Partida Rol por web

Reyes del Mar (+18)

Navíos y Combate Naval

Cargando editor
19/05/2018, 14:48
Amarferq

Navíos

Bergantín y Goleta

Al lado del bergantín hemos de situar a la goleta. Las misiones encomendadas a la goleta son las mismas que las del bergantín. Su diferencia básica es el tipo de arboladura y aparejo. Mientras el bergantín apareja velas cuadradas, la goleta las lleva de cuchillo. Cuando no, los aparejos de estos navíos se combinan dando lugar a subclasificaciones como el bergantín-goleta (que apareja velas cuadradas en el palo de mesana, y velas de cuchilla en los restantes ), la goleta de gavia (con velas de cuchillo en todos los palos , salvo una vela cuadrada en la gavia de mesana ) o goletas mixtas (con velas de cuchillo y cuadradas en todos sus mástiles)

 

 

Puntos Estructurales: 5 Tripulación Mín/Max: 25/75 Velocidad: 12
Capacidad de Carga: 12t Precio: 22.000 Doblones de Oro 
Artillería:
A Proa -
A Popa
A Babor 6 Cañones  o 10 falconetes
A Estribor 6 Cañones o 10 falconetes

 

           MEJORA                                         EFECTO PRECIO
Cuadernas reforzadas +1 Punto de Estructura  1500 $
Casco con refuerzo doble +2 puntos de Estructura  3000 $
Velámen mejorado +1 Velocidad    500 $
Aparejo y timón mejorados  +2 velocidad    700 $
Cubierta adicional +30 falconetes -2 velocidad  -50%capacidad de carga  5000 $
Bodegas reducidas +100 tripulación máxima -25% capacidad de carga   500 $
Bodegas aumentadas -50% tripulación máxima +25 capacidad de carga   300 $

 

Carabela

En el siglo XIV se denominaba carabela a pequeños barcos de pesca o comercio de cabotaje dotados de velas y remos que hacían las rutas del Mediterráneo y costas subatlánticas. El paso de esta clase de barcos a las carabelas que afrontan los peligros de la navegación en el Océano Atlántico fue gradual. A principios del siglo XV era un barco de casco redondeado, de 25 a 50 toneladas y dotado de puentes en las unidades mayores. El aparejo inicial solía ser de velas latinas aunque, más tarde, se aplicaron también velas cuadradas.

 

Puntos Estructurales: 5 Tripulación Mín/Max: 25/50 Velocidad: 15
Capacidad de Carga: 8t Precio: 15.000 Doblones de Oro 
Artillería:
A Proa 2 falconetes o 1 cañón
A Popa 2 falconetes o 1 cañón
A Babor 6 Cañones  o 12 falconetes
A Estribor 6 Cañones o 12 falconetes

 

                  MEJORA                           EFECTO  PRECIO
Cuadernas reforzadas  +1 Punto de Estructura   1500 $
Arboladura completa y mejorada  +2 Velocidad   1200 $
Bodegas reducidas  +75 tripulación máxima, -25 Carga    500 $
Bodegas aumentadas  +25% carga, -50% tripulación máxima    300 $
 

 

Cargando editor
19/05/2018, 15:13
Amarferq

Carraca

La Carraca hizo su aparición en la primera mitad del siglo XV en los países meridionales de Europa como evolución de la coca de tipo nórdico. España y Portugal, en pleno periodo de expansión marítima, necesitaban un tipo de barco más robusto y grande para comerciar y proteger las rutas comerciales hacia Flandes y el Mediterráneo y, más adelante para atravesar el Atlántico. La coca nórdica era insuficiente para tales propósitos por lo que se incorporaron modificaciones estructurales que dieron lugar a la Carraca.

Puntos Estructurales: 7 Tripulación Mín/Max: 35/150 Velocidad: 8
Capacidad de Carga: 18t Precio: 35.000 Doblones de Oro 
Artillería:
A Proa 3 falconetes o 1 Cañón
A Popa 3 falconetes o 1 Cañón
A Babor 6 Cañones  o 12 falconetes
A Estribor 6 Cañones o 12 falconetes
           MEJORA                                                      EFECTO PRECIO
Cuadernas reforzadas  +1 Punto de Estructura 2000 $
Velámen mejorado  +1 Velocidad   700 $
Aparejos y timón mejorados  +2 Velocidad   850 $
Cubierta adicional  +30 Cañones(5C/5C / 10CP/10CP) -2 velocidad -25% capacidad de carga 5000 $
Bodegas Reducidas  +150 Tripulación Máxima, -25% capacidad de carga   500 $
Bodegas Aumentadas  -50% Tripulación Máxima, +25% capacidad de carga   300 $
 

 

Fragata

La fragata nació en el mediterráneo a finales del siglo XV. Pronto se adaptó a los viajes interoceánicos perdiendo los remos que llevaba originalmente ganando en robustez y tamaño, buscando ser una nave con un considerable poder ofensivo pero más maniobrable y rápida que los pesados galeones.

 

Puntos Estructurales: 6 Tripulación Mín/Max: 35/125 Velocidad: 10
Capacidad de Carga: 12t Precio: 70.000 Doblones de Oro 
Artillería:
A Proa 2 cañones
A Popa 2 cañones
A Babor 12 cañones
A Estribor 12 cañones
            MEJORA                                                      EFECTO PRECIO
Cuadernas reforzadas +1 Punto de Estructura 2200 $
Casco con refuerzo doble +2 Puntos de Estructura 3500 $
Velamen mejorado +1 Velocidad  850 $
Aparejo y timón mejorados +2 Velocidad 1000 $
Mástil adicional +2 Velocidad 1500 $
Cubierta adicional +44 Cañones -4 Velocidad -45% capacidad de carga 10.000 $
Bodegas reducidas +150 tripulación máxima -25% capacidad de carga 800 $
Bodegas aumentadas -50% tripulación máxima +25% capacidad de carga 500 $

 

 

Galeón

Si la carabela fue una invención portuguesa, se considera que el galeón es una embarcación típicamente española, surgida para cubrir la necesidad de la Corona de un navío que compartiera la capacidad de carga de la carraca con la velocidad y maniobrabilidad de la carabela.

Puntos Estructurales: 8 Tripulación Mín/Max: 40/200 Velocidad: 8
Capacidad de Carga: 18t Precio: 80.000 Doblones de Oro 
Artillería:
A Proa 2 cañones
A Popa 2 cañones
A Babor 12 Cañones
A Estribor 12 cañones
                MEJORA                                                    EFECTO PRECIO
Cuadernas reforzadas  +1 Punto Estructura 2200 $
Casco con refuerzo doble  +2 Puntos Estructura 3500 $
Velamen mejorado  +1 Velocidad  850 $
Aparejo y timón mejorados  +2 Velocidad 1000 $
Mástil adicional  +2 Velocidad 1500 $
1º Cubierta adicional +30 Cañones -3 Velocidad -25% capacidad de carga 6000 $
2º Cubierta adicional +28 Cañones-4 Velocidad -35% capacidad de carga 8000 $
Bodegas reducidas +150 Tripulación Máxima -25% Capacidad de carga  800 $
Bodegas aumentadas -50% Tripulación Máxima +25% Capacidad de carga  500 $

 

 

 

Cargando editor
19/05/2018, 15:26
Amarferq

Combate Naval

Acercamiento

Todo combate naval empieza con un encuentro y un acercamiento amistoso o una persecución. Dependerá de la habilidad de Vigilar del vigía el determinar a qué distancia se divisa un barco.

El vigía deberá superar una tirada de vigilar para divisar un barco. En caso de no superarla realizará una segunda y aún una tercera si volviera a fallar. Teniendo éxito a la primera se descubre un barco a 3 km de distancia, si se supera al segundo intento será detectado a los 2 km, si la supera a la tercera a 1 km.

Persecución

Para las persecuciones los capitanes y timoneles de ambos barcos deberán realizar esta operación en la que se combina la velocidad del barco con el éxito en capitanear la nave. Dependiendo del éxito durante el acercamiento, serán necesario hasta tres turnos de persecución para llegar o escapar. 

Velocidad del barco + habilidad del capitán de pilotar + habilidad del timonel.

Cada barco tiene una o más cubiertas con cañones. Cada lado de la cubierta con cañones es una batería al cargo de una persona. Una vez tengáis a un objetivo a tiro podréis abrir fuego. Los artilleros harán una tirada de artillería y comprobarán el número de impactos en la siguiente tabla: 

  Número de Cañones

  Puntuación

 1

 2

 3

 4

 5

 6

 7

 8

 9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

 1/2/3

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

1

1

1

2

2

2

3

3

 4/5

0

0

0

0

0

0

0

0

0

1

1

1

2

2

2

3

3

3

4

4

  6/7

0

0

0

0

0

0

1

1

1

2

2

2

3

3

3

4

4

4

5

5

  8/9

0

0

0

1

1

1

2

2

2

3

3

3

4

4

4

5

5

5

6

6

 10/11/12

1

1

1

2

2

2

3

3

3

4

4

4

5

5

5

6

6

6

7

7

13/14

1

1

2

2

2

3

3

4

4

5

5

6

6

 7

 7

8

8

9   

9

10

 15/16

1

1

2

2

3

3

4

4

5

5

6

6

7

7

8

8

9

10

11

12

 17/18

1

2

3

3

3

4

4

5

6

7

7

8

9

9

10

10

11

12

13

14

 19/20

1

2

3

3

4

4

5

6

7

8

9

9

10

11

12

13

14

15

16

16

 21/22/23

1

2

3

4

4

5

6

7

8

9

10

10

11

12

13

14

15

16

17

18

24/>

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

 

A continuación se tiran nuevamente los dados por cada impacto y se consultan los daños en la tabla de daños correspondiente.

 

   Tabla de daños del falconete:

1d20

              Zona dañada

                   Efectos

   2

Daños graves en el puente

 Capitán herido*

   3

Daños estructurales

-1 punto de estructura

   4

Daños en el aparejo

-1 a la velocidad, 5 muertos

   5

Daños en el aparejo

-1 a la velocidad, 3 heridos

   6

Daños en la cubierta principal

1 cañón dañado, dotación muerta

   7

Daños en la cubierta principal

1 cañón dañado, dotación herida

   8

Daños en la cubierta superior

 8 muertos

   9

Daños en la cubierta superior

 5 muertos

  10

Daños mínimos en la batayola

Lluvia de astillas, 3 heridos

  11

Daños mínimos en la cofia del vigía

Vigía herido*

  12

Daños mínimos en la batayola

Lluvia de astillas, 3 heridos

  13

Daños en la cubierta superior

5 muertos

  14

Daños en la cubierta superior

8 muertos

  15

Daños en la cubierta principal

1 cañón dañado, dotación herida

  16

Daños en la cubierta principal

1 cañón dañado, dotación muerta

  17

Daños en el aparejo

-1 a la velocidad, 3 heridos

  18

Daños en el aparejo

-1 a la velocidad, 5 muertos

  19

Daños estructurales

-1 punto de estructura

  20

Daños graves en la cubierta superior

         5 muertos, Contramaestre herido*

 

                                      

                                                    Tabla de daños del cañón:

1d20

               Zona dañada

                             Efectos

2

Daños graves en una batería

 5 muertos, Maestre artillero herido*,fuego**

3

Daños estructurales

-1 punto de estructura, 5 muertos

4

Daños estructurales

-1 punto de estructura, 5 heridos

5

Daños estructurales

-1 punto de estructura

6

Daños bajo la línea de flotación

Vía de agua 4D4***

7

Daños en la bodega

10% de la carga destruida

8

Daños en cubierta

1 cañón destruido, dotación muerta

9

Daños en cubierta

1 cañón dañado, dotación herida

10

Daños en cubierta

1 cañón dañado

11

Daños mínimos en cocina

Cocinero herido* -25% de provisiones

12

Daños en cubierta

1 cañón dañado

13

Daños en cubierta

1 cañón dañado, dotación herida

14

Daños en cubierta

1 cañón destruido, dotación muerta

15

Daños en la bodega

 10% de la carga destruida

 16

Daños bajo la línea de flotación

 Vía de agua 4D4*** 

17

Daños estructurales

-1 punto de estructura

18

Daños estructurales

-1 punto de estructura, 5 heridos

19

Daños estructurales

-1 punto de estructura, 5 muertos

20

Daños graves en el timón

Timón destruido, barco a la deriva, 3 muertos

* Los jugadores que se vean afectados pueden librarse de lo peor del cañonazo superando una tirada de esquivar.

**Fuego-  Diez hombres deberán destinarse a controlar el fuego, de lo contrario el barco arderá.

***Vía de agua- El carpintero del barco (o cualquiera con la habilidad de carpintería) junto con cinco hombres más deberá intentar reparar la vía de agua o el barco se hundirá en 4D4 minutos

 

 

Abordaje

Cuando dos barcos estén lo suficientemente cerca se podrán abordar. La cantidad de hombres que queden en estado de combatir, la moral de la tripulación, el liderazgo de sus capitanes y las acciones de los jugadores determinarán el éxito o el fracaso de un abordaje. Aquellos que tengan puntos en abordaje podrán lanzar una prueba de habilidad. Si es exitosa tendrán un turno de sorpresa durante el combate.