Partida Rol por web

Retorno a la tumba de los horrores

Mapas

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04/04/2014, 20:27
Director

1.Muralla defensiva

2.Puerta de la ciudad

3. Bbarrio municipal/Casa señorial

4. Barrio de embajadas

5. Tiendas de calidad

6. Barrio de magos

7. Villas nobles

8. Barrio residencial acomodado

9. Barrio residencial medio

10.Guarnición

11. Barrio de sedes gremiales

12. Mercados

13. Barrio de templos

14. Barrio de caravanas

15. Barrio de posadas y tabernas

16. Barrio de luces rojas

17. Chabolas

18 Arrabales, y casas de la vecindad

19. Barrio de almacenes

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04/04/2014, 20:30
Director

Cuatrovientos tiene un límite de po mayor que otras ciudades de su mismo tamaño debido al flujo continuo de viajeros y caravanas de comercio que llegan de todo el mundo. Es frecuente que albergue a más de 8.000 viajeros, aparte de su población. Tanto el limite de gasto incrementado como la gran población fletante son características de las grandes ciudades comerciales

ARQUITECTURA

Las principales estructuras de Cuatrovientos son grandes e impresionantes, aunque carentes de un estilo común unificador. Los arquitectos de la ciudad se debaten entre impresionar a los mercaderes y dignatarios de países lejanos, y evitar una tendencia concreta hacia una única cultura. El resultado son grandes edificios públicos que aspiran a una grandiosidad que en realidad no alcanzan, pues transmiten un aire pomposo sin ninguna majestuosidad real. Se diría que están basados únicamente en descripciones de otras estructuras que, en realidad, nadie de la ciudad ha llegado a ver.
Los edificios menos importantes, como tiendas pequeñas y las casas privadas de los ciudadanos menos destacados, son bastante simples y construidas de madera barata. La mayoría son sencillas, sin adornos, aunque algunas están decoradas de forma chillona en  un tenue intento por parecer más importantes de lo que en realidad son.

DISTRIBUCION

Cuatrovientos está rodeada por una única muralla defensiva de 20' de alto y 10' de grosor. La muralla es lo suficientemente ancha como para que los guardias puedan patrullarla y lo suficientemente fuerte como para resistir al menos un breve asedio (dureza 8, 450 pg, CD romper 55). Sin embargo, un enclave comercial no puede permitirse obstaculizar el acceso, y la ciudad nunca ha tenido que defenderse de invasores. Así, grandes puertas atraviesan la muralla en numerosos puntos, incluyendo en cada uno de los cuatro caminos principales. Aunque suelen permanecer abiertas día y noche, las puertas son sólidas y defendibles, al estar construidas de madera pesada  Cada puerta está vigilada por una pareja de guardias de la ciudad 
El gobierno de la ciudad no escatima en gastos de mantenimiento de los caminos, incluso a costa de reducir costes en otros servicios. Las calles adoquinadas están hechas para acomodar pies, pezuñas y ruedas. Las calles principales son anormalmente anchas, permitiendo el paso de los carros más grandes. Las intersecciones tienen los nombres de las calles claramente señalados, y la mayoría de las vial públicas están iluminadas durante la noche. bien mediante linternas, bien, en los barrios más acomodados, efectos de llama continua. La disposición de las calles pequeñas es la de una rejilla simple, de modo que los visitantes pueden orientarse fácilmente. Las calles aún más pequeñas y los callejones permanecen ocultos tras los edificios, de modo que los comerciantes no sean importunados

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04/04/2014, 20:31
Director

Posada del Fénix Dorado.

Una de las posadas y restaurantes de más lujo, que tiene su principal fuente de negocio en el constante ir y venir de las caravanas que entran o abandonan la ciudad. Muchas de estas caravanas hacen una pequeña parada, antes de dejar la ciudad, en el templo de Zilchus y como el Fénix Dorado está justo al lado, aprovechan bata desayunar allí. El Fénix horado (confundido muchas veces por los recién llegados con el Dragón de Oro) tiene 4 habitaciones suites, 6 de lujo y 1 comun, y dos restaurantes. La Parrilla Velunesa es popular por sus tentempiés matutinos, y el Salón de Banquetes Celene sirve grandes ágapes al atardecer. El último día de cada mes y durante las fiestas públicas, se da un gran banquete en el Salón de Banquetes Celene, acompañado de un gran espectáculo de malabaristas y músicos. El precio de una comida oscila entre las 10 y las 40 po, el de una habitación entre 10 y 15 po  por noche.

 

 

 

 

 

 

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04/04/2014, 20:33
Director

Taberna "El Enano Ebrio"

Es una taberna que suele estar llena por la noche pero tambien casi llena por el dia, pues esta repleta de maleantes con formas de vivir fuera de la ley que le permiten tener tiempo libre entre sus "encargos". La taberna goza de muchas diversiones principalmente el juego , aparte de las cartas hay una mesa de ruleta en la parte de arriba muy popular , y la jaula de ira , donde hay combates y donde si hay revuelta meten a los implicados para que no se peleen entre ellos con apuestas organizadas de por medio

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04/04/2014, 20:34
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Tienda de magia de la Universidad de Artes Magicas

Esta es la tienda de magia mas conocida en la ciudad , al ser la tienda oficial de la Univerdidad de artes magicas, ademas se encuentra cerca de ella, esta especializada en componentes para estudiantes, pero tambien tiene libros de autoaprendizaje de magia, tambien usuarios de magia que no seon de la universidad van a ella por componentes de conjuros. Tambientienen los contactos por si el cliente quiere hacer un encargo que no esta en la tienda

Aqui el jugador podra comprar objetos ingame si es que le sobra dinero

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13/04/2014, 12:23
Director

La incursión en la Tumba

Diario de Yon Reisei.

Introducción

Tras varios intentos infructuosos, el archiduque draconido Jilokasin, nos ha contratado para liberar estas tierras de la amenaza del Rey Lich Acerak. Diez grupos antes lo intentarin, y los diez fracasaron.

Somos Seis.
La fuerte espada y resistente armadura de Rodrin Marliin, un caballero del dios olvidado Tyr, quien insistirá muchas veces en que ya no soy un paladín.
El músculo, sabiduría y ferocidad de Davor Teveaga, un semiorco alquimista quien hace lo posible por dejar atrás los prejuicios contra su piel verde, sin lograrlo.
Enamorada del semiorco está Akaia Shinehall, una estudiante de la universidad mágica, sarcástica a la par que inteligente, y de notable ascendencia demoniaca.
Levin Levon es un hechicero... o quizá mago, Gnomo. Es casi un niño, pero su alma inocente se entrecruza con una sagacidad... y maldad para el uso de su poder
Khan-Than Tarot es un invocador. No es solo un conjurador, sino que vuelca grandisima parte de su poder e investigación en un ajeno de su creación llamado "Tharox".

Finalmente estoy yo. Yon Reise, una humilde voz de la muerte en la Tierra, y sirviente de su voluntad entre los vivos.

Las preparaciones

Nos reunimos en la Tasca de Matías, una taberna muy de mi gusto, y traas discutir que la muerte de diez grupos anteriores no es algo para tomar a la ligera, quizá sea necesario ser más que prudentes, y tratar de actuar con sabiduria, inteligencia y sagacidad, más que con espadas y bolas de fuego.

La primera parada fue la misma Universidad de Artes Mágicas de Falcongris; donde Akaia había estudiado y tenía referencias. Aunque propuse ir a ver directamente al rector, ya que esta misión era un encargo parte del archiduque, nos tuvimos que conformar con una vieja profesora de nuestra tiefling Akaia, quien nos dejó claro que no hubo ni supervivientes, ni gente que huyera para contar la historia.
Sólo pudo remitirnos a "Adivinaciones de Milos", quien confiaba podría ayudarnos.

Si bien la primera impresión no fue la mejor... ¡Una anciana emergió con aspecto de no muy satisfecha, de hecho!

Al llegar, nos encontramos con seis habitaciones individuales, siendo nosotros seis. Extraño como fuese, decidimos repartirnos una serie de preguntas: La mia, siendo la que consideré la mas valiosa para la seguridad del grupo, fue "Dime con todo detalle como sea posible, como y por qué han fallado las expediciones que han ido a la Tumba de Acererak."
Mi respuesta fue:

Pocos lo saben pero, la tumba de los horrores se conoce por su multitud de trampas ,solo lo saben los que han escapado ,que son muy pocos y estos han fallado no porque los aventureros no sean poderosos ,que lo eran , sino por lo peligrosa que es, y no por los monstruos que alberga que son pocos ,sino por la diversidad de habitaciones trampa y enigmas ,que pueden herir poco a poco ,lisiar o directamente matar; Las claves usar la cabeza y poner los medios contra las trampas

Mis compañeros en cambio, no parecieron muy convencidos por sus adivinaciones, parece ser que no tuvieron demasiada suerte.

La Entrada en la Tumba

Tras un par de dias de camino, llegamos a la propia tumba. Gracias a las indicaciones del Archiduque fue facil encontrarla. Cualquiera que entre se sorprenderá: Pese a que la tumba se supone que tiene décadas de antigüedad, los pigmentos de las paredes no se han deslucido ni las piedras coloridas de la pared se han cubierto de polvo. El techo estaba cubierto de escayola, con fresco pintada sobre ella...

Casi al primer segundo de entrar encontré una trampa, a solo 7 pies de la entrada. Y tambien una inscripción, una "Carta de amor" del liche, que rezaba según así:

“ACERERAK OS FELICITA POR VUESTRA CAPACIDAD DE OBSERVACIÓN. DAD EL USO QUE QUERÁIS A LO QUE SIGUE, PORQUE AL FINAL, SIN IMPORTAR LO QUE HICIEREIS ¡SERÉIS MÍOS!
“Volved hasta aquel que atormenta, o a través del arco, y descubriréis la segunda gran cámara.
Evitad el verde si podéis, pero sabed que el color de la noche es para aquellos que posean un gran valor.
Si las sombras de rojo indican sangre, el sabio no tendría que sacrificar más que un círculo de metal mágico; y ya habríais recorrido un largo camino.
“A lo largo del recorrido podréis hallar dos pozos que conducen a una fortuita caída, así comprobad los muros.
Estas claves y aquellas son las más importantes de todas, y cuidado con las manos temblorosas y con lo que mella causará. Si encontráis lo falso hallaréis lo verdadero y llegaréis hasta la cámara de las columnas, donde se encontrará el trono, que es la puerta y es la llave.
“Los hombres de hierro, de semblante sombrío, sirven para más de lo que puede ver el ojo del espectador. Habéis dejado y abandonado y hallado mi Tumba y ahora vuestra alma morirá.”

 

Primera bifurcación

En el suelo había un un serpenteante camino de baldosas coloreadas, y las paredes estaban llenas de glifos, imágenes y murales que no dejaban nada al descubierto.

 

Entre Akaia y yo descubrimos algunas trampas, si bien la dotada hechicera tiefling sufrió algunas antes de poder detectarlas. Nada que entre su amante Davor o yo mismo no pudieramos sanar.

Entonces el pasillo terminó: Habia una escultura de una cabeza de un demonio verde y un arco inmerso en niebla. Las notas de Acererak dejaban claro: "Evitad el verde si es que podeis" así que decidimos mirar el arco.

Primero tiramos una moneda, y vimos que se teleportó. Luego probamos tirando una piedra atada a una cuerda, para saber si cuando cruzas podrías volver. El resultado fue que no: La piedra y la cuerda se teleportaron sin poder recuperarlos.

Valientemente me ofrecí a cruzar el umbral mágico, pero el grupo no quiso abandonarme. Ese fue el principio de nuestra caida.

¡Prisioneros! y un cebo para bobos

El umbral nos teleportó a una miserable celda, donde estabámos presos. Akaia descubrió tres palancas, y que el suelo y el techo podían moverse: Uno sería una trampa, y el otro -quizá- fuese la libertad.

Probé suerte (Tres palancas hacia el cielo) Y un pasillo estrecho se abrió. Reptamos por él... y vimos que continuaba al frente, pero podiamos ir a una sala con tres cofres, uno de oro, uno de plata y otro de madera.

Levin y Akaia se apresuraron a por el cofre de oro, pero este creó unas viboras. La Llamada de la Muerte (Uno de mis poderes), una rociada de color de Levin y el hacha de Rodrin acabaron con todas, pero no antes que picasen a algunos, y envenenasen gravemente a Levín.

Mientras curaba a nuestro envenenado gnomo, Akaia se sintió indignada -no dejaba de hacer comentarios acerca de la levedad de la magia divina- y abrió el cofe de plata sin avisar. Dentro reveló una cajita de cristal que contenia una joya (Un anillo mágico de protección) que captó la atención de Levin. Este se abalanzó a por la chuchería... y provocó una nueva trampa: Una lluvia de flechas.

Quince minutos de curación y esfuerzos por mi -sacrificada- parte, abrimos recelosamente el último cofre, uno de madera, y de él apareció un enorme esqueleto armado con dos cimitarras. Más no era un esqueleto sino un gólem de huesos, muy resistente a todo tipo de magia. De no ser por Khan el invocador y su valiente Eidolon, podríamos haber muerto, pero él acabó con el monstruo en un santiamén.

Nuestro invocador tuvo que partir, y nosotros continuamos a la siguiente sala (Hacia el norte) a través de un agujero al fondo cofre de madera, la última -y mortal- opción.

La sala de las esferas

Una nueva sala ricamente decorada, aunque como todas, generosa en el tema de trampas ocultas (Detectadas por Akaia y por Yon) con ilustraciones al estilo de las tumbas egipcias, con una imagen enorme en la pared (¿Un fresco?) donde animales, humanos y criaturas extrañas sostenian cada uno una esfera diferente, cada una con un distinto color.

Al norte habia una sala con una estatua de una gárgola de cuatro brazos, aunque el último le había sido arrancado y descasaba en el suelo. Los tres brazos estaban en actitud de súplica, como un mendigo a la puerta de un templo, y a los entrenados ojos de Levín el adolescente Hechicero Gnomo la estatua rezumaba mágia.
Al sur había un arco, semejante al que cruzamos al principio.

Si bien, no prestamos la atención que quizá mereciese a ninguno de ellos, nos centramos en las esferas de colores, y recordamos el mensaje del Liche: "El color de la noche es para los que tienen un gran valor"
Con una piedra y una cuerda hicimos un "Detectatrampas" y lanzamos este contrapeso contra las esferas que más nos llamaron la atención: Davor eligió un orbe azul con un hombre lobo (La Luna) Levin una esfera Indigo con una mujer vampiro, y Yon una esfera negra a los pies de una Hidra.

La última era un velo ilusorio, y tras ella, un pasadizo llevaba a la siguiente y misteriosa estancia ¡Un lugar sagrado!

El Templo de Acererak

Increible, pero cierto: Un templo, un lugar de culto con bancos, un altar... y por supuesto, esqueletos de nuestros desafortunados precedesores.

Yon, por su parte, quiso reconocer bien la estancia, y fue examinandola paso a paso: Algunos bancos tenian oculto un curiosísimo Botín... Más bien la avaricia le pudo, y el último banco activó una trampa de gas venenoso. Este gas debilitó a todos los aventureros, especialmente a Davor y a Yon: El primero inconsciente, y quien escribe estas lineas casi igual, sin apenas poder llevar mi armadura.

Gastando mis últimos hechizos de restauración, pero sin ser suficiente, decidimos teleportarnos al templo de La Muerte en Flaenia, donde Yon sirvió tantos años y considera su hogar: El sitio más seguro para teleportarse y restañar heridas.

En unos dias, prepararemos nuestro Retorno a la Tumba de los Horrores.