga Como el anterior, pero con aumento afecta a todos los oponentes
Golpe Poderoso Com, E, Pelear d10 Doblas el daño cuerpo a cuerpo cuando recibes un comodín
Hombre de Recursos N, AST d10 Sin penalización por no entrenar habilidades de AST
Hueso Duro de Roer L +1 Dureza
Hueso Muy Duro de Roer L. Hueso Duro de Roer +2 Dureza
Improvisación E, AST d6 Ignora la penalización a ataque y parada por armas improvisadas
Instinto Asesino H Vence en tiradas opuestas con empate; repite con “1”
Investigador N, AST d8, Callejear d8,  Investigar d8 +2 Investigar y Callejeo;+2 Notar para buscar pistas
Ladrón N, AGI d8, Forzar Cerraduras d6, Sigilo d8, Trepar d6  +2 Forzar Cerradura, Sigilo, Trepar o desarmar trampas
Leñador N, ESP d6, Supervivencia d8, Rastrear d8   +2 Rastrear, Supervivencia y Sigilo
Lingüista N, AST d6 Comienzas con una cantidad de idiomas igual a AST; AST-2 para hacerte entender en cualquier idioma escuchado durante una semana.
Maestro de Armas L, Pelear d12 +1 Parada
Maestro de Armas Mejorado L, Maestro de Armas +2 Parada
Mando N, AST d6 +1 a las tropas para rehacerse del aturdimiento
¡Mantener la Línea! E, AST d8, Mando +1 a la Dureza de las tropas
Fervor V, ESP d8, Mando +1 al daño cuerpo a cuerpo de las tropas
Inspiración E, Mando +2 a las tropas para rehacerse del aturdimiento
Líder de Hombres V, Mando Las tropas tienen d10 como dado salvaje en tiradas de grupo
Líder Nato N, ESP d8, Mando El líder puede usar sus benis sobre sus tropas
Presencia de Mando N, Mando El radio de mando pasa a ser de 10 pasos.
Táctico Com, E, AST d8, Mando Conocimiento (Tácticas) d6  Tira Conocimiento (Batalla) al comenzar el combate para ganar una carta de acción por éxito y aumento; sustituye con ellas las de los aliados durante el combate.
Manos Firmes N, AGI d8 Ignora penalización plataforma inestable; penalización correr solo -1
Matagigantes V +1d6 daño contra criaturas más grandes
Matón N, FUE d8 +2 al daño desarmado
Gorila E. Matón Se tiene d8 en vez d6 de daño extra desarmado por aumento
McGyver N, AST d6, Reparar d6, Notar d8 Puedes improvisar mecanismos sobre la marcha
Nervios de Acero Com, N, VIG d8 Ignoras 1 punto de penalización de heridas
Nervios de Acero Mejorados N, Nervios de Acero Ignoras 2 puntos de penalización de heridas
Noble N  Rico; +2 Carisma; estatus y responsabilidades
Osado N, ESP d6 +2 a las tiradas contra miedo
Pies Ligeros N, AGI d6 +2 Paso, d10 corriendo en lugar de d6
Profesional L, rasgo a d12 El rasgo pasa a ser d12+1
Experto L, Profesional en rasgo El rasgo pasa a ser d12+2
Maestro L, Comodín, Experto en rasgo El dado salvaje es de d10 en rasgo
Puntería E Apuntas como acción gratuita si no te mueves
Rápido N, AGI d8 Descartas las cartas de acción de 5 o menos
Reflejos de Combate E +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento
Resistencia Arcana N, ESP d8 Armadura 2 contra magia; +2 a resistir poderes
Resistencia Arcana Mejorada N, Resistencia Arcana Armadura 4 contra magia; +4 a resistir poderes
Rico N Fondos iniciales x3; sueldo anual de 150.000 €
Asquerosamente Rico N, Rico o Noble Fondos iniciales x5; sueldo anual de 500.000 €
Seguidores Com, L Atraes a 5 seguidores
Sentir el Peligro N Notar-2 para detectar emboscadas/peligros
Señor de las Bestias N, ESP d8 Ganas un compañero animal
Sin Piedad E Puedes gastar benis en tiradas de daño
Subidón de Poder Com, E, Habilidad arcana d10 +2d6 PP cuando recibes un comodín
Temple E, AST d8 En combate actúas en la mejor de dos cartas
Temple Superior E, Temple En combate actúas en la mejor de tres cartas
Trasfondo Arcano N, especial Permite acceder a poderes sobrenaturales
Adepto N, Trasfondo Arcano (Milagros), Fe d8, Pelear d8 FUE+d4 daño desarmado; siempre se te considera armado; puedes gastar 1 PP para que tus ataques desarmados ganen 2 PA
Campeón N, Ver texto +2 daño y Dureza contra males sobrenaturales
Drenar el Alma E, Ver texto Ver texto
Guerrero Sagrado/Impío N, Ver texto Ver texto
Inventor N, Ver texto Puedes improvisar un cacharro una vez por sesión
Mago N, Ver texto Cada aumento reduce el coste del poder en 1 PP
Mentalista N, Ver texto +2 a las tiradas opuestas de Psiónica
Mr. Arreglalotodo N, Ver texto +2 Reparar; con aumento tardas la mitad en arreglar algo
Nuevo Poder N, Trasfondo Arcano Ganas un nuevo poder
Puntos de Poder N, Trasfondo Arcano Ganas +5 PP, máximo 1 vez por rango.
Recuperación Rápida E, ESP d6, Trasfondo Arcano Recuperas 1 PP gastado cada 30 minutos.
Recuperación Rápida Mejorada V, Recuperación Rápida Recuperas 1 PP gastado cada 15 minutos.
Vínculo Com, N, ESP d8 Puedes dar tus benis a tus compañeros
Vínculo Animal N Puedes gastar benis sobre tus animales
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04/12/2018, 23:12
Director

Nuevas ventajas

Arma foránea Experimentado (o Novato durante la creación del PJ)
El personaje posee un arma exótica que gusta de llevar consigo y utilizar en cuanto tiene oportunidad. El jugador elegirá el arma de la que se trata y llegará a un acuerdo con el DJ sobre en qué circunstancias ha llegado a sus manos y por qué. Obtiene la ventaja Arma distintiva independientemente de su valor de Pelear.

Batidor Experimentado. Notar d8, Rastrear d6, Sigilo d8.
El personaje es muy bueno realizando misiones de reconocimiento y espionaje por lo que suele ser escogido para que se adelante a sus compañeros durante una incursión y recabar información valiosa.
Si emplea el tiempo suficiente (la cantidad de tiempo necesaria en cada situación queda a juicio del DJ), un éxito en una tirada de Notar le proporciona toda la información relevante acerca del numero de fuerzas enemigas, medidas defensivas, puntos débiles, tiempo de rotación de centinelas y cualquier otra información relevante. Además, añade un +2 a sus tiradas de Sigilo y Rastrear.

Buena reputación Novato.
Un personaje con esta ventaja destaca sobremanera en alguna disciplina (o ha protagonizado alguna hazaña en el pasado), lo que le proporciona un merecido reconocimiento. En líneas generales todo el mundo le tiene en buena estima o adopta una actitud favorable cuando sabe quién es.
Cuando un vikingo con buena reputación se encuentra con alguien por primera vez, la reacción inicial no puede ser peor que amistosa. Naturalmente, es el DJ quien tiene siempre la última palabra para determinar si las circunstancias permiten que la fama de este vikingo pueda influir en una escena.

Dioses, mitos y cielos Novato.
Esta ventaja proporciona un +2 a las tiradas de Conocimientos Generales relativas a la interpretación de las voluntades de los dioses a partir de los indicios observables en el firmamento, y al conocimiento de la amplia y compleja mitología nórdica: historias de los habitantes de Ásgard, plegarias divinas, vida de ultratumba, naturaleza y función de los sacrificios, observancia de las normas y los preceptos religiosos, prácticas rituales, etc.
Además, cuando un brujo lanza un hechizo de magia sacrificial, Gald o Seid adivinatoria, esta ventaja proporciona un +2 a la tirada de Espiritu realizada por el brujo.

Escéptico Novato. Espíritu d8.
Un vikingo escéptico no rechaza el legado cultural de su pueblo y todavía se ve afectado por las creencias comunes de su sociedad. Sin embargo, en situaciones de estrés en las que la mágia tenga un peso determinante, activa un mecanismo mental a nivel instintivo e inconsciente para luchar contra ella (por ejemplo, cuando es el blanco de un conjuro o debe luchar contra su miedo).
Un personaje escéptico aplica una bonificación de +2 a todas las tiradas de Espíritu 
 
Hermano de leche Novato.
Esta ventaja solo puede adquirirse durante la creación del personaje y requiere que, a su vez, otro jugador la adquiera también.
Los dos personajes ha sido amamantados por la misma mujer a pesar de que no tienen lazos familiares. Ambos han crecido juntos y sienten un especial vínculo que va más allá de una fuerte amistad. La sola presencia de un hermano de leche, inspira y fortalece al otro.
Un personaje puede hacer entrega de sus propios benis a su hermano de leche siempre y cuando ambos se encuentren cerca. Normalmente esto requiere que haya línea de visión entre ambos pero, en algunas circunstancias especiales (siempre a juicio del DJ) el vínculo es tan fuerte que funciona aunque el receptor no sea consciente de la presencia de su hermano de leche.
 
Hermano de sangre Novato.
Esta ventaja requiere que dos o más jugadores la adquieran.
La hermandad de sangre constituye un género de amistad íntima con alguien que pertenece a otro clan. Una amistad de este tipo se cierra sobre todo en los años de adolescencia y juventud por medio de un pacto rubricado con la sangre de los participantes. El pacto no se puede romper y queda en vigor hasta la muerte de uno de los dos.
A efectos de juego, un personaje añade una bonificación de +2 a cualquier tirada que tenga como objetivo ayudar su hermano de sangre (incluyendo tiradas de daño).
 
Hijo del mar Novato. Navegar d6, Espíritu d8.
El pueblo vikingo tiene fama de contar con buenos marinos pero, incluso entre ellos, hay individuos con un talento innato superior al resto. Cuando un vikingo adquiere la ventaja Hijo del mar, obtiene el reconocimiento de los suyos pero, además de estas ventajas sociales, puede realizar una tirada de Espíritu para preveer con suficiente antelación una tormenta o el cambio de dirección del viento, por ejemplo. 
Un hijo del mar puede realizar tiradas de Navegar para intuir peligros relacionados con las condiciones de navegación como la presencia de rocas invisibles bajo el agua, una zona de bajíos o tener la certeza de en qué dirección se encuentra tierra firme, por ejemplo.
Por último, los hijos del mar añaden un +2 a todas sus tiradas de Navegar. La bonificación se acumula a cualquier otra, ya provenga de condiciones circunstanciales o de otra ventaja.
Leer/Escribir runas Novato. Astucia d6.
La ventaja de Leer/Escribir runas determina que el personaje es uno de los pocos que sabe leer y escribir el idioma vikingo. En aquellos casos en los que se requiera una tirada se utilizará el atributo Astucia.
 

Leer/Escribir idioma Novato. Astucia d6.
Esta ventaja representa que el personaje sabe leer y escribir un determinado idioma foráneo. Puede adquirirse múltiples veces, siempre que se cuente con la aprobación del DJ, una por cada idioma en particular.

Navegar-knorr Novato.
La ventaja Navegar-knörr representa la familiaridad con todas las actividades marineras relacionadas con las embarcaciones comerciales vikingas, desde la dirección de la nave hasta las acciones de cabotaje, maniobra, carga y descarga, etc. A efectos de juego proporciona un +2 a las tiradas de Navegar a bordo de una embarcación comercial vikinga, incluso si el personaje no cuenta con la habilidad de Navegar.

Navegar-langskip Novato.
La ventaja Navegar-langskip representa la familiaridad con todas las actividades marineras relacionadas con las embarcaciones militares y las naves de asalto, pillaje, ataque y saqueo, cualitativamente distintas a las comerciales o de mera carga.  A efectos de juego proporciona un +2 a las tiradas de Navegar a bordo de una embarcación comercial vikinga, incluso si el personaje no cuenta con la habilidad de Navegar.

Mirada Cautivadora Concubina o Atractivo. Persuadir d6.
El personaje posee una gran habilidad para atraer la atención, despertar el deseo y manipular a aquellos con quienes es capaz de mantener la línea de visión. Un personaje con mirada cautivadora añade un +2 a sus tiradas de Persuadir cuando intenta seducir a otro.

Thraell Novato, clan hersir o superior
El PJ tiene a su cargo a un joven esclavo o esclava (extra) como aliado. PJ y DJ acordarán las razones por las que el personaje atesora una propiedad semejante y las características del extra. 
El thraell acompaña y sirve a su amo allá donde va. Cada vez que su amo obtiene un avance, cualquiera de los dos puede beneficiarse del mismo (pero solo uno de ellos).

 

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06/12/2018, 13:19
Director

Nuevas Desventajas

 

Aversión hacia los extranjeros (menor)
El personaje siente un profundo rechazo hacia quienes no pertenecen a la nación escandinava. No tratará con un extranjero si puede evitarlo y nunca aprenderá ninguno de sus idiomas. Si tuviese algún grado en un Idioma extranjero, este desaparece ahora y para siempre.

Curiosidad por los cristianos (menor)
El PJ ha oído hablar o conoce personalmente a varios de los seguidores de la fe de Cristo y siente cierta inclinación por su mensaje monoteísta. Siempre que le sea posible, en sus correrías evitará acabar con la vida de monjes y sacerdotes cristianos e incluso tratará de protegerlos.

Infame (mayor)
Lo contrario que Buena reputación, y además -2 a Carisma.
Un personaje con esta desventaja ha protagonizado algún acto en el pasado que le proporciona mala reputación. En líneas generales, todos aquellos con los que se encuentre y sepan de su mala fama, adoptarán una actitud desfavorable hacia él.

Cuando un vikingo infame  se encuentra con alguien por primera vez, la reacción inicial no puede ser mejor que poco cooperativa. Naturalmente, es el DJ quien tiene siempre la última palabra para determinar si las circunstancias permiten que la infamia de este vikingo pueda influir en una escena.

Mal del mar (menor)
Este vikingo lleva bastante mal la navegación. Cada vez que sube a bordo de un barco sufre mareos y náuseas lo que, en términos de juego, significa que gana un nivel de Fatiga mientras está navegando.
Este trastorno puede provocar la incapacitación del personaje pero nunca la muerte. Tras unas horas en tierra, el nivel de Fatiga desaparece.

Oveja negra
El PJ es noble pero ha sido repudiado, lo que le lleva a perder los lazos con su clan. Si sus acciones amenazan el buen nombre de la familia, sus familiares harán lo que sea necesario para proteger la reputación del clan. -2 al Carisma cuando trata con personajes nobles o influyentes, incluso de su propio linaje.

Odio a los cristianos (mayor)
El personaje aborrece la religión cristiana y a los cristianos, en especial a los monjes. Siempre que puede se mofa de sus creencias y ritos y en situaciones de combate se esfuerza por hacerles el máximo daño posible: destruye sus iconos, incendia sus monasterios, sacrifica cristianos en honor a los dioses de Asgard, profana sus tumbas, etc. 
El personaje obtiene un +2 a las tiradas de daño contra cristianos pero sufre un -4 a Carisma a la hora de interactuar con cristianos y con vikingos que no sientan odio por los cristianos (la actitud inicial nunca pude ser mejor que Poco cooperativa).

Oscuro pasado (menor/mayor)
El PJ esconde un secreto muy comprometedor: en algún momento ha cometido una fechoría espantosa (un asesinato por la espalda, un robo sin honor, un incesto o cualquier otra a especificar por el jugador) de la que luego se ha arrepentido pero cuya relevación resultaría desastrosa para su prestigio (si es una desventaja menor) o para el de todo su clan (si es una desventaja mayor). En principio solo el jugador afectado y el DJ estarán al tanto de lo que ha sucedido.

Supersticioso (menor)
El vikingo siente un gran temor por el mundo sobrenatural y todo lo relacionado con él. Cuando el DJ hace una tirada con el dado de Superstición de este personaje, añade un +2 al resultado.

Supersticioso (mayor)
Este vikingo es muy vulnerable a la magia y la sinrazón. Cuando el DJ hace una tirada con el dado de Superstición de este personaje, utiliza un nivel de dado superior al que marque el valor de Superstición. Si el dado de Superstición es d12, simplemente se añade un +2