Partida Rol por web

Reflejo (VII KDD)

Off-topic

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31/03/2012, 21:28
Director
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Os recuerdo que esta partida es presencial y es para las jornadas de Comunidad Umbria que se celebran en Bilbao.

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01/04/2012, 00:50
Salmakia
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A mí me gustaría probar, si puede ser.

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01/04/2012, 01:46
Director
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Por supuesto. Sin problema :)

He aceptado ya las cuatro plazas para esta ronda. Pero si se apunta más gente intentaré repetir ronda durante otra de las franjas de la quedada sin problema alguno :D

Un saludo

Beorn

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01/04/2012, 01:47
Director
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Por cierto. Este mensaje lo he puesto porque creo que se ha apuntado gente a la partida que no va a la quedada.

Por favor.... si me podéis confirmar si vais a la quedada o no decídmelo para abrir una segunda ronda de partidas.

Lo digo porque vuestros nombres no me aparecen en la lista de gente de la quedada.

Un saludo

Beorn

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01/04/2012, 10:29
inmortal.verses
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madaimi y yo, of course, vamos a la KDD!!

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01/04/2012, 11:18
madaimi
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Sip, hay que hacer fichas o algo? (o son pjs pregenerados?) ¿nos explicarás algo del sistema antes de la quedada? :D

 

Ya queda menos...

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01/04/2012, 11:35
Director
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Usaremos PJs pregenerados para ir rápidos y el sistema de juego os lo explicaré allí, aunque es muy sencillo. (atributo+habilidad d20 por debajo)

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01/04/2012, 11:49
madaimi
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ok!!

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01/04/2012, 11:52
Director
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He encontrado un minimanual de la primera edición del juego. Algunas cosas han cambiado en la segunda edición, pero os puede servir para ambientaros un poco :)

Es posible que estés pensando por qué te ha pasado esto a ti, pues la respuesta no la sé. Y tampoco me importa, la verdad. Pero deja de compadecerte y de hacerte preguntas estúpidas. Saber las respuestas no te van a salvar el culo ahí fuera y lo que yo puedo enseñarte, sí. Así que estate calladito, que más te interesa aprender de una vez como se monta y desmonta el arma que tienes en las manos que si existe o no existe un dios todopoderoso.

De todas maneras te contaré todo lo que yo sé. ¡Pero presta atención porque esto sólo te lo explicaré una vez!

Por alguna razón, existen dos Tierras, idénticas y diferentes a la vez. Una es esta. Un jodido mundo acabado donde todos miran por si mismo, donde la única ley valida es la del más fuerte. Pero bueno, ¿qué te voy a contar a ti? Tú lo has sufrido tanto como yo... Después está el otro. Por lo que me han contado los de allí, tampoco es que la gente sea mucho mejor, pero al menos han llegado a un tipo de consenso para vivir en comunidad e instaurar unas leyes mínimas. En ese mundo aún no se han cargado la naturaleza, aunque van por el camino. Me estoy desviando del tema... a lo que iba, lo que hay en un mundo lo hay en el otro, aunque no es una copia exacta. Por ejemplo, la ciudad donde estamos, Berlín. En nuestro mundo es un maldito campo de concentración. En el otro, una bella ciudad. Y como esto, todo lo demás. Con las personas pasa lo mismo, te las encuentras en un lado y en el otro, aunque físicamente sean diferentes. Todo tiene su doble en el “otro” mundo, aunque tú no lo sepas ver.

Luego estamos nosotros, los sinreflejo, los bichos raros de la creación. Nosotros no tenemos doble en el otro mundo. Eso nos permite cruzar de uno al otro. Sí, lo has escuchado bien. Si quieres puedes abandonar este infierno y vivir en una preciosa casita en el campo con tu mujer y tus adorables hijos... Pero no te resultará sencillo. Nuestra capacidad nos hace apetecibles para ciertas organizaciones. Hace tiempo, los primeros sinreflejo crearon Cábalas y Hermandades, con las que buscar las respuestas a sus preguntas. Cada Cábala y Hermandad tiene una visión sobre los dos mundos y frecuentemente chocan entre sí. Por eso buscan más sinreflejos para que se les unan. Uno de los nuestros no puede vivir tranquilo sin pertenecer a uno de los grupos y tu deberás elegir a cual quieres pertenecer... y elige bien porque es una elección de la cual no podrás renegar.

Yo soy un Paria. Somos los agnósticos del mundillo. No sabemos porque existen dos Tierras y tampoco nos importa. Creemos en la libertad del individuo por encima de todo y por eso nuestra organización es más bien inexistente. Algunas dicen que ser un paria es no pertenecer a ninguna cábala ni hermandad. Y aunque no andan muy alejados de la verdad los paria tenemos un código de honor hacia los nuestros. Poca cosa más. Nos embarcamos en cruzadas contra los que nos parece abusivo como los campos de concentración de los Buscadores. Los Buscadores es una de estas asociaciones. Son unos cabrones esclavistas. Mira, has tenido suerte que fuera yo quien te encontrara. Podrías haber sido encontrado por un Buscador o un Fenicio y hubieras acabado siendo vendido a una Cábala o Hermandad. Si hubiese sido alguno de las otras organizaciones, no te hubieran dado opción. Te habrían inculcado su visión de este gran jaleo y serías ya uno de ellos. Yo te daré la posibilidad de elegir. No quiero ser responsable de tu vida, suficiente tengo con la mía. Descubrirás que en nuestro mundo, las hermandades están detrás de casi todo. En el otro mundo, el hecho de que la gente se organizara en sociedades les ha restado poder y sus influencias son mucho más sutiles...

Poco más te puedo explicar, pues no lo sé o no te lo puedo contar...

Ah, lo último, tal vez lo más importante. Lo que pasa en un mundo, repercute en el otro. No lo olvides.”

 

Reflejo, el juego de rol. Manual de Iniciación.

 

Bienvenidos al mundo de Reflejo. No tardarás en adentrarte en una realidad parecida a la que conoces. Una realidad que te abrirá los ojos al conocimiento necesario para descubrir que es lo que se encuentra más allá del espejo: todo un mundo parecido al nuestro donde el mal triunfa sobre el bien y sólo existe la ley del más fuerte.

En este manual de iniciación encontrarás todo lo necesario para poder comenzar a jugar a Reflejo. A parte de lo que se incluye aquí solamente necesitarás un grupo de amigos, papel, lápiz y goma y un dado de veinte caras (d20). Uno de vosotros deberá tomar ejercer el papel de Director de Juego (DJ), es decir, aquel que se encargará de conocer las reglas y preparar la partida para los demás jugadores. El Director de Juego es el encargado de decidir que ocurre en cada momento y el que debe interpretar lo que quieren hacer los jugadores y los números que saldrán en el dado. Además el DJ deberá ser el encargado de interpretar a todas aquellas personas que aparezcan en la aventura y no sean controladas por los Jugadores. A este tipo de personajes les llamaremos Personajes No Jugadores (PNJs). Las demás personas serán los jugadores y serán los encargados de desentrañar los misterios del mundo de Reflejo gracias a las aventuras que les presentará el DJ.

Ponte cómodo, prepárate para descubrir que la presencia que has notado en algunas ocasiones no es producto de tu imaginación, que realmente hay algo más allá de nuestra propia realidad. Esperemos que disfrutes, si es que se puede disfrutar, adentrándote en el reflejo oscuro de nuestro mundo.

 

El Mundo

 

O más bien dicho, los dos mundos. En Reflejo nos encontramos con la existencia de dos Tierras, dos mundos paralelos. Uno, que podríamos identificar con nuestra realidad. En él la gente se ha reunido en comunidades y ha creado unas leyes para asegurar la vida en sociedad. A este mundo le llamaremos el Mundo de la Luz. En el otro, ha sido la ley del más fuerte la que ha regido la vida de los humanos. Cada uno mira sólo por si mismo, sin preocuparle el vecino. A este mundo le llamaremos el Mundo de la Oscuridad.

Todo lo que está en un mundo, está en el otro. Aunque lo más posible es que nos encontremos que la imagen, el reflejo, se ha distorsionado para adecuarse a la naturaleza de cada uno de los dos mundos. Así, un edificio de nuestra ciudad, en el otro mundo tomaría un aspecto más lóbrego. Tendría, por lo menos, unos diez pisos. Las paredes serían grises y denotarían un avanzado estado de deterioro. Siniestras esculturas semiderruídas lo coronarían. Con las personas nos encontraríamos que su aspecto físico ha variado, con lo que no podríamos reconocer quien es quien en el otro mundo.

Los dos mundos están unidos por el mismo destino y por ello lo que ocurre en uno, a la larga, acaba afectando al otro. Así, el incidente de la central nuclear de Chernobyl no fue más que una pequeña manifestación del terrible accidente que sumió a toda la antigua URSS en un invierno nuclear en el Mundo de la Oscuridad.

 

Los Sinreflejo

 

Algunos pocos de entre los humanos de uno y otro mundo han nacido sin doble, sin un reflejo en el otro mundo. Es decir, son únicos en la creación. Por ello tienen la capacidad de pasar de un mundo al otro. A estos humanos se les ha dado el nombre de Sinreflejo y serán los individuos que interpretaréis dentro del juego. No todos los Sinreflejo llegan a manifestar sus capacidades y pueden llegar a vivir una vida totalmente normal. Generalmente es una experiencia traumática la que provoca el primer paso al otro mundo y el despertar de las demás peculiaridades de los Sinreflejo.

Los jugadores encarnarán a estas personas y juntos se enfrentarán a los retos que les habrá preparado el Director de Juego

 

Cábalas y Hermandades

 

Enfrentarse por primera vez al cambio de mundo no es sencillo, muchos enloquecen y nunca consiguen regresar a su mundo natal. Otros en cambio consiguen superar la angustia y el terror del primer viaje y preguntarse lo que realmente ha podido suceder.

Con el tiempo los Sinreflejo se unieron en diferentes grupos que compartían una misma visión y explicación para la existencia de los dos mundos. Estos grupos fueron llamados Cábalas o Hermandades y en ellas agruparon a todos aquellos que habían tenido algún tipo de experiencia con el cambio de mundos. Unidas a esta visión particular hay unos fines. Las diferentes visiones y fines de cada Cábala y Hermandad chocan muchas veces, lo que provoca tensiones que a veces acaban en soluciones violentas. Pero no son menos las veces que les une un objetivo común, viéndose forzados los miembros de diferentes cábalas y hermandades a colaborar. Estos grupos heterodoxos son conocidos como Amalgama y son la base de juego de Reflejo.

 

Sistema de Juego

 

Todos los juegos en esta vida siguen unas reglas, y éste no es una excepción. En este manual de iniciación no nos extenderemos demasiado y únicamente usaremos una versión más sencilla aún si cabe de la que podréis encontrar en el manual de Reflejo.

El sistema de juego está pensado para no entorpecer el ritmo de una sesión. Tan solo utilizaréis un solo dado, y siempre el mismo: el dado de veinte caras o (d20). Con una sola tirada sabrás si lo has conseguido o no y como de bien o mal lo has hecho. Lo mismo pasará en el combate, con una sola tirada tendremos el acierto o el fallo y en el caso de éxito, cuanto daño causamos. O sea, un sistema rápido y sencillo que no hará que una acción que en juego dura 5 segundos en la realidad tardemos 5 minutos para solucionarla.

La mayoría de las veces no hará falta realizar ningún tipo de tirada: hablar, abrir la puerta de tu propia casa, llamar por teléfono,..... Todas estas acciones son habituales y no necesitarán de ningún tipo de tirada para llevarlas a cabo con éxito. El Director de Juego deberá ser el encargado de decidir cuando alguna cosa puede salir mal, en ese caso deberá lanzar el dado para saber si alguna acción ha tenido éxito o no.

Más adelante veréis que cada ficha de personaje está compuesta por una serie de atributos y habilidades con una puntuación de 0 a 10. Los atributos nos indican de forma genérica las capacidades físicas y mentales del personaje. El atributo medio de un ser humano es de 6, a excepción de Psike, que es un atributo especial y los humanos acostumbran a tener un único punto en este atributo. En cambio las habilidades nos indican qué es lo que el personaje sabe hacer exactamente. Cuanto mayor sea el número mejor será la capacidad de un personaje para usar una habilidad. Una puntuación de 4 sería considerado normal. Más allá de esta puntuación, un personaje empezaría a destacar en esa habilidad.

Cada habilidad está relacionada con un atributo, así que cuando un jugador quiera realizar una acción relacionada con una habilidad, deberá sumar su puntuación con la del atributo que está directamente relacionado y deberá sacar ese número o uno inferior lanzando el d20. En caso de superar con éxito la tirada habrá realizado con éxito aquello qué quería, en caso contrario el Director de Juego será el encargado de explicar qué sucede realmente.

 

Pongamos un ejemplo:

 

Raúl tiene un personaje llamado Shaton, un verdadero especialista en conducción temeraria encima de su preciosa Harley. Precisamente en este momento, Shaton está en vuelto en una persecución a toda velocidad por las estrechas calles de una ciudad fronteriza alemana. Debido a que hay mucho tránsito y Shaton debe esquivar los coches que circulan por la calle intentando no estrellarse, el Director de Juego decide que es hora de hacer sonar el dado. Raúl mira la ficha y ve que Shaton tiene 8 puntos en el atributo de Destreza y 5 puntos en la habilidad de Conducir Moto. Eso hace un total de 13 puntos. Raúl lanza el dado y obtiene un 11. ¡¡¡EYYYYYY!!!!! Parece que lo ha conseguido, Shaton empieza a esquivar los coches que se acercan en dirección contraria mientras se aleja cada vez más de sus perseguidores.”

 

El Cambio de Mundo

 

En el papel de los Sinreflejo, los jugadores tendrán abiertos a su disposición dos mundos enteros a explorar. Al no tener un doble en el otro mundo, son capaces de viajar de uno a otro para ocupar el lugar que ha dejado vacío el destino.

Pero no todo es tan sencillo como parece. Cruzar de un mundo a otro es peligroso y muchas veces arriesgarse a realizar el tránsito puede acarrear la más dura de las muertes. Cada vez que un Sinreflejo cruza de un mundo a otro crea una pequeña brecha que debe ser reparada, es por ello que la mientras más pequeña sea la brecha más fácil será de reparar esta y por tanto más fácil será completar con éxito el traspaso entre mundos. Los Sinreflejo han aprendido que la forma más fácil de cambiar de un mundo a otro es simulando un cruce, un “viaje” por decirlo de alguna manera. Así pues, los túneles, los ascensores y en general los lugares que indiquen el paso de un lugar a otro son los lugares usados para realizar el cambio.

En términos de juego, un personaje deberá usar uno de estos lugares para poder traspasar de un lugar a otro. Para ello deberá superar una tirada de Psike+Cruzar el espejo con éxito. En caso de fallar la tirada por más de diez puntos el personaje se perderá para siempre (en el manual de juego veréis que esto no es así realmente). En caso de superarla, el personaje se convertirá en aquella persona que habría sido en caso de habitar en el otro mundo. Todo aquello que lleve encima se adaptará y se convertirá en aquello que sería en el otro mundo. Pero los jugadores deben ir con cuidado, lo que en un mundo es una mortífera arma de fuego, en el otro mundo podría ser algo tan inofensivo como una pistola de juguete.

Además los jugadores deben recordar que al cambiar de mundo también cambia su aspecto. Los que una vez fueron altor, rubios y hermosos pueden acabar siendo gordinflones morenos de aspecto desagradable. Es precisamente debido a estos cambios que en las fichas de personaje podréis ver dos descripciones y dos pares de atributos: uno lo usaréis en el Mundo de la Luz y el otro en el Mundo de la Oscuridad.

Por último sólo cabe recordar que lo que ocurre en un mundo tarde o temprano se ve reflejado en el otro. Tened cuidado con vuestros actos porque podrían tener insospechadas consecuencias.

 

El Combate

 

No todo son rosas en el mundo de Reflejo. Los peligros acechan detrás de cada esquina y a veces los jugadores se ven obligados a combatir. Nuevamente en las fichas podréis ver que existen algunas habilidades dedicadas al combate. En el manual de Reflejo podrás encontrar unas reglas de combate detalladas, pero aquí nuevamente vamos a simplificar las cosas.

Como no nos queremos complicar la vida y queremos que las cosas se resuelvan rápido vamos a usar un sistema muy parecido al anterior. Cada personaje, ya sea jugador o no jugador, es decir controlado por el Director de Juego, escogerá que acción desea realizar. Una vez hecho esto cada jugador lanzará el dado y lo comparará con la suma del Atributo y de la Habilidad pertinentes. Entonces compararemos el resultado de las dos personas que se están atacando. En caso que los dos fallen la tirada obteniendo un número superior a la suma obtenida pues dejarán claro que como combatientes dejan mucho que desear quizás sea mejor que se dediquen al ganchillo. En caso de que uno acierto y el otro falle la tirada, se resolverá fácilmente. El que ha acertado habrá conseguido impactar a su enemigo causándole daño. En caso que los dos acierten la cosa se complica un poco, no mucho. Miraremos aquel que ha conseguido una diferencia más alta entre el número que ha obtenido en la tirada del dado y su puntuación total. El que lo haya hecho será el que impacte a su oponente, el otro lamentablemente deberá fastidiarse y probarlo otra vez.

 

Pongamos un ejemplo:

 

Thuak y Reaa deciden resolver una duda iniciada en la barra de un bar a golpes. Thuak es ágil (7) y está iniciado en las artes marciales (5), en cambio Reaa es fuerte (8) y a crecido abriéndose paso a base de puñetazos (4).

 

Thuak se concentra y lanza una patada (tira el d20 y obtiene un 6) y Reaa reacciona con un temible puñetazo (obtiene un 4).

 

Veamos que ha pasado:

Thuak: Destreza (7) + Artes Marciales (5) = 12

12 - 6 = 6 puntos de diferencia.

Reaa: Fue (8) + Pelea (4) = 12

12 - 4 = 8 puntos de diferencia.

8 - 6 = 2 éxitos a favor de Reaa

 

Podríamos interpretar los dados de la manera siguiente:

 

Reaa logra esquivar la mortal patada de Thuak y aprovecha que Thuak a dejado un hueco en su defensa para impactar con su enorme puño en el estomago de su contrincante.”

 

 

Compliquemos un poquito más la cosa. ¿Qué pasaría si dos personas se enfrentaran a un mismo enemigo? Pues muy sencillo, la persona en inferioridad numérica deberá restar dos puntos a la suma de su atributo+habilidad por cada persona por encima de la primera. Y pasaremos a realizar el combate como si cada uno de ellos fuera uno independiente. Así pues si en el ejemplo anterior Reaa se enfrentara además de Thuak a un amigo suyo, debería restar dos puntos a su suma total y después de resolver su pelea con Thuak teniendo en cuenta que ahora su suma es más pequeña, deberá resolver una nueva tirada de combate con el compañero de marras.

Al principio puede que estas reglas os parezcan un poco complicadas, pero con el tiempo le cogeréis el truquillo. Continuemos pues. Ahora ya hemos descubierto quien ha golpeado a quien. Es hora de descubrir cuando daño le ha hecho a su oponente. Calcularemos la diferencia entre la tirada de dado obtenida y la suma total. Este nuevo número será el daño que causaremos a nuestro enemigo. En caso de estar usando un arma blanca o contundente multiplicaremos este número por dos. Si usamos en cambio un arma de fuego, multiplicaremos el número por tres (realmente puede llegar a ser mortífero).

 

Finalizando

 

Os proponemos unas cuantas ideas de aventuras para que el Director de Juego pueda desarrollar. Además os ofrecemos unas fichas creadas por nosotros para que no os tengáis que preocupar en el sistema de creación de éstas. Veréis que las fichas tienen algunas anotaciones que explican algunas cosas que no se han mencionado antes en este manual: leedlas atentamente porque esas habilidades son únicas para esos personajes. Por último sólo recordaros que en el manual de Reflejo podréis encontrar:

 

-Dos mundos diferentes e iguales a la vez. Dos ambientaciones muy distintas que permitirán una gran variedad partidas. De investigación e intriga en el Mundo de la Luz y de acción frenética en el Mundo de la Oscuridad.

-Todas las reglas para crear e interpretar a los Sinreflejo: su personalidad, sus poderes y su forma de actuar.

-Información sobre las distintas Cábalas y Hermandades para ir saltando de un mundo a otro.

-Un sistema de juego más completo para apoyar vuestras partidas.

-Dos aventuras para iniciaros en el universo de Reflejo, además de numerosas ideas..

 

 

Ideas para aventuras:

 

1-Algunos de los familiares de tus jugadores están muriendo en extrañas circunstancias. ¿Estará alguien matando a aquellos que más quieren causando la muerte de sus dobles en el otro mundo?

2-Tus jugadores se despiertan en un lugar desconocido. Es la primera vez que han cruzado al otro mundo y se encuentran solos y desamparados. Cómo podrán regresar sin nadie que les ayude?

3-Unas antiguas ruinas han sido descubiertas en la costa mediterránea. Diversas cábalas envían a sus agentes para investigar lo que podrían ser unas ruinas de la antigua atlántida. Quizás algún poderoso instrumento de esa antigua civilización siga en ese lugar.

4- Lo que tus jugadores recuerdan y lo que los demás recuerdan no parece concordar. ¿Estará alguien alterando los mundos para que la situación se vuelva en su favor?

 

 

LAS FICHAS

 

Nombre: Sarah O’Connor

Cábala: Cabala de Morfeo

 

 

Personalidad:

 

Como miembro de la cábala de Morfeo Sarah ha sido educada con una mentalidad muy abierta. Ha aprendido a ser una chica muy liberal capaz de aceptar a todo el mundo. Actualmente podría considerarse una hippie revolucionaria: es amante de la paz a la vez que intenta conseguir una sociedad igualitaria en ambos mundos.

A pesar de ello Sarah no es tonta y sabe que el Mundo Oscuro es realmente peligroso. Por lo tanto, si es absolutamente necesario, no duda en empuñar un arma para defenderse.

 

 

Descripción:

 

Mundo de la Luz:

 

Una guapa chica. Gruesos labios, ojos redondos y brillantes, largas piernas, cabello rizado... La curva de su cuerpo nubla la vista y su estilo y caminar hacen desviar la mirada allá por donde pasa. Puro fuego.

 

Mundo de la Oscuridad:

 

En su reflejo oscuro la tersa piel se convierte en cuero reseco y cuarteado. Los dedos retorcidos y huesudos recorren el propio rostro, transformado en una cruel mueca de fealdad, con la nariz ganchuda y la boca semiabierta en un rictus estúpido. El pelo se ha convertido en una masa estropajosa que cae, rala, sobre los hombros. Su andar es renqueante y dolorido.

 

 

 

Atributos:

 

 

Mundo de la Luz Mundo de la Oscuridad

 

Fuerza: 5 Fuerza: 7

Destreza: 7 Destreza: 7

Constitución: 5 Constitución: 5

Mente: 7 Mente: 7

Percepción: 5 Percepción: 5

Empatía: 7 Empatía: 5

Psike: 3 Psike: 3

 

Puntos de Psike: 3 Puntos de Vida: 24

 

Habilidades:

 

Fuerza Constitución Percepción

 

Escalar: 4 Correr: 3 Alerta: 3

Forzar: 1 Estética Corporal: 2 Atención: 2

Lanzar: 2 Res. Física: 2 Escuchar: 4

Pelea: 2 Res. Enfermedades: 1 Buscar: 2

Saltar: 3 Salud: 4 Otear: 1

 

Destreza Mente Empatía

 

Armas de Fuego: 4 Informática: 3 Callejeo: 3

Armas Cuerpo a Cuerpo: 2 Enseñar: 2 Pintura: 4

Conducir Coche: 2 Inglés: 4 Estilo: 3

Conducir Moto: 4 Latín: 4 Habla rápida: 4

Crimen: 3 Botánica: 3 Actuar: 2

Discreción: 3 Etiqueta: 2 Liderazgo: 2

 

Psike

 

Cruzar el Espejo: 3

Sex-Appeal: 2

Voluntad: 2

Don de la Oportunidad: 1

 

 

 

Poderes Psíquicos:

 

Mensaje onírico

 

El personaje es capaz de enviar mensajes a través de los sueños a cualquier persona capaz de soñar.

 

Uso:

 

El cabalista deberá gastar un punto de Psike y superar una tirada de Psike+Mente con un grado de éxito mínimo. En caso de tener éxito caerá en un profundo sueño en el que se verá a si mismo pronunciando el mensaje deseado. Acto seguido despertará habiendo pasado a penas un minuto. La próxima vez que el destinatario , que solamente puede ser una persona, se ponga a dormir, verá en sus sueños el mensaje del emisor. Mientras más largo sea el mensaje más probabilidades habrá de que el mensaje se mezcle con los sueños del durmiente. Una persona que no sueñe es incapaz de recibir un mensaje onírico.

 

Curación

 

En la religión siempre han aparecido profetas capaces de sanar las heridas de las personas. El cabalista consigue con este don emular a esos profetas recuperando a las personas que han sufrido algún tipo de herida. Así las heridas dejan de sangrar y el cuerpo se refresca gracias al poder de la mente y del espíritu del miembro de la cábala de Morfeo.

 

Uso:

 

El personaje impone las manos sobre la persona a ser curada y gasta un punto de Psike. En ese momento debe superar una tirada de Psike+Mente con un grado de éxito mínimo de +3. En caso de obtener éxito el cabalista sanará 1d20/2 puntos de vida de la persona herida. Este poder únicamente cerrará heridas, no curará huesos rotos ni enfermedades ni quitará los venenos del cuerpo del herido. Además este don únicamente puede usarse una vez cada 24 horas sobre una persona en concreto debido a que el cuerpo no puede soportar tantas modificaciones en un único día. En caso de usar este poder sobre una misma persona sin haber esperado el plazo, el receptor recibirá 1d20/2 heridas en lugar de sanar reabriendo viejas heridas que pudiera tener el cuerpo.

 

 

 

 

 

Nombre: Chill Asak

Cábala: La Corporación

 

Descripción:

 

Mundo de la Luz:

 

Se trata de un hombre de aspecto refinado, pero frío... Casi cruel. La pose y la sonrisa parecen estudiados al milímetro. Lleva la cabeza cuidadosamente afeitada; un pequeño monóculo en el izquierdo que le confiere un aspecto algo robótico; y un zarcillo en la oreja izquierda. Su mirada es calculadora y penetrante. Tiene el aspecto de un perfecto dandy, un caballero de la alta sociedad: su traje es impecable, su estilo, el de un gentleman.

 

Mundo de la Oscuridad:

 

Su reflejo es un triste jorobado, una broma cruel con una pierna retorcida que le permite tan sólo caminar cojeando. Su rostro deforme muestra una mueca apenada, con los ojos siempre llorosos. El labio inferior cuelga estúpidamente. Sus brazos, sin embargo, son anchos y musculosos, dándole una fuerza brutal.

 

Personalidad:

 

Chill es un conspirador. Como miembro de la Corporación ha sido entrenado para saber explotar todos los recursos que encuentre a su alcance. Dentro de un grupo Chill investigará las debilidades y los secretos de sus adversarios para poderlos usar en su propio beneficio. La moral es sólo para los débiles y en la escala de poder Chill quiere llegar a lo más alto.

 

 

Atributos:

 

Mundo de la Luz Mundo de la Oscuridad

 

Fuerza: 6 Fuerza: 6

Destreza: 5 Destreza: 6

Constitución: 6 Constitución: 5

Mente: 9 Mente: 9

Percepción: 4 Percepción: 6

Empatía: 6 Empatía: 4

Psike: 3 Psike: 3

 

 

Puntos de Psike: 3 Puntos de Vida: 27

 

Habilidades:

 

Fuerza Constitución Percepción

 

 

Intimidación: 4 Correr: 3 Alerta: 3

Forzar: 2 Res Asfixia: 2 Atención: 3

Lanzar: 1 Res. Física: 2 Escuchar: 2

Pelea: 2 Res. Enfermedades: 1 Buscar: 2

Saltar: 3 Salud: 4

 

Destreza Mente Empatía

 

 

 

Armas de Fuego: 4 Informática: 3 Callejeo: 3

Armas Cuerpo a Cuerpo: 2 Francés: 2 Liderazgo: 2

Conducir Coche: 2 Inglés: 4 Estilo: 3

Discreción: 3 Economía: 4 Habla rápida: 4

Crimen: 1 Etiqueta: 3 Actuar: 2

Etiqueta: 2

 

Psike

 

Cruzar el Espejo: 3

Sexto-Sentido 2

Voluntad: 2

Don de la Oportunidad: 1

 

Poderes Psíquicos:

 

Empujón Entrópico

 

Los miembros de la Corporación siempre han destacado por ser portadores de la Fortuna, a su alrededor las probabilidades cambian y tienden a favorecerles. Gracias a este saber el cabalista es capaz de atraer una pequeña cantidad de buena suerte hacia si para mejorar los resultados de sus acciones en las que intervenga el azar.

 

Uso:

 

El cabalista realiza una tirada de Psike+Empatía necesitando superar un grado de éxito básico. En caso de tener éxito podrá invertir un punto de Psike para mejorar su la siguiente tirada en que intervenga el azar en un –2 a su favor.

 

Escucha ilegal

 

Los miembros de la Corporación siempre han tenido espías por todo el mundo intentado estar un paso por delante de sus competidores. Gracias a este Don el cabalista es capaz de escuchar una conversa mantenida en una habitación en la cual se pueda encontrar un teléfono.

 

Uso:

 

El cabalista descuelga un teléfono que no puede estar a más de 100 metros del teléfono de destino. Ambos teléfonos deben estar conectados al tendido con lo cual no pueden ser móviles. El cabalista entonces marcará un número al azar y esperará cinco tonos. En ese momento invertirá un punto de Psike y deberá superar una tirada de Psike+Percepción con una grado de éxito mínimo básico. En caso de superar la tirada podrá escuchar cualquier conversación a menos de 5 metros del teléfono de destino durante un minuto. Por cada éxito por encima del grado mínimo podrá extender la duración un minuto adicional.

 

 

 

 

Nombre: Abigail

 

Cábala: Cábala de Heedonée

 

 

Personalidad: Abigail es una joven arqueóloga perteneciente a la cábala de Heedonée. Como miembro de esta su principal pasión es descubrir experiencias nuevas. Por ello que le encantan los deportes de riesgo y siempre que puede se embarca en apasionantes y peligrosas aventuras en cualquier de los dos mundos. Dentro de la cábala Abigail tiene la misión de recuperar antiguos secretos de la Atlántida para devolver su sociedad al antiguo esplendor.

 

Descripción:

 

Mundo de la Luz:

 

Salvaje. Hermosa y salvaje. Una pantera de cuero negro, con ojos que matan y prometen y un caminar que rompe baldosas. El cabello negro y rizado cae hasta más abajo de los hombros. Chupa negra, guantes de cuero, pantalones ceñidos, camiseta ajustada y botas altas. Para verla y no creerla.

 

Mundo de la Oscuridad:

 

La naturaleza salvaje de la mujer se revela en su oscuro reflejo. Camina encorvada, prácticamente a cuatro patas; la musculatura se ha multiplicado hasta tal punto que, realmente, parece un animal depredador. La mandíbula se alarga, naciéndole brutales colmillos; en sus ojos brilla el pulso de la jungla. La nariz, ahora chata y abierta, persigue olores de sangre en el viento.

 

 

 

Atributos:

 

Mundo de la Luz Mundo de la Oscuridad

 

Fuerza: 5 Fuerza: 7

Destreza: 7 Destreza: 7

Constitución: 7 Constitución: 5

Mente: 7 Mente: 7

Percepción: 5 Percepción: 5

Empatía: 5 Empatía: 5

Psike: 3 Psike: 3

 

Puntos de Psike: 3 Puntos de Vida: 27

 

Habilidades:

 

Fuerza Constitución Percepción

 

Escalar: 4 Correr: 4 Alerta: 3

Forzar: 2 Estética Corporal: 4 Atención: 2

Lanzar: 1 Res. Física: 3 Escuchar: 4

Pelea: 2 Res. Enfermedades: 2 Buscar: 2

Saltar: 3 Salud: 3 Otear: 1

Res. Asfixia: 2

Destreza Mente Empatía

 

Armas de Fuego: 3 Informática: 3 Callejeo: 3

Armas Cuerpo a Cuerpo: 2 Enseñar: 2 Subterfugio: 2

Conducir Coche: 2 Historia: 4 Estilo: 2

Conducir Moto: 3 Griego: 4 Habla rápida: 4

Crimen: 4 Arqueología: 3 Actuar: 1

Discreción: 4 Etiqueta: 2

 

 

Psike

 

Cruzar el Espejo: 3

Sexto-Sentido 2

Voluntad: 2

Sex-appeal: 1

 

 

Poderes Psíquicos:

 

Licor de Baco

 

Los miembros de esta cábala viven en una continua felicidad. Los poseedores de este saber son capaces de destilar esa felicidad para crear un licor capaz de embriagar a cualquier persona.

 

Uso:

 

Los poseedores de esta Saber son capaces de imbuir energía psíquica en cualquier tipo de bebida alcohólica. Para convertir un litro de ésta en licor de Baco deberán invertir un punto de Psike y superar una tirada de Psike+Mente con un grado de éxito básico. En caso de superar el chequeo habrán creado el Licor que conservará sus propiedades durante 24 horas. Cualquier persona, incluido el cabalista, que beba de este Licor quedará completamente borracha con un único sorbo a no ser que supere un cheque para resistir venenos.

 

Alteración Sexual

 

 

Ser de un sexo u otro dentro de la hermandad es algo poco importante. La identidad sexual es considerada una limitación a la hora de conocer todos los tipos de placer disponibles en los dos mundos. Gracias a este Don los miembros de la cábala son capaces de dejar atrás esta limitación para convertirse durante un tiempo en miembros del otro sexo.

 

Uso:

 

El cabalista debe concentrarse durante cinco minutos para ejecutar el cambio. En ese momento deberá invertir un punto de Psike y superar una tirada de Psike+Constitución con un grado de éxito básico. En ese momento el cabalista pasará a ser un miembro del otro sexo en todos los aspectos hasta que decida recuperar su aspecto usando nuevamente este don.

 

 

 

 

Nombre: Patrick Von Rosenthal

Cábala: Cábala Hermética

 

Personalidad: Brillante, minucioso y maniático del detalle. Su principal pasión es la papiroflexia y siempre va dejando pequeños trabajos por allí donde pasa. Su trabajo consisten en observar sin alterar, con lo cual pocas veces tomará decisiones y dejará que los demás elijan su camino. Simpático y agradable es un gran amante de las largas conversas.

 

Descripción:

 

Mundo de la Luz:

 

Un hombre que comienza a pisar el límite de la ancianidad. Su ya escaso cabello es completamente blanco; su gesto, severo y concentrado. Podría tratarse del típico dueño de una tienda de libros de segunda mano, o de venta de antigüedades: el aspecto de un viejo erudito sin demasiadas habilidades sociales.

 

Mundo de la Oscuridad:

 

Si el anverso de la moneda comienza a ser anciano, su reverso rebasó hace mucho tiempo el límite más allá de la vejez. La piel ya no tiene arrugas, pues aparece tirante sobre los huesos, casi a punto de romperse. La poca carne que le queda está consumida. Los labios y las orejas casi han desaparecido por completo, dándole al rostro un rictus perpetuo de terror.

 

Atributos:

 

Mundo de la Luz Mundo de la Oscuridad

 

Fuerza: 6 Fuerza: 6

Destreza: 6 Destreza: 6

Constitución: 5 Constitución: 5

Mente: 9 Mente: 9

Percepción: 5 Percepción: 5

Empatía: 5 Empatía: 5

Psike: 3 Psike: 3

 

 

Habilidades:

 

Puntos de Psike: 3 Puntos de Vida: 27

 

Habilidades:

 

Fuerza Constitución Percepción

 

 

Levantar: 4 Salud: 3 Alerta: 4

Forzar: 3 Res Asfixia: 2 Atención: 3

Lanzar: 3 Res. Física: 2 Escuchar: 2

Pelea: 2 Res. Enfermedades: 1 Buscar: 2

Saltar: 2 Memoria Fotográfica: 1

 

Destreza Mente Empatía

 

 

 

Armas de Fuego: 2 Historia: 5 Callejeo: 3

Armas Cuerpo a Cuerpo: 2 Francés: 4 Liderazgo: 2

Conducir Coche: 3 Inglés: 4 Estilo: 2

Discreción: 3 Latín: 5 Oratoria: 4

Maña: 4 Etiqueta: 3 Actuar: 1

Enseñar: 3

 

Psike

 

Cruzar el Espejo: 3

Sexto-Sentido 2

Voluntad: 2

Don de la Oportunidad: 1

 

 

Poderes Psíquicos:

 

Detectar Magia

 

Durante la edad media calificaron a los herméticos como magos o brujos. Quizás esto no fuera tan alejado de la realidad si tenemos en cuenta que los poderes Psíquicos pueden semejar mágicos para los mundanos. Los cabalistas herméticos son muy afines a estos poderes y concentrándose pueden llegar a ver los rastros por estos.

 

Uso:

 

El cabalista realiza una tirada de Psike+Percepción necesitando un grado de éxito mínimo de +1 gastando un punto de psike en el proceso. En caso de tener éxito podrá ver los rastros de los poderes psíquicos usados en la ultima hora como si de un aura se tratase. Por cada dos grados de éxito por encima del mínimo podrá extender la vista una hora atrás en el tiempo. Este poder detecta también las armas e implantes psíquicos del Uno aunque no estén siendo usados en este momento.

 

Extensión de Saber

 

Los miembros de esta cábala han estado perdidos viajan por el tiempo de forma constante mientras se encuentran en el Nexo. Este continuo viajar por el tiempo ha permitido que su mente haya captado inconscientemente conocimientos de otras épocas. El cabalista que usa este poder, despierta estos recuerdos en su mente para intentar usar estos conocimientos

 

Uso:

 

El cabalista realiza una tirada de Psike+Mente necesitando un grado de éxito mínimo de +2 y gastando un punto de Psike en el proceso. En caso de tener éxito, el cabalista indica una habilidad del grupo Mente de la cual ganará un punto temporal. Por cada grado de éxito por encima del necesario el cabalista ganará un nuevo punto temporal en esta habilidad. Estos puntos no pueden sumarse a los que ya pueda tener el cabalista y desaparecerán al cabo de una hora.