Partida Rol por web

PX7-458 (incompleta)

[OFF-ROL] Información

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09/11/2016, 05:13
Director

Duración: Indefinida.
Reglamento: Rápido y Fácil con modificaciones

Normativa

  • Se permite más de un personaje, pero no más de uno en el equipo del SG-9.
  • Se dará una serie de pautas a seguir, unos escenarios, pero son ustedes quienes han de moverse por ellos. El lugar reaccionará ante vosotros, no esperen que sea a la inversa.
  • Se espera madurez por parte de los participantes y coherencia.
  • El ritmo de participación requiere de al menos un mensaje diario, pudiendo ser más sin un límite establecido. Quien pase tres días sin participar tendrá un aviso. Recibirá otro al quinto. Si a la semana sigue sin dar señales de vida, se asumirá que ha perdido todo interés en la partida y que ya no desea participar, por lo que será retirado de la misma. Su personaje podrá ser tomado por otro jugador que lo desee o en el plazo de otra semana irá a parar al cementerio, estando a cargo del director su final.
  • Piensen la coherencia de las acciones de su personaje y tengan en cuenta que es lo que primará por encima de los dados de ser necesario.
    Ejemplo: en el caso de lanzar un ataque cuerpo a cuerpo a alguien con armadura (véase un jaffa). Por más que nuestros dados superen los del rival, no le haremos nada.
  • Todo lenguaje SMS o emoticonos queda fuera de lugar.
  • Todo personaje puede morir, bien por acciones de otro jugador o del director. Si no quieren que esto pase, sean coherentes con sus acciones.
  • La partida es considerada adulta (+18) ya que habrá violencia y se da libertad al contenido de índole sexual.
  • No se aceptan VIPs.
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09/11/2016, 15:55
Director

Sistema de dados

Atributos

Se cuenta con veinticuatro (24) puntos a repartir entre los siguientes atributos, siendo el mínimo 1 y el máximo 10.

  • Físico
  • Destreza
  • Percepción
  • Inteligencia

Valor de los atributos

1/2: Nulo desarrollo.
3/4: Poco desarrollado.
5/6: En la media.
7/8: Por encima de la media.
9/10: Superdesarrollado.

Dificultades

Dado 10 + Atributo = n

Muy fácil: 6.
Fácil: 8.
Media: 10.
Difícil: 12.
Muy difícil: 14.
Imposible: 16.

Habilidades

Las habilidades definen el tipo de personaje que interpretaremos y el nivel que posee en ellas. Son una base de las que se dispondrá en esta partida, pero si creéis que vuestro personaje debería poseer alguna no listada podéis hablar en privado con el director, así como armas no listadas en la base de datos.

Aquí se contará con un total de veinticuatro (24) puntos con un máximo de 2 por habilidad en principio. En el futuro podrán subirse mediante lo que se vaya roleando.

Físico

  • Atletismo
  • Arma cuerpo a cuerpo
  • Cuerpo a cuerpo

Destreza

  • Arma a distancia
  • Cuerpo a cuerpo
  • Esquivar
  • Sigilo

Percepción

  • Advertir/Notar
  • Buscar
  • Disfraz
  • Rastrear
  • Reflejos
  • Rumores

Inteligencia

  • Comercio
  • Criptografía
  • Historia
  • Idiomas
  • Informática
  • Leyes
  • Medicina
  • Tecnología

Otras

  • Escalar
  • Nadar
  • Trampas/Cerraduras

Valor de las habilidades

  • 1/2: Aprendiz.
  • 3/4: Formado.
  • 5/6: Diestro.
  • 7/8: Maestro.
  • 9/10: Élite

Dificultades

Dado 10 + Habilidad + Atributo = n.

  • Muy fácil: 9.
  • Fácil: 11.
  • Media: 13.
  • Difícil: 15.
  • Muy difícil: 17.
  • Imposible: 19.

Aclaraciones

Las habilidades listadas como Otras son aquellas que funcionan con más de un atributo.

  • Escalar: Físico/2 + Destreza/2 + Puntos invertidos.
  • Nadar: Destreza/2 + Físico/2 + Puntos invertidos.
  • Trampas/Cerraduras: Destreza/2 + Inteligencia/2 + Puntos invertidos.

 

En caso de quedar dos 0,5 se deben sumar, pero si queda uno se redondea hacia abajo.

Valores de combate

Los valores de combate son aquellos que se utilizarán en caso de haber combate alguno.

  • Vida: Físico * 4.
  • Arma cuerpo a cuerpo: Fuerza o Destreza + Capacidad del arma.
  • Ataque a distancia: Destreza/2 + Percepción/2 + Capacidad del arma.
  • Iniciativa: Percepción + Reflejos + Arma.
  • Esquiva: Destreza + Esquivar.

Críticos y pifias

  • Crítico: Acción con maestría. Será crítico si el dado lanzado para cualquier habilidad o atributo es igual a 10. Agrega 1d6 al daño.
  • Pifia: Acción desastrosa. Será pifia si el dado lanzado para cualquier habilidad o atributo es igual a 1.

Ataque de rango

Dado 10 + Percepción/2 + Destreza/2 + Capacidad de arma = n.

Bocajarro: Defensa del rival.
1 turno de distancia: 10.
2 turnos de distancia: 13.
3 turnos de distancia: 16.
4 turnos de distancia: 19.
5 turnos de distancia: 21.

Recuperar vida

Recuperación pasiva de vida: Descansando en un lugar cómodo y dispuesto para ello, a la vez que con un entorno saludable e higiénico, se recuperará la mitad de puntos de físico al día redondeando hacia arriba. El director es el encargado de decir cuándo pasa un día completo.
Recuperación activa de  vida: Puede ser a través de artefactos tecnológicos o un botiquín si se dispone de ello. La tirada a superar será una dificultad preestablecida que tendrá que ver con la severidad de la herida.

Interpretación de las heridas

Todas aquellas heridas recibidas mientras el personaje posea 5 de vida o más, serán consideradas como rasguños, roturas de armadura, cortes superficiales, quemaduras de primer grado, etcétera.

Cuando la vida llega a 4 o menos, todo lo que se comience a recibir a partir de ahí será de mucha gravedad. En -10 de vida el personaje ya no puede continuar luchando y debe hacer algo para salir de ese estado.

Vida negativa no significa la muerte a no ser que el director diga lo contrario o el interpretado esté en incapacidad de sanarse y aguantar.

 

Notas de juego

Formato de ficha

Atributos
• Físico: 0
• Destreza: 0
• Percepción: 0
• Inteligencia: 0

Valores de combate
• Vida: Físico * 4.
• Arma cuerpo a cuerpo: Fuerza o Destreza + Capacidad del arma.
• Ataque a distancia: Destreza/2 + Percepción/2 + Capacidad del arma.
• Iniciativa: Percepción + Reflejos + Arma.
• Esquiva: Destreza + Esquivar.

Capacidades
Físico

• Atletismo: 
• Arma cuerpo a cuerpo: 
• Cuerpo a cuerpo: 

Destreza
• Arma a distancia: 
• Arma cuerpo a cuerpo: 
• Esquivar: 
• Sigilo:

Percepción
• Advertir/Notar:
• Buscar:
• Disfraz:
• Rastrear:
• Reflejos:
• Rumores:

Inteligencia
• Comercio:
• Criptografía:
• Historia:
• Idiomas:
• Leyes:
• Medicina:
• Tecnología:

Otras
• Escalar:
• Nadar:
• Trampas/Cerraduras:

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09/11/2016, 16:18
Director

Armas

A continuación encontraréis una lista de las armas disponibles principalmente en esta partida, pudiendo añadirse más en caso de que sea necesario.

Arma Daño Extra
Beretta M90 1d6 1 turno de distancia.
FN P90 1d6+1 3 turnos de distancia.
Ma'tok 1d6 CC / 1d6+1 rango Cuerpo a cuerpo (Fuerza) o 2 turnos de distancia.
Puñal militar 1d6 Cuerpo a cuerpo (Destreza).
Zat'nik'tel 1d3 1 turno de distancia. Sólo aturdir.
Palo de tortura 1d3 Cuerpo a cuerpo (Destreza).

Cambios 17.11.16:

  • Se ha añadido el daño de cada arma y la información extra.
  • Sólo se permite aturdir con un zat'nik'tel para evitar posibles abusos.
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09/11/2016, 16:22
Director

Hoja del personaje

Los interesados en participar en la partida deberán enviar un mensaje privado al narrador con la información que se requiere en la ficha que sigue a este texto.

Hay cuatro personajes prestablecidos. En caso de desear uno de ellos es necesario indicar cuál. Dichos personajes son tres miembros de la unidad SG-9, siendo uno de ellos su líder, y un miembro de la tok'ra infiltrado entre las filas jaffa de A'nat.

  • Nombre: Acorde a la raza. Si es miembro de la tok'ra, nombre de huésped y anfitrión.
  • Raza: Humano, jaffa o tok'ra.
  • Edad: Acorde a su raza.
  • Imagen: Imagen real o dibujo. No se permite usar la de personajes de la serie o anime.
  • Altura y peso: Acorde a su raza.
  • Descripción psicológica: Carácter del personaje y lo que determina su forma de actuar. Será necesaria para evaluar sus acciones.
  • Descripción física: Descripción de la apariencia del personaje. Debe ser objetiva, por lo que deberá evitarse describir al personaje como a alguien bello o que siempre llama la atención de los demás. La atracción física es algo muy subjetivo, no intentemos influenciar en los demás la idealización de nuestro personaje.
  • Historia: Un breve trasfondo del personaje.
  • Curiosidades: ¿Hay algo que no entre en los apartados anteriormente citados? Añádelo como una curiosidad.

También me gustaría que explicaran qué planes tenéis con el personaje. Si queréis interpretar a un personaje prestablecido (miembro del SG-9 o infiltrado de la tok'ra) decidme porqué y porqué creéis que podéis interpretarlo. Si se trata del líder del SG-9, porqué vuestro personaje debería ser el líder, qué ha hecho para merecer semejante responsabilidad.

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23/11/2016, 10:27
Director

Cómo resolver conflictos

A veces el uso de armas será necesario, pero no todos saben cómo se resuelven los dados o siempre hay dudas. Por ello voy a explicar paso a paso cómo se resolverán.

1. Iniciativa
Lo primero son las tiradas de iniciativa por parte de todos los que participen en el conflicto. Todos en Iniciativa tenemos un número + Arma. Esto significa que hay que especificar con qué arma queremos participar en un principio y sumar nuestra habilidad con ella a dicho número. En el caso de K'arat, primado de A'nat, tiene 8 de Iniciativa sin arma. Si eligiera usar el ma'tok para pelear a distancia, sumaría los 2 puntos que tiene gastados en tal habilidad, dándole 10 como resultado.
Los personajes que no estaban presentes en las tiradas de iniciativa pero que se suman posteriormente al conflicto pasan, en orden de llegada, al final de la lista de iniciativa.

2. Ataque, defensa y daño
Ahora que sabemos quién ataca primero, éste debe elegir a quién atacará y realizar la acción. Aparte de describirla, tendrá que tirar un dado 10. En la tirada deberá indicar el motivo y los modificadores correspondientes. Cojamos el ejemplo de K'arat de nuevo. Ataca a un enemigo con un disparo de su ma'tok. Cuando tira 1d10, al modificador le añade un 8, que es su valor de combate. Por si acertara el ataque, debe tirar 1d6 también para saber cuánto daño inflige a su objetivo, y a dicho dado deberá añadirle en el modificador si su arma inflige algún daño extra. En este caso, el ma'tok realiza un punto de daño extra cuando se usa a distancia, así que al modificador le añadiría un 1.
El que recibe el ataque debe tirar dados. Si su resultado es mayor que el del ataque, se defiende con éxito y debe narrarlo consecuentemente. Si es menor, recibe el ataque y deberá restarse los puntos de vida que le hayan quitado, además de narrar en consecuencia.

3. Críticos y pifias
Esto está explicado más arriba, pero nunca está de más recordar algo muy básico. Crítico o pifia es cuando en una tirada sacamos un 1 o un 10, independientemente de nuestros modificadores. Por mi parte no hay un segundo dado de confirmación en ninguno de los casos, por lo que no realizaremos tal tirada.
Si sacamos un crítico en la tirada de ataque, tiraremos 1d6 extra en la tirada de daño.
Si sacamos una pifia, nuestra acción fallará.

4. Cómo ganar un conflicto
Hasta que nuestro enemigo logra huir con éxito, hasta que los capturamos o hasta que los matamos. Todo depende de lo que queramos ganar con tal conflicto. Recordemos que cuando nuestro personaje llega a -10 puntos de vida no significa que esté muerto, sino que es incapaz de aguantar y de tenerse en pie, por lo que más lógico es que de un momento a otro pierda la conciencia.
Para evitar cualquier tipo de abuso por parte de ningún jugador, seré yo quien dicte si un personaje muere o no durante un conflicto.

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29/11/2016, 15:17
Director

Cómo mejorar habilidades

Las habilidades, con el tiempo y ciertos requisitos, pueden mejorarse, ya sean de las que ya tenemos aprendidas como otras nuevas de las disponibles en la tabla más arriba. Cuantas más veces hagamos uso de una habilidad, más aprenderemos a manejarla hasta, tal vez, llegar a su dominio.

Importante: Aunque intentaré llevar el recuento de cómo manejáis las habilidades, no os las subiré de manera inmediata. En Corrección de fichas deberéis decirme qué habilidad queréis subir y resumirme lo que habéis hecho para subirla. Usar la habilidad sin fundamento alguno no contará como tal.

Maestría Usos
Aprendiz 5
Formado 6
Diestro 8
Maestro 8
Élite 10

Las habilidades que cambien de maestría (3, 5, 7 y 9) tendrán un requisito especial antes de poder mejorar la habilidad deseada, y es la espera de una semana off-rol antes de poder pedirla.

Atención: Sistema en revisión todavía. Se acepta cualquier sugerencia.