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Tecnicas por Profesion

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13/01/2010, 20:27
jose_co

Tecnicas por Profesion

A continuacion se explican las tecnicas por profesion y por nivel, los personajes podran escoger la tecnica que deseen de su nivel o inferiores mientras sean de su profesion. Existen algunas tecnicas que para poder tenerlas antes deben de poseer otras de niveles inferiores.

Un personaje podra elegir tecnicas de su profesion a un coste de 1 punto por tecnica, sin embargo si desea conseguir alguna tecnica de otra profesion tendra que invertir 2 puntos para conseguirlo.

En el caso de profesiones duales podra elegir por 1 punto cualquier tecnica de cualquiera de las profesiones, sin embargo le costara 3 puntos elegir una tecnica de una profesion que no sea alguna de las suyas.

Siempre se mantienen los requisitos, es decir si para elegir na tecnica de otra profesion necesitas tener otra de menos nivel de esa profesion sera necesario que escojas esa tecnica antes.

 

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13/01/2010, 20:27
jose_co

Arqueros

Nivel 1

Creacion de flechas: Con esta técnica un arquero puede fabricar flechas usando prácticamente cualquier material que encuentra. Coste de activación 1 punto de técnica por flecha

Tiro doble: El arquero puede disparar dos flechas a una gran velocidad en el mismo turno consiguiendo realizar dos ataques en lugar de 1 en el turno. Coste de activación 5 puntos de técnica

Tiro certero: El arquero se concentra y logra lanzar una flecha mucho mas certera de lo normal consiguiendo por tanto un aumento de  +20 en su tirada para poder impactar. Coste de activación 5 puntos por uso

Disparo a quemarropa: El arquero puede disparar a corta distancia con eficacia haciendo que no sufra las penalizaciones por disparar a corta distancia. Coste de activación 5 puntos por turno.

Conocimientos de daga: Algunos arqueros poseen conocimientos en el uso de las dagas, con esta tecnica pasiva optienen un +10 en las armas de filo cuando empuña una daga

Señor de los arcos: Esta técnica pasiva otorga al arquero un +10 al manejo de los arcos, por lo que cuando use este tipo de armas poseerá un +10 en su tirada

Señor de las ballestas: Esta técnica pasiva otorga al arquero un +10 al manejo de las ballestas, por lo que cuando use este tipo de armas poseerá un +10 en su tirada

Nivel 2

 Flechas petreas: Para poder adquirir esta tecnica es necesario contar con la tecnica de creacion de flechas. Con esta tecnica el arquero o ballestero cogiendo rocas puede crear flechas normales las cuales acturan como unas flechas normales a todos los efectos. Coste 2 puntos de habilidad por flecha

 

Tiro triple: El arquero o ballestero puede disparar tres flechas a una gran velocidad en el mismo tiempo en el que dispararia una unica flecha. Para esta tecnica es necesario tener la tecnica de Tiro Doble. Coste 7 puntos de tecnica

Tiro Feroz: En una demostracion de maestria con el arco, el arquero o ballestero es capaz de hacer que su ataque sea aun mas potente de lo que es normalmente, el daño se multiplica por dos, sin embargo existe un 50% de posibilidades de que la cuerda del arco no aguante y se rompa. Coste de 5 puntos de tecnica.

Disparo en movimiento: El arquero no sufre la penalizacion de disparar mientras se mueve. Es necesario contar con la tecnica señor de los arcos o señor de las ballestas. Pasivo

Apuñalar: Para usar esta tecnica es necesario poseer la tecnica conocimiento de daga. Permite añadir 1d20 al daño causado por la daga. Coste 5 puntos de tecnica.

Tramperia: Permite tener cierto conocimiento basico sobre trampas, en especial las mas simples y basicas. Pasivo

Aguantar carga: Con esta tecnica el arquero sera capaz de permanecer parado mientras le realizan un movimiento de carga, este movimiento aunque arriesgado le permitira realizar dos acciones antes de recivir la carga en lugar del unico habitual, sin embargo en el primer golpe pierde su posibilidad de defensa. Coste 5 puntos de habilidad

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13/01/2010, 20:27
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Asesinos

Nivel 1

Punteria: Esta técnica permite a un asesino aumentar momentáneamente su puntería con las armas arrojadizas dándole un +25 a la tirada para impactar con este tipo de armas. Coste de 5 puntos por activación

Sigilo: El asesino puede usar esta técnica pasiva para aumentar su puntuación de sigilo en +10

Uso de venenos: Esta técnica pasiva otorga al asesino los conocimientos necesarios para usar venenos y le abre el camino para aprender a fabricarlos, sus usos mas efectivos e incluso crearlos cuando posea un mayor nivel.

Estocada sangrienta: Esta técnica permite al asesino realizar un único ataque con su arma dirigido a un punto vital de la victima, por ello el ataque obtendrá un + 1d10 de daño. Coste 5 puntos por activación

Apuñalar: Los asesinos son expertos en el arte de asesinar sigilosamente, por ello cuando logran sorprender a su victima puede usar esta técnica por la cual conseguirán realizar un daño adicional de + 1d20

Señor de las sombras: El asesino es capaz de prácticamente desaparecer entre las sombras, cuando el asesino usa esta técnica aquel que le este buscando tendrá un -20 a la percepción para buscarle. Coste de activación 5 puntos.

Dominio de las dagas: Esta técnica pasiva otorga al asesino un amplio conocimiento con las dagas permitiéndole usarlas con gran habilidad. Otorga un +10 al menejo de las dagas

Dominio de las garras: El asesino conoce el uso de estas armas por lo que esta técnica pasiva le otorga un +10 con este tipo de armas.

Maestro lanzador: El asesino se ha especializado en el uso de las armas arrojadizas principalmente las dagas arrojadizas, por lo que obtendrá un +10 a este tipo de armas.

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13/01/2010, 20:27
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Caballeros

Nivel 1

Jinete: Esta técnica pasiva otorga al caballero de un caballo el cual será totalmente al caballero. Esta montura además no huira a diferencia de lo que sucede con el resto de caballos cuando aparezca alguna criatura que de miedo a los caballos, adicionalment otorga un +15 en montar

Dominio de las armas de filo: Esta técnica pasiva otorga al caballero un especial dominio sobre este tipo de armas ya que se ha dedicado en especial a ellas. Da un +10 a las armas de filo

Dominio de las armas de asta: Esta técnica pasiva representa el especial dominio que un caballero posee sobre las armas de asta otorgándole un +10 a este tipo de armas

Dominio de las armas contundentes: Esta técnica pasiva representa el especial dominio que un caballero posee sobre las armas de asta otorgándole un +10 con este tipo de armas

Golpe poderoso: Esta técnica hace que el caballero usando su gran habilidad golpee fuertemente a su enemigo usando cualquiera de sus armas, provoca que al daño del arma se le añade una puntuación de 1d20. Coste 5 puntos por activación

Carga de caballeria: Cuando un caballero esta sobre una montura puede usar esta técnica con lo cual sumara a su daño el daño de la montura en la que se encuentre en un único y poderoso ataque. Coste de 5 puntos por activación

Resistencia del caballero: Los caballeros son personas muy resistentes, sin embargo en ciertos momentos de necesidad pueden aumentar su resistencia de forma increíble para afrontar las mayores dificultades. Todas las resistencias del caballero aumentan en + 10. Coste de 5 puntos por activación

Armadura de caballero: Los caballeros están muy acostumbrados a llevar armaduras por lo que las penalizaciones por llevar armaduras se reducen a la mitad de lo normal. Es una técnica pasiva.

Manejo del escudo: El caballero sufre la mitad de penalizaciones por llevar escudo, además puede utilizarlo como un arma contundente, esta técnica pasiva representa la gran habilidad de algunos caballeros con los escudos.

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13/01/2010, 20:28
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Caballeros Escarlata

 

Nivel 1

Dominio de las armas de filo: Esta técnica pasiva otorga al caballero escarlata un especial dominio sobre este tipo de armas ya que se ha dedicado en especial a ellas. Da un +10 a las armas de filo

Dominio de las armas de asta: Esta técnica pasiva representa el especial dominio que un caballero escarlata posee sobre las armas de asta otorgándole un +10 a este tipo de armas

Dominio de las armas contundentes: Esta técnica pasiva representa el especial dominio que un caballero escarlata posee sobre las armas de asta otorgándole un +10 con este tipo de armas

Golpe poderoso: Esta técnica hace que el caballero escarlata usando su gran habilidad golpee fuertemente a su enemigo usando cualquiera de sus armas, provoca que al daño del arma se le añade una puntuación de 1d20. Coste 5 puntos por activación

Resistencia del caballero: Los caballeros escarlata son personas muy resistentes, sin embargo en ciertos momentos de necesidad pueden aumentar su resistencia de forma increíble para afrontar las mayores dificultades. Todas las resistencias del caballero aumentan en + 10. Coste de 5 puntos por activación

Armadura de caballero: Los caballeros escarlata están muy acostumbrados a llevar armaduras por lo que las penalizaciones por llevar armaduras se reducen a la mitad de lo normal. Es una técnica pasiva.

Conocimiento del terreno: Los caballeros escarlata poseen amplios conocimeintos de las zonas en las que suelen encontrarse, esta técnica refleja este conocimiento haciendo que el caballero le sea muy sencillo realizar cualquier acción en esta zona. La dificultad de las acciones relacionadas con el area en la que se encuentra se dividen

Jinete: Esta técnica pasiva otorga al caballero de un caballo el cual será totalmente al caballero. Esta montura además no huira a diferencia de lo que sucede con el resto de caballos cuando aparezca alguna criatura que de miedo a los caballos, adicionalment otorga un +15 en montar

Ataque escarlata: Este ataque es usado por los caballeros escarlata para romper las armaduras de sus enemigos y para aturdirles, el caballero tirara su puntuación en armas y el daño normalmente, sin embargo si consigue dañar no dañara al enemigo, sino a la armadura la cual se romperá, las armaduras mágicas son mas difíciles de romper. Coste 5 puntos por activación

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13/01/2010, 20:28
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Gladiador

 

Nivel 1

Dominio del asta: Con esta técnica pasiva se obtiene el dominio en este tipo de armas otorgándole al personaje de un +10 a su habilidad con armas de asta

Dominio del filo: Esta técnica pasiva indica el conocimiento del personaje con armas de filo otorgándole un +10 a este tipo de armas.

Dominio contundente: Con esta técnica pasiva se obtiene el dominio de este tipo de armas otorgándole al personaja un +10 a este tipo de armas.

Resistencia del gladiador: Los gladidores están muy acostumbrados a luchar con heridas y a hacerse constantes heridas, por eso con esta técnica el Gladiador obtendrá una bonificación de +20% de sus puntos de vida por combate. Coste 10 puntos por combate.

Berserk: Esta técnica cuando se activa hace que el gladiador pase todos sus puntos destinados a defendas al ataque, esto es debido a que en algunas ocasiones es necesario mas un poderoso ataque final que una defensa. Coste 5 puntos por activación

Coraje del gladiador: Esta técnica hace que el gladiador sea totalmente inmune al miedo y que las penalizaciones por terror se reduzcan a la mitad. Coste 5 puntos por activación

Golpe del gladiador: Haciendo uso de su arma el gladiador propina un fuerte golpe el cual hace que el daño aumente en 1d6. Coste 5 puntos por uso.

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13/01/2010, 20:29
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Guardabosques

 

Nivel 1

Creacion de flechas: Con esta técnica un guardabosques puede fabricar flechas usando prácticamente cualquier material que encuentra. Coste de activación 1 punto de técnica por flecha

Tiro certero: El guardabosques  se concentra y logra lanzar una flecha mucho más certera de lo normal consiguiendo por tanto un aumento de  +20 en su tirada para poder impactar. Coste de activación 5 puntos por uso

Señor de los arcos: Esta técnica pasiva otorga al arquero un +10 al manejo de los arcos, por lo que cuando use este tipo de armas poseerá un +10 en su tirada

Señor de las bestias: Esta técnica permite al guardabosques poseer una criatura animal con la cual podrá comunicarse sin ningún tipo de problemas, esa bestia será totalmente fiel al guardabosques, además las bestias de la naturaleza no le temeran.

Conocimiento de las plantas: El guardabosques posee ciertos conocimientos sobre plantas, lo cual le otorga un +10 en el conocimiento de las plantas al intentar identificarlas principalmente

Explorador: El guardabosques con esta técnica pasiva obtendrá un +10 al rastreo demostrando su gran habilidad rastreando

Trampa: Un trampa simple, sirve únicamente para inmovilizar durante un tiempo a la victima, puede ser desde una cuerda escondida en el camino, a un hoyo en el suelo por el que caera su presa. Coste de 10 puntos cada vez que la crea.

 

Nivel 2

 Flechas petreas: Para poder adquirir esta tecnica es necesario contar con la tecnica de creacion de flechas. Con esta tecnica el guardabosques cogiendo rocas puede crear flechas normales las cuales acturan como unas flechas normales a todos los efectos. Coste 2 puntos de habilidad por flecha

Curacion animal: El Guardabosques con esta tecnica sera capaz de curar a su compañero animal usando su esencia vital, es necesario tener antes la tecnica de señor de las bestias y unicamente podra curar a las bestias que esten unidas a el. Coste 1 punto de vida por punto curado.

Tiro Feroz: En una demostracion de maestria con el arco, el guardabosques es capaz de hacer que su ataque sea aun mas potente de lo que es normalmente, el daño se multiplica por dos, sin embargo existe un 50% de posibilidades de que la cuerda del arco no aguante y se rompa. Coste de 5 puntos de tecnica.

Disparo en movimiento: El guardabosques no sufre la penalizacion de disparar mientras se mueve. Es necesario contar con la tecnica señor de los arcos. Pasivo

Uso de plantas: Otorga al guardabosques los conocimientos necesarios para usar las plantas de su entorno de la mejor forma posible, esto hace que obtenga un +10/nivel en las tiradas relacionadas con las plantas, por ejemplo a la ora de crear un veneno tendra un +10/nivel si usa plantas, cuando cree una pocion tendra un +10/nivel, cuando use plantas para curar un +10/nivel. Pasivo

Sigilo: Un guardabosques de este nivel es capaz de moverse de forma sigilosa por el bosque, de forma que no sera descubierto facilmente, cuando un guardabosques utiliza esta tecnica la dificultad para ser encontrado se multiplicara por dos. Coste 10 puntos

Golpe combinado: Esta tecnica hace que el guardabosues y su compañero lancen un ataque convnado, esto hace que el resultado mayor sea el que cuente impactando los dos ataques. Coste 10 puntos 

 

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13/01/2010, 20:29
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Guardia

 

Nivel 1

Dominio de las armas de filo: Esta técnica pasiva otorga al guardia un especial dominio sobre este tipo de armas ya que se ha dedicado en especial a ellas. Da un +10 a las armas de filo

Dominio de las armas de asta: Esta técnica pasiva representa el especial dominio que un guardia posee sobre las armas de asta otorgándole un +10 a este tipo de armas

Armadura de guardia: Los guardias están acostumbrados a llevar armaduras por lo que las penalizaciones por llevar armaduras se reducen a las ¾ partes de lo normal. Es una técnica pasiva.

Manejo del escudo: El guardia sufre las 3/4 de penalizaciones por llevar escudo, además puede utilizarlo como un arma contundente, esta técnica pasiva representa la gran habilidad de algunos guardias con los escudos.

Ataque protector: Un guardia podrá aumentar temporalmente su habilidad para detener ataques cuando defiende a un aliado aumentando en un 50% una vez por batalla. Coste de 10 puntos por activación

Paciencia: Esta técnica representa la capacidad de los guardias para esperar el momento oportuno para atacar, cuando un guardia usa esta habilidad es capaz de esperar el momento perfecto para atacar a su rival, lo cual hara que la puntuación en defensa de este se reduzca a ¾ de lo normal. Coste de 10 puntos por activación

Proteged al señor:  Tecnica de los guardias que hace que un ataque dirigido contra un aliado en lugar de ser recibido por este lo reciba el guardia, sin embargo tras este ataque su rival quedara inmovilizado por el guardia. Coste 5 puntos.

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13/01/2010, 20:29
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Guardia de Doncellas

 

Nivel 1

Dominio de las armas de filo: Esta técnica pasiva otorga a la guardia de doncellas un especial dominio sobre este tipo de armas ya que se ha dedicado en especial a ellas. Da un +10 a las armas de filo

Dominio de las armas de asta: Esta técnica pasiva representa el especial dominio que una guardia de doncellas posee sobre las armas de asta otorgándole un +10 a este tipo de armas

Movimientos de doncella: La guardia de doncella no lleva mas armadura que sus ropas, sin embargo con este movimiento suplen su falta de armadura ya que les otorga un +10 a la defensa. Coste de activación 5 puntos.

Proteged a la reina:  Técnica de las guardias de doncellas que hace que un ataque dirigido contra un aliado en lugar de ser recibido por este lo reciba el guardia, sin embargo tras este ataque su rival quedara inmovilizado por el guardia. Coste 5 puntos

Señora del desierto: Gracias a esta técnica la guardia de doncellas será capaz de orientarse y sobrevivir en el desierto sin ningún tipo de problemas, esta técnica pasiva también hace que el personaje no sufra las penalizaciones normales cuando este en el desierto.

Baile: Esta técnica representa la especial habilidad de la guardia de doncellas para bailar todo tipo de bailes otorgándole un +10 al baile

Seduccion: La guardia de doncella esta especialmente versada en la seducción por lo que su puntuación en esta aumenta en un +10 siendole mas sencillo seducir.

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13/01/2010, 20:30
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Guerrero

 

Nivel 1

Lucha sin armas: Un guerrero con esta técnica conocera técnicas de lucha sin armas por lo que obtendrá un +10 en esta habilidad

Armas de filo: Un guerrero con esta técnica es especialmente habilidoso con este tipo de armas. Obtiene un +10 en esta habilidad

Armas contundentes:  Un guerrero con esta habilidad es especialmente hábil con las armas contundentes, por lo que ganara un +10 a este tipo de armas

Armas de asta: Un guerrero con este tipo de técnica usara de forma muy eficaz este tipo de armas, por lo que obtendrá un +10 al uso de estas armas.

Golpe poderoso: Esta técnica hace que el guerrero usando su gran habilidad golpee fuertemente a su enemigo usando cualquiera de sus armas, provoca que al daño del arma se le añade una puntuación de 1d20. Coste 5 puntos por activación

Berserk: Esta técnica cuando se activa hace que el guerrero pase todos sus puntos destinados a defendas al ataque, esto es debido a que en algunas ocasiones es necesario mas un poderoso ataque final que una defensa. Coste 5 puntos por activación

 

Nivel 2

Tajo eficaz: Golpe dirigido a un punto concreto, por el cual el guerrero logra impactar de forma que produce el doble de daño, sin embargo este ataque es complicado de realizar y el guerrero tendrá que tirar la mitad de su puntuación para poder impactar. Coste 5 puntos

 

Llevar armadura:  Los guerrerosportan grandes armaduras de toda clase, con esta técnica pasiva el guerrero sufrirá la mitad de penalizaciones por llevar cualquier tipo de armaduras

Ciclon: Esta tecnica se realiza con un arma que el guerrero hace girar alrededor suya, gracias a este ataque puede golpear a todos los rivales que le rodeen sean el numero que sean siempre que esten a su alcance. Coste 10 puntos

Salto: Tecnica por la cual el guerrero realiza un gran salto y cae sobre sus enemigos golpeandoles fuertemente con su arma, este ataque suele dañar enormemente a sus enemigos. El daño es igual al daño normal del arma pero hay que sumarle la resistencia al daño. Coste 10 puntos

Tajo doble: El guerrero realiza un ataque doble pudiendo golpear dos veces en el mismo turno con su arma. Coste 5 puntos

Llevar escudo: Esta tecnica pasiva elimina la mitad de la penalizacion de llevar escudo

 

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13/01/2010, 20:30
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Kensai

 

Nivel 1

Tecnica maestra: El Kensai domina un tipo de técnica de lucha, tendrá que especificar las características de esta técnica y cual o cuales son las armas que utiliza.

Conocimiento de dos armas: Los kensai no suelen conocer el uso de dos armas, sin embargo con esta técnica será capaz de usar un segundo arma siempre que sea similar a la primera, por ejemplo si el Kensai conoce el uso de la espada no podrá elegir un arco o una guadaña

Kensai pesado: Los Kensai no suelen usar ni armas ni armaduras pesadas, con esta técnica el kensai puede acceder a la rama de técnicas de kensai pesado, además le otorga un +20 al llevar armaduras de metal.

Golpe maestro: Tecnica de lucha que permite al Kensai usar su arma de forma que acertara en un lugar donde no cubra la armadura. Permite ignorar la protección de la armadura. Coste 10 puntos

Denfensa del kensai: Tecnica defensiva en la que el Kensai como guerrero especializado es capaz de usar su arma de forma mucho mas eficiente para defenderse, por lo que se suma un +15 a su habilidad de defensa cuando use su arma. Coste 5 puntos

Contrataque eficaz: Un Kensai puede contratacar de forma casi inmediata un ataque que ha podido detener, esto es debido a su gran habilidad con su arma. Permite un contrataque en el mismo turno en el que se detiene el ataque. Coste 5 puntos

Reparacion: El Kensai posee conocimientos de herrería lo cual le otorga la capacidad de poder reparar sus armas sin demasiados problemas obtiendo un +10 en esto

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13/01/2010, 20:30
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Ladrones

Nivel 1

Punteria: Esta técnica permite a un ladron aumentar momentáneamente su puntería con las armas arrojadizas dándole un +25 a la tirada para impactar con este tipo de armas. Coste de 5 puntos por activación

Sigilo: El asesino puede usar esta técnica pasiva para aumentar su puntuación de sigilo en +10

Señor de las sombras: El ladron es capaz de prácticamente desaparecer entre las sombras, cuando el asesino usa esta técnica aquel que le este buscando tendrá un -20 a la percepción para buscarle. Coste de activación 5 puntos.

Dominio de las dagas: Esta técnica pasiva otorga al ladron un amplio conocimiento con las dagas permitiéndole usarlas con gran habilidad. Otorga un +10 al menejo de las dagas

Maestro lanzador: El asesino se ha especializado en el uso de las armas arrojadizas principalmente las dagas arrojadizas, por lo que obtendrá un +10 a este tipo de armas.

Robo: Tecnica mediante la cual el ladron podrá robar a su presa al mismo tiempo que realiza daño, con esta técnica el ladron aumentara momentáneamente su puntuación de robo en +10 y podrá atacar y robar al mismo tiempo. Coste 10 puntos

Dedos agiles: Esta técnica pasiva hace que las capacidades de subterfugio de un ladron aumenten en +10

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13/01/2010, 20:30
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Luchadores

 

Nivel 1

Presa: Tecnica que permite al luchador inmovilizar a su enemigo, existen diferentes formas de presa, pero la mas normal y tirar al enemigo e inmovilizarlo de alguna manera, la presa ignora las armaduras. Coste 5 puntos

Daña-armadura:  El luchador posee tales conocimientos de lucha sin armas que es capaz de dañar hasta la armadura mas resistente. El daño se divide entre 4 y ese daño va directamente a la armadura. Coste 5 puntos

Fuerza del luchador: Algunos luchadores poseen una fuerza muy superior a la media, por lo que obtienen un +5 a todas sus fuerzas.

Puñetazo concentrado: El luchador utiliza su fuerza interior para dar un fuerte puñetazo el cual hace un daño adicional de 1d12. Coste de 5 puntos

Patada giratoria: El Luchador gira su cuerpo rápidamente para aumentar la fuerza de su ataque.  El daño es igual a la suma de destreza y fuerza. Coste 10 puntos.

Cabezazo: El Luchador puede dar un cabezazo a sus enemigos, este ataque si impacta aturdirá a su rival, sin embargo si el rival lleva casco el luchador recivira daño en lugar de su enemigo. Coste 2 puntos

Rodillazo del toro: Este poderoso golpe se da usando la rodilla, el luchador toma impulso y golpea en la boca del estomago a su rival causándole un gran daño (Fuerza x2) Coste 10 puntos.

 

Nivel 2

Romperocas: Tecnica para la cual es necesario tener el puñetazo concentrado, el luchador utiliza su fuerza interior para golpear hasta los objetos mas duros, esto hace que el ataque del luchador ignore la mitad de la armadura, es decir, cuando el luchador ataca la bonificacion de la armadura para el rival se divide entre 2. Coste 7 puntos

Patada voladora: El luchador comienza a tener conocimientos de la lucha aerea con lo cual es capaz de dar una poderosa patada tras haber saltado, el daño de esta patada es igual al daño de un ataque normal x2. Coste 10 puntos

Conociminto marcial occidentail: Es una tecnica pasiva por la cual el luchador conoce los fundamentos basicos de los tipos de lucha occidentails, en esta se incluyen boxeo, capoeira, lucha callejera...

Conocmiento marcual arisu: Es una tecnica pasiva por la cual el luchador conoce los fundamentos basicos de los tipos de lucha de Arisu, en este se incluyen tecnicas como Karate, Ninjitsu, Aikido...

Conocmiento marcial Nul: Es una tecnica pasiva por la cual el luchador conoce los fundamentos basicos de las artes marciales de Nul, tales como Wushu, Kung Fu...

Puños veloces: Es necesario tener la habilidad conocimiento marcial occidentail, esta tecnica permite al luchador lanzar dos golpes en el tiempo en el que se realizaria un solo golpe sin ningun tipo de penalizacion. Coste 5 puntos

Concnetracion: Es necesario tener la habilidad conocimiento marcial arisu para poder elegir esta tecnica. Esta tecnica permite que el luchador "pierda" un turno concentrandose, sin embargo en el siguiente turno obtendra un +10 por turno concentrandose en sus ataques (solo para impactar, no en el daño) Coste 5 puntos.

Lucha acrobatica: Es  necesario tener la habilidad de conocimiento marcial nul para poder obtener esta habilidad, con esta hailidad cada vez que el luchador trate de hacer alguna acrobacia o movimiento "extraño" atacando no tendra penalizacion, en lugar de ellos su enemigo tendra una penalizacion de -25 al intentar impactar. Coste 5 puntos

 

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13/01/2010, 20:31
jose_co

 

Mercenarios

 

Nivel 1:

Cura Menor: El Mercenario posee algunos conocimientos de magia blanca, con esta técnica el mercenario podrá curar algunas heridas leves. Coste 5 puntos de magia, cura 1d10 heridas.

Golpe de espada: Tecnica que usa la habilidad con armas de filo, consiste en un golpe usando la espada que causa un mayor daño, causa un daño extra de 1d10. Coste 5 puntos

Flecha eficaz: El mercenario con conocimientos de arquería puede lanzar una flecha de forma eficaz consiguiendo que la tirada para impactar sea mas sencilla con lo que aumentaría en +10 su tirada para impactar. Coste 5 puntos

Conocimiento del terrero: Tecnica por la cual el mercenario posee un mayor conocimiento de la zona, sus gentes, sus paisajes etc. Esta técnica pasiva supone que el mercenario puede realizar acciones sociales, acciones de rastreo etc que tengan que ver con el lugar con un bonificador de +20

Golpe poderoso: Ataque que al impactar crea un gran daño, el mercenario que lo use podrá usarlo con cualquier arma que este usando, el golpe poderoso otorga un daño adicional igual a la fuerza del mercenario. Coste 5 puntos

Flecha elemental: El mercenario posee ciertos conocimietnos de magia elemental, con los cuales será capaz de lanzar una flecha elemental, el daño será igual a su puntuación en magia. Coste 5 puntos de magia

Escudo mágico: Magia blanca la cual otorga una protección al mercenario igual a su puntuación en magia +1d6. Coste 10 puntos de magia.

 

 

 

 

Nivel 2:

Identificar rival: Esta tecnica permite al mercenario el conocimiento de un rival simplemente viendole, usando esta tecnica el mercenario tirara percepcion y podra por las caracteristicas fisicas de su rival determinar algunas de sus caracteristicas, como por ejemplo con que tipo de armas es mejor, si es especialmente diestro con ellas, si posee conocimientos magicos etc. No posee coste, simplemente debe declararse su uso.

Golpe de espada mejorado: Necesario el golpe de espada para poder acceder a esta tecnica, con esta tecnica el mercenario es capaz de golpear con mayor fuerza a su rival causandole un gran daño extra, causa un daño extra de 3d10. Coste 10 puntos

Flecha lisiadora:  Usando esta tecnica el mercenario es capaz de lanzar una flecha que no hace daño directo a su enemigo, en lugar de ello, lo que hace es lisiar a su enemigo haciendo que su movimiento se reduzca a la mitad durante 1d10 turnos. Coste 5 puntos

Primeros auxilios: Tecnica que hace que el mercenario sea conocedor de las tecnicas necesarias para practicar primeros auxilios, tales como torniquetes etc, esto permite al mercenario con el material adecuado detener hemorrageas e incluso fabricar camillas y entablillar miembros rotos. Tecnica pasiva

Golpe poderoso aumentado: Es necesaria la tecnica golpe poderoso, consist en un ataque que al impactar crea un gran daño, el mercenario que lo use podrá usarlo con cualquier arma que este usando, el golpe poderoso otorga un daño adicional igual a la fuerza del mercenario x2. Coste 15 puntos

Oscuridad: El mercenario convoca una oscuridad total la cual cegara totalmente a todos los presentes salvo al convocante, únicamente podrán ver en esta oscuridad aquellos que poseen capacidad de ver en la mas absoluta oscuridad. Coste 5 puntos de magia

Tasacion: Con esta tecnica pasiva el mercenario tendra una bonificacion imnata de +20 por nivel a la tasacion de cualquier objeto.

 

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13/01/2010, 20:31
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Ninja

Un ninja a niveles bajos posee las mismas técnicas que un asesino, sin embargo a niveles superiores los ninjas van adquiriendo algunas habilidades mágicas que los asesinos mas físicos no poseen.

Nivel 1

Puntería: Esta técnica permite a un ninja aumentar momentáneamente su puntería con las armas arrojadizas dándole un +25 a la tirada para impactar con este tipo de armas. Coste de 5 puntos por activación

Sigilo: El ninja puede usar esta técnica pasiva para aumentar su puntuación de sigilo en +10

Uso de venenos: Esta técnica pasiva otorga al ninja los conocimientos necesarios para usar venenos y le abre el camino para aprender a fabricarlos, sus usos mas efectivos e incluso crearlos cuando posea un mayor nivel.

Estocada sangrienta: Esta técnica permite al ninja realizar un único ataque con su arma dirigido a un punto vital de la victima, por ello el ataque obtendrá un + 1d10 de daño. Coste 5 puntos por activación

Apuñalar: Los ninjas son expertos en el arte de asesinar sigilosamente, por ello cuando logran sorprender a su victima puede usar esta técnica por la cual conseguirán realizar un daño adicional de + 1d20

Señor de las sombras: El ninja es capaz de prácticamente desaparecer entre las sombras, cuando el ninja usa esta técnica aquel que le este buscando tendrá un -20 a la percepción para buscarle. Coste de activación 5 puntos.

Dominio de las dagas: Esta técnica pasiva otorga al ninja un amplio conocimiento con las dagas permitiéndole usarlas con gran habilidad. Otorga un +10 al menejo de las dagas

Dominio de las garras: El ninja conoce el uso de estas armas por lo que esta técnica pasiva le otorga un +10 con este tipo de armas.

Maestro lanzador: El ninja se ha especializado en el uso de las armas arrojadizas principalmente las dagas arrojadizas, por lo que obtendrá un +10 a este tipo de armas.

 Nivel 2:

Modificar sombra: Es necesario poseer la tecnica señor de las sombras, con esta tecnica el personaje puede manipular las sombras y con ello moverlas, lo cual le permitira estirar las sombras agrandarlas ect con lo cual el personaje podra esconderse en una sombra que se la mitad de su tamaño. Coste 10 puntos

Abrazo de asesino: Es necesario tener la tecnica de dominio de las garras. Esta tecnica hace que el ninja use sus garras para golpear a su rival, debera de lanzar dos veces los dados y se tomara la puntuacion mayor, a la hora de hacer daño se calculara dos veces y sera el daño mayor. Coste 10 puntos

Envenenar armas: Requiere conocer la tecnica señor de los venenos. Se puede usar venenos comprados en las armas otorgandole durante 2 turnos las caracteristicas del veneno al arma.

Lanzamiento doble:  Requiere la tecnica maestro lanzador. Podra lanzar dos armas arrojadizas por turno en lugar de una que es lo habitual. Coste 5 puntos

Ataque doble: El asesino puede usar sus armas para atacar dos veces seguidas a una gran velocidad lo cual le otorga la capacidad de realizar dos ataques en el mismo turno con un -10 en vez del -50 habitual. Coste 5 puntos

Trepar paredes: El ninja puede usar la suma de su puntuacion en escalar + la de movimiento de su armadura para subir una pared no mas alta de dos metros, incluso con esta tecnica puede correr durante 1d10 metros por una pared. Coste 5 puntos

Kempo: Conocimiento de lucha sin armas, otorga +10 a la lucha sin armas a un ninja.

 

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13/01/2010, 20:31
jose_co

Paladin

Nivel 1

Imposicion de manos: Con esta técnica la cual utiliza la magia blanca el paladin puede curar parte de las heridas de sus aliados, con un cantico a su devinidad esta le otorga el poder para curar 1d12 puntos de vida. Coste 10 puntos de magia.

Dominio de las armas de filo: Esta técnica pasiva otorga al paladin un especial dominio sobre este tipo de armas ya que se ha dedicado en especial a ellas. Da un +10 a las armas de filo

Dominio de las armas de asta: Esta técnica pasiva representa el especial dominio que un paladin posee sobre las armas de asta otorgándole un +10 a este tipo de armas

Dominio de las armas contundentes: Esta técnica pasiva representa el especial dominio que un paladin posee sobre las armas de asta otorgándole un +10 con este tipo de armas

Golpe poderoso: Esta técnica hace que el caballero usando su gran habilidad golpee fuertemente a su enemigo usando cualquiera de sus armas, provoca que al daño del arma se le añade una puntuación de 1d20. Coste 5 puntos por activación

Bendicion: Un paladin que entona este salmo resplandecerá haciendo que sus aliados vean sus habilidades incrementadas en +1 x nivel del paladin. Consume 5 puntos de magia

Resistencia del paladin: Los paladines son personas muy resistentes, sin embargo en ciertos momentos de necesidad pueden aumentar su resistencia de forma increíble para afrontar las mayores dificultades. Todas las resistencias del paladin aumentan en + 10. Coste de 5 puntos por activación

Armadura santa: Los paladines pueden invocar el poder de los cielos que les protegerá de todo mal, a su alrededor se covocara una armadura que les protegerá de los ataques mágicos aumentando su resistencia magia en 1d20. Coste 10 puntos de magia

Manejo del escudo: El paladin sufre la mitad de penalizaciones por llevar escudo, además puede utilizarlo como un arma contundente, esta técnica pasiva representa la gran habilidad de algunos paladines con los escudos.

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13/01/2010, 20:32
jose_co

 

Paladin oscuro

Nivel 1

Imposicion oscura: Con esta técnica la cual utiliza la magia negra el paladin oscuro puede dañar parte de las heridas de sus enemigos, con un cantico a su divinidad esta le otorga el poder para dañar  1d12 puntos de vida. Coste 10 puntos de magia.

Dominio de las armas de filo: Esta técnica pasiva otorga al paladin oscuro un especial dominio sobre este tipo de armas ya que se ha dedicado en especial a ellas. Da un +10 a las armas de filo

Dominio de las armas de asta: Esta técnica pasiva representa el especial dominio que un paladin oscuro posee sobre las armas de asta otorgándole un +10 a este tipo de armas

Dominio de las armas contundentes: Esta técnica pasiva representa el especial dominio que un paladin oscuro posee sobre las armas de asta otorgándole un +10 con este tipo de armas

Golpe poderoso: Esta técnica hace que el paladin oscuro usando su gran habilidad golpee fuertemente a su enemigo usando cualquiera de sus armas, provoca que al daño del arma se le añade una puntuación de 1d20. Coste 5 puntos por activación

Maldicion: Un paladin oscuro que entona este salmo resplandecerá con un aura negra de pura maldad haciendo que sus enemigos vean sus habilidades disminuidas  en +1 x nivel del paladin oscuro. Consume 5 puntos de magia

Resistencia negra: Los paladines oscurosson personas muy resistentes, sin embargo en ciertos momentos de necesidad pueden aumentar su resistencia de forma increíble para afrontar las mayores dificultades. Todas las resistencias del paladin aumentan en + 10. Coste de 5 puntos por activación

Armadura infernal: Los paladines pueden invocar el poder de los dioses oscuros que les protegerá de todo mal, a su alrededor se covocara una armadura que les protegerá de los ataques mágicos aumentando su resistencia magia en 1d20. Coste 10 puntos de magia

Manejo del escudo: El paladin oscuro sufre la mitad de penalizaciones por llevar escudo, además puede utilizarlo como un arma contundente, esta técnica pasiva representa la gran habilidad de algunos paladines con los escudos.

 

 

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13/01/2010, 20:32
jose_co

 

Samurai

 

Nivel1

Bato: Consiste en la técnica de desembainar rápidamente su arma, esta técnica hace que el samurái no sufra las penalizaciones por tener el arma guardada en el momento de un combate. Es una técnica pasiva

Katajitsu: Tecnica de lucha con la katana la cual otorga un +10 cuando el samurái usa este arma

Tajo eficaz: Golpe dirigido a un punto concreto, por el cual el samurái logra impactar de forma que produce el doble de daño, sin embargo este ataque es complicado de realizar y el samurái tendrá ue tirar la mitad de su puntuación para poder impactar. Coste 5 puntos

Tajo veloz: Rapido movimiento con el arma con el cual el samurái podrá realizar un ataque mucho mas rápido de lo normal, este ataque tiene una bonificación para impactar de +10. Coste 5 putnos

Kempo: Conocimiento de lucha sin armas, otorga +10 a la lucha sin armas a un samurái.

Llevar armadura: Algunos samuráis portan grandes armaduras las cuales se consideran como las armaduras metalicas, con esta técnica pasiva el samurái sufrirá la mitad de penalizaciones por llevar este tipo de armaduras

Lucha con dos armas: El samurái es capaz de luchar eficazmente con dos armas, bien puede ser la funda de su arma o con otro arma, con esta técnica pasiva el samurái no sufre las penalizaciones por llevar dos armas al combate.

Corte recto: Con esta técnica el samurái da un corte recto con su arma de forma vertical el cual produce un daño adicional igual a la fuerza del samurái. Coste 5 puntos.

Nivel 2

Batou: Se necesita tener la tecnica Bato y Katajitsu para poder escoger esta tecnica. Se trata de un ataque que se realiza desenvainando la espada, es un tipo de ataque algo basico y tiene que estar cerca de su adversario, sin embargo permite golpear con un +2 de daño. Coste 5 puntos

Golpe de espada: Es necesario poseer Katajitsu y Kempo para poder escoger esta tecnica. Con esta tecnica el samurai puede usar una combinacion de golpes con katana y con puños, lo cual le permite en un unico turno de combate golpear con su arma y con alguna parte de su cuerpo. A efectos del juego tirara por su puntuacion de armas de filo y de combate sin armas sin penalizadores como si solo hiciese un movimiento. Coste 5 puntos

Señor de la justicia: Esta tecnica pasiva hace que el samurai desprenda un alo ante seres del mal, cuando el samurai se concentra y tras realizar un pequeño rezo el samurai parece ser mucho mas amenazador para sus enemigos, los cuales veran reducidas todas sus acciones con un menos 2d10. Coste 5 puntos

Golpe alto: Es necesario poseer el tajo eficaz para poder elegir esta tecnica. El samurai con su arma lanza un certero ataque contra la parte superior del cuerpo de su rival el cual causara un daño de 2d20 adicional con una reduccion de -1d10 de la proteccion de la armadura del rival. Coste 10 puntos.

Preparado: Esta tecnica pasiva otorga un +10 adicional a la hablidad de alerta cuando el samurai esta durmiendo haciendo que reaccione con gran velocidad pese a estar durmiendo y ser sencillo despertarle

Golpe cruzado: Es necesario poseer la tecnica Katajitsu y corte recto, con esta tecnica el samurai tirada dos veces el daño para determinar el daño y si impacta, con que una de las dos tiradas de impacto impacte el ataque tendra exito. Coste 10 puntos

Desvio: Es necesario poseer la tecnica Katajitsu, el samurai podra usar su arma para evitar un ataque y no perder la posibilidad de atacar, es decir, cuando el samurai usa esta tecnica puede tratar de evitar un ataque con su arma y atacar con ella seguidamente. Coste 5 puntos

Nivel 3

Batou II: Se necesita tener la tecnica Batou para poder escoger esta tecnica. A este nivel el samurai es ya mas experto en el uso de esta tecnica, se trata de un ataque que se realiza desenvainando la espada, el samurai ha dominado las tecnicas bascias y puede realizar este ataque en movimiento sin tener ninguna dificultad, ademas al estar en movimiento el daño que inflinge el samurai con esta tecnica es mayor, permite golpear con un +5 de daño. Coste 8 puntos

Corta armadura:Con esta tecnica el samurai es capaz de dañar la armadura de su rival para tratar de destruirla, el daño que normalmente haria el samurai se aplica a la armadura la cual tiene de vida igual a su resistencia +10, si el daño es superior a los puntos de vida la armadura sera cortada en dos y el usuario no podra recuperarla a no ser que la repare en un herrero. Coste 5 puntos

Yumi: El samurai no unicamente utiliza espadas y armas similares, sino que tambien posee conocimientos en el uso del arco de Arisu, este arco es mas grande que el occidentail pero suele tener un mayor alcance. Esta tecnica pasiva otorga un +10 a las armas de proyectiles

Combo alto eficaz Es necesario poseer el tajo eficaz y el golpe alto para poder elegir esta tecnica. El samurai con su arma lanza un certero ataque contra la parte superior del cuerpo de su rival para instantaneamente golpear otro lugar de su rival, con este ataque el samurai en un mismo turno aplicara los efectos de las tecnicas golpe alto y tajo eficazl. Coste 20 puntos.

Lucha a caballo: Esta tecnica permite al samurai luchar montado como si estuviera en tierra, esto hace que no sufra las habituales penalizaciones en el combate y luche con la totalidad de su puntuacion en ataque. Es una tecnica pasiva

Comunicacion con la espada: Es necesario tener la tecnica comuion con el arma para poder adquirir esta tecnica. A este nivel el samurai es capaz de comunicarse con el espiritu de su espada, sin embargo es eleccion de la misma el responder o no y no todas las armas poseen un espiritu, la naturaleza del espiritu de la espada no sera conocida por le samurai hasta que esta se lo de a conocer. Coste 50 puntos por activacion

Comunion con el arma: Tecnica pasiva que posibilita el comenzar a comunicarse con el arma propia.

 

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13/01/2010, 20:32
jose_co

 

Magia Druidica

Nivel1

Comunicación animal: El druida puede comunicarse con cualquier animal de forma que podrá entender lo que le dice, debe de tener en cuenta que los animales poseen una inteligencia limitada y a lo mejor no entenderán lo que desea decirles. Coste5 puntos de magia

Comunicación con las plantas: El druida con esta técnica puede comunicarse con las plantas sin problemas, algunas serán mas reticentes a hablar, pero en general podrá hablar con todas. Coste 5 puntos de magia.

Calmar bestia: El druida que realiza este hechizo podrá calmar a una bestia por intento, cada intento tendrá un porcentaje de un 20% de calmarla + 5 x nivel del druida. Coste 5 puntos

Convocar cuervos: El druida podrá convocar una bandada de cuervos mágicos los cuales atacaran a su enemigo hasta desaparecer, este hechizo produce un daño de puntuación de magia + 2 x nivel del druida. Coste 10 puntos.

Canto de la naturaleza: El druida comienza a cantar y con esta canción la misma naturaleza comenzara a rodearle, esto supondrá que el druida estará protegido contra cualquier enemigo por un escudo natural de fuerza igual a su puntuación de magia +10. Coste 10 puntos de magia

Señor de las bestias: El druida podrá invocar a las bestias cercanas, sin embargo solo podrá invocar a una bestia de una especie por intento. Coste 10 puntos de magia

Raices: Cuando el druida convoca este hechizo aparecerán del suelo raíces que inmovilizaran a su enemigo. Par liberarse tendrá que superarse la fuerza de las raíces la cual es de 25 (pueden acumularse intentos). Coste 5 puntos de magia

 

Nivel2

Rasgos animales: El druida es capaz de adoptar ciertos rasgos animales, podra tener garras de lobo, el olfato de un perro, la cola de un mono, la viperina lengua de una serpiente etc, pero solo podra tener un rasgo al mismo tiempo. Coste 15 puntos de magia

Convocar plantas: El druida con esta técnica podra invocar ante si un tipo concreto de planta, la dificultad dependera de la cantidad de esa planta en el lugar y de la rareza de esta. Coste 10 puntos de magia.

Aflorar bestia: El druida que realiza este hechizo podrá enfurecer a una bestia por intento, cada intento tendrá un porcentaje de un 20% de enfurecerla + 5 x nivel del druida. Coste 5 puntos

Convocar enjambre: El druida podrá convocar un enjambre de avejas mágicas las cuales atacaran a su enemigo hasta desaparecer, este hechizo produce un daño de puntuación de magia + 2 x nivel del druida ademas de imposibilitar al receptor de este el actuar durante ese turno. Coste 10 puntos.

Escudo de roble: El druida dejara caer un trozo de madera el cual comenzara a crecer de forma magica en unos segundos rodeando al druida con un escudo increbantable que no podra dañarle, este escudo detendra un unico ataque sea cual sea. Coste 20 puntos de magia + 1 trozo de madera, el druida no podra actuar en el siguiente turno a la invocacion del escudo

Señor de las bestias (II): Es necesario disponer de la tecnica señor de las bestias para poder tener esta tecnica, con ella podra invocar un aliado por cada nivel. Coste 10 puntos de magia/nivel bestia

Lanzas de roca: El druida simplemente toca el suelo y de este saldran volando varias lanzas de tierra ( 1 por nivel) que golpearan al enemigo con una fuerza igual a 1d20 por lanza. Coste 10 puntos

 

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13/01/2010, 20:32
jose_co

 

Magia Azul

 

La magia azul es una magia muy especial, los magos azules únicamente cuentan de por si con un único hechizo:

Hechizo Copiador: Este es el único hechizo con el que cuentan los magos azules, consiste en la capacidad para poder copiar un hechizo. Para poder copiar un hechizo el mago tiene que ser objeto de ese hechizo o verlo en persona, la probabilidad de hacerse con el  hechizo se calcula de la siguiente forma:

-          Si el mago recibe el hechizo: 25% + 5 x nivel del mago azul – 2 x nivel del hechizo

-          Si el mago únicamente ve el hechizo: 10% + 5x nivel del mago azul – 2xnivel del hechizo

El coste es de 20 puntos de magia lanzar este hechizo