Partida Rol por web

Roja Navidad - Dungeon World

Creación de personajes

Cargando editor
22/12/2023, 18:30
Director

1. ELEGIR CLASE:

El primer paso para crear nuestro aventurero es elegir una clase. Son las de toda la vida:

Bardo
Clérigo
Druida
Guerrero
Paladín
Explorador
Ladrón
Mago

 

EL BARDO

Los poemas cuentan que la vida de un aventurero es un sendero sin trabas sembrado de gloria en la batalla y recompensas acuñadas en moneda. Debe haber algo de verdad en las historias que se cuentan en cada posada llena de granjeros, ¿verdad? Las canciones usadas para inspirar por igual a la realeza y al pueblo llano, ya sea para calmar a la bestia o para llevar a los hombres al frenesí, deben tener un origen.

Y ahí está el bardo. Tú, con tu lisonjera lengua y rápido ingenio. Tú, narrador de historias, trovador de canciones. Cualquier juglar puede contar algo, pero hace falta un verdadero bardo para que la historia cobre vida. Ajústate las botas, noble orador. Afila esa daga oculta y acepta el reto. Alguien tendrá que estar allí luchando hombro con hombro con esos matones, rufianes y héroes en potencia. ¿Quién mejor que tú para escribir la historia de tus propias hazañas?

Nadie. Ponte en marcha.

 

EL CLÉRIGO

Las tierras de Dungeon World son un desastre dejado de la mano de los dioses. Los lugares civilizados seguros y bendecidos con la presencia de templos están separados entre sí por páramos plagados de muertos vivientes, bestias de todo tipo y vastos espacios antinaturales. Es como un mundo sin dioses. Por eso te necesita.

Traer la gloria de tu dios a los paganos no es solo tu naturaleza, es tu vocación. A ti te corresponde hacer proselitismo con espada, maza y conjuros, surcar las profundidades ignotas de las tierras salvajes y plantar en ellas la semilla de la divinidad. Algunos dicen que es mejor guardar a los dioses cerca del corazón. Pero sabes que eso son tonterías. Dios vive en el filo de una espada.

Muéstrale al mundo quién es su señor.

 

EL DRUIDA

Echa un vistazo alrededor de la hoguera. ¿Qué te ha llevado a estar con esta gente que apesta al polvo y al sudor de la ciudad? Quizás sea un acto de bondad. ¿Los proteges como la madre osa vigila a sus cachorros? ¿Esta es ahora tu manada? Extraños hermanos y hermanas son estos. Sea como sea, no cabe duda de que caerían sin tus agudos sentidos y tus aún más afiladas garras.

Perteneces a los lugares sagrados. Naciste del barro y llevas en tu piel las marcas de sus espíritus. Puede que antes tuvieras una vida, quizás fueras un habitante de las ciudades, como ellos, pero eso se acabó. Has renunciado a ese sedentarismo. Escucha cómo tus compañeros rezan a sus dioses tallados en la piedra y pulen sus conchas de plata. Hablan de la gloria que encontrarán cuando regresen a esa ciudad supurante que dejaste atrás.

Sus dioses son niños. Su acero, una protección inútil. Practicas las antiguas tradiciones, llevas las pieles de la propia tierra. Tendrás tu parte del tesoro, pero ¿acabarás caminando como uno de ellos? Solo el tiempo lo dirá.

 

EL GUERRERO

Es un trabajo desagradecido. Ganarte la vida con tu armadura y la destreza de tu brazo, zambulléndote sin dudarlo en el peligro. No harán sonar cuernos de oro por aquella vez que recibiste una puñalada en las costillas por ellos en el bar de Bucksburgo. No, no habrá un coro de ángeles que canten aquella vez que los sacaste a rastras, aún gritando, del borde de los Pozos de la Locura.

Olvídalos.

Haces esto por el valor y la gloria, por el grito de batalla y su cálida sangre. Eres una bestia de hierro. Tus amigos pueden llevar hojas de acero forjado, pero tú eres acero. Mientras tus compañeros de viaje gimotean por sus heridas en torno a la hoguera del campamento en la espesura, tú luces con orgullo tus cicatrices.

Tú eres el muro. Deja que cada peligro se reduzca a polvo al chocar contra ti. Al final serás el último que quede en pie.

 

EL PALADIN

El infierno aguarda. Una eternidad de tormentos de fuego, hielo o lo que mejor se ajuste a los pecados de las masas de condenados de Dungeon World. Tú eres lo único que se interpone entre la salvación y los fosos de esa nefasta tortura. Un hombre sagrado, una máquina de guerra con armadura, un templario del Bien y la Luz, ¿verdad? El clérigo puede rezar sus oraciones nocturnas a los dioses que habitan en los cielos. El guerrero puede enarbolar su afilada espada en el nombre del «bien», pero tú sabes de lo que hablas. Solo tú.

Eres los ojos, las manos y el dulce golpe mortal de los dioses. Tuyos son los dones de la rectitud y la virtud, así como la justicia y la Visión. Un propósito recto del que carecen tus compañeros.

Así que guía a esos idiotas, paladín. Acepta tu noble causa y trae la salvación a este mundo baldío.

Vae victis. ¿Acaso no es cierto?

 

EL EXPLORADOR

¿Han oído la llamada del lobo esa gente de ciudad con la que viajas? ¿Aullar los vientos en los desolados desiertos del Este? ¿Han cazado a sus presas con arco y cuchillo como tú? No, demonios. Por eso te necesitan.

Guía. Cazador. Criatura de la naturaleza. Eres todo eso y más. Puede que tus días en las tierras salvajes hayan sido solitarios hasta ahora, pero la llamada de algo mayor, llámalo destino si quieres, ha unido tu suerte a la de esa gente. Puede que sean valientes, fuertes y poderosos, pero solo tú conoces los secretos de las tierras salvajes.

Estarían perdidos sin ti. Abre una senda a través de la oscuridad y sangre, montaraz.

 

EL LADRON

Ya los has oído hablar en torno al fuego. Vanagloriándose de esa y aquella batalla, o sobre cómo sus dioses sonríen a vuestro alegre grupo. Mientras, tú cuentas tus monedas y sonríes para tus adentros. Esa es la mayor emoción de todas. Solo tú sabes el secreto de Dungeon World: dinero, y cuanto más, mejor.

Claro, protestan cada vez que te escabulles por tu cuenta, pero todos ellos habrían muerto cercenados por una guillotina colgante o envenenados por alguna antigua trampa de aguja. Deja que se quejen. Cuando te canses de saquear mazmorras, alzarás tu jarra por los héroes caídos.

Y lo harás desde tu castillo lleno de oro. Granuja.

 

EL MAGO

Dungeon World tiene leyes. No las leyes de los hombres o las de algún tirano insignificante. Leyes mayores y mejores. Si sueltas algo, caerá. No se puede hacer aparecer algo de la nada. Lo muerto, muerto está. ¿Verdad?

¡Ah! Qué cosas nos decimos a nosotros mismos para sentirnos mejor durante las largas y oscuras noches.

Has pasado mucho tiempo estudiando tus libros. Haciendo experimentos que casi te vuelven loco y realizando invocaciones que pusieron en peligro tu propia alma. ¿A cambio de qué? A cambio de poder. ¿Acaso existe algo más? No solo el poder del Rey del Reino, sino el poder de hacer hervir la sangre de un hombre en sus venas. El de hacer que caiga un rayo del cielo y la tierra tiemble. El de ignorar las reglas a las que tanta importancia da el resto del mundo.

Deja que te miren de reojo. Que te llamen «brujo» o «adorador de demonios». ¿Acaso alguno de ellos puede lanzar bolas de fuego con sus ojos?

No. No creo.

Cargando editor
22/12/2023, 18:53
Director

Después de elegir la clase ya podéis elegir todo lo demás (raza, rasgos etc) y ver los movimientos específicos que tienen.

Cuando tengáis la clase escogida podéis mirar lo que hace. No importa que ahora no entendáis algo, en realidad es muy sencillo y lo vemos sobre la marcha cuando vaya saliendo.

Podéis ver las clases aquí. Es la hoja de personaje. Cuando elijáis la clase ya os paso la ficha de personaje a formato umbriano para poder rellenarla guay. Hay mucho texto, no os preocupéis, lo único que necesito saber en resumen es:

  • La clase que elegís.
  • La raza que elegís de la que venga en la clase.
  • El alineamiento que elegís de los que vienen ahí también en la hoja.
  • Repartir los puntos: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 +(-1) para los atributos de toda la vida. (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma)
  • Nombre y descripción (arriba, bajo el nombre y eso). Podéis inventárosla también si no os gustan las sugerencias que vienen ahí.

Cuando tengáis eso ponedlo aquí y pasamos a los vínculos. Los podemos sacar cuando vayamos a empezar en directo, pero cuanto más tengamos antes supongo que mejor para dedicar más tiempo a la fiehta.

Cargando editor
22/12/2023, 19:45
Director

Podemos usar esta plantilla que he rapiñao de otro sitio.

FUE DES CON INT SAB CAR
           
           
           
Nivel PX PG Armadura Daño Oro
           
Alineamiento: Raza: 
   
Cargando editor
22/12/2023, 23:09
Director

NOMBRE

Thaloreal

APARIENCIA

Elige uno de cada fila:

Ojos Embrujados, Ojos Penetrantes, u Ojos Alocados
Cabello Adornado, Cabello Salvaje, o Sombrero de Cono
Túnica Gastada, Túnica Lujosa, o Túnica Extraña

RAZA

Elfa

La magia te es tan natural como respirar. Detectar Magia es un truco para ti.

CARACTERISTICAS

Asigna estas puntuaciones a tus características: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)

Fuerza FUE: 
Destreza DES:
Constitución CON:
Inteligencia INT:
Sabiduría SAB:
Carisma CAR:

DAÑO. 1d4

ARMADURA 

PUNTOS DE GOLPE: CON + 4

ALINEAMIENTO

Bueno

Usar la magia para ayudar directamente a otro.

Neutral

Descubrir algo acerca de un misterio mágico.

Maligno

Usar la magia para causar miedo y terror.

MOVIMIENTOS INICIALES 

Comienzas con estos movimientos:

Libro de Hechizos

Has dominado varios hechizos y los has inscrito en tu libro. Comienzas con tres hechizos de primer nivel en tu libro, así como con los trucos. Cada vez que ganes un nivel, agregas un nuevo hechizo de tu nivel o de un nivel más bajo. Tu libro tiene 1 peso.

Preparar Hechizos

Cuando pasas tiempo ininterrumpido (cerca de una hora) en silenciosa contemplación de tu libro de hechizos, tu:
• Pierdes cualquier hechizo que ya hayas preparado
• Preparas nuevos hechizos de tu libro cuyos niveles totales no superen tu propio nivel+1
• Preparas tus trucos, que nunca cuentan contra tu límite.

Lanzar un Hechizo (Int)

Cuando lanzas un hechizo que hayas preparado, tira+Int. 

✴Con un 10+, el hechizo es exitosamente lanzado y no te olvidas el hechizo - lo puedes volver 
a lanzar más tarde.

✴Con un 7-9, el hechizo es lanzado, pero elige uno:

• Atraes atención no deseada o te pones en peligro. El DJ te dirá como.
• El hechizo perturba el tejido de la realidad cuando es lanzado—tienes -1 a Lanzar un Hechizo 
hasta la próxima vez que uses Preparar Hechizos.
• Luego de ser lanzado, el hechizo es olvidado. No lo puedes volver a lanzar hasta que uses 
Preparar Hechizos.

Nota que mantener hechizos con efectos persistentes a veces generará una penalización a tu tirada de Lanzar un Hechizo

Defensa Mágica

Cuando transformas a un hechizo persistente en un escudo improvisado de energía arcana para desviar un ataque, el hechizo se termina y sustraes el nivel del hechizo del daño que has recibido.

Ritual

Cuando dibujes en un lugar de poder para crear un efecto mágico, dile al DJ lo que estás intentando lograr. Los efectos de un Ritual son siempre posibles, pero el DJ te dará de una a cuatro de las condiciones siguientes:

• Va a demorar días/semanas/meses
• Primero debes ____
• Necesitarás ayuda de ____
• Requerirá un montón de dinero
• Lo mejor que puedes hacer es una versión menor, poco confiable y limitada
• Tú y tus aliados se arriesgarán al peligro de ____
• Deberás desencantar ____ para hacerlo

 

EQUIPO

Tu Carga máxima es 7+Fue. Comienzas con tu libro de hechizos (1 peso) y raciones (1 peso, 5 usos).

Elige tus defensas:

⃞Armadura de Cuero (1 armadura, 1 peso)
⃞Bolsa de libros (5 usos, 2 peso) y 3 pociones de curación

Elige tu arma:

⃞Daga (Cuerpo a cuerpo cercano, 1 peso)
⃞Cetro (Cuerpo a cuerpo, dos manos, 1 peso)

Elige uno:

⃞Poción de curación (0 peso)
⃞Tres antitoxinas (0 peso)