Partida Rol por web

Sangre nueva

Creación de personaje

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08/01/2018, 03:48
Director

Resumen de la Creación de PJ

Paso uno - Atributos

Se distribuyen 35 puntos entre los seis atributos, de 1 a 10.

  • Agilidad
  • Fuerza
  • Intelecto
  • Percepción
  • Presencia
  • Tenacidad

 

Paso dos - Habilidades, Especializaciones y Ventajas

Se reparten 32 puntos en compra de habilidades. Cada nivel de habilidad vale el número equivalente de puntos, mientras que subir un punto de especialización cuesta la mitad (cada punto de creación de habilidad nos da dos para especializaciones). Cada punto de especialización puede subir una faceta en una habilidad concreta (en esa faceta se lanzará un dado más), a un máximo de 5 niveles adicionales.

Niveles de habilidad:

  1. Estudiante (1 dado)
  2. Novicio (2 dados)
  3. Adepto (3 dados)
  4. Experto (4 dados)
  5. Maestro (5 dados)

 

Niveles de especialización:

  1. Por encima de la media (+1 dado)
  2. Competente (+2 dados)
  3. Sobresaliente (+3 dados)
  4. Excepcional (+4 dados)
  5. Épico (+5 dados)

 

También se pueden adquirir ventajas sin contrapesar, gastando puntos de habilidad en la creación. Adicionalmente se dispone de 10 puntos para comprar desventajas, que luego se pueden contrapesar con ventajas. (por ejemplo, cojo desventajas por el valor de 4 puntos para coger una o varias ventajas por ese valor).

Los jugadores poseen tres habilidades gratuitas:

  • Conocimiento regional: a nivel Novicio (Adepto para pilotos y grandes viajeros)
  • Lenguaje: escogen entre su lengua nativa en Adepto o su lengua nativa y Común, ambas a Novicio.
  • Esquivar: a nivel Novicio.

 

Paso tres - Atributos secundarios

Calcula los siguientes atributos secundarios:

  • Acciones: la media entre agilidad y percepción.
     
    Media Acciones
    1-6 1 acción
    7-8 2 acciones
    9-10 3 acciones

 

  • Midiclorianos: Intelecto + Tenacidad (no sensitivos) o Intelecto + Tenacidad + 5 (sensitivos y caballeros) o ((Intelecto+Tenacidad)x2)+5 para Maestros
  • Reflejos: la media entre Agilidad, Intelecto y Percepción
  • Vitalidad: 5 + la media entre Fuerza y Tenacidad
  • Puntos de Drama: 10

 

Paso cuatro - Equipo

Escoge equipo para tu personaje. Ten cuidado con ser coherente con dicho equipo, pues el equipo imperial solo está disponible para soldados en activos. Las armas ilegales, como los desintegradores o los rifles de concusión, solo están disponibles para fuerzas especiales o usado (ilegalmente) por contrabandistas y mercenarios.

 

Paso cinco - Trampas

 

Gasta 6 trampas. Ajusta los atributos secundarios que pudieran verse afectados.

Mejora Coste
Incrementa un atributo en 1 punto 3
Consigue 2 puntos adicionales para habilidades 1
Incrementa Vitalidad en 1 1
Comienza con un arma ilegal o prohibida 3

 

Paso seis - Ajuste por raza

Aplica los bonificadores que correspondan a tu raza.

  • Humanos: +5 puntos a repartir en habilidades.
  • Chiss: +1 puntos al intelecto.
  • Twi'lek: +1 a Presencia o Agilidad (Vista).
  • Kel Dor: +2 a Reflejos.
  • Otras razas: consultar la wiki y negociar con el máster el ajuste (puntos de habilidad, suma a características o ventaja innata).
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08/01/2018, 03:49
Director

Habilidades

 

Listado de habilidades generales

 

Habilidad Dote Especializaciones
Artista Presencia Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Bailar, Pintura, Escultura
Atletismo Variable Correr, Saltar, Trepar, Nadar
Burocracia Inteligencia Administración, Intendencia, Redacción
Callejeo Inteligencia Ninguna
Ciencia (Rama) Inteligencia Física, Química, Medicina, Ciencias sociales, etc.
Comunicaciones Inteligencia Canales en abierto, HoloRed, Canales cifrados, Sistemas imperiales
Conocimiento regional Intelecto Planeta, Núcleo galáctico, Anillo Medio, Borde Exterior, Laberinto Rishi
Crimen Variable Robo, Cerrajería, Extorsión, Timo, Proxenetismo, Contrabandismo...
Cultura Inteligencia Tipo de cultura
Demoliciones Inteligencia Explosivos, Maquinaria pesada, Socavamiento
Educación Inteligencia Ninguna
Historia Inteligencia Antigua República, República Media, República tardía/imperio
Hobby Variable Ninguna
Ingeniería Inteligencia Caminos, Militar, Naval, Espacial
Interpretar Presencia Ninguna
Investigar Percepción Ninguna
Intimidación Presencia Miedo, Majestad, Poder, Tortura
Lenguaje Intelecto Común, Lenguaje propio de la raza
Mecánica Variable Reparación, Diseño sobre plano, Mantenimiento, Mejora
Medicina Variable Primeros auxilios, Tratamiento, Uso de Bacta, Área médica (definir)
Negocios Intelecto Regateo, Precio justo, Márketing, Gerencia
Observación Percepción Ninguna
Ocultar Intelecto Esconder algo en la ropa, Esconder objeto
Persuasión Presencia Encanto, Charlatanería, Oratoria
Pilotar Agilidad Speeder, Vehículo con patas, Vehículo con ruedas, Nave orbital, Nave espacial
Rastreo Percepción Clase concreta de raza, Olfato, Seguir huellas
Seguridad Intelecto Protocolos de seguridad, Hackeo, Desbloquear acceso
Supervivencia Tenacidad Selva, Sabana, Desierto, Mar, Montaña, Otro entorno (definir cual)
Sigilo Agilidad Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso
Táctica Intelecto Ataque, Defensa, Liderazgo, Adivinar reacción del enemigo
 
Uso de la fuerza Tenacidad Ver Reglas
Vigilancia Inteligencia Cámaras, Droides, Radar, Seguimiento, Infiltración

 

Habilidades de combate

 

Habilidad Dote Especializaciones
Armas arrojadizas Agilidad Cuchillo, Arco, Granada, Objeto improvisado
Armas computerizadas Percepción Cañón láser, Sistema centralizado de armas, Torpedos de fotones, Cañones de iones
Armas cuerpo a cuerpo Agilidad o Fuerza Armas de acero, Vibrohojas, Electroarmas, Armas contundentes
Esgrima láser Variable Forma I, Forma II, Forma III, Forma IV, Forma V, Forma VI
Esquivar Agilidad Cuerpo a cuerpo, Ponerse a cubierto
Pelea Fuerza Cabezazo, Patada, Puñetazo, Llave, Estrangular/Noquear
Tirador Percepción Armas de proyectil, Blásters, Desintegradores, Arma flechette, Lanzacohetes
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08/01/2018, 03:49
Director

Ventajas y desventajas

Listado

Ventajas
Ventaja Puntos Efecto
Afortunado 3 puntos Una vez por escena, gastando un punto de drama, puedes repetir una tirada fallida u obligar a repetir a un enemigo una tirada
Agudeza sensorial 1 a 5 Suma de uno a cinco niveles de especialización la Observación
Ambidiestro 2 puntos Uso de las dos manos para atacar con dos armas a la vez sin dividir los dados de ataque.
Astuto 1 punto +2 a todas las tiradas de Táctica, Persuasión y Seducción
Atleta nato 2 puntos El nivel de dificultad de cualquier prueba de atletismo baja un rango
Arma lista 1 punto No requieres acción de preparación para desenfundar un arma.
Autoridad 1 a 4 puntos Posees autoridad y mando sobre un grupo de personas. A nivel 1, eres un cabo o pequeño mando. A nivel 2, un sargento. A nivel 3, un oficial o ejecutivo. A nivel 4, un oficial de alta graduación o un funcionario del imperio.
Brújula interna 1 punto Cuando el planeta posee polos magnéticos definidos, tienes un +2 a todas las tiradas para orientarte
Caminos de la fuerza 3 puntos El personaje ha tenido acceso a un entrenamiento en la Fuerza. Debe escoger un alineamiento: Lado luminoso, Lado oscuro o Neutral.
Cauteloso 1 punto Tienes 2 puntos de drama más que solo puedes gastar en acciones que requieran cautela
Cerebrito 2 puntos +2 a todas las tiradas de Ciencia, Historia, Educación y conocimientos
Corazón de guerrero 2 puntos Cuando agotas tus puntos de acción en un combate ganas un +2 a todas tus acciones hasta el fin del combate
Curioso 1 punto Ganas un +2 a tus tiradas de Detección o Búsqueda
Decidido 2 puntos Eres capaz de actuar antes que un arma a distancia si estás en cuerpo a cuerpo con el tirador. +3 a cualquier iniciativa
Don de lenguas 1 puntos En la creación de personaje escoges entre subir tu idioma natal dos dados más o tener tres idiomas en Adepto o cuatro en Estudiante
Esforzado 2 puntos Adquieres un +1 a todas las tiradas que involucren el uso de la Fuerza (Atributo)
Elocuente 1 punto Bonificador de +2 a las pruebas de Persuasión o Negocios
Esquiva asombrosa 3 puntos Posees una esquiva excepcional. Suma 1d10 a tus tiradas de esquiva. Si obtienes menos de un 3 en el dado, vuelve a tirarlo.
Fiel 1 punto Si defiendes a una persona o grupo de personas a las que debes lealtad, sumarás un +3 a tus tiradas de defensa
Furtivo 1 punto +2 a Ocultar y Sigilo
Hermos@ 1 a 4 puntos Bonifica tus habilidades sociales de +1 a +4 por tu belleza física
Incansable 2 puntos Pierdes la mitad de la vitalidad que deberías por la acción del cansancio
Incorruptible 2 puntos +4 a las pruebas de Presencia para resistir la influencia de otros
Indómito 3 puntos +4 a tu resistencia frente a tortura, dominación e influencia mágica
Maestría con las armas

2 puntos

Ganas una especialización de armas adicional o aumentas otra que ya poseías en 1 dado
Manos poderosas 3 puntos Duplicas tu bonificador por fuerza a la hora de calcular el daño en armas cuerpo a cuerpo
Manos sanadoras 2 puntos Sumas un dado adicional a las pruebas de Medicina
Piel de rancor 2 puntos Lanza un d10 más en la creación de personaje y súmalo a tu Vitalidad
Puntería 3 puntos Reduces el penalizador por apuntar a objetos o partes del cuerpo un nivel
Recuperación rápida 2 puntos Ganas un dado de Vitalidad adicional por noche de descanso o tras los primeros auxilios
Sentido común 2 puntos Una vez por escena puede preguntar al máster si sus ideas son buenas o por el contrario está equivocado
Sensitivo de la fuerza 3 puntos Eres capaz de percibir la Fuerza Viva y aún algunos mensajes de los Lejanos
Sentido de la Orientación 2 puntos +2 a Pilotar o Rastrear
Severo 1 punto +2 a Persuasión e Intimidación
Tenaz 2 puntos Recibes 2 puntos de drama adicionales que se suman a tus básicos para acciones en las que resistas.
Valor 1 puntos Ganas 2 puntos de drama adicionales que solo puedes usar en acciones valerosas
Veterano 1 punto Ganas a tus chequeos de +3 a Táctica
Vida al aire libre 1 punto +1 a Supervivencia y Rastreo
Vigilia 2 puntos El personaje puede seguir despierto un número de noches como su Tenacidad dividida entre dos
Voz sexy 1 punto El personaje gana +2 a Seducción, Negocios y Persuasión cuando hable con un PNJ de sexo opuesto y especie compatible

 

Desventajas

Desventaja Puntos Efecto
Arrogante 2 puntos No puedes gastar puntos drama para bonificar habilidades sociales
Cobarde 3 puntos Los enemigos tienen un +3 para intentar infudirte miedo, torturarte o intimidarte
Código de Honor 1 a 3 puntos Posees una serie de normas por las cuales te riges. Escribe tu código de honor. Con 1 punto, se compone de 2 principios, con 2 puntos, de 4. Y con 3 puntos, de 6 principios.
Corto de Vista 2 punto -2 a Observación (Vista)
Deber 1 a 3 puntos Te guías por el deber hacia una persona u organización. Si rompes tu compromiso puedes ser castigado. 1 punto si tu deber hacia alguien insignificante, 2 si es alguien relativamente importante y 3 si es ante una gran organización o señor.
Delirios 2 puntos El personaje tiene un concepto de la realidad diferente de como es en realidad
Débil 2 puntos Resta 5 puntos a tu Vitalidad inicial
Enemigo 1 a 3 puntos Tienes un enemigo de importancia variable. Con 2 o 3 puntos, posee sicarios que te buscarán.
Estrés postraumático 2 puntos En situaciones límite puedes quedarte bloqueado (chequeo de Tenacidad). Aleatoriamente, debes tirar para ver si puedes descansar o abstraerte durante el sueño a causa de tus recuerdos traumáticos.
Fanático 2 puntos Eres adepto fanático a una causa. Morirías por ella, y estás dispuesto a matar a cualquier que no desee plegarse a sus dictados.
Feo 1 a 4 puntos El personaje resulta insulso, feo, muy feo o directamente repulsivo. Penaliza las tiradas sociales, siempre que no se tenga el rostro cubierto.
Flaco 1 punto El personaje comienza la partida con 3 puntos de Vitalidad menos
Furia del Guerrero 3 puntos Cuando entras en combate, debes realizar una tirada Difícil de Tenacidad para evitar enzarzarte en cuantas peleas puedas, ignorando el toque a retirada y el instinto de autoconservación.
Gordo 1 punto Las tiradas de Atletismo se ven penalizadas con un -2
Gran ego 2 puntos Resta -2 a todas las tiradas de Seducción, Persuasión o Negocios debido a su desmesurado ego
Herida Grave 4 puntos Comienzas la aventura con una nivel de heridas moderado. Además, cuando llegues a un nivel de heridas graves pasarás directmente a Moribundo
Juramento 2 puntos Has jurado algo que deberás cumplir antes de morir. De no ser así la ignominia caería sobre tu nombre y linaje
Lealtad 1 a 3 puntos Eres leal a una persona u organización de poder variable. Cuanto más poderoso, peor puede ser su castigo si no cumples sus instrucciones.
Malas pulgas 2 puntos El personaje es rencoroso y díficil de tratar. Sus habilidades sociales se penalizan en -2 a causa de su actitud y lenguaje.
Obsesivo 2 puntos El personaje define una obsesión y siempre que pueda llevarla a cabo, debe tirar Tenacidad para no sucumbir a ella
Odio 1 punto Tienes un -1 a las habilidades sociales frente a una raza o grupo concreto
Orgulloso 2 puntos Si alguien te insulta o se mofa de ti, deberás hacer una tirada Difícil de Tenacidad para evitar querer castigarle o enfrentarte a él. Por muy estúpido que ésto pueda ser o perjudicial para tu salud.
Recuperación lenta 3 puntos Tardas el doble en recuperarte de las heridas y el cansancio
Rival 3 puntos Alguien dentro de tus compañías, amigos u organización te perjudicará en cuanto tenga la oportunidad
Secreto inconfesable 4 puntos Guardas un secreto que puede provocar tu destierro o muerte según las leyes del Imperio
Sordera 1 punto -2 a las pruebas de Observación (Escuchar)
Suicida 3 puntos No conoces el peligro pero tampoco tienes instinto de conservación. Estás cansado de vivir y te arriesgarás más de lo necesario si tienes la oportunidad.
Temerario 2 puntos En una situación de calma antes de iniciar un enfrentamiento, deberás tirar por Tenacidad a nivel Díficil. Si no pasas la tirada, atacarás aunque no sea prudente o no se te haya ordenado.
Terco 1 punto Una vez convencido de una idea no se te podrá sacar de tus trece, excepto se si usa un punto de drama para sumar a la tirada.
Voluntad débil 2 puntos Comienzas con 2 puntos de drama menos (8 básicos)
Voz crispante 1 punto La voz del personaje resulta irritante para miembros de su raza o compatibles, recibiendo -1 en sus interacciones sociales
Zoquete 1 por habilidad El personaje es u negado con una habilidad y no puede tener niveles asignados a ella
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08/01/2018, 03:50
Director

Hoja de personaje

 

Atributos

  • Agilidad:
  • Fuerza:
  • Intelecto:
  • Percepción:
  • Presencia:
  • Tenacidad:

 

Secundarios

  • Acciones:
  • Midiclorianos:
  • Reflejos:
  • Vitalidad:
  • Puntos de drama:

 

Ventajas

Ventaja Valor
   
   
   
   
   
   
   

 

Desventajas

Desventaja Valor
   
   
   
   
   
   
   

 

Habilidades generales

 

Habilidad Valor Especializaciones (indicar el valor de la especialización)
Artista   Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Bailar, Pintura, Escultura
Atletismo   Correr, Saltar, Trepar, Nadar
Burocracia   Administración, Intendencia, Redacción
Callejeo   Ninguna
Ciencia (Rama)   Física, Química, Medicina, Ciencias sociales, etc.
Comunicaciones   Canales en abierto, HoloRed, Canales cifrados, Sistemas imperiales
Conocimiento regional   Planeta, Núcleo galáctico, Anillo Medio, Borde Exterior, Laberinto Rishi
Crimen   Robo, Cerrajería, Extorsión, Timo, Proxenetismo, Contrabandismo...
Cultura   Tipo de cultura
Demoliciones   Explosivos, Maquinaria pesada, Socavamiento
Educación   Ninguna
Historia   Antigua República, República Media, República tardía/imperio
Hobby   Ninguna
Ingeniería   Caminos, Militar, Naval, Espacial
Interpretar   Ninguna
Intimidar   Ninguna
Investigar   Ninguna
Intimidación   Miedo, Majestad, Poder, Tortura
Lenguaje   Común, Lenguaje propio de la raza
Mecánica   Reparación, Diseño sobre plano, Mantenimiento, Mejora
Medicina   Primeros auxilios, Tratamiento, Uso de Bacta, Área médica (definir)
Negocios   Regateo, Precio justo, Márketing, Gerencia
Observación   Ninguna
Ocultar   Esconder algo en la ropa, Esconder objeto
Persuasión   Encanto, Charlatanería, Oratoria
Pilotar   Speeder, Vehículo con patas, Vehículo con ruedas, Nave orbital, Nave espacial
Rastreo   Clase concreta de raza, Olfato, Seguir huellas
Seguridad   Protocolos de seguridad, Hackeo, Desbloquear acceso
Supervivencia   Selva, Sabana, Desierto, Mar, Montaña, Otro entorno (definir cual)
Sigilo   Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso, Vigilar
Táctica   Ataque, Defensa, Liderazgo, Adivinar reacción del enemigo
 
Uso de la fuerza   Ver Reglas
Vigilancia   Cámaras, Droides, Radar, Seguimiento, Infiltración

 

Habilidades de combate

 

Habilidad Valor Especializaciones (indicar el valor)
Armas arrojadizas   Cuchillo, Arco, Granada, Objeto improvisado
Armas computerizadas   Cañón láser, Sistema centralizado de armas, Torpedos de fotones, Cañones de iones
Armas cuerpo a cuerpo   Armas de acero, Vibrohojas, Electroarmas, Armas contundentes
Esgrima láser   Forma I, Forma II, Forma III, Forma IV, Forma V, Forma VI
Esquivar   Cuerpo a cuerpo, Ponerse a cubierto
Pelea   Cabezazo, Patada, Puñetazo, Llave, Estrangular/Noquear
Tirador   Armas de proyectil, Blásters, Desintegradores, Arma flechette, Lanzacohetes

 

Equipo

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