Partida Rol por web

Record of Ragnarok

Explicación del Sistema de Combate

Cargando editor
14/01/2026, 12:24
[ENTORNO]
Cargando pj

Cargando editor
14/01/2026, 12:24
[ENTORNO]
Cargando pj

Puntos de Vida Base: 20

El sistema es bastante complejo así que será mejor que uséis todas las neuronas para tratar de discernir qué es lo que ocurre aquí... o recordar como se juega a Piedra-Papel-Tijeras-Lagarto-Spock... lo que os sea mejor. Primero explicaré el sistema de quién gana a quién, empezando por el de más arriba y siguiendo las agujas del reloj.

Puñetazo: Gana a Poder Especial y a Arma. Pero pierde contra Cabezazo y Patada.

Cabezazo: Gana a Patada y Puñetazo. Pero pierde contra Poder Especial y Arma.

Patada: Gana a Poder Especial y a Puñetazo. Pero pierde contra Cabezazo y Arma.

Arma: Gana a Patada y a Cabezazo. Pero pierde contra Poder Especial y Puñetazo.

Poder Especial: Gana a Cabezazo y a Arma. Pero pierde contra Puñetazo y Patada.

 

El daño que se causa al enemigo es el equivalente a los puntos del "Valor" del Ataque que has usado. Y evidentemente es necesario acertar el ataque para causarle daño.

Ej) Tengo en mi ficha "Cabezazo 4" y yo lo uso. El enemigo usa "Puñetazo". ---> Yo gano y le causo 4 puntos de daño al enemigo.

Cargando editor
14/01/2026, 12:26
[ENTORNO]
Cargando pj

- HABILIDADES ESPECIALES -

Porque evidentemente jugar a "Piedra, Papel, Tijeras, Lagarto, Spock" es algo que se podría considerar como un juego más de azar que de estrategia, pese a la repartición de puntos previos; es por eso que se ha añadido una mayor variedad de opciones para personalizar al Luchador con Habilidades Especiales.

Analista de Combate: Antes del combate puedes saber cuántos puntos tiene repartidos el enemigo en los Ataques que indiques. Puedes saber tantos como "Valor" tenga esta habilidad. 
Tanque de Salud: Tu salud aumenta en tantos PVs como el "Valor" tenga esta habilidad x2,5 (redondeado hacia abajo).
Último Segundo: En caso de recibir un ataque puedes usar esta habilidad para esquivar el daño que fueras a recibir. El número de esquives a último segundo equivale al "Valor" que tengas en esta habilidad Es necesario indicarlo en la tirada.
Combo Maker: En caso de acertar dos ataques seguidos, esta habilidad se activa para que en caso de acertar tu siguiente ataque, este haga daño extra según el nivel de la habilidad, y en caso de seguir acertando seguirá sumando.
Tie Fighter: En caso de empatar el golpe causas daños al oponente según el nivel de la habilidad.
Combo Breaker: En caso de fallar dos ataques seguidos, esta habilidad se activa para que en caso de acertar tu siguiente ataque, este haga daño extra según el nivel de la habilidad x2.
Belicoso: Tienes más puntos que repartir en "Formas de Ataque", tantos puntos extras como nivel de la habilidad x1,5 (redondeado hacia abajo).

Cargando editor
14/01/2026, 12:28
[ENTORNO]
Cargando pj

- RONDAS DE LA PARTIDA -

La partida está dividida en un total de Rondas variable, pues el final llegará hasta que uno de los bandos consiga llegar a 7 victorias, por lo que esta partida puede terminar antes de que todos los combatientes participen. El orden de los combatientes dependerá de la disponibilidad de los usuarios y se priorizará también quienes no han participado.

Cargando editor
30/01/2026, 10:37
[ENTORNO]
Cargando pj

ACLARACIONES

Combo Breaker: Cuando se hace referencia a "fallar dos ataques seguidos" significa a no acertar el golpe y tampoco empatarlo

Combo Breaker: En caso de usar la habilidad "Ultimo Segundo" para evitar el daño de un golpe fallado, sí que contará para el cómputo del "Combro Breaker", no es necesario recibir daño.

Combo Breaker: Este se activa una vez fallados dos ataques, en caso de fallar más de dos ataques este sigue activado hasta acertar un ataque.

Combo Breaker: En caso de activar el combo breaker tras fallar dos o más encuentros, si el siguiente ataque se empata. El combo se reinicia y el daño extra no se contabiliza... A no ser que se tenga "Tie Fighter".

------------------------------------------------------------------------

Combo Maker: En caso de que el oponente use la habilidad "Último Segundo" para evitar el daño, se cuenta como que el combo se ha roto, pues a pesar de haber ganado el encuentro, este no ha impactado.

Combo Maker: En caso de tener la habilidad "Tie Fighter" los empates cuentan para el combo, siempre y cuando el oponente no tenga también "Tie Fighter" y el usuario del "combo maker" no reciba daño.

------------------------------------------------------------------------

Tie Fighter: El daño realizado son los puntos que tengas puestos aquí, es decir de 1 a 3.

------------------------------------------------------------------------

Último Segundo: Es necesario indicarlo ANTES de la resolución del encuentro cuando se utiliza, en caso de usarlo y lograr esquivar el ataque acertado por el oponente, bien. En caso de usarlo y el oponente empata y tiene "Tie Fighter", bien. En caso de usarlo y el oponente iba a fallar su ataque... pues mal, porque ya lo has usado y malgastado... Y los usos son los puntos que tienes aquí.

Notas de juego

Dado que han habido algunas aclaraciones al respecto y puede que algún participante haya tenido alguna idea equivocada del funcionamiento de estas habilidades; hasta que todos los personajes tengan sus fichas creadas las fichas pueden modificarse

IMPORTANTISIMO: AVISAD SI LAS MODIFICAIS.