Ahora el monje iba a demostrar su poder de ataque, pues en la instancia anterior mostró su buena defensa. Lanzando un primer puñetazo seguido de una doble patada para terminar con un codazo el monje despliega su golpes mas fuertes contra el jefe ogro para poder terminar rápido con este encuentro y así continuar con sus compañeros la investigación.
Motivo: Rafaga de golpes 1
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+13)=26
Motivo: Rafaga de golpes 2
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+13)=15
Motivo: Rafaga de golpes 3
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+13)=25
Motivo: Rafaga de golpes 3
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+8)=20
Motivo: Rafaga de golpes 4
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+8)=27
Motivo: Daño 1
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+6)=12
Motivo: Daño 2
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+6)=7
Motivo: Daño 2
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+6)=9
Motivo: Daño 4
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+6)=12
PG: 0/61 (+61)
Puntos Kí: 1/9 (+8)
CA: 27 (10[Base] + 5[Mod DES] + 4[Mod SAB] + 2[Rasgo de clase] + 1[Anillo] + 4[Poción] + 1[Esquiva])
*****************************************************************
La tercer tirada de dados no corresponde, debido a que no modifique el modificador.
Y la octava tirada corresponde al daño de la tercer tirada.
Fin del combate
El noble ogro cae como un arbol talado y sus secuaces que ya empezaban a dar pasos para atrascuando vieron como se desarrollaba el combate huieron definitivamente en direccion contraria siguiendo el puente
En mitad del puente hay una construccion misteriosa con forma de calavera que lleva a los entresijos del embalse , sin duda os podra decir mas de los extraños acontecimientos que estan pasando en la presa
Mapa Skulls Watch, Hay dos puertas de entrada elegir cual
Motivo: ataque a monje 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 26+
Resultado: 3(+16)=19 (Fracaso)
Motivo: ataque a monje 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 26+
Resultado: 10(+11)=21 (Fracaso)
Motivo: ataque de monje 1 y 2
Tirada: 2d20
Dificultad: 20+
Resultado: 13(+13)=26, 18(+13)=31 (Suma: 57)
Exitos: 2
Motivo: ataque de monje 1 y 2
Tirada: 2d20
Dificultad: 20+
Resultado: 15(+8)=23, 12(+8)=20 (Suma: 43)
Exitos: 2
Motivo: daño a ogro turno anterior (tiraste d6 en vez d10)
Tirada: 3d10
Resultado: 21
Motivo: daño a ogro este turno
Tirada: 4d10
Resultado: 24
duda offtopic jueves, post master sabado
desglosarme ataque y daño en fichas todos
Yon usa una de las cargas de la varita en reanimar al maltrecho ogro, cuando ya ha caido derrotado. Cuando la pesada mole de su cuerpo golpee el suelo y el garrote se escape de sus manos
Solo entonces le permite recuperarse de las heridas, y le señala con el dedo. Como la iconografia de la Muerte
"Malagus. Tu pueblo, tu gente, es libre para irse y no volver a Turtleback ¡Buscad fortuna en otras tierras, y jamás volvais a hacer daño a los humanos!"
"Prefiero que tu guies a tu pueblo, antes que ningún otro menos capaz" son las ultimas palabras mientras le exhorta a partir.
Para cuando se hayan ido....
"Grupo, si hubieramos dejado morir a Malagus, quien sabe si su sucesor no pensaría en usar su muerte como objetivo de venganza. Quien sabe si los que restan no quisieran unirse a otras tribus y buscar la posibilidad de vengarse"
"Ahora Malagus ha sido vencido; y nada menos que por Fuken, que es la mitad de grande que él y ha luchado sin armas. Le queda el honor de haber peleado mano a mano, y de haberse puesto al frente de su pueblo, pero su derrota es real y total"
"Ahora esta tribu ya no tienen el recuerdo de un lider a quien vengar: Malagus es su lider vivo, y el recuerdo de Fukencio, el Mono Blanco, que puede apalizarlos, bastará no solo para que jamás vuelvan, sino para que ninguna otra tribu se quiera acercar"
"Hoy, Turtleback gana gracias a Fukencio"
Motivo: Saber Ingeniería (Averiguar lo que sea acerca de la construccion misteriosa con forma de calavera que lleva a los entresijos del embalse)
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+9)=19
Pues avancemos hacia Skull's Watch. Pero con cuidado por las trampas, eso si.
Tiro un saber de ingeniería sobre el craneo en cuestión
Yo voto por ir por la puerta al sur. Stonesinger va a usar su tremorsense para detectar a alguien dentro de la calavera
Zevran sonrió al ver como su compañero finiquitaba el combate por la vía rápida.
Luego se acercó al ogro cuando Yon se disponía a reanimarlo.
-Haz lo que veas, pero los de su especie no mostraron la misma piedad con los Flechas Negras del Fuerte Rannick.
A continuación, se dirigió a la entrada que señala para inspeccionarla.
-Dejadme ver antes de meternos en la boca del lobo.
Tomo 20 para detectar trampas en la zona de la entrada. Si no hay nada, avanzo en punta tomando 20 por delante de mis compañeros.
El encuentro con el jefe ogro termino mas rápido y fácil de lo pensado, aunque el monje sabe que capaz en otro enfrentamiento no tenga la misma suerte.
Rápidamente observa como Yon sale disparado a curar las heridas mas graves del jefe para dejar que se marche con los suyos.
Una vez que se retiraron el clérigo expone el porque de su acción Esta bien Yon, espero que no te equivoques con la decisión. termina diciendo. Bueno, es hora de continuar. Ahora por donde? Observando a Zevran, me parece que es tu turno de salir a escena. termina diciendo con un guiño de ojo.
Reloj del cráneo (Áreas C7-C12)
Las dos puertas dobles del norte que conducen a esta estructura Han sido rotas en varias ocasiones por los ogros, sólo
pero veis que han sido reparadas recientemente, para abrirlas debe ser empujado hacia abajo con una Fuerza CD 24
para acceder a la zona de C7. Las dos puertas del sur están intactas , y han sido reforzadas desde el interior, pueden ser forzadas con una prueba de Fuerza DC 28. Las "ventanas" en la estructura son, de hecho, las cuencas de los ojos de la fachada en forma de cráneo; tienen cinco pies de diámetro y 10 pies dede altura. Es un DC 15 para trepar a uno de ellos.
*Presupongo zev intenta trepar con su +9 os pongo lo que ve
C10. Plataforma de observación
Tres ventanas redondas en esta sala dan a la vista desde el sur al Cruce del cráneo. Tallas adicionales de cráneos adornan las paredes, el techo, y hasta el suelo. En el medio de la pared norte de piedra maciza hay dobles puertas, sus superficies lisas manchadas con graffiti escritos en Sangre secada. Aunque desbloqueado, la doble puerta son excepcionalmente fuertes y sus bisagras son viejas y arenosaa. Un DC 22 prueba de Fuerza. El graffiti, escrito en gigante (ninguno que yo sepa sabe idioma gigante)
C11. Despensa
Esta sala está casi obstruido con gruesos anillos de extraño crecimientos de hongos como, transformando la cámara en una jungla en miniatura que huele a moho húmedo.A pesar de todo de este hongo es inofensivo,el espesor con el que crece la materiaos despierta la curiosidad del PC.
C12. Habitación colapsada
La parte sudoeste de esta antigua sala se ha derrumbado dejando un espacio de aspecto traicionero en la pared con vistas al lago inferior muy por debajo.
C8-C9. Sala despojacráneos
Las paredes de esta sala están llenas de extraños hongos viscosos verde que cuelgan acumulados en varias ventanas, casi como cortinas. La materia cubre el piso.
Stone: *Presupongo stone hace tremorsense dentro en c8 detecta 4 figuras grandes en c7
Zev: no hay trampas
"Curioso. Uno puede deducir el tamaño y la calidad de una población, por el tamaño y la calidad de una despensa" dice contemplando el pequeño almacén. Quizá en un futuro cercano deba de destinar periodicamente un sargento y una dotación en misiones a este lugar.
Ciertamente, el trabajo de ser Lores de Turtleneck es complicado... y siempre aprendes algo importante que estabas haciendo mal.
Luego ve el grafitti. Al no entenderlo, decide ponerle remedio.
Y finalmente, la advertencia de Stonesinger.
"Pegaré la oreja. A ver si me entero de que son... y si son hostiles. Si lo son, os bendeciré con la tenacidad del segador, y entraremos para mandar a los enemigos de la Muerte a su abrazo ¿Os parece?"
Motivo: Percepción Puerta Sala Grande
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+18)=24
Casteo "Idiomatic Comprehension" para entender el grafitti de sangre ¿Hay alguna forma de saber si es sangre humana, ogro o Troll?
Offtopic 05/10/2016, 19:46 Stonesinger (Ghenkin)
Como les parece proceder? yo no puedo hacer ese chequeo de fuerza pero podria tirar abajo la puerta
06/10/2016, 02:03 Offtopic [Zevran Brisagélida (Istvin)]
@DM: No he entendido muy bien la situación. ¿Zaev ha trepado hacia el interior de la estructura? En ese caso avanzaría sigilosamente desde el interior y abriría la doble puerta al sur de C8 desde dentro para dejar entrar a sus compañeros.
Dejo tiradas de Acechar e Inutilizar Mecanismo. - Tiradas (2) Motivo: Acechar Tirada: 1d20 Resultado: 17(+18)=35 / Motivo: Inutilizar mecanismo Tirada: 1d20 Resultado: 18(+20)=38
Zev: las tres ventanitas al oeste y las otras 3 al sur son los ojos de una pared con forma de calavera por los que has trepado. Por la del sur has encontrado un atajo que evita los "bichos grandes de c7"
Resumiendo. Teneis dos opciones
A)Ir puerta que da escaleras abajo trepando por fuera o con el hace escaleras de piedra de stone
B) Pasar por dentro pasando por la sala de los 4 bichos o rompiendo una puerta que les llamaria la atencion a la puerta que va escaleras abajo
Idioma Gigante > No se traducir el texto asi que lo pongo en ingles: “BELOW DWELLS WET PAPA GRAZUUL! ALL HAIL WET PAPA GRAZUUL
"Aqui abajo mora el húmedo Papa Grazuul" Lee Yon.
"Hum... Black Mamma... y ahora el Húmedo Papa Grazuul. Y desde luego, escrito en el idioma de los gigantes. Sea lo que sea, esto perteneció a los flechas negras, y Grazuul se lo arrebató. Es hora de que ese "Grazuul" devuelva lo robado"
"Eso es lo que decreto. En el nombre de Fort Rannick"
La entrada, a vuestro rollo ;) No voy a mangonear más!
-Me importa muy poco quien sea este padre. Voto por que tiremos abajo esta puerta y hagamos que estos gigantes se arrepientan!-
-Quizás sea más práctico deslizarnos por la puerta escaleras abajo sin que esos cabeza-huecas se enteren. Que nuestro amigo le haga un pasillo de piedra al padre Reise. Y Fu puede trepar por la pared. Aunque ocuparse de Papi en silencio puede resultar...complicado.
Otra opción es acabar con los ogros antes de bajar. Si hay que ir a por el tal Grazuul, lo que menos necesitamos es que una escuadra de brutos medio tontos nos cojan por la espalda.
Si vamos a por ellos, Zaev se oculta y busca la oportunidad de apuñalar por la espalda a los brutos. Si puedo, uso las tiradas de acechar previas, DM.
Sea cual sea la decisión que tomemos, estoy listo. dice Fu con la confianza bien alta, debido a que sabe de lo que es capaz y también sabe de lo que son capaces sus compañeros y por eso les tiene una confianza ciega. Quieren que acabemos con los que nos esperan del otro lado, solo hace falta tocar la puerta dice mirando al enano mientras le guiña un ojo.
Tras romper la puerta los heroes irrunmpen en el area de descanso de unos trolls, no quieren dejar nadie vivo detras de ellos...
Un poco de lore/situacion: A pesar de que los trolls se recuperan rápidamente de los ataques de los ogros, varios de ellos murieron cuando los ogros tuvieron la idea de tirar a los trolles sobre el borde de la presa una vez que eran golpeados
hasta la inconsciencia en la batalla, ahogando los troles antes de que se regeneran y recuperaran la conciencia. Todo lo que queda ahora son cuatro trolls. Han tomado un tiempo para esconderse entre los hongos colgando hacia abajo a lo largo de las paredes, y mientras que están esperando a los ogros. Reaccionan a a la intrusion de los PJs,con la misma rabia y e ira gritando de odio.
Motivo: ini
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+2)=12
mas votos a favor de cargarse a los trolls . Hago mapa mientras tirais ini
Ante la oportunidad de explorar sus nuevos e ígneos poderes, los ojos de Stonesinger se encienden entusiasmados. Apuntando a uno de los trolls, una columna de llamas sale de su dedo índice, mucho pero mucho más de lo que creyó que podía manifestar.
Claramente había estado guardando este poder por demasiado tiempo.
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 20(+4)=24 (Exito)
Motivo: rayo kinetico de fuego potenciado (contra AC de Toque)
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+13)=33
Motivo: confirmacion de critico
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+13)=32
Motivo: daño
Tirada: 6d6
Resultado: 23(+9)=32
Motivo: daño extra por critico
Tirada: 6d6
Resultado: 23(+9)=32
Accion de movimiento: gather power
Estandar: simplemente le disparo un rayo de fuego al mas cercano con efecto potenciado
libre: Paso de 5' hacia atras
pff 64 de daño de fuego
Trolls.
Tan distintos de los ogros. Aun como seres bárbaros y claramente crueles, al menos los ogros, tienen una ligera semblanza de lo que podría ser la lealtad entre ellos, entre sus familiares, entre su cultura. Quizá algún dia haya esperanza para ellos.
Pero ¿Los Trolls? Su regeneración les hace no temer nada, y les hace ser una PLAGA para allá donde vayan. Son una abominación, un error de Godfreth el darles vida. Y mi deber es solucionarlo, dándoles muerte.
"¡Que el oscuro abrazo guie vuestras espadas, amigos mios! ¡Que ni sol ni estrella alguna vuelva a ver los rostros de estos engendros!" exclama Yon, mientras profiere una plegaria
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+1)=17
Conjuro Bless sobre el grupo. +1 a Dar y a salvaciones
Como acción de movimiento, me muevo a la derecha para provocar que, si nos quieran atacar, tengan que ponerse entre nosotros... y facilitar el ataque a Zev ;)
Motivo: ini
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+7)=9
Motivo: Iniciativa (Tomás)
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+7)=24
Antes de postear quiero ver la posición de los Trolls
DM: te tire ini, vas despues por hablar
https://app.roll20.net/join/658472/lpUu5Q
Editado (Tomás): Jilo me traes mala suerte con la iniciativa... jajajaja
Zevran parece dudar por un momento pero comienza a entonar una palabras en idioma élfico mientras da una serie de pasos mágicos en el aire para a continuación señalar al objetivo más vulnerable...
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 2(+9)=11 (Fracaso)
Motivo: Averiguar intenciones
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 16(+9)=25 (Exito)
Motivo: Toque a distancia (salpicadura de ácido, +1 por Bless)
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+14)=28
Motivo: Daño
Tirada: 1d3
Resultado: 2
Motivo: Daño furtivo
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 3, 3 (Suma: 16)
Fallo la ini, pero uso mi ventaja de pícaro en percepción (puesto que en esta ocasión sí sabíamos que había enemigos) para ganar +1 a la ini +1 por cada 5 puntos que supere un CD15 en Averiguar intenciones (o 1d20+Engañar más alto del grupo enemigo).
Con ganar el +1 ya me llegaría para ir primero y pillarlos desprevenidos, Si ese es el caso:
Paso gratuito de 5' en diagonal hacia el sureste para tener línea de fuego sin obstrucciones
Acción estándar: Dardo de ácido: 2 de daño+16 por furtivo: 18 al que ha herido Stonesinger si no cae, o al más cercano si el enano se lo ha cargado ;P
Acción de movimiento: sacar la daga que faltaba.