Partida Rol por web

S4 League: ¡A por todas!

Reglas y condiciones.

Cargando editor
16/06/2010, 21:48
Director

Principalmente debemos de hablar de los atributos , estos son sencillos:

Fuerza: Influye en la fuerza física.

Destreza: Influye en lo práctico que es tu personaje

Constitución: Influye en la resistencia a golpes.

Percepción: Influye en la percepción de tu personaje.

Voluntad: Influye en las acciones que puede realizar tu personaje en estados adversos.

Carisma: Influye en los rasgos sociales.

Se deben repartir 27 Puntos entre todos estos

Atributos derivados:

Vitalidad: Constitución x 3 ,, Determina la vida de tu personaje. Por debajo de 7 estas incosciente. ( Regenera 2 cada 10 posts )

Aguante: ( Consitución + Voluntad ) X 3 ,, Determina el aguante de tu personaje. Un sprint , un salto , una escalada , una esquiva gastan de todo esto. ( Regenera 2 cada 2 post )

Iniciativa: ( Percepción + Alerta ) X 2 ,, Determina cuando es tu turno en un combate. Cuanta más iniciativa tengas despues empezaras , lo cual podras preveer los ataques de tus enemigos.

Habilidades: Representa la experiencia adquirida por el personaje a lo largo de su vida.

Las habilidades naturales son aquellas innatas en los seres humanos y que todos tienen. Empiezan a nivel 3 y son estas: Alerta, Pelea, Concentración, Persuasión, Atletismo, Puntería y Sigilo.

Las habilidades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0. Son estas: Lucha, Disparo, Artillería, Coraje, Pilotar, Conducir, Navegar, Supervivencia, Acrobacias, Medicina, Ocultismo.

Trasfondos.

Peculiaridades del personaje. Si son beneficiosos cuestan PG, si son perjudiciales, otorgan PG.

Inventaos cuantos necesiteis (maximo 4 , 2 positivos y 2 negativos)

Armas:

Son las que cuestan dinero. Necesitan PG para comprarlas. Aunque si quieres ir a puños...

Armas normales:

Espada:

3PG

Daño: +1

Iniciativa: -1

Puntería: -2

Cadencia: 1 ataque por turno.

Hand Gun :

4PG

Daño : +1

Iniciativa : +3

Cadencia: 2 disparos por turno. Cargador de 10 balas

Puntería: +2

Revolver:

4PG

Daño: +4

Iniciativa:-1

Puntería: -1

Cadencia: 1 disparo por turno. Cargador de 6 balas.

SuperPuño:

3PG

Daño:+2

Iniciativa:+1

Punteria:+0

Cadencia: 1 ataque por turno.

Y todas las que se les ocurran seran evaluadas por el master.

 

Combate:

En una pelea, el daño que causan las armas se aplica siempre al número de éxitos obtenidos (si no se consigue algún éxito, no se impacta en el rival) y luego se restan de la vitalidad del personaje. La tirada exacta dependerá del juicio del máster y del tipo de ataque.

 

Mágia:

Básica:

Cura:

2PG

+3 Vitalidad tanto para si mismo como para enemigos.

-5 al Aguante.

3 Rondas de recarga.

Bola de fuego: Facil y sencilla

3PG

Daño: +3

-7 Al Aguante.

4 Rondas de Recarga

Escudo:

Daño:-1

Tirada tuya al defender:+1

2PG

-8 Al Aguante.

Avanzada:

Drenaje:

5PG

Requiere 3 acciones de concentración de dificultad 17 ( Voluntad + Disparo ) , si una de las 3 acciones falla el hechizo no funciona. No se devuelven los puntos de Aguante desperdiciados.

Daño: -1 al enemigo obligatoriamente por cada éxito.

-7 Puntos de Aguante.

(Todos los puntos ganados

1 Éxito: El jugador o bot pierde la mitad de los puntos de aguante que tu pierdes.

2 Exitos: El jugador o bot pierde los mismos puntos de aguante que tu pierdes.

3 Éxitos: El jugador o bot pierde el doble de los puntos de aguante que tu pierdes.

4 Éxitos: El jugador o bot pierde el doble +5 de los puntos de aguante que tu pierdes.

(A partir de aquí cada exito se le suma 5 de puntos de aguante)

 

Extra: (Para jugadores experimentados)

 

Estilos de combate y ataques:

Cuerpo a cuerpo:

Estilo normal: Sin cambios

Estilo dual: Todo x2

Estilo inverso: Daño -1 , Iniciativa +1

Estilo dual inverso: Tirada de defensa : +3 ,, Daño : -2 ,, Iniciativa: -2

Armas:

Estilo normal: Sin cambios

Estilo dual: X2

 

Notas de juego

Ronda: Tiempo que se tarda en que te vuelva a tocar , es decir, en un orden establecido de turnos cuando te vuelva a tocar por 3º o 4º vez estará disponible.

Se deben repatir 40 PG entre Mágia, Trasfondos , Habilidades y Armas.

Pueden crear tanto armas , como magia , como trasfondos , aunque se requerira una gran narración que lo explique o algo por el estilo.

Cargando editor
04/07/2010, 19:31
PJ4

Master:

¿las armaduras cuanto costarian?

Algun ejemplo de ventajas y desventajas?

Cargando editor
22/07/2010, 01:11
PJ4

Master, podria checar porfas estas armas y magias

 

Cimitarras dobles

7PG

Daño: +1

Iniciativa: +1

Puntería: -1

Cadencia: 2 ataque por turno.
 

Imbuir fuego: Armas

4PG

Daño: +2

Clon ilusorio:

5pg

2 Clones

-4 Al Aguante.

Recarga 4

 

Invisibilidad

4 PG

Duracion: 2 turnos

Recarga 4

Cargando editor
22/07/2010, 08:33
Director

Cimitarras dobles


8PG

Daño: +3

Iniciativa: +1

Puntería: -4

Cadencia: 2 ataque por turno.
 

Imbuir fuego: Armas

5PG

Daño: +2


Clon ilusorio:

6pg

2 Clones

-4 Al Aguante.

Recarga 4

 

Invisibilidad

3 PG

Duracion: 2 turnos

Recarga 4

Cargando editor
22/07/2010, 23:46
PJ4

jejeje, gracias por el cambio y legalizacion de armas y magias