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Rescate en Ord Mantell

DROIDE PROTOCOLARIO - Ayuda para el Jugador

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24/12/2019, 09:03
Director

Además del enlace al manual en castellano en la cabecera de la escena, os dejo un resumen de las dudas que más suelen plantearse.

LEGADO Y DESTINO
Os preguntareis, ¿que por qué tener un destino?¿Que es un legado?.
La Fuerza explica que todos tienen un destino que cumplir en la galaxia. El destino de Padme Amidala era gobernar sabiamente. El de Anakin Skywalker era restaurar el equilibrio de la fuerza en la galaxia.
El legado es un destino vinculado a la familia que se traspasa de generación en generación. El legado de Luke Skywalker era traer el equilibrio a la fuerza al igual que el de Leia (de maneras diferentes) pero lo hicieron.
El destino es aquella búsqueda personal que ansías cumplir. Luke estaba destinado a destruir la estrella de la muerte, mientras que Boba Fett estaba destinado a capturar a Han Solo.

Eso es el Destino y el Legado. Tu personaje puede ser alguien desconocido (como Han Solo al principio), cumplir tu destino (ya sea de héroe o de villano) y que tu descendencia perdure con un legado.

Esto complementa el historial de los personajes, pero en términos del juego, significa que tendrás bonificadores a determinadas tiradas en base a tu destino o legado.

USO DE PUNTOS DE DESTINO
Que se puede hacer con los puntos de destino:

  • Producir automáticamente un acierto crítico (No se requiere tirada de ataque)
  • Automáticamente haces que un ataque dirigido contra ti falle (incluso después de haber hecho las tiradas)
  • Actuar fuera de turno (puedes cambiar el orden de iniciativa) Una vez por encuentro.
  • Recibes el daño dirigido a otro personaje si está dentro de tu alcance. (Recibir un disparo por un amigo)
  • Incrementar el poder de algunos poderes de la fuerza (Solo Jedis)
  • Usas algunas aplicaciones de secretos de la Fuerza (Solo para personajes de alto nivel).
  • Ganas automaticamente 3 puntos de fuerza.

 

LOS PUNTOS DE FUERZA
¿Entonces para que son los puntos de fuerza? Los puntos de fuerza se utilizan para modificar tiradas en momentos precisos de ayuda. El jugador es quién elige cuando se gastan y en qué, pudiendo cedérselos a un aliado del mismo modo que los puntos de destino. De nivel 1 al 7 un punto de fuerza aumenta cualquier chequeo de habilidad en 1D6. Esto quiere decir que tiras un dado de seis caras y lo sumas a tu tirada de habiliad habitual.

Ejemplo: Han Solo está reparando el Halcón Milenario, otra vez, por que falla el hiperimpulsor mientras unos cazas Tie le persiguen en el campo de naves de Corellia. El director considera la situación estresante y entre las maniobras de Chewbacca y la presión la dificultad es 26. Han tira sacando un 7 mas su habilidad de mecánica 13 obtiene un 20. No es suficiente para lograrlo y decide gastar un punto de fuerza. Lanza el dado de seis obteniendo un...3¡¡ que sumado al 20 anterior hace una tirada total de 23. Con un rugido de desesperación Chewbacca lanza maldiciones (cede un punto de fuerza a Han) mientras esquiva los mortales laser de los cazas. Han vuelve a lanzar 1D6 obteniendo otro 3 con un resultado total de 26 en la tirada, consiguiendo saltar al hiperespacio en el momento justo.

Notas de juego

NOTA:
Los puntos del lado oscuro funcionan a efectos prácticos de la misma manera que los puntos de fuerza, pero se consiguen de una manera más fácil, efectuando un acto malvado. Un personaje que acumule tantos puntos del lado oscuo como su puntuación en Sabiduría, pasa a ser controlado por el director de juego.

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24/12/2019, 09:18
Director

TIRADAS DE ATAQUE

*Fórmula Ataques cuerpo a Cuerpo: 1D20 + Bonus de ataque base + Mod. por Vigor (destreza si tienes la dote Sutileza con Armas) + Mod. Varios Vs. Defensa de Reflejos del Oponente
Daño: Daño del arma + Mod. por Vigor + Mod. Varios.

*Fórmula Ataques a Distancia: 1D20 + Bonus de ataque base + Mod. por Destreza + Mod. por alcance + Mod. Varios Vs. Defensa de Reflejos del oponente + Mod. Varios.
Daño: Daño del arma + Mod. Varios.

 

TIRADAS DE HABILIDAD

*Fórmula Chequeos de Habilidad: 1D20 + Mod. de Habilidad + Mod. Varios Vs. Código de Dificultad o CD.

Notas de juego

CRITICOS Y PIFIAS
Como en todo juego de rol existen los críticos y las pifias pero, ¿qué es eso?
El crítico es cuando algo te sale rematadamente bien, tanto que ni siquiera sabes como lo has hecho y la pifia es cuando te sale algo rematadamente mal, tanto que te avergüenzas de ello. En una tirada del dado, si el resultado es un 20 sin modificar se considera un éxito crítico. En combate haces el doble del daño total que saques. No necesitas tirar el doble de dados.

Las pifias es lo contrario, si sacas un 1 la has fastidiado. Te sale rematadamente mal. El arma se queda sin munición o se te cae el cargador o sale volando la espada laser... los efectos son a elección de la imaginación del Director y el contexto de la aventura.

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24/12/2019, 09:46
Director

COMBATE

Acciones por asalto de combate: 1 acción estándar + 1 acción de movimiento + acción rápida
Puedes cambiar 1 acción estándar por una de movimiento o una rápida. Puedes cambiar una acción de movimiento por una rápida.

Acciones estándar
Atacar (Como hemos visto antes)
Ayudar a otro (Chequeo Vs. CD10, el ayudado gana +2 a su siguiente tirada) (Válido para ataques)
Efectuar una carga (movimiento mínimo 2 casillas. Ganas +2 al ataque y -2 a defensa)
Desarmar (el objetivo gana +10 a defensa. Si el arma está sujetada con más de una mano gana +15 a defensa)
Luchar a la Defensiva (atacas con un -5 ganando +2 a la defensa. Si no atacas ganas +5 a la defensa)
Realizar un agarre (mod. de -5 al ataque. El agarrado tiene un -2 a los ataques y no puede moverse)
Realizar una presa (tirada de ataque modificada por tamaño. *Ver descripción)
Acciones de movimiento
Mover (mueves tu velocidad)
Sacar objeto/desanfundar arma
Manipular objeto
Levantarse
Acciones rápidas
Activar objeto
Apuntar (dos acciones rápidas. Ganas +1 al ataque y daño si tienes dotes.*Ver descripción)
Recuperar aliento (*Ver heridas y curación más abajo)
Tumbarse en el suelo (Si efectuas un chequeo exitoso de acrobacias CD15, es una acción libre)
Recoger un objeto
Recuperarse (3 acciones rápidas. *Ver heridas y curación más adelante)
Cambiar el modo del arma
Acciones completas
Correr (Tu movimiento x 4 en línea recta)
Golpe de gracia (estando adyacente y dejando a cero puntos de golpe al objetivo puedes matarlo inmediatamente)
Ataque completo (Atacar con dos armas, con un arma doble, efectuar dos o tres ataques adicionales con un -5 y -10 respectivamente)
 

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24/12/2019, 10:56
Director

PUNTOS DE GOLPE

Los puntos de golpe representan dos cosas en el mundo de juego: la habilidad de recibir castigo físico y continuar, y la habilidad de convertir un golpe serio en un arañazo o fallo por poco. Cuando llegas a ser más experimentado te vuelves más experto en parar golpes, esquivar ataques y en seguir sus trayectorias, de manera que minimizas o evitas un importante trauma físico, pero todos estos esfuerzos te van minando lentamente. En lugar de llevar un control de las diferencias entre ataques y la cantidad de daño físico que recibes, los puntos de golpe son una medida abstracta de tu capacidad total para sobrevivir al daño. Mientras se tiene al menos 1 punto de golpe, se puede actuar normalmente en el turno.

Si se te reducen los puntos de golpe a la mitad de tus máximos puntos de golpe o menos, puedes hacer recuperar aliento como una acción rápida. Esta acción cura una cuarta parte del total de puntos de golpe (redondeando hacia abajo) o un numero de puntos de golpe igual a tu puntuación de constitución, lo que sea mayor. Puedes hacer recuperar aliento solo una vez por día. Ciertas dotes o talentos podrían permitirte hacer recuperar aliento más a menudo, pero nunca más de una vez por encuentro.
Solo los personajes heroicos pueden hacer recuperar aliento; los personajes no heroicos, criaturas, objetos, mecanismos y vehículos no pueden. Excepción: Un personaje no heroico que coge la dote recuperar aliento adicional puede hacer recuperar aliento una vez por día.

Una criatura reducida a 0 puntos de golpe mueve -5 pasos en el marcador de condición y cae inconsciente. Sin embargo, si el daño que reduce los puntos de golpe de la criatura iguala o excede su umbral de daño, en lugar de ello la criatura muere.
Un droide, objeto o vehículo reducido a 0 puntos de golpe mueve -5 pasos en su marcador de condición y queda inutilizado (pero reparable). Sin embargo, si el daño que reduce los puntos de golpe del droide, objeto o vehículo iguala o excede su umbral de daño, queda destruido. Un droide, objeto o vehículo destruido no puede ser reparado.

Los ataques que causan cantidades masivas de daño pueden dañarte o incapacitarte a pesar de la cantidad de puntos de daño que te queden. El umbral de daño determina cuanto daño de un solo ataque se debe causar para reducir tu efectividad de combate o, en algunos casos, matarte. El umbral de daño se calcula de la siguiente manera:

Umbral de daño = Defensa de fortaleza + modificador de tamaño

Modificador de tamaño: Las criaturas, droides y vehículos mas grandes que de tamaño mediano ganan un bonificador por tamaño a su umbral de daño. Este bonificador de tamaño es +5 para grande, +10 para enorme, +20 para gigantesco y +50 para colosal.

Superar el umbral de daño: Cuando un solo ataque hecho contra ti causa un daño que iguala o supera tu umbral de daño, pero no sea suficiente para bajar de 0 tus puntos de golpe, se mueve -1 paso el marcador de condición. Si el daño reduce tus puntos de golpe a 0, estas muerto.

Droides, objetos y vehículos: Un droide, objeto o vehículo reducido a 0 puntos de golpe por un ataque que cause daño igual o mayor que su umbral de daño es destruido.

Gastando un punto de Fuerza: Si se reducen tus puntos de golpe a 0 por un ataque que cause daño igual o mayor que tu umbral de daño, puedes evitar la muerte gastando inmediatamente un punto de Fuerza, incluso si gastaste un punto de Fuerza anteriormente en el asalto. Un personaje que gasta un punto de Fuerza de esta manera permanece en 0 puntos de golpe, mueve -5 pasos a lo largo de el marcador de condición y cae inconsciente.
Si un droide es reducido a 0 puntos de golpe por un ataque que cause daño igual o mayor que su umbral de daño, podrá gastar un punto de Fuerza de esta manera para ser inutilizado en lugar de destruido.

Mejora del umbral de daño: Se puede incrementar el umbral de daño cogiendo la dote umbral de daño mejorado.

Una criatura en la parte inferior del marcador de condición o reducida a 0 puntos de golpe cae inconsciente. Cuando caes inconsciente, caes tumbado y no eres capaz de realizar ninguna acción. Después de 1 minuto (10 asaltos), se hace una tirada de constitución CD 10. Si se consigue, mueve +1 paso en el marcador de condición, recuperas la consciencia y recobras puntos de golpe igual a tu nivel y puedes actuar normalmente en tu próximo turno (sin embargo, empiezas tumbado). Si la tirada falla, permaneces inconsciente durante 1 hora, después de lo cual puedes intentar otra tirada de constitución. Se hace una nueva tirada de constitución cada hora hasta recuperar la consciencia. Si fallas por 5 o más o si sacas un 1 en tu tirada de constitución, estas muerto. No se puede elegir 10 en la tirada de constitución.
Si fallas una tirada de constitución para recuperar la consciencia, tu condición llega a ser persistente, lo que significa que no puedes curar daño de forma natural y no puedes usar la acción recuperar hasta que usen cirugía sobre ti o hasta que descanses 8 horas consecutivas e ininterrumpidas.
Una criatura o personaje inconsciente propenso a un ataque de golpe de gracia o un ataque que cause daño igual o mayor que su umbral de daño muere inmediatamente.
Una criatura o personaje que recibe cualquier clase de curación mientras esta inconsciente revive inmediatamente y puede luchar de nuevo (pero empieza tumbado); la criatura o personaje curado tiene un numero de puntos de golpe igual a la cantidad de curación recibida y mueve +1 paso en el marcador de condición.
Droides: Cuando un droide es inutilizado (el equivalente a estar inconsciente), mueve -5 pasos el marcador de condición, cae tumbado y no puede hacer ninguna acción. Permanece inerte e inoperativo hasta que es reparado. Un droide que es reparado inmediatamente se reactiva y puede luchar de nuevo (pero empieza tumbado). El droide reparado gana un número de puntos de golpe igual a la cantidad reparada y mueve +1 paso en el marcador de condición.

Objetos, mecanismos y vehículos: Cuando un objeto, mecanismo o vehiculo es inutilizado, mueve -5 pasos en el marcador de condición y ya no funciona. Permanece inerte e inoperativo hasta ser reparado. Un objeto, mecanismo o vehiculo reparado gana un numero de puntos de golpe igual la cantidad reparada y mueve +1 paso en el marcador de condición.

Muerte

Un personaje que muere no puede ser traído de nuevo a la vida excepto bajo circunstancias especiales. De igual modo, un droide, objeto o vehiculo destruido no puede ser reparado.
La galaxia de Star Wars es un lugar salvaje y peligroso, y los héroes que luchan contra la maldad y la tiranía en ocasiones se ven obligados a realizar el sacrificio definitivo. Cuando un héroe muere, lo único que puede hacer un jugador es dar a su personaje una cariñosa despedida y crear uno nuevo.

Curación

Una criatura viva que descanse 8 horas consecutivas e ininterrumpidas recupera tantos puntos de golpe como su nivel. Una criatura viva no puede curarse de forma natural si tiene cualquier condición persistente, solo puede beneficiarse de la curación natural una vez cada periodo de 24 horas.
Además de los puntos de golpe ganados de la curación natural, una criatura puede recuperar puntos adicionales de primeros auxilios y cuidados prolongados.

CONDICIONES

Ciertos ataques debilitadores reducen la efectividad en el combate de uno en lugar de sus puntos de golpe. Ejemplos son la onda expansiva de una granada aturdidora, una marcha forzada, un veneno paralizante o largas exposiciones a temperaturas extremas.
Múltiples condiciones tienen efectos acumulables y pueden rápidamente conducir a una criatura de su estado normal a la inconsciencia o inutilizar droides, mecanismos o vehículos.
Los ataques debilitadores físicos son normalmente hechos contra la defensa de fortaleza del objetivo, mientras que los ataques debilitadores mentales lo son contra la defensa de voluntad. Cualquier tipo de ataque mueve el mismo marcador de condición.

Se considera que cualquier criatura, droide, objeto o vehículo que no haya sido afectado por ninguna condición debilitadora se encuentra en su "estado normal", que representa uno de los lados del marcador de condición. Cualquier efecto debilitador al que sucumba lo hace moverse uno o más pasos hacia abajo en el marcador de condición.
Una criatura en el último paso del marcador de condición cae inconsciente. Un droide, objeto o vehiculo en el último paso del marcador de condición esta inutilizado hasta que sea reparado usando la habilidad mecánica.
Cuando un mecanismo baja en el marcador de condición, aplica el penalizador indicado para las tiradas de habilidad a cualquier tirada hecha usando el mecanismo.
Cuando un vehiculo baja en el marcador de condición, todos los ocupantes del vehiculo sufren el mismo penalizador que el vehiculo mismo hasta que el vehiculo queda inutilizado. Los penalizadores impuestos por múltiples módulos de condición son acumulables, en otras palabras, los ocupantes del vehiculo sufren los efectos de su propio marcador de condición y los de el marcador de condición del vehiculo.

Puedes mejorar tu condición gastando 3 acciones rápidas para usar la acción recuperar, moviendo +1 paso el marcador de condición. Puedes gastar las 3 acciones rápidas en un solo asalto o escalonarlas a lo largo de asaltos consecutivos. Por ejemplo, podrías gastar una acción rápida al final de 1 turno y 2 acciones rápidas en el comienzo de tu próximo turno para mover +1 paso a lo largo del marcador de condición. Ciertas situaciones podrían evitarse gastando acciones rápidas para encaminarse a un estado normal en el marcador de condición.
Descansar durante 8 horas consecutivas e ininterrumpidas normalmente elimina todas las condiciones debilitantes que afectan a una criatura y le devuelven a su estado normal. Algunas causas debilitantes, como un veneno o el hambre, podrían evitar a una criatura que mejorase su condición o retornara a su estado normal hasta que la causa de la debilidad sea tratada.