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26/01/2020, 00:33
Chico Orko

Los orkos son xenos salvajes de piel verduzca y rasgos simiescos, con enormes colmillos que llaman "piñoz". Tienen muy mal temperamento y rara vez toman prisioneros, salvo como comida o esclavos. En apariencia viven por y para la batalla. 

Éste representa a un Chico Orko típico de una sociedad Orka avanzada. Luego habrá variación según el Clan, tribu o asociación a la que pertenezca.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Orkos d4, Disparar d4, Intimidar d8, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Sigilo d4.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 11 (2).
Ventajas: Bestia. Fornido. Ambidiestro.
Equipo: Armadura orka (+2), Casco chulo (+4, incluye cráneo). El armamento típico es 1 o 2. 

  1.  Rebanadora (Fue +1d10, AP1) y Piztola (2d6+1, 20 rounds, RoF 2, 8/16/24)

  1.  Akribillador (3d6, AP 1, 50 rounds, RoF 3, 12/24/36). Cuchillo orko  (Fue +1d6)

               

Capacidades especiales:
„„ Infravisión: Reduce las penalizaciones por iluminación a la mitad (redondeando hacia abajo) contra personas y objetos
que desprendan calor.
„„ Regeneración (lenta): Los orkos pueden tirar una vez al día vigor. Con un éxito recuperan una herida. 
que desprendan calor.
„„Tamaño 1: Es ligeramente más grande que un ser humano (+1 punto dureza)
„„Fornido Debido a su constitución puede llevar más carga y usar armas más grandes y tiene un punto más de dureza. 
„„Waaaagh: Un orko dentro de un grupo de orkos, "peña" o "pandilla", puede sustituir el resultado de sus tiradas de espíritu por el número de orkos a 2', sin incluir al el que tira.  Además, tienen Frenesí: (Como la ventaja) pero sólo tras cargar en un grupo de diez o más.

En un Waaaag (horda) grande y motivado bajo un Kaudillo famoso el Frenesí puede ser permanente y mejorar en carga. Los orkoz funzioan azí, no preguntez. 

Ejemplos de Orkos con Piztola y Rebanadora: 

Ejemplos de Orkos con Akribillador: 

 

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26/01/2020, 00:33
Orko Duro
Sólo para el director

Los orkos duroz son simplemente orkos con mejor armadura. Aquí dejaremos constancia de ellos y de otros tipos de tropa orka:

Chico Duro estándar: Armadura pesada (+4), Escudo pavés (+3 parada y armadura frontal), Rebanadora (Fue +1d10, AP1)
Cambios: Dureza 16(7)

Granadero estándar:

Cada chiko orko lleva de 0 a 3 granadaz orkaz, pero algunos sólo llevan grandes cantidades de estas armas y de deleitan en lanzarlas. O en usarlas como porras debido a lo grandes que son y al palo al que van sujetas. 

Las granadaz orkas tienen su propia sección en Equipo. 

Akribillador pezado Orko: 

Este arma suele estar montada en un vehículo, aunque muchos orkos emprendedores la llevan a cuestas. Los chicoz que lo portan sólo suelen llevar un cuchillo además de kilos de munizión.  

Akribillador Pezado Dos manos 24/48/96 4 3d8 2 100 15 d10 Pen.mov Grado 1

 

Lanzacohetez Orko: 


 

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16/04/2020, 23:23
Noble Orko

Los noblez orkoz son un subtipo de orkos, algo más grandes, más fuertes y más difíciles de matar. 
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d12.
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Disparar d4, Intimidar d10, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d4, Sigilo d4. Tácticas Batalla d4. 
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 15 (4).
Ventajas: Ambidiestro. Bestia. Fornido
Equipo: Armadura pezada (+4), Casco chulo (+4, incluye cráneo),  Rebanadora (Fue +1d10, AP1) y Akribillador Orko que puede usar a una mano (3d6, AP 1, 50 rounds, RoF 3, 12/24/36). 
Los más afortunados (o que han sobornado al Mekániko) llevan Rebanadora Sierra (Fue +2d10, AP1) o Akribilladores acoplados. 

Capacidades especiales:
„„ Regeneración (lenta): Los orkos pueden tirar una vez al día vigor. Con un éxito recuperan una herida. 
„„ Duro: Aguanta una herida más. 
„„ Infravisión: Reduce las penalizaciones por iluminación a la mitad (redondeando hacia abajo) contra personas y objetos que desprendan calor.
„„Tamaño 2: Es bastante más grande que un ser humano y mide casi dos metros y medio (+2 puntos dureza)
„„Fornido Debido a su constitución puede llevar más carga y usar armas más grandes. También aumenta en un punto su dureza. 
„„Waaaagh: Un orko dentro de un grupo de orkos, "peña" o "pandilla", puede sustituir el resultado de sus tiradas de espíritu por el número de orkos a 2', sin incluir al el que tira.  Además, tienen Frenesí: (Como la ventaja) pero sólo tras cargar en un grupo de diez o más.

Noble Orko con Rebanadora Sierra y Akribillador Pesado acoplado

Noble orko con Akribillador pesado acoplado y Gran Rebanadora en Pack

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20/04/2020, 22:38
Konduktor o Artillero Orko

Konduktor/Artillero Orko. 

Los Konduktorez orkos son como sus parientes, pero obsesionados con la velocidad y sus vehículos. Al no moverse tanto a pié y no ejercitarse como el resto de Orkos, tienen menos tamaño. ¡Así caben en sus buggies, Camiones y Vagones de Batalla!

Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Conducir d8, Disparar d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d4, Sigilo d4.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 10 (2).
Ventajas: Bestia. Fornido, Ambidiestro, As/Manos Seguras, 
Equipo: Armadura Flak (+2), Casco chulo (+4, incluye cráneo), Piztola (2d6+1, 20 rounds, RoF 2, 8/16/24), Cuchillo Orko. (Fue +1d6).
Capacidades especiales:
„„ As: Reduce las penalizaciones a las tiradas de conducir en 2. Si fueran comodines podrían usar Bennies para absorber daño al vehículo.  
„„ Infravisión: Reduce las penalizaciones por iluminación a la mitad (redondeando hacia abajo) contra personas y objetos
que desprendan calor.
„„ Manos seguras: Ignora la penalización por Plataforma Inestable. 
„„Tamaño 1: Es ligeramente más grande que un ser humano (+1 punto dureza)
„„Fornido Debido a su constitución puede llevar más carga y usar armas más grandes y tiene un punto más de dureza.
„„ Regeneración (lenta): Los orkos pueden tirar una vez al día vigor. Con un éxito recuperan una herida.  
„„Waaaagh: Un orko dentro de un grupo de orkos, "peña" o "pandilla", puede sustituir el resultado de sus tiradas de espíritu por el número de orkos a 2', sin incluir al el que tira.  Además, tienen Frenesí: (Como la ventaja) pero sólo tras cargar en un grupo de diez o más.

 

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25/04/2020, 00:48
Gretchin

Los Gretchins son versiones pequeñas y esmirriadas de los orkos, se podría decir que son un poco más listos, pero en realidad sólo algunos y sólo para otras cosas. 

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d4, Fuerza d4, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d4, Conocimientos orkos d4, Disparar d6, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d6, Reparar d4-d8 Sigilo d6. Provocar d6
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 4
Ventajas: Curación rápida. 
Desventajas: Cobarde
Equipo: Daga Gretchin (Fue + d4). Piztola gretchin (12/24/36, 2d4+1). Variedad. 

Capacidades especiales:
„„ Infravisión: Reduce las penalizaciones por iluminación a la mitad (redondeando hacia abajo) contra personas y objetos
que desprendan calor.
„„ Tamaño -1: Los Gretchins son bastante pequeños. Esto reduce en uno su dureza.  
 

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02/05/2020, 19:37
Director

CONOCIMIENTO SOBRE LOS ORKOS

Conocimientos básicos. 

Los orkos son una raza xeno belicosa que se divide en subrazas. Orkos, Orkos enormes llamados nobles, orkos esmirriados llamados gretchins y orkos minúsculos llamados snotlings. Cada uno con una función diferente en su sociedad. Su llegada se suele acompañar de su fauna (hongos) y unos animales llamados garrapatos, de los que hay muchas variedades. 

Los orkos son durísimos y apenas sienten el dolor. Aunque parezca que están muertos, probablemente puedan recuperarse en un tiempo. Si pegas con grapas el miembro amputado a un orko es probable que en unas horas pueda usarlo. 

Emplean muchos tipos de vehículos terrestres, desde motos, a buggies, pasando por camiones de transporte y grandes vagones de batalla. Todos ellos se han visto en Verdant y planetas anteriores. Reparan tanques destruidos de otras razas y los usan junto con tanques hechos para gretchins. En combates usan bípodes enormes tripulados por Orkos y pequeños tripulados por gretchins, entubados de por vida al aparato. En el aire tienen helicópteros de ataque llamados girocópteros y cazas. En el apartado titán tienen pequeñas fortalezas móviles llamadas Pisoteadores y gigantescos Gargantes, algunos tan grandes como un Titán. 

Conocimientos avanzados. 
Biología orka.
Clanes Orkos. 
Tropas especiales y de élite orkas (Chicos duros, Megarmaduras, Comandos, Quemadores cazatanques, Chicos chulos). 
Chicos extraños (Estrambóticos, Esclavistas, Mecánicos, Médicos). 
 

Orkos en Verdant. 

En el ataque a Verdis (la capital) fueron exterminados unos doce millones de orkos, entre los que salieron al combate y los que murieron defendiendo la ciudad. Unos treinta millones de gretchins también fueron ejecutados e incontables snotlings siguen siendo quemados con los campos de hongos que rodean la ciudad y en las letrinas orkas que se detonan. 

No se sabe la situación del caudillo planetario, si es que hay, clanes dominantes u otras características. 

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03/05/2020, 22:54
Exclavista

EXCLAVISTA ORKO

Los exclavistas orkos son orkos especiales que disfrutan esclavizando y mandando sobre los Gretchins (grots o canijos) y Snotlings, y a veces sobre otras razas. Son más listos y taimados que el orko medio, y cumplen una función en la tribu o en la brutal sociedad orka. 

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Orkos d6, Disparar d4, Intimidar d10, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d8, Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 11 (2).
Ventajas: Bestia. Fornido. Ambidiestro. 
Equipo: Armadura orka (+2), Casco chulo (+4, incluye cráneo). El armamento típico es 1 y 2. 

  1.  Látigo Malvado (Arma de mano izquierda, +1 parada por empuñarla) Alcance 2. Daño Fue +1d3 si la usa. 
  2.  Aguijón eléctrico o palo agarrador. Una mano. Daño Fue +1d6. Daño no letal. Cualquiera que sea impactado, debe superar también una tirada de Vigor o quedar conmocionado. 

Capacidades especiales:
„„ Infravisión: Reduce las penalizaciones por iluminación a la mitad (redondeando hacia abajo) contra personas y objetos
que desprendan calor.
„„Tamaño 1: Es ligeramente más grande que un ser humano (+1 punto dureza)
„„Fornido Debido a su constitución puede llevar más carga y usar armas más grandes y tiene un punto más de dureza. 
„„Waaaagh: Un orko dentro de un grupo de orkos, "peña" o "pandilla", puede sustituir el resultado de sus tiradas de espíritu por el número de orkos a 2', sin incluir al el que tira.  Además, tienen Frenesí: (Como la ventaja) pero sólo tras cargar en un grupo de diez o más.

 

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03/05/2020, 22:55
Horda Gretchin

HORDA GRETCHIN

Los Gretchins son versiones pequeñas y esmirriadas de los orkos, se podría decir que son un poco más listos, pero en realidad sólo algunos y sólo para otras cosas. 
Una horda es un conjunto de Gretchins, que consiguen valor con el número. En el tablero o combate de miniaturas, son la solución para ahorrar infinidad de tiradas.  

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d4, Fuerza d4, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d4, Conocimientos orkos d4, Disparar d6, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d6, Reparar d4-d8 Sigilo d6. Provocar d6
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 4
Ventajas: Horda
Desventajas: Horda
Equipo: Daga Gretchin (Fue + d4). Piztola gretchin (12/24/36, 2d4+1). Variedad. 

Capacidades especiales:
„„ Infravisión: Reduce las penalizaciones por iluminación a la mitad (redondeando hacia abajo) contra personasyobjetos
que desprendan calor.
„„ Horda: Una horda grethins es un conjunto de gretchins que se comportan como una sola criatura con muchas heridas. Una horda empieza con 36, 25, 16, o 9 heridas, aproximadamente su número de individuos, y con un tamaño de 6x6, 5x5, 4x4 o 3x3, respectivamente. Reduce su tamaño según baja a un nuevo umbral de heridas por el daño en combate. Al ser tan grande es más fácil de impactar con armas a distancia o de área, dependiendo del tamaño, con +4/+4/+2/+2. Una horda que empiece su turno con 4 o menos heridas se transforma en ese número de gretchins. 
-Fusión: Las hordas pueden juntarse entre ellas, para crear una de un tamaño apropiado a la suma de sus heridas. No cuesta acción y es parte del movimiento. Gretchins individuales pueden sumarse a una horda añadiendo heridas. 
-Ataques: Las hordas tienen un máximo de ataques como heridas, pero sólo pueden hacer tantos ataques a un objetivo como su tamaño de lado (6,5,4,3). Una horda puede atacar cuerpo a cuerpo y disparar por otro lado. En cuerpo a cuerpo aplican un +2 de pandilla siempre y no se puede aplicar bono de pandilla contra ellas. Pueden quedar vulnerables (si atacan salvaje). No pueden hacer multiacción (más allá de los ataques adicionales). 
-Los aturdimientos como parte de heridas no afectan a una horda. Pero un aturdimiento seguido de otro causará una herida. 
-Las armas de área son muy efectivas contra las hordas gretchins. Siempre haya un ataque de arma de área y al menos una casilla de una horda acabe cubierta por la plantilla, esta será dañada. Cada horda afectada podrá hacer una sola tirada de evitar (si el ataque lo permite). Aunque eviten el arma, no todos los gretchins escaparán y recibirán el daño de la misma contra su resistencia. Si no evitaron la tirada se hará con el doble de dados, incluido duplicar el dado de aumento si ocurría. De todas formas el número máximo de heridas es el número de casillas cubiertas por el arma de área. 

 

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17/05/2020, 13:15
Director

Garrapatos Sabuesos. 

Estos horribles animales son criados por los exclavistas para controlar a sus esclavos. Son una gigantesca boca con dientes pegada a un estómago pero tienen la piel dura y peor genio que un orko normal. 

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d8, Notar d10, Pelear d8.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 5(1).
Ventajas: Regeneración (lenta). Alerta
Capacidades especiales:
„„ Infravisión: Reduce las penalizaciones por iluminación a la mitad (redondeando hacia abajo) contra personas y objetos que desprendan calor.
„„Tamaño -1: Es del tamaño de un perro mediano, salvo la boca. (-1 dureza). 
„„Veloz: Mueve 1d10 en carrera
„„Mordisco: Fuerza +1d6. Sus afilados dientes penetran dos puntos de armadura. 
„„Piel correosa: Tienen un punto de armadura por su dura piel. 

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26/05/2020, 16:56
Mekaniko Orko

Los Mekánicos orkos son xenos especializados en construir y reparar los equipos y vehículos de la raza orka. Algunas veces los más prósperos se convierten en "Grandes Mekánikos". Este pefil es de uno normal. 

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Orkos d6, Disparar d4, Electrónica d6, Intimidar d8, Notar d6, Pelear d8, Reparar d8, Persuadir d4, Sigilo d4.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 11 (2).
Ventajas: Bestia. Fornido. Ambidiestro. Manitas orko. 
Equipo: Armadura ligera orka (Sólo pecho, +2), Casco chulo o cráneo duro(+4 armadura en la cabeza). Mega-reventador personalizado (5d6, AP 8, 20 rounds, 24/48/96). Herramienta Apañada (Fue +1d8). Herramientas. Granadas Orkas. 

Capacidades especiales:
„„ Infravisión: Reduce las penalizaciones por iluminación a la mitad (redondeando hacia abajo) contra personas y objetos
que desprendan calor.
„„ Regeneración (lenta): Los orkos pueden tirar una vez al día vigor. Con un éxito recuperan una herida. 
„„ Manitas orko: Los Mekánicos orkos tienen un +2 a las reparaciones de vehículos orkos, y las hacen en la mitad de tiempo (además de cualquier otra reducción por aumentos). Sin embargo las pifias provocarán terribles y destructivos eventos a discrección del DM. 
„„ Mega reventador personalizado: Los Mekanicos orkos suelen usar un arma de energía, plasma u otro extraño sistema destructor. Todas son aproximadamente igualmente destructivas, aunque en caso de pifia causarán 8d6 de daño al Meckanico al explotar y 4d6 a todas las criaturas adyacentes. 

„„Tamaño 1: Es ligeramente más grande que un ser humano (+1 punto dureza)
„„Fornido Debido a su constitución puede llevar más carga y usar armas más grandes y tiene un punto más de dureza. 
„„Waaaagh: Un orko dentro de un grupo de orkos, "peña" o "pandilla", puede sustituir el resultado de sus tiradas de espíritu por el número de orkos a 2', sin incluir al el que tira.  Además, tienen Frenesí: (Como la ventaja) pero sólo tras cargar en un grupo de diez o más.

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26/05/2020, 18:26
Guardia Orko

Los orkos son xenos salvajes de piel verduzca y rasgos simiescos, con enormes colmillos que llaman "piñoz". Tienen muy mal temperamento y rara vez toman prisioneros, salvo como comida o esclavos. En apariencia viven por y para la batalla. 

Éste representa a un Orko con Akribillador, de los orkos que prefieren Máz Dakka y menos ir al combate cercano a aporrear al enemigo. También hacen peñaz, o se quedan guardando fuertez de colegaz con el mekániko.  

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Orkos d4, Disparar d4, Intimidar d8, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Sigilo d4.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 11 (2).
Ventajas: Bestia. Fornido. Ambidiestro.
Equipo: Armadura ligera orka (Sólo pecho, +2), Casco chulo (+4, incluye cráneo). Akribillador (3d6, AP 1, 50 rounds, RoF 3, 12/24/36). Cuchillo orko  (Fue +1d6) y Piztola (2d6+1, 20 rounds, RoF 2, 8/16/24)

Capacidades especiales:
„„ Infravisión: Reduce las penalizaciones por iluminación a la mitad (redondeando hacia abajo) contra personas y objetos
que desprendan calor.
„„ Regeneración (lenta): Los orkos pueden tirar una vez al día vigor. Con un éxito recuperan una herida. 
que desprendan calor.
„„Tamaño 1: Es ligeramente más grande que un ser humano (+1 punto dureza)
„„Fornido Debido a su constitución puede llevar más carga y usar armas más grandes y tiene un punto más de dureza. 
„„Waaaagh: Un orko dentro de un grupo de orkos, "peña" o "pandilla", puede sustituir el resultado de sus tiradas de espíritu por el número de orkos a 2', sin incluir al el que tira.  Además, tienen Frenesí: (Como la ventaja) pero sólo tras cargar en un grupo de diez o más.

En un Waaaag (horda) grande y motivado bajo un Kaudillo famoso el Frenesí puede ser permanente y mejorar en carga. Los orkoz funzioan azí, no preguntez. 

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26/05/2020, 18:27
Kaudillo Fronk


 Kaudillo Fronk

¿Vagonez de batalla? Zi elloz tienen uno... ¡Nozotroz tendremoz doz!

El Kaudillo Fronk es un típico jefe de unas pocas peñas, unos cuantos Buggies, camiones, Vagones de Batalla... lo típico de un noble orko emprendedor que se abre camino en la dura campiña Verdantiana. Hace poco que le están instalando su mega-armadura. 

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d12+2, Vigor d12.
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Orkos d6, Disparar d4, Intimidar d12, Notar d8,+2 Pelear d12, Persuadir d6, Sigilo d4. Tácticas d6. 
Paso: 5; Parada: 8; Dureza: 21 (10).
Ventajas: Bestia Fornido. Ambidiestro. Frenesí. Barrido. Nervios de Acero. Nervios de Acero mejorados. 
Equipo: Mega-Armadura orka perzonalizada, Cráneo de adamantium (+10 de armadura en cabeza, contando con su duro cráneo). La Mega-Armadura reduce en 1 el paso y correr a 1d4, pero da 10 puntos de armadura, +2 a Fuerza e incluye un akribillador pezado Akoplado y una Garra de combate. 

  1.  Garra de combate (Fue +2d12, AP 8, Arma Pesada) 
  2. Akribillador Pezado Akoplado (+2 impactar, 3d8+2, AP 2, CdF 4, 100 rounds, 24/48/96). Las estadísticas incluyen el acoplamiento y el ojo bióniko.  

Capacidades especiales:
„„ Infravisión: Reduce las penalizaciones por iluminación a la mitad (redondeando hacia abajo) contra personas y objetos
que desprendan calor.
„„Ojo Bióniko. Mató a un kaudillo rival en combate y se quedó con su ojo biónico. Se sacó el suyo para que el matazanoz se lo pusiera. Le da un +2 en Percepción y un +1 a impactar con su akribillador pezado akoplado. El primer impacto en el ojo Bióniko que haga una herida (dureza 10) le dejará Tuerto. Dar en el ojo es un -6 y luego hay que ver en que ojo es al 50%. O -8 al ojo bióniko. En el otro ojo causas heridas con normalidad a Dureza 10. 
„„ Regeneración (lenta): Los orkos pueden tirar una vez al día vigor. Con un éxito recuperan una herida. 
„„Tamaño 2 : Es bastante más grande que un ser humano (+2 puntos dureza)
„„Fornido Debido a su constitución puede llevar más carga y usar armas más grandes y tiene un punto más de dureza.
„„Waaaagh: Un orko dentro de un grupo de orkos, "peña" o "pandilla", puede sustituir el resultado de sus tiradas de espíritu por el número de orkos a 2', sin incluir al el que tira.  Además, tienen Frenesí: (Como la ventaja) pero sólo tras cargar en un grupo de diez o más.

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26/05/2020, 18:29
Lata Asesina

Lataz azezinaz

Uno de los experimentos que realizan Mekánikos y Matazanoz juntos, es meter gretchins dentro de armazones metálicos. Andadores robóticos fuertemente armados y conectados a cables en el cerebro de la pequeña criatura. Los Gretchins suelen ser voluntarios, sobre todo por tomar venganza contra otros gretchins, a pesar del doloroso proceso de implementación. Los orkos se divierten en las matanzas de venganza que invariablemente ocurren tras la creación de una de estas latas, pero usualmente las mantienen en estado de hibernación. 

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d10
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos orkos d4, Disparar d6, Notar d6, Pelear d4, 
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 17(7)
Ventajas: Duro.
Desventajas: Cobarde
Equipo: Mega Sierra (Fue + 2d10 AP 4). Akribillador pesado (24/48/96, Rof 4, 3d8, AP 2).  Variedad de otras armas implantadas. 

Capacidades especiales:
„„ Infravisión: Reduce las penalizaciones por iluminación a la mitad (redondeando hacia abajo) contra personas y objetos
que desprendan calor.
„„ Tamaño 3: Las latas asesinas son algo más grandes que un humano normal y que un orko, incluso que un noble esto aumenta su dureza en 3
„„ Constructo: Las latas asesinas son en su mayor parte robots, por tanto añaden un +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento, ignoran un punto de penalizaciones por heridas y para curarse tienen que usar "reparar". 

 

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26/05/2020, 18:29
Director

Matazanoz Orko. 

Los matazanoz orkos son orkos especiales que actúan como doctores en la sociedad orka. Sanan heridas que la fisiología orka normal no puede sanar, implantan nuevos miembros con la ayuda de los mekánicos o hacen horribles experimentos. 

Esto representa a un matazanoz de bajo status, los hay tan grandes como nobles, con mucha más fuerza y armados con armamento mucho más letal. 

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Orkos d6, Disparar d4, Intimidar d8, Notar d6, Pelear d10, Sanar d8, Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 12 (2).
Ventajas: Bestia. Fornido. Ambidiestro. Duro. 
Equipo: Armadura orka (+2), Casco chulo (+4, incluye cráneo).  El armamento típico es 1 pero hay Matazanoz poderosos que tienen el 2 (y serían más grandes y más duros para ello). 

  1.  Jeringa Dolorosa (Arma de mano izquierda, +1 parada por empuñarla, Fue +1d4, veneno letal +0) y sierrahuezoz (Fue +2d8, AP1).  
  2.   Jeringa Dolorosa (Arma de mano izquierda, +1 parada por empuñarla, Fue +1d4, veneno letal +0) y Garra de combate (Fue +2d12, AP 8, Arma Pesada) 

Capacidades especiales:
„„ Infravisión: Reduce las penalizaciones por iluminación a la mitad (redondeando hacia abajo) contra personas y objetos
que desprendan calor.
„„Tamaño 2: Es todavía más grande que un orko normal (+2 punto dureza)
„„ Regeneración (lenta): Los orkos pueden tirar una vez al día vigor. Con un éxito recuperan una herida. 
„„ Duro: Aguanta una herida más.
„„ No hay dolor: Con su jeringa y su sierra, un médico orko puede curar una herida a un orko no incapacitado si saca una tirada de sanar dedicando un turno completo. 
„„Fornido Debido a su constitución puede llevar más carga y usar armas más grandes y tiene un punto más de dureza. 
„„Waaaagh: Un orko dentro de un grupo de orkos, "peña" o "pandilla", puede sustituir el resultado de sus tiradas de espíritu por el número de orkos a 2', sin incluir al el que tira.  Además, tienen Frenesí: (Como la ventaja) pero sólo tras cargar en un grupo de diez o más.

 

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26/05/2020, 18:29
Director
Sólo para el director

Imágenes para caudillos y nobles con Megaarmadura:

 

 

Chicos Goff (más tochos, con dos puntos más de armadura y alguna cosa más)

Mega armadura:

 

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02/06/2020, 13:43
Kaudillo Milluz


 Kaudillo Milluz

¡VIVA LA MUERTE!

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d12.
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Disparar d4, Intimidar d10, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d4, Sigilo d4. Tácticas Batalla d4. 
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 15 (4).
Ventajas: Ambidiestro. Bestia. Fornido
Equipo: Armadura pezada (+4), Casco chulo (+4, incluye cráneo),  Rebanadora (Fue +1d10, AP1) y Akribillador Orko que puede usar a una mano (3d6, AP 1, 50 rounds, RoF 3, 12/24/36). 

Capacidades especiales:
„„ Regeneración (lenta): Los orkos pueden tirar una vez al día vigor. Con un éxito recuperan una herida. 
„„ Infravisión: Reduce las penalizaciones por iluminación a la mitad (redondeando hacia abajo) contra personas y objetos que desprendan calor.
„„Tamaño 2: Es bastante más grande que un ser humano y mide casi dos metros y medio (+2 puntos dureza)
„„Fornido Debido a su constitución puede llevar más carga y usar armas más grandes. También aumenta en un punto su dureza. 
„„Waaaagh: Un orko dentro de un grupo de orkos, "peña" o "pandilla", puede sustituir el resultado de sus tiradas de espíritu por el número de orkos a 2', sin incluir al el que tira.  Además, tienen Frenesí: (Como la ventaja) pero sólo tras cargar en un grupo de diez o más.

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05/04/2021, 16:00
Asesina del culto de la muerte

Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Atletics d10, Fighting d10, thievery d6, Notice d8, Persuasion d6, Stealth d10, Survival d6. 
Pace: 6; Parry: 8; Toughness: 8(2)
EdgesAmbidextrousAcrobat (repite tiradas de equilibrio, presas o piruetas), Assassin Añaden +2 a sus tiradas de daño cuando el adversario es vulnerable o tienen superioridad, No Mercy (si repite tiradas de daño con benny +2), Thief (+1 trepar, sigilo en entornos urbanos y latrocinio), Trademark Weapon (Assassin Sword +1 ataque y parada). Two fisted
Hindrances: Vow (????????).
Gear: 2 razor-sharp assassin adamantium swords (Str+d8+2, AP 2),  masterowork leather armor (+2 and +1 to stealth), lock picks, night vision monocle silk rope. Variety of drugs. 

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14/07/2021, 13:18
Orko volador

Los orkos son xenos salvajes de piel verduzca y rasgos simiescos, con enormes colmillos que llaman "piñoz". Tienen muy mal temperamento y rara vez toman prisioneros, salvo como comida o esclavos. En apariencia viven por y para la batalla. 

Algunos de los más locos o valientes se instalan un cohete a la espalda y se lanzan contra el enemigo. Los que realizan estas prácticas son vistos como extraños por la sociedad orka, debido a la preferencia del orko medio por estar cerca del suelo

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Orkos d4, Disparar d4, Intimidar d8, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Pilotar 1d8, Sigilo d4.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 11 (2).
Ventajas: Bestia. Fornido. Ambidiestro.
Equipo: Armadura orka (+2), Casco chulo (+4, incluye cráneo).  Rebanadora (Fue +1d10, AP1) y Piztola (2d6+1, 20 rounds, RoF 2, 8/16/24). Cohete (Activarlo es una acción de pilotar, movimiento 20 en línea recta o con giros si hay aumento). 

Capacidades especiales:
„„ Infravisión: Reduce las penalizaciones por iluminación a la mitad (redondeando hacia abajo) contra personas y objetos
que desprendan calor.
„„ Regeneración (lenta): Los orkos pueden tirar una vez al día vigor. Con un éxito recuperan una herida. 
que desprendan calor.
„„Tamaño 1: Es ligeramente más grande que un ser humano (+1 punto dureza)
„„Fornido Debido a su constitución puede llevar más carga y usar armas más grandes y tiene un punto más de dureza. 
„„Waaaagh: Un orko dentro de un grupo de orkos, "peña" o "pandilla", puede sustituir el resultado de sus tiradas de espíritu por el número de orkos a 2', sin incluir al el que tira.  Además, tienen Frenesí: (Como la ventaja) pero sólo tras cargar en un grupo de diez o más.


Por supuesto suelen estar dirigidos por noblez orkoz, que  son un subtipo de orkos, algo más grandes, más fuertes y más difíciles de matar. 
 

Noble orko volador 

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d12.
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Disparar d4, Intimidar d10, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d4,Pilotar d8. Sigilo d4. Tácticas Batalla d4. 
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 15 (4).
Ventajas: Ambidiestro. Bestia. Fornido
Equipo: Armadura pezada (+4), Casco chulo (+4, incluye cráneo),  Rebanadora (Fue +1d10, AP1) y Akribillador Orko que puede usar a una mano (3d6, AP 1, 50 rounds, RoF 3, 12/24/36). 
Los más afortunados (o que han sobornado al Mekániko) llevan Rebanadora Sierra (Fue +2d10, AP1) o Akribilladores acoplados. 
 

Capacidades especiales:
„„ Regeneración (lenta): Los orkos pueden tirar una vez al día vigor. Con un éxito recuperan una herida. 
„„ Duro: Aguanta una herida más. 
„„ Infravisión: Reduce las penalizaciones por iluminación a la mitad (redondeando hacia abajo) contra personas y objetos que desprendan calor.
„„Tamaño 2: Es bastante más grande que un ser humano y mide casi dos metros y medio (+2 puntos dureza)
„„Fornido Debido a su constitución puede llevar más carga y usar armas más grandes. También aumenta en un punto su dureza. 
„„Waaaagh: Un orko dentro de un grupo de orkos, "peña" o "pandilla", puede sustituir el resultado de sus tiradas de espíritu por el número de orkos a 2', sin incluir al el que tira.  Además, tienen Frenesí: (Como la ventaja) pero sólo tras cargar en un grupo de diez o más.

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20/10/2021, 15:47
Orko Motorizta

Motorizta Orko. 

Los Konduktorez orkos son como sus parientes, pero obsesionados con la velocidad y sus vehículos. Al no moverse tanto a pié y no ejercitarse como el resto de Orkos, tienen menos tamaño. ¡Así caben en sus buggies, Camiones y Vagones de Batalla!

¡Y de los Konduktores más atrevidos... vienen los que van en moto, que son unos cabrones de cuidado! Y son más grandes porque si erez pequeño ze quedan con tu moto. 

Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d10.
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Conducir d8, Disparar d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d4, Sigilo d4.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 11 (2).
Ventajas: Bestia. Fornido, As
Equipo: Armadura Flak (+2), Casco chulo (+4, incluye cráneo), Piztola (2d6+1, 20 rounds, RoF 2, 8/16/24), Cuchillo Orko. (Fue +1d6).
Capacidades especiales:
„„ As: Reduce las penalizaciones a las tiradas de conducir en 2. Si fueran comodines podrían usar Bennies para absorber daño al vehículo.  
„„ Infravisión: Reduce las penalizaciones por iluminación a la mitad (redondeando hacia abajo) contra personas y objetos
que desprendan calor.
„„ Manos seguras: Ignora la penalización por Plataforma Inestable. (Esto sólo lo tienen los de élite). 
„„Tamaño 1: Es ligeramente más grande que un ser humano (+1 punto dureza)
„„Fornido Debido a su constitución puede llevar más carga y usar armas más grandes y tiene un punto más de dureza.
„„ Regeneración (lenta): Los orkos pueden tirar una vez al día vigor. Con un éxito recuperan una herida.  
„„Waaaagh: Un orko dentro de un grupo de orkos, "peña" o "pandilla", puede sustituir el resultado de sus tiradas de espíritu por el número de orkos a 2', sin incluir al el que tira.  Además, tienen Frenesí: (Como la ventaja) pero sólo tras cargar en un grupo de diez o más.


Vehículo Tamaño Man. VM Dureza Tripulación Características especiales
Moto Orka 3 (normal) - 160 k/h 13 (3) 1  Abierto. Pintura Rojo Corremaz
Armamento: Akribillador Pezado. Fijo Frontal. 

Abierto: Los pasajeros pueden disparar. Se puede disparar con facilidad a los pasajeros/tripulación aunque los puntos de armadura del vehículo se les añade ncomo puntos de armadura a su dureza (5 en el caso de un Kamión Orko), salvo que el tirador trate de ignorar la cobertura (-2 al disparar desde un punto elevado o -4 a la misma altura). Los pasajeros podrán desembarcar al coste de 2 puntos de movimiento. 

Pintura Rojo Corremaz: Los vehículoz Orkoz pintados con el Rojo Corremaz mueven 13 en vez de 12 en el tablero (o 26 si doblan).

Akribillador Pezado Dos manos 24/48/96 4 3d8 2 100 15 d10 Pen.mov Grado 1

 

 

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20/10/2021, 15:54
Noble Motorizta orko

Noble Motorizta Orko. 

Los noblez orkoz son un subtipo de orkos, algo más grandes, más fuertes y más difíciles de matar. Algunos montan en moto porque les guzta. 
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d12.
Habilidades: Atletismo d8, Conducir d8, Conocimientos Generales d4, Disparar d4, Intimidar d10, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d4, Sigilo d4. Tácticas Batalla d4. 
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 15 (4).
Ventajas: Ambidiestro. As. Bestia. Fornido
Equipo: Armadura pezada (+4), Casco chulo (+4, incluye cráneo),  Rebanadora (Fue +1d10, AP1) 
Los más afortunados (o que han sobornado al Mekániko) llevan Rebanadora Sierra (Fue +2d10, AP1) o Akribilladores acoplados. 

Capacidades especiales:
„„ As: Reduce las penalizaciones a las tiradas de conducir en 2. Si fueran comodines podrían usar Bennies para absorber daño al vehículo.  
„„ Regeneración (lenta): Los orkos pueden tirar una vez al día vigor. Con un éxito recuperan una herida. 
„„ Duro: Aguanta una herida más. 
„„ Infravisión: Reduce las penalizaciones por iluminación a la mitad (redondeando hacia abajo) contra personas y objetos que desprendan calor.
„„Tamaño 2: Es bastante más grande que un ser humano y mide casi dos metros y medio (+2 puntos dureza)
„„Fornido Debido a su constitución puede llevar más carga y usar armas más grandes. También aumenta en un punto su dureza. 
„„Waaaagh: Un orko dentro de un grupo de orkos, "peña" o "pandilla", puede sustituir el resultado de sus tiradas de espíritu por el número de orkos a 2', sin incluir al el que tira.  Además, tienen Frenesí: (Como la ventaja) pero sólo tras cargar en un grupo de diez o más.

Vehículo Tamaño Man. VM Dureza Tripulación Características especiales
Moto Orka 3 (normal) - 160 k/h 13 (3) 1  Abierto. Pintura Rojo Corremaz
Armamento: Akribillador Pezado. Fijo Frontal. 

Abierto: Los pasajeros pueden disparar. Se puede disparar con facilidad a los pasajeros/tripulación aunque los puntos de armadura del vehículo se les añade ncomo puntos de armadura a su dureza (5 en el caso de un Kamión Orko), salvo que el tirador trate de ignorar la cobertura (-2 al disparar desde un punto elevado o -4 a la misma altura). Los pasajeros podrán desembarcar al coste de 2 puntos de movimiento. 

Pintura Rojo Corremaz: Los vehículoz Orkoz pintados con el Rojo Corremaz mueven 13 en vez de 12 en el tablero (o 26 si doblan).

Akribillador Pezado Dos manos 24/48/96 4 3d8 2 100 15 d10 Pen.mov Grado 1