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Rune Quest: Saga Vikingos

Mecánica Partida

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17/03/2018, 09:02
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ÍNDICE DE REGLAS

[PÁGINA 1]
1.1 GUIA RESUMIDA DEL SISTEMA DE JUEGO – RUNEQUEST - COMBATE
1.2 REGLAS ESPECIALES ARMAS ARROJADIZAS / PROYECTILES
1.3 LA MAGIA ESPIRITUAL - APRENDIZAJE
1.4 REGLAS ESPECÍFICAS VIKINGOS: ARMAS VIKINGAS
1.5 REGLAS VIKINGOS: MOVIMIENTO EN LA NIEVE
1.6 REGLAS BÁSICAS: LA FATIGA
1.7 REGLAS BÁSICAS: Éxitos críticos, especiales y pifias
1.8 REGLAS BÁSICAS: El empujón y el empujón especial
1.9 Mix de Reglas: Jugador caído. Levantarse.
1.10 Desembarazarse de un combate cuerpo a cuerpo
1.11 LA MAGIA ESPIRITUAL - LANZAMIENTO DE CONJUROS DURANTE EL ASALTO
1.11 Erratas de RQ3

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17/03/2018, 09:37
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1.1 GUIA RESUMIDA DEL SISTEMA DE JUEGO – RUNEQUEST - COMBATE

ASALTO
Un asalto son 12 segundos y se compone de 10 momentos de reacción (MRs), numerados del 1 al 10. Todo lo que no se pueda hacer en estos 10MRs no da tiempo a hacerlo en ese asalto.

MOMENTOS DE REACCIÓN Y SUS MODIFICADORES
Se usan para determinar en qué momento actuamos.
· Momento de reacción Conjuros: La suma de MR-DES + puntos mágicos para impulsar el conjuro
· Momento de reacción por destreza (MR-DES): Depende de la Des (1-9:4, 10-15:3,16-19:2,20+:1). Un personaje empieza a moverse en su MR-DES
· Momento de reacción por tamaño (MR-TAM): Depende del TAM (1-9:3, 10-15:2,16-19:1,20+:0)
· Momento de reacción Cuerpo a Cuerpo (MR-CC): La suma del MMR-TAM + MR-DES
Si se usa un arma para atacar:
Momento de reacción: MR-CC + Modificador del Arma

ARMAS
· Modificador de Ataque: La cifra es la misma que el modificador de habilidades de manipulación
· Modificador de Detención de Ataques: La cifra es la misma que el modificador de habilidad de agilidad
· Momento de reacción: MMR-CC + Modificador del Arma (consultar tabla de armas)

· Ataque%: Modificador de ataque + Posibilidades básicas del arma (tabla de armas)
· Defensa%: Igual a A% + Modificador de Detención

Movimiento
· Cada "índice de movimiento" (3 metros para humanos), se suma 1MR.
· Si sólo se corre se puede mover el doble (y se gastan 2pts. de fatiga por asalto).
· Ej mover: Un aventurero reacciona y se empieza a mover en su MRDES (MR3 o MR4 habitualmente) y se puede mover hasta el MR10 (se moverá 6 o 7 MRs por lo tanto 18m-21m). Si el aventurero había declarado que seguirá moviéndose en los siguientes asaltos, ya no es necesario el MRDES, por lo que se puede mover los 10MRs (por lo tanto 30m) cada asalto posterior.

Notas de juego

Importante:
· Se puede dejar caer un arma o algo que se lleva en la mano a partir del MR-DES como acción gratuita.
· Si el arma no está preparada en la mano, desenvainarla o prepararla y cogerla se tarda 3MRs adicionales. Se puede combinar el andar con desenvainar un arma.
· El escudo generalmente está en la espalda y necesita 6MR para desatarlo y colocárselo correctamente.
· No se puede defender de un ataque anterior al MR-DES a menos que el arma/escudo estuviera ya preparada.
· En caso que un personaje fuese sorprendido se suman 3MRs a cualquier actividad (atacante invisible o escondido con éxito por ejemplo).
· Una vez declaradas las intenciones se pueden cambiar a mitad de asalto pero costará 3MRs adicionales.

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Ejemplo:
Cormac y su nueva amiga, Signy Frevasdotter, se hallan sentados bebiendo en una taberna. En ese momento, seis hombres de la guardia de la ciudad entran tumultuosamente señalan hacia Signy, y cargan contra ella con sus mazas ligaras preparadas. Cormac dejó la lanza apoyada contra la pared demasiado lejos. Se levanta e intenta coger su hacha de mano, sujeta a su cinturón.
El Master decreta que estas dos acciones le van a llevar un total de 3 momentos de reacción. El momento de reacción por DES de Cormac es 4. La acción de Detener un golpe no necesita más momentos de reacción por TAM o por longitud de arma, por lo que Cormac será capaz de defenderse en el momento de reacción 7 del asalto (y no podría atacar con el hacha éste asalto*).
Cada uno de los guardias tiene un momento de reacción por DES de 4. El modificador al momento de reacción del arma es de 2, y su modificador por TAM es también 2. Para llegar hasta Cormac y su amiga deben atravesar una distancia de 6m (2MR), Por tanto, podrán atacar en el momento de reacción 10.
Para cuando eso ocurre, Cormac tiene lista su hacha de mano para defenderse. Logra detener con alto uno de los golpes, pero por desgracia, son tres los hombres que atacan a Cormac, y éste cae con un punto de golpe negativo en la cabeza. Los guardias 5e llevan a Signy y a Cormac, tras desarmar a la muchacha y darle la oportunidad de ayudar a su amigo con un conjuro de Curación

(*) puesto que 3+MRDES+MRTAM+MRarma=3+4+2+2=11 más que los 10MRs de un asalto

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17/03/2018, 13:54
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1.2 REGLAS ESPECIALES ARMAS ARROJADIZAS / PROYECTILES:

• Cuando se usa un arma arrojadiza: Momento de reacción = MMR-DES
• Si el arma arrojadiza (pe. arco) tiene tasa de fuego 1/MR, significa que se pueden realizar varios asaltos en un mismo asalto (Se puede usar el arma en el momento de reacción por DES del aventurero, y luego otra vez en su MR-DES +3 + MR-DES)
• Si el blanco se encuentra a una distancia entre "Alcance efectivo" y "Alcance máximo", las posibilidades de golpear se reducen a la mitad.

Notas de juego

IMPORTANTE:
• El arco está generalmente también en la espalda y sin tensar. Tensarlo requiere de 1 asalto.
• sacar una flecha y ponerla en el arco requiere 3MRs

EJEMPLO PARA ARQUERO:
Arcos el Arquero tiene un MR-DES de 2. Puede disparar con su arco en el MR 2, y luego debe gastar 3 MR en colocar otra flecha en el mismo para volver a disparar en su MR-DES después de eso. Así que dispara dos veces por asalto, en el MR 2, y en el MR 7. Puede emplear los 3 MR restantes del asalto en colocar otra flecha en su arco para poder disparar de nuevo en el MR 2 del asalto de combate siguiente.
Si no tuviera el arco tensado, necesitaría 1 asalto para tensarlo.
Si tuviera el arco ya tensado, pero no tuviera la flecha preparada, atacaría en el MR:5 y MR:10

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17/03/2018, 14:04
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1.3 LA MAGIA ESPIRITUAL

• Para lanzar un hechizo conocido se ha de pasar una tirada de PERx5-CAR
• Para poder lanzar el conjuro se necesita un foco o talismán sobre el que concentrarse, pronunciar unas palabras y realizar ciertos movimientos. Por tanto, se puede evitar que un personaje use Magia Espiritual si se le priva de su foco, de la capacidad de hablar o de moverse. (si un personaje pierde el uso de un brazo, sus posibilidades de lanzar el conjuro pasan a la mitad).

• Para aprender un hechizo se ha de hacer una tirada de Resistencia de la PER del personaje que quiere aprender el hechizo contra la del espíritu (RQ Básico pág 27)

Más info en:
http://rolessonamores.blogspot.com.es/search?q=mag...

Notas de juego

Ejemplo: Erik Vangr tiene PER15 e intenta aprender Curación (el espíritu la tiene a nivel 3). Tiene PER 15 así que según la tabla tiene un 50% (necesita 50 o menos)
Tira y saca un 22%, por lo que aprende Curación-I. Como el espíritu tiene a nivel 3, puede seguir intentando hasta llegar a ese nivel. A la segunda tirada (Aprender Curación-II) saca un 58% por lo que fracasa. Erik habría aprendido Curación - I. Si la hubiera pasado podría hacer una última tirada para el nivel 3 (máximo ya que el espíritu tiene un nivel 3). Como no ha pasado la segunda tirada ya no puede continuar con los siguientes niveles.

(La descripción de los hechizos la tenéis en la página 110 del RQ Básico o en la página 11 del libro de Vikingos).

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17/03/2018, 16:37
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1.4 REGLAS ESPECÍFICAS VIKINGOS: ARMAS VIKINGAS

Escudo Redondo Vikingo. Sus características son:
Daño = 1D6 FUE/DES = 9/7 CAR = 4.0 BS% =15* ARM = 10 MR = 2 P = 120
(*) Los vikingos tienen una BS de 25%

Lo que hace tan especial a éste escudo es que tiene los bordes de madera, apenas protegidos, lo cual le permite capturar las armas de filo enemigas que le golpean si el que lo usa logra una detención especial contra un ataque que provenga de éste tipo de armas. Una vez enganchada el arma enemiga en el escudo hay dos posibilidades:
Se puede intentar arrebatarle el arma al atacante haciendo una tirada de FUE-contra-FUE en la Tabla de Resistencia. Naturalmente, si la tirada se falla, el atacante tiene una oportunidad semejante de liberar su arma.
Se puede intentar romper el arma atacante con un giro de muñeca: es la mamobra llamada Rompeespadas. Para ello se enfrentan la FUE del defensor con los PA del arma en cuestión en la Tabla de Resistencia.

Hacha Danesa o Hacha Larga que consiste en un hacha colocada al final de un mango de unos 2 m. de largo. Sus características son:
Daño = 3D6 FUE/DES = 11/9 CAR = 2.5 BS% = 05* ARM = 10 MR = 1 P = 150
Naturalmente, éste arma entra dentro de la categoría de Hachas, 2M.
(*) Los vikingos tienen una BS de 15%

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17/03/2018, 17:03
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1.5 REGLAS VIKINGOS: MOVIMIENTO EN LA NIEVE


Andar
Andar sobre la nieve virgen es muy fatigoso (1pt de fatiga cada hora caminando) y además reduce el movimiento de 3 a 1.

Raquetas Para Nieve (Puestas CAR 0 / En mochila CAR 2)
Las raquetas para nieve vikingas eran parecidas a las modernas. Caminar con raquetas no requiere una habilidad especial. Cualquiera que pueda caminar en un terreno normal, puede caminar con raquetas en la nieve. La tasa de movimiento es la mitad de la normal cuando se camina con éstos utensilios. Además, mientras uno lleva puestas las raquetas, todas las habilidades de agilidad reducen sus porcentajes a la mitad.

Esquíes (Puestos CAR 0 / En espalda CAR 4)

Los esquíes vikingos son de todoterreno, y no de descenso. También son diferentes de los esquíes modernos de campo a través. Los nórdicos esquiaban sin palos. El esqui izquierdo era muy parecido a los actuales: largo y estrecho. El derecho, sin embargo, era mucho más corto y tenía una banda de piel de castor adherida a su base de modo que dicha piel se erizaba en el reverso del esquí. Los vikingos marchaban deslizándose sobre la pierna izquierda y empujándose con la derecha.
Deslizarse en pendientes era mucho más fácil que esquiar sobre el llano, pero había muchas más posibilidades de caerse si el esquiador no era prudente.
Esquiar es una habilidad de agilidad, con un porcentaje inicial de un 25% para todos los nórdicos. Con los esquíes, un personaje puede moverse por un terreno nevado como si caminase por una superficie normal (tasa de movimiento 3).

Notas de juego

Importante: Luchar en nieve virgen
• Luchar sin nada en la nieve virgen es fatigoso y gasta 2pts de fatiga por cada asalto de combate. (Movimiento 1; muy reducido)
• Luchar con raquestas puestas baja a la mitad los porcentajes de ataque y defensa. (Movimiento 1,5; la mitad de lo normal)
• Luchar con esquies es similar a montar. Sólo se pueden usar los del arma hasta el máximo del % de esquiar. (Si por ejemplo un guerrero tiene ataque/Defensa al 50% y esquiar al 30% podría combatir como mucho al 30%). (Movimiento 3; normal)
• Poner o quitar unos esquies/raquetas requiere un asalto.

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21/03/2018, 10:14
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1.6 REGLAS BÁSICAS - LA FATIGA: (Rq Básico. Pág 36)

La Fatiga
El cansancio o fatiga se produce al realizar un ejercicio prolongado. Cuando se acaban todos los puntos de fatiga, los personajes empiezan a perder, progresivamente, y de forma temporal, porcentaje en las habilidades.

Los Puntos de Fatiga marcan la barrera de la fatiga, En tanto que el personaje los conserva, sus habilidades se mantienen indemnes. Por cada punto de fatiga negativo, hay que restar un percentil en todas las tiradas de habilidades incluidas las tiradas de puntos mágicos contra puntos mágicos, tiradas en la tabla de resistencia y tiradas de características. Esto implica que las posibilidades de obtener éxitos críticos y especiales también disminuyen.

Cuando el número de puntos de fatiga negativos es igual al de puntos de fatiga básicos (FUE más CON), el personaje está incapacitado por hallarse exhausto. Tal situación se prolonga hasta que el personaje recupera los puntos necesarios para llegar a una cifra positiva

Puntos de Fatiga (PF)
PF actuales = PF básicos - CAR actual
A partir de ahí, el personaje pierde un punto de fatiga por cada asalto de combate, movimiento furtivo o cauteloso, natación, etc. Pierde dos puntos de fatiga por cada asalto en que corra, ande a paso forzado, o realice un trabajo extenuante.

Recuperación de la Fatiga
El personaje se. recupera de la fatiga de modo natural, a un ritmo de 1D3-1 por cada asalto (12 seg) en que no utilice puntos de fatiga. Si el aventurero hace algo que le pueda suponer puntos de fatiga, no recuperará nada en ese asalto. Ciertas actividades tales como cabalgar sin luchar, o como caminar 1 metro por momento de reacción, no consumen puntos de fatiga, y por tanto, mientras realiza estas actividades, el personaje puede recuperarse del cansancio.
Empezando de cero, un aventurero medio puede recuperar sus puntos de fatiga en 4-10 minutos.

Casos Especiales de Pérdida de Puntos de Fatiga
• Un aventurero que viaja sin descansar apenas, perderá 1 punto de fatiga por cada hora de marcha, o 1 punto por cada hora y media que cabalgue.
• Si un personaje cae inconsciente, bien porque se ha quedado con sólo 1 2 puntos de golpe totales,bien porque los puntos de su cabeza están en negativos, perderá, de inmediato todos los puntos de fatiga positivos.
• Un personaje que entre en shock por perder en uno de sus miembros el doble de sus puntos de localización también perderá todos sus puntos de fatiga positivos si los tuviera.

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30/03/2018, 09:23
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1.7 REGLAS BÁSICAS - Éxitos críticos, especiales y pifias: (Rq Básico. Pág 26)

Habilidad

Éxito Crítico

Éxito Especial

Pifia

 

Habilidad

Éxito Crítico

Éxito Especial

Pifia

01-07

01

01

96-00

 

51-52

01-03

01-10

99-00

08-10

01

01-02

96-00

 

53-57

01-03

01-11

99-00

11-12

01

01-02

97-00

 

58-62

01-03

01-12

99-00

13-17

01

01-03

97-00

 

63-67

01-03

01-13

99-00

18-22

01

01-04

97-00

 

68-69

01-03

01-14

99-00

23-27

01

01-05

97-00

 

70

01-04

01-14

99-00

28-29

01

01-06

97-00

 

71-72

01-04

01-14

00

30

01-02

01-06

97-00

 

73-77

01-04

01-15

00

31-32

01-02

01-06

98-00

 

78-82

01-04

01-16

00

33-37

01-02

01-07

98-00

 

83-87

01-04

01-17

00

38-42

01-02

01-08

98-00

 

88-89

01-04

01-18

00

43-47

01-02

01-09

98-00

 

90-92

01-05

01-18

00

48-49

01-02

01-10

98-00

 

93-97

01-05

01-19

00

50

01-03

01-10

98-00

 

98-00

01-05

01-20

00

 

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30/04/2018, 20:16
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1.8 Reglas básicas: El empujón y el empujón especial (Rq básico pág 46)

El empujón
El impacto de un arma puede hacer algo más que dañar a su blanco. Un golpe lo bastante poderoso puede lanzar a un oponente hacia atrás, haciendo que se tambalée. A ésto se le llama Empujón, Utilizando una táctica apropiada, un empujón le puede crear más problemas a tu oponente que un simple golpe.

La distancia a la que un personaje es enviado después de recibir un empujón depende del daño total que se le inflinge, ignorando todas las sustracciones debidas a la armadura y a la magia, y restando el TAM del aventurero empujado. Si el TAM del aventurero es mayor que el daño que éste recibe, no hay empujón. Pero si el daño es superior al TAM del personaje, éste es lanzado hacia atrás a una distancia de 1 m. por cada exceso de 5 puntos de daño o fracción. El jugador del aventurero que fue empujado deberá hacer también una tirada de DESx5 en 1D100, o el personaje caerá al suelo. Si tal personaje iba montado, necesitará hacer una tirada de Montar; si lo consigue, el TAM del animal se añade al suyo. Si no lo consigue, el empujón se calcula teniendo en cuenta sólo el TAM del jinete, pudiendo éste ser derribado de su montura.

El Master puede incluso disminuir el número por el que hay que multiplicar la DES al hacer la tirada para ver si el aventurero cae o no, debido al terreno desigual, a la pendiente, o al grado previo de daño que el personaje ha sufrido ya. Recuerda que cada punto de fatiga negativo se ha de restar de todas las tiradas realizadas por el aventurero, incluidas las tiradas de Características.

Empujón Especial (Éxito especial de armas Cortantes o contundentes)
Cuando las armas del tipo contundente o cortante, tales como espadas o mazas, consiguen un éxito especial, el blanco es automáticamente lanzado hacia atrás a una distancia de 1 m, por cada 5 pts. de daño recibidos o fracción (al contrario que los empujones derivados de golpes normales en los que sólo se cuenta el daño que supere el TAM). Si el jugador del defensor no consigue hace una tirada de DESx5, éste además caerá al suelo. Será necesario usar las reglas habituales acerca de los empujones para determinar el daño recibido si el personaje empujado colisiona incidentalmente con algún obstáculo. (1D6 por cada 5 m. recorridos).

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01/05/2018, 12:49
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1.9 Reglas: PJ/PNJ caído. Levantarse*. (Rq Básico + Rq Avanzado)

En caso de "Empujón" o "Empujón especial" el PJ/PNJ tira DES para ver si cae. Si cae al suelo, puede quedarse allí o intentar levantarse.
- Si el personaje se queda en el suelo. Puede atacar y defender pero con los penalizadores de estar en el suelo. (oponentes tienen +20% a dar, él tiene un -20% a atacar, defiende normalmente y usa 1d10 para localizaciones)
- Si el personaje se intenta levantar, gastará 1 acción (atacar o defender) en levantarse y necesitará 2 MRs desde su MR-DES que se añaden a su otra acción

Notas de juego

(*) He mirado en el RQ Básico y en el Avanzado y no queda muy claro, pero por lo que he visto por Internet, el caído no se puede levantar hasta el siguiente asalto y requiere 2MRs (1 para ponerse de rodillas y otro para incorporarse) y 1 acción.

Ejemplo:
Asalto 1:
Erik consigue un empujón especial con su hacha (en el MR 6[Des 13]) y el Draugr falla su tirada de Desx5 en el por lo que cae al suelo.
Todos los ataques que sucedan a partir de ese momento al Draugr ya serán con +20% por estar el Draugr en el suelo hasta que éste se haya levantado.
El Draugr todavía no ha atacado. No se puede levantar hasta el próximo asalto así que sus ataques los tendrá que hacer desde el suelo (con la penalización).

Asalto 2:
El Draugr intentará levantarse. Usará su primera acción para levantarse (tiene DES 8 por lo que tiene MRDES 4, por lo que los ataques que se le realicen hasta el MR 6 (MR4+2MRs para incorporarse) se realizarán con el Draugr en el suelo. Los ataques posteriores ya serán con el Draugr levantado.

El Draugr usará la otra acción para atacar. Su ataque sería en MR7 pero como añade los 2MRs para levantarse, realizará ese ataque en el MR9.

Si el Draugr no intentara levantarse podría quedarse en el suelo indefinidamente y atacar 2 veces pero tendría siempre que esté en el suelo las penalizaciones (-20% a dar y +20% a ser atacado).

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04/05/2018, 22:02
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1.10 Desembarazarse de un combate cuerpo a cuerpo (Rq Básico pág 45)

Un aventurero que se halle enfrascado en un combate cuerpo a cuerpo, y que quiera escapar del mismo, deberá gastar un asalto de combate completo intentando desembarazarse de su oponente. En ése asalto nc podrá hacer otra cosa que detener y Esquivar. Después de que pase el asalto podrá moverse en la dirección deseada, Sí es que aún puede hacerlo. Recuerda que sólo podrá comenzar a moverse en el siguiente asalto y partir del momento de reacción por DES.
...

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09/05/2018, 10:27
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1.11 Erratas al RQIII

Se considera válida la correccción de Erratas de RQ3 siguiente:

http://loredain.tripod.com/erratas_rq.html

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13/05/2018, 09:16
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1.12 LA MAGIA ESPIRITUAL: LANZAMIENTO DE CONJUROS DURANTE EL ASALTO (RqB. Pág 105)

La intención de lanzar un conjuro y cuál será su blanco, deben concretarse durante la declaración de intenciones. Para fijar el momento de reacción en que tendrá efecto el conjuro, hay que sumar el numero de puntos mágicos empleadas, más el MRDES del lanzador. El resultado es el número de MRs que habrán de transcurrir hasta que el lanzador suelte el conjuro.

El lanzamiento de conjuros no cuenta como una de las tres acciones como máximo, permitidas durante el asalto. Un aventurero puede atacar, detener, esquivar (dos de las tres) y lanzar conjuros, en tanto tenga MRs suficientes para ello en ese asalto. El lanzador debe estar concentrado durante todo el proceso del lanzamiento„ y puede lanzar conjuros durante un combate espiritual, o a la vez que recibe daño, si supera una tirada de concentración (INTx3).

Si el MR calculado para lanzar el conjuro es superior a 10, significa que será necesario más de un asalto para completar su lanzamiento, Un conjuro que precise 16 M Rs, hará efecto en el MR 6 del asalto siguiente a aquel en que comenzó el lanzamiento (suponiendo que comenzara en el MR1), Un conjuro que necesite 25 MRs, llevará dos asaltos y medio concluir su lanzamiento. Si un aventurero es lo suficientemente diestro, podrá lanzar más de un conjuro durante el mismo asalto.

Entre uno y otro lanzamiento deberán transcurrir tres MRs, durante los cuales el lanzador no puede hacer otra cosa que prepararse para tirar el siguiente conjuro.

Notas de juego

Ejemplos:

Gotrek (MRDES=2) declara que lanzará 2 conjuros de curación-I a un compañero herido. El primero sería en MR3 (2+1PM). Tras 3MRs (MR6), Gotrek puede lanzar un segundo conjuro que será lanzado en MR9 (MR6+2+1PM).

Si Gotrek tuviera un conjuro de Curación-II sólo podría lanzar 1. Lo lanzaría en MR4 (2+2PMs). Para lanzar el 2o necesitaría 3MRs+MRDES+2=MR11 (como solo hay 10MRs, no tendría tiempo para hacerlo).

Si Gotrek lanza un conjuro, observa el resultado y en función del mismo lanza otro conjuro o no, tendría que añadir 3MRs (por cambio de intenciones durante el asalto) por lo que no le daría tiempo a lanzar el segundo.

Ejemplo en combate:

Erik (MDES=3,MR_Hacha=6) declara en su próximo asalto de combate que atacará, parará y lanzará un conjuro de protección-I. Tras su ataque en MR6 podrá lanzarse a si mismo o a un compañero el conjuro en el MR10 (6+3[MDES]+1[1 punto de Magia]).

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18/08/2018, 11:33
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Adaptación de reglas de experiencia por profesiones a estaciones(RQ Los Vikingos - Pág. 18)

Un vikingo gana cada año experiencia en función de su profesión. Los PJs podrán ganar 1/4 de la experiencia anual cada estación en vez de entrenar, por el uso habitual de su profesión (hasta el máximo del 75% en sus habilidades).

Caso granjero: Sube 1% en

Estación 1: Arrojar, primeros auxilios, con. vegetal, con. mundo, Otear, esquiar, ataque 1M.
Estación 2: Fabricación madera, con. animal, con vegetal, inventar, buscar, ataque puño, detención escudo.
Estación 3: Arrojar, primeros auxilios, con. animal, con. vegetal, con. mundo, Otear, esquiar, ataque 1M.
Estación 4: Fabricación madera, primeros auxilios, con. animal, con vegetal, inventar, ceremonia, ataque puño, ataque daga, detención escudo.

Caso cazador: Sube 1% en
Estación 1: Trepar, primeros auxílios, conocimiento mundo, inventar, buscar, esquiar, deslizarse en silencio, ataque arco, ataque daga.
Estación 2: Saltar, conocimiento animal, Otear, rastrear, esconderse, ataque arco, ataque lanza
Estación 3: Arrojar, Conocimiento animal, Ocultar,buscar, esquiar,deslizarse en silencio, ataque arco, detención lanza.
Estación 4: Arrojar, conocimiento animal,inventar, otear, rastrear, ceremonia, esconderse, ataque arco, ataque lanza, ataque puño