Partida Rol por web

RESIDENT EVIL

Centro de formación de la BSAA

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06/08/2014, 09:31
Director

ESPECIFICACIÓN DE RASGOS PERSONALES.

El entrenamiento al que habéis sido sometidos os garantiza un mínimo de tres (3) en cada uno de los rasgos. (Si no, no estaríais aquí). Pero además deberéis repartir otros ocho (8) puntos como consideréis más oportuno. Los agentes de la BSAA son la crema.

Músculo. Capacidad atlética, fuerza sostenida y de explosión, resistencia y capacidad físicas. Este rasgo personal tendrá una incidencia notable en el daño que podéis asimilar, y en vuestra capacidad de combate.

Voluntad. Indica la trayectoria académica, la capacidad social y la confianza en uno mismo. Los agentes con altas puntuaciones pueden aguantar más castigos físicos, y normalmente se han desarrollado más y mejor.

Maña. Coordinación, organización y motricidad, equilibrio y capacidad de subterfugio. Es de capital importancia tanto en el aprendizaje de nuevas capacidades como en la respuesta a las agresiones.

Nervio. La alerta, la viveza, los reflejos y la capacidad de captar estímulos y actuar rápidamente ante ellos. Resulta imprescindible para reaccionar ante ataques físicos, así como para destacar en el combate.

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06/08/2014, 09:53
Director

DETERMINACIÓN DE VALORES OPERATIVOS.

Preparémonos para repartir estopa. Una vez generados los rasgos personales, los agentes calcularán los siguientes valores operativos:

Ataque. Capacidad de combate, es igual a la media entre Músculo y Nervio.

Defensa. Dificultad para ser golpeado, es igual a la media entre Maña y Nervio. Al resultado se le suma seis (+6).

Heridas. Resistencia al daño del personaje. Es igual a la suma de Músculo y Voluntad.

Desarrollos. Número de capacidades especiales. Es igual a la media entre Voluntad y Maña.

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06/08/2014, 09:56
Director

ELECCIÓN DE DESARROLLOS.

Puedes escoger de entre la siguiente lista de capacidades especiales, tantas como desarrollos tengas. Eso sí, no olvides de cumplir los requisitos.

Alerta. Requisitos: Ninguno. Cuando tiras por Nervio para percibir un estímulo sumas +2.

Apuñalar. Requisitos: Nervio 5 o más. El personaje puede apuñalar objetivos vivos y desprevenidos doblando el daño de un arma pequeña.

Artes y oficios. (Escoger uno). Requisitos: Ninguno. Eres experto en un tipo de arte, artesanía o profesión a tu elección, y sumas +2 a las tiradas de Maña relacionadas.

Artes marciales. Requisitos: Ninguno. Cuando el personaje tira por Ataque para luchar cuerpo a cuerpo puede sumar +2 a la tirada.

Atractivo. Requisitos: Ninguno. Cuando el personaje tira por Voluntad para persuadir o engañar suma +2 a la tirada.

Ciencia y tecnología. Requisitos: Voluntad 5. Puedes tirar por Voluntad para asuntos científicos/tecnológicos complejos, y sumas +2 a las tiradas. Sin este aprendizaje no tienes ni puñetera idea sobre el asunto.

Corredor veloz. Requisitos: Ninguno. Si correr es de cobardes tú eres muy cobarde. Sumas +4 a tus tiradas de correr.

Difícil de matar. Requisitos: Músculo 5 o más. El personaje suma +4 a sus tiradas para sobrevivir cuando está moribundo.

Dos armas. (Cuerpo a cuerpo o de fuego, a escoger). Requisitos: No. El personaje puede usar dos armas cortas de fuego o dos armas pequeñas cuerpo a cuerpo pequeñas. Hace una sola tirada, como siempre, pero puede dividir el daño entre dos blancos como guste siempre y cuando la tirada alcance la defensa de ambos.

Esquiva acrobática. Requisitos: Ninguno. Si el personaje no lleva equipo que le otorgue protección, gana +2 a su Defensa.

Fornido. Requisitos: Ninguno. Esta capacidad puede escogerse hasta tres veces; en cada ocasión el número de Heridas aumenta en dos (+2).

Francotirador. Requisitos: Maña 5 o más. Cuando usa armas de fuego, el personaje puede apuntar durante un asalto para ganar un +4 a su siguiente tirada de Ataque.

Lenguas. Requisitos: Voluntad 5 o más. Escoge tres idiomas además del materno, los hablas a la perfección.

Lluvia de balas. Requisitos: Suertudo. Cuando este personaje encuentra munición, encuentra el doble.

Lluvia de útiles. Requisitos: Suertudo. Cuando este personaje encuentra útiles, encuentra el doble.

Mandar. Requisitos: Ninguno. Mandas mucho, cuando tiras por voluntad para intimidar o dar órdenes sumas +2.

Mecanismos. Requisitos: Ninguno. Eres un tuercas, cuando tiras Maña para reparar algo sumas +2.

Mil golpes. Requisitos: Artes marciales. Cuando atacas desarmado puedes dividir el daño que causes entre todos los adversarios que quieras, (hasta un máximo de tantos como puntos, claro), siempre y cuando alcances la Defensa de cada uno.

Nadador. Requisitos: Ninguno. Cuando tires por músculo para nadar, sumas +2 a la tirada.

Pilotar. Requisitos: Ninguno. Cuando pilotas, navegas o conduces cualquier vehículo sumas +2 a tu Maña o Nervio.

Puño de hierro. Requisitos: Artes marciales. Kia!. El daño desarmado pasa de ser la mitad del dado de efecto, a ser el dado de efecto completo.

Ráfaga. Requisitos: Tirador. Puedes usar un arma potente automática para alcanzar a varios objetivos, repartiendo el daño del dado de efecto + 6 entre el número de blancos que veas, (máximo uno por cada punto de daño, claro). Eso siempre y cuando alcances las Defensas de cada uno de ellos.

Rápido. Requisitos: Ninguno. Cuando calculas tu iniciativa puedes sumar dos puntos (+2) a tu Nervio.

Saltador. Requisitos: Ninguno. Cuando tires por Músculo para saltar, sumas +2 a la tirada.

Sigilo. Requisitos: Ninguno. Cuando tiras por Maña para pasar desapercibido sumas +2.

Suertudo. Requisitos: Voluntad 5 o más. Dos veces por misión puedes ignorar una tirada que hayas hecho, volver a tirarla de nuevo y quedarte con el segundo resultado.

Tirador. Requisitos: Ninguno. Cuando el personaje tira por Ataque para usar un arma de fuego puede sumar +2 a la tirada.

Trepador. Requisitos: Ninguno. Cuando tires por Músculo para trepar sumas +2 a la tirada.

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06/08/2014, 10:00
Director

FUNCIONAMIENTO GENERAL DEL SISTEMA.

Siempre que querais o tengais que realizar una tarea que pueda fallar, deberéis lanzar tres dados de seis caras (3d6), disgregándolos. Eso dará resultados del tipo "4, 2, 5".

Los dos primeros resultados forman la tirada propiamente dicha, y deben sumarse entre sí, y también al valor numérico especificado en vuestro rasgo o valor operativo. Por ejemplo, suponiendo que un agente con Músculo 6 intente saltar una valla, en el caso anterior el resultado de la tirada hubiera sido "4 + 2 + 6 = 12".

Ese resultado debe igualar o superar una dificultad determinada por el Director de juego según la siguiente tabla:

Cualquiera puede hacerlo: 4.

Muy fácil: 6.

Fácil: 8.

Normal: 10.

Moderado: 12.

Complicado: 14.

Difícil: 16.

Muy difícil: 18.

Se va a cagar la perra: 20.

Imposible: No se puede tirar.

El tercer dado es lo que se llama "dado de efecto". Algunas tareas, como forzar cerraduras complejas, buscar grandes cantidades de información en bibliotecas virtuales o recorrer largos trayectos, requerirán acumular un cierto número de "puntos de efecto". En el caso anterior, el dado de efecto mostró un cinco (5). Si en lugar de una valla, el personaje estuviera trepando un enorme muro que requiriera diez (10) puntos de efecto, el personaje estaría a medio camino y tendría que volver a tirar.

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06/08/2014, 10:12
Director

CRÍTICOS.

¿Qué sucede cuando se está tirando contra una dificultad inalcanzable?. ¿Es absolutamente imposible lograr la tarea?. ¡No!.

Si los dos dados de la tirada son dobles, (dos unos, dos doses, dos treses... ya lo pillais), se conseguirá alcanzar el éxito aunque no se alcance la dificultad. A menos, claro, que la dificultad fuera imposible. No queremos abuelitas saltando hasta la luna a base de críticos.

Y no solo eso, sino que además el Dado de Efecto se verá incrementado con una puntuación igual al resultado de los dos dados. (Uno, dos, tres, cuatro, cinco o seis).

Por ejemplo, una tirada de 1, 1 y 4 sería una tirada exitosa independientemente de la dificultad, y con un respetable efecto de 5.

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06/08/2014, 10:25
Director

BANG, BANG. EL COMBATE.

Vamos a ver cómo matar zombis.

Durante un asalto de combate, los contendientes actúan en orden decreciente de Nervio. Es decir, aquel con más Nervio actúa primero, y aquel con menos Nervio actúa el último. Si dos personajes tienen el mismo Nervio actúan a la vez.

En el momento de actuación de cada personaje, éste puede llevar a cabo una acción de movimiento y otra libre. (Que también puede ser de movimiento). En la acción de movimiento, el personaje se moverá tantos metros como su puntuación de "Músculo". Si en lugar de disparar, golpear o tocar la zambomba malaya, la acción libre se dedica también a moverse, el personaje estará corriendo y podrá hacer una tirada de Músculo para determinar el número de metros que se mueve.

Para disparar o golpear, el personaje tirará por "Ataque", (modificado por cualquier aprendizaje que hubiera adquirido), y deberá alcanzar o superar la Defensa del blanco. El daño que produce viene determinado por el dado de Efecto, y se resta de las Heridas del blanco.

Daño por combate desarmado: Dado de efecto a la mitad.

Daño por armas pequeñas improvisadas: Dado de efecto a la mitad + 1.

Daño por armas grandes improvisadas: Dado de efecto a la mitad +2.

Daño por armas cuerpo a cuerpo pequeñas: Dado de efecto.

Daño por armas cuerpo a cuerpo grandes: Dado de efecto +2.

Daño por armas cortas de fuego: Dado de efecto +4.

Daño por armas potentes de fuego: Daño de efecto +6.

Cuando un personaje está en combate cuerpo a cuerpo con un adversario, se considera trabado. Si intenta huir, el adversario tendrá derecho a una acción de ataque gratuita.

Los críticos, en combate, funcionan exactamente igual que los críticos en general; siempre tienen éxito aunque no alcancen la dificultad blanco, y además causan un daño extraordinario igual al número repetido en los dados de la tirada.

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06/08/2014, 11:19
Director

PUPAS, CORTES Y BALAZOS.

Los héroes y sus enemigos sufrirán daños, que restarán de sus heridas.

Cuando las heridas descienden hasta tres (3) o menos, los personajes humanos quedan groguis y solo pueden realizar una acción libre cada asalto hasta recuperar heridas.

Cuando las heridas llegan a cero (0), los personajes humanos quedan moribundos, caen inconscientes y deben realizar una tirada de Músculo cada asalto para no morir. La dificultad comienza siendo normal (10), y cada asalto posterior va aumentando en un grado su dificultad hasta que se caga la perra, (ahí se estabiliza: no llega a imposible). Si el personaje falla su tirada, muere. Si la pasa, se estabiliza con cero (0) heridas, pero morirá en 1d6 horas.

Recuperación natural. Cada hora de descanso el personaje se cura una herida, a menos que esté a cero (0). En ese caso son necesarios botiquines, hierbas verdes o algún tipo de curativo. Si no, el personaje morirá en 1d6 horas como dice por ahí arriba.

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06/08/2014, 12:18
Director

APRENDER CRECIENDO.

A medida que los personajes cumplen los objetivos de las misiones y machacan bichos, ganan Puntos de experiencia, (px a partir de ahora). Cada vez que se alcanzan los mil (1.000) Px, el personaje puede cambiarlos por un aumento en cualquiera de sus cuatro rasgos personales. Este aumento también supone un aumento de los valores operativos; vuelve a calcularlos de nuevo, y escoge una capacidad especial si procede.

El valor de puntos de un personaje es igual a la suma de los cuatro rasgos, y sirve para determinar su nivel de poder. Los agentes recién creados son personajes de 20 puntos.

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06/08/2014, 12:38
Director

CRIATURA DE 1 PUNTO: ZOMBI

Muertos vivientes torpes, estúpidos, repulsivos y algo cómicos obsesionados por consumir carne humana. Están infectados por la exitosa cepa inicial del virus T y tienen la molesta costumbre de reproducirse como conejos. A nivel operativo solo son peligrosos en grandes cantidades.

Estadísticas.

Músculo 1, Voluntad 0, Maña 0, Nervio 0.

Ataque 1, Defensa 6, Heridas 1, Desarrollos 0.

Daño: Mordisco o manotazo, dado de efecto a la mitad.

Capacidades especiales

Torpes, (están groguis permanentemente y sólo tienen una acción libre cada asalto). (Desventaja).

Contagiosos, (un personaje que muere mordido por un zombi se levanta como zombi). (Capacidad).

Puntos de experiencia

1. Sí, 1. Ya sé que es triste, pero es que ellos también lo son.

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07/08/2014, 08:14
Director

PERSONAJES DE 6 PUNTOS: EJECUTIVOS DE UMBRELLA.

Umbrella tiene una clara política de contratación, en la que es tan importante la capacidad laboral como la juventud y el aspecto físico; cuanto más parecido se es a un modelo de ropa interior, más posibilidades de terminar trabajando en la compañía.

Estadísticas.

Músculo 1, Voluntad 3, Maña 1, Nervio 1.

Ataque 1, Defensa 7, Heridas 4, Desarrollos 2.

Daño: Son no combatientes, aunque si están muy desesperados pueden arañar patéticamente para 1/2 del dado de efecto.

Capacidades especiales

Atractivo. Suman +2 a su Voluntad cuando tratan de persuadir o engañar a alguien para que compre sus productos.

Lenguas. Todo el personal de la compañía es políglota, y puede vender sus productos en cualquier país del mundo.

Puntos de experiencia

Ninguno por eliminarlos. 25 por salvarlos. Al fin y al cabo son inocentes... bueno, todo lo inocentes que pueden ser unos ejecutivos.

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11/08/2014, 12:46
Director

PERSONAJES DE 6 PUNTOS: CIENTÍFICOS DE UMBRELLA.

Expertos en ciencia con grandes bolsillos y moral pequeña, capaces de experimentar con lo que sea con tal de obtener buenos dividendos para la empresa.

Estadísticas.

Músculo 1, Voluntad 3, Maña 1, Nervio 1.

Ataque 1, Defensa 7, Heridas 4, Desarrollos 2.

Daño: Reciben un entrenamiento básico de combate; desarmados, causan medio daño de efecto. Algunos usan armas de fuego cortas para daño +4.

Capacidades especiales

Ciencia y tecnología.

Artes y oficios (Técnicos de laboratorio).

Puntos de experiencia

10.