Partida Rol por web

Running man

Reglas caseras

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30/08/2012, 11:24
Dimuscul
-= Creación de personajes =-


- Atributos -


Tenéis 50 puntos a repartir entre vuestro atributos.

Eso os da para haceros un personaje parecido a la media humana (la mayoría de partidas suele rondar entre los 60 o 70 puntos). Podréis tener quizá algún par de atributos altos (8) a costa de otros. El objetivo es que no podáis dominar demasiados campos sobradamente y que tengáis que trabajar en equipo.

Bueno, y que alguien con un atributo a 10 sea realmente impresionante y no lo típico.

- Clases y habilidades -


No hay clases ni restricciones donde poner los puntos de habilidad. La mayoría de habilidades especiales desaparecen, a excepción de Interface y Técnica medica que se convierten en habilidades normales.

La habilidad de pelea desaparece y su funcionalidad se une a la habilidad de Combate cuerpo a cuerpo.

Tenéis 70 puntos a repartir a placer entre las habilidades.

Quito las habilidades especiales por que ciertas clases quedarían seriamente limitadas (familia? recursos?) mientras otras brillarían claramente (sentido del combate?).

Y como que no tiene mucho sentido mantener las clases, os dejo poner puntos con completa libertad. Sin embargo intentad que las habilidades tengan un mínimo de lógica y coherencia.

Os doy mas puntos de habilidad de lo normal para compensar un poco los atributos.

- Dinero inicial -


Vuestro dinero inicial corresponde a 2d6x1000 ed.

Sed conscientes del tipo de partida donde os metéis. No es necesario que os compréis una casa y cuidado con equiparos con armas, por que por supuesto no vais a salir de la cárcel con ello.

Aún así, digamos que lo que compréis que no sea usable de un inicio, saldrá mas adelante en forma de armerías o ayuda de alguien. Con lo que quien no invierta en su futuro también puede terminar lamentandolo ... o no.

- Implantes y humanidad -


La humanidad y la ciberpsicosis. Ignorad esta regla, no hay limites de humanidad. Recordad que aparte del coste del implante os tenéis que costear el código de cirugía apropiado.

No es una partida que vaya a profundizar ante el conflicto maquina/hombre. Si queréis llenaros de metal hasta las cejas, allá vosotros y vuestra alma. Pero id con cuidado, vuestros cazadores sabrán que tenéis y como joderos el día.

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30/08/2012, 11:39
Dimuscul
-= Combate =-


- Blindaje -



Toda vestimenta que proporcione CP, también otorga un VE de -1 adicional. Eso incluye a los implantes. Ademas, el blindaje dérmico (implante) solo otorga la mitad de su valor (pues es ridículo que proteja mas una finísima capa de kevlar que un chaleco).

El blindaje blando hace mas bien poco para proteger de los impactos contundentes (1/4 de CP). No es que el tejido dérmico o una camisa de kevlar te vaya a proteger mucho de un bate de béisbol.

Por ultimo, independientemente de si el daño de una arma atraviesa la CP, se recibe un valor mínimo de daño equivalente al nº de dados de daño (ej.: 2d6+1 = 2pts). Ese daño es de aturdimiento, no real.

- Localizaciones -



Las localizaciones de impactos se cambian un poco para que no vayan tantas balas en las piernas (20% de piernas vs. 15% de torso que debería ser la localización principal). Para ello se queda así:

Localizaciones (1d10)
1.- Cabeza
2.- Brazo Izquierda
3.- Brazo Derecho
4.- Pierna Izquierda
5.- Pierna Derecha
6.- Torso
7.- Torso
8.- Torso
9.- Torso
0.- Torso

Lo que le da mas peso al torso, área donde dispara mas gente y donde se suele llevar mas blindaje (chalecos, etc).

- Apuntar -



Cualquiera que apunte a una localización (-4 al ataque), pierde un -5 a la iniciativa. La intención debe declararse antes de tirar el dado de iniciativa.

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03/09/2012, 10:09
Dimuscul

Los costes de cirugía están en el manual básico, antes o después de las tablas de los ciberimplantes. Ahora no tengo el manual en españolo a mano así que os los pongo en ingles.

Negligible (N) : 0ed
Minor (M) : 500ed
Major (MA) : 1500ed
Critical (CR) : 2500ed

Por ejemplo, un ciberoptico tiene el código (MA) en la tabla, por ende vale 500ed + 1500ed.

En cambio el tejido dermico tiene código (N), por ende solo cuesta 2000ed (es una inyección de nanomaquinas al fin y al cabo).

En una partida normal, si conocierais (o uno de vosotros lo fuera) a un tecnomedico, quizá conseguiríais mejores precios. Pero en la creación de PJ toca poner la pasta.

PD: Creo que en español, Negligible es Insignificante (I).

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07/09/2012, 06:14
McAxel
Sólo para el director

Aclaración: dijiste que no salíamos con equipo más allá del mono de color, como es lógico, ¿no? Pero que si pagabamos por algo, podría salir en el recorrido.

A la hora de gastar la pasta...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Ale, 6000 de pasta.

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07/09/2012, 11:21
Dimuscul

Correcto.

Podría.

Y si tenéis suerte.

Se que algunos tendréis tentaciones de poneros todo el metal posible bajo la piel (no hay costes de humanidad recordáis?). Por mi perfecto.

Jijijiji

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11/09/2012, 05:25
McAxel
Sólo para el director

Yo haciendo ingeniería numérica con los implantes cuando me doy cuenta que no estaba teniendo en cuenta los costes quirúrgicos xDDD

Lo que no deja entonces mucho movimiento, salvo que saques 12000 de pasta.

He comprado lo siguiente, en cursiva te pongo lo que me he jugado a que salga durante la aventura ^^

PASTA 10
Nasal Filters 560 Stops toxic gases. 70% effective
Subdermal armor 3700 SP 9
Wolvers 1100 3d6 damage
Militechs Arms Avenger 250
Medkit 50
Nylon Helmet 100
Chainsaw 80
Light Armor Jacket 150 SP 14

En especial la motosierra puede dar mucho juego de audiencia ;P