Partida Rol por web

Sangre para Tempus

Saerwen (Origen)

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13/09/2014, 01:30

Una vez concluisteis vuestros estudios, llegó la hora de abandonar los seguros muros de la universidad y hacer frente al examen final: Poner en práctica todo lo aprendido. Como hasta ahora vuestros resultados fueron brillantes, tu tío y mentor no duda en que os desenvolveréis bien en el mundo, si bien tus padres se sienten preocupados por la revuelta situación bélica de las tierras centrales.

El camino de un mago no se acaba con una lectura – Se empeña en repetirte tu tío. - El camino de un mago se hace a cada paso que da, su aprendizaje es un flujo constante de conocimientos canalizados en el amor por el saber. Y como es imposible saberlo absolutamente todo, el camino de un mago no acaba nunca.

Con estas palabras repitiéndose con insistencia en tu mente partisteis hacia Tantras, una ciudad rica, orgullosa, vigorosa y activa. Pero no fueron esas sonoras características las que captaron vuestra atención. Os enterasteis de que allí residen dos famosas hechiceras: Dhaerhaera Nanatar y Tarntassa, y con la esperanza de que compartiesen contigo algunas de sus hazañas y sus estudios, emprendiste el rumbo.

Afortunadamente vuestro viaje concluye sin ningún incidente, y sin siquiera reparar en el cansancio comienza tu primera visita al lugar. La ciudad sin duda ofrece un aspecto próspero, y su ajetreado puerto lo confirma. También esto es corroborado por un bullicioso mercado que tiene lugar en una plaza al aire libre en el centro donde todas las calles convergen. La variopinta clientela te asegura que deben venderse objetos útiles para casi cualquiera. Tampoco faltan las tavernas y posadas, pues llegasteis a contar cinco, todas ellas con nombres de lo más extravagante: Desde La Sirena Verde hasta El Wyvern Lloriqueante.

Pero hay algo que molesta vuestro plácido paseo. No sabéis si es algo real o un mero presentimiento, pero desde que habéis cruzado las puertas para entrar en la ciudad creéis que hay una figura sombría que os está siguiendo por todas partes. Tan pronto como intentáis fijaros en ella desaparece de vuestra vista.

Constntemente revisáis la cartera y os aseguráis de que nadie os ha robado aún. Pronto comenzará a anochecer y la gente va a ir dispersándose poco a poco. Con menos ajetreo en las calles tendréis más oportunidades para confirmar vuestras sospechas, pero eso podría también podría ofreceros a vos como blanco fácil.

No puedes evitar sentirte observada mientras empleas tus penúltimas energías en esforzarte por separar tus imaginaciones de la realidad. ¿Será culpa del cansancio y las horas de viaje?

Notas de juego

Haz una tirada 1d4+1 para determinar tus fondos iniciales.

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13/09/2014, 09:27
Saerwen

Notando ya el cansancio y viendo que anochecia, me dirijo hacia la posada mas cercana, esperando que el dinero que tengo es mas que suficiente para pasar la noche entre sabanas y mantas,sin dejar de mirar hacia atras entro dentro de la posada y me fijo si alguien entra detras mia.

- Tiradas (1)

Motivo: dinero inicial

Tirada: 1d4

Resultado: 1(+1)=2

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15/09/2014, 14:15

Os disponéis a retroceder en vuestros pasos para encontrar un lugar donde pasar la noche. La travesía se está haciendo angustiosa, pues cada vez más te convences de que una sombra está imitando tu dirección.

Vuestras sospechas cobran realidad cuando te encuentras "sola" en una de las calles que debías cruzar para llegar a la posada. Lo cierto es que no estáis sola. Los pasos suenan demasiado cercanos como para ser un producto de tu imaginación. Os giráis dispuesta a tensar vuestro arco cuando visualizáis una figura encapuchada bajo un manto grisáceo.

Apuntáis vuestra flecha y os disponéis a gritar, ya sea para ordenarle detenerse o para pedir ayuda, pero antes de que podáis articular una palabra el acechador lanza hacia vuestros pies un diminuto frasco de cristal. El botellín cae al suelo y se rompe en incontables pedazos, liberando unos vapores que se elevan a gran velocidad y que inevitablemente inhaláis.

El aroma os resulta extrañamente familiar. Durante tus estudios con tu tío habéis preparado mezclas similares. Detectas en él la esencia de pétalos de rosa y arena, y rápidamente identificáis que se trata de un somnífero.

Por fortuna y gracias a vuestra innata resistencia élfica, los vapores no tienen ningún efecto sobre vos. Además, se escucha la conversación de un ruidoso grupo de marineros cada vez más próximo a vosotros. Reparando en su fallo, la escurridiza figura se escapa velózmente antes de que seáis capaz de reaccionar. Igualmente, aunque os propusieráis perseguirla, os faltan las fuerzas para realizar tal esfuerzo. Parece ser que no esperar a la noche ha sido una buena elección. Alguien os tiene en su punto de mira.

Con el sol ya a punto de esconderse completamente y agitada por lo sucedido aceleráis vuestros pasos hasta entrar en la primera posada con la que te topas: La Luna Perezosa. El establecimiento parece ser un lugar tranquilo, reservado a los ajetreados mercaderes que necesitan echar un buen sueño. Comprobando que nadie ha entrado después de vos, os encamináis a hablar con el posadero:

¿Eres nueva en la ciudad? - Os pregunta. - Tus orejas puntiagudas te delatan...

- Tiradas (2)

Motivo: Identificación

Tirada: 1d20

Dificultad: 15-

Resultado: 10 (Exito)

Motivo: Resistencia al sueño

Tirada: 1d100

Dificultad: 89-

Resultado: 19 (Exito)

Notas de juego

Has identificado correctamente que se trata de un somnífero y has resistido la agresión (330 PE)

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15/09/2014, 14:39
Saerwen

-"pues la verdad es que si soy nueva, aunque solo ando de paso, ¿teneis habitaciones?y de ser asi ¿a que precio?"- digo mientra dejo caer el peso de mi cuerpo encima de la barra, no es que llevara mucho pero parecia que llevaba toda la biblioteca de mi tio encima.

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17/09/2014, 16:07

- Sí, por supuesto que tenemos habitaciones, siempre y cuando el cliente esté dispuesto a pagar bien. - El posadero detecta en vos el abrumador agotamiento del que sois presa y decide ahorrarse el regateo para otros clientes más pícaros. - Lo dejaremos en 5 monedas de oro por cada noche que pretendáis pasar aquí.

Mientras os tomáis un respiro para alcanzar la cartera y meditar vuestra decisión, el hombre se acerca a vos y bajando la voz os informa:

- Mirad, yo no quiero ser un metomentodo, pero me siento obligado a advertiros del peligro en el que os encontráis. Un grupo de indeseables conocidos como "la cofradía de los Garras Grises" opera dentro de esta ciudad. Se trata de una organización de ladrones y contrabandistas que sólo fijan como objetivo a visitantes o a nativos tantranos que, bajo su juicio, se hayan vuelto "demasiado ricos". Con el pretexto de ayudar a la población actúan con el beneplácito de los más pobres, que incluso cooperan con ellos y dificultan la actuación de la guardia.

Tras limpiar con escaso esmero un par de jarras y disimlar un poco, prosigue:

- Yo mismo he sido víctima de sus ultrajes, y deseo más que nadie que sean expulsados de Tantras, o eliminados... - Sus palabras se interrumpen súbitamente. - En este mismo momento estamos siendo observados, por lo que no puedo deciros más. Podéis descansar aquí con calma, pues me encargaré personalmente de vigilar el acceso a vuestra habitación hasta que amanezca. Si os decantáis por ayudarnos acudid al templo de la Llegada de Torm. Son los únicos que verdaderamente están con nosotros.

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17/09/2014, 16:24
Saerwen
Sólo para el director

"Os agradezco vuestra advertencia, pero creo que ya solo atacan a los visitantes sin mirar su bolsa".- Despues de eso le doy las cinco monedas de oro al posadero, pensando que habria que ayudar, si hay un gran mal porque no corregirlo.-"¿Donde puedo encontrar el templo? la verdad es que no se donde me encuentro, aparte de estar en Tantras"- despues de eso le dibujo una sonrisilla.

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20/09/2014, 09:48

El hombre amablemente recoge de vuestra mano las monedas y, tras examinarlas minuciosamente una a una y comprobar su autenticidad, os indica la localización del templo y os desea un buen descanso.

La habitación tiene un aspecto acogedor y el inmobiliario se encuentra en buen estado. Caéis encima de las sábanas como un peso muerto y vuestros ojos se cierran al instante. Disfrutáis de un merecido sueño reparador y os despertáis pasado el mediodia. Con las fuerzas renovadas y un andar de lo más liviano os dirigís hacia "La Llegada de Torm", esta vez sin sufrir ningún contratiempo.

Un sacerdote os sale al encuentro al ver como avanzáis hacia el portal. - Saludos, forastera. ¿Habéis venido a por uno de nuestros famosos ungüentos curativos? ¿O se debe a otro motivo vuestra visita a este lugar sagrado?

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20/09/2014, 09:51
Saerwen
Sólo para el director

Me trae un motivo algo mas noble creo, si pudiera hablaros en un lugar mas privado- Digo mientra intento acomodar a mi hombro mi arco, eso de llevar siempre las pertenencias encima era un lastre. Respire ondo y espere a la contestacion del sacerdote.
 

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20/09/2014, 09:54

El sacerdote asiente, extrañado ante vuestra petición, y tras un disimulado ademán os indica que le sigáis. Cruzáis el pórtico y justo después os adentráis en el interior del templo. Dando un pequeño rodeo entorno al altar aprovecha para pediros: ¿De qué se trata?

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20/09/2014, 10:01
Saerwen
Sólo para el director

Parece ser que esta ciudad esta tendiendo hacia el mal, algo que a mi parecer inaceptable, y me gustaria echar una mano. Anoche un posadero me dijo que ustedes, mas que la guardia de esta ciudad, se estan encargando del asunto, ¿es cierto?.-

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22/09/2014, 01:47
Valinor

El sacerdote, al reconocer en vos las facciones características de los elfos, se descubre de su capucha marrón y revela su rostro, compartiendo cierta similitud con el vuestro.

Te saludo como a una hermana, pues por mis venas fluye la sangre élfica igual que por las tuyas. Adivino que te estás refiriendo al problema de los Garras Grises. Es cierto que nuestro líder, el maestro Bhandraddon, ha emprendido una "cruzada" por así llamarlo, contra dicha cofradía. Pero el asunto es mucho más complicado de lo que parece.

Los Garras Grises son considerados por muchos en esta ciudad como bienhechores y no como criminales. Se llaman así porque no creen que lo blanco sea siempre bueno y lo negro siempre malo, sino que buscan mantener un equilibrio que, según dicen, Tantras ha perdido. Bajo este lema se consideran con licencia para cometer cualquier clase de delito "siempre y cuando sirva a recuperar la armonía quebrada".

Hace poco atentaron contra las pertenencias de Somidorr Danthan, un personaje peligroso que se ha vuelto muy rico tomando hábiles decisiones en asuntos de contrabando. Robaron lo que pudieron y lo repartieron entre las clases bajas, ganándose así el apoyo incondicional de los pobres. El maestro Bhandraddon no aprueba los actos de Somidorr Danthan pero tampoco admite a los Garras Grises porque sus procedimientos no se adecúan a las leyes.

Todavía estás a tiempo de pensarte en favor de quien quieres intervenir, pero ya deberías ir sacando tus conclusiones. Nos hemos enterado de que en 2 horas un miembro de los Garras Grises va a reunirse con un valioso informador en el puerto, detrás de la batería de balistas. Su informador es un gnomo barbudo de mediana edad que padece una acusada cojera, alguien del que nunca sospecharías.

Hay más personas enteradas de esto aparte de ti, por lo que si vas a ir te recomiendo que seas cuidadosa. Es muy probable que ocurra algo. Si intervienes, tanto podrías arruinar el encuentro como ayudar a que se lleve a término. Esa decisión te corresponde a ti. Te entrego estos dos pergaminos; contienen las palabras mágicas para la lecutra del conjuro "Dormir". Estoy seguro de que te serán de utilidad.

El elfo se da la vuelta por un momento, como si estuviera apunto de marcharse, pero en el último momento retrocede en sus pasos.

Disculpa, vaya educación la mía... Mi nombre es Valinor, y es un placer conocerte. ¿Cómo te llamas tú, y si no es indiscreción, sabes ya si vas a ayudar al templo o a la cofradía? Sea cual sea tu veredicto, no te voy a juzgar por ello.

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22/09/2014, 09:08
Saerwen
Sólo para el director

Mi nombre es Saerwen, y la verdad que despues de lo que me has informado, en la duda me has dejado. Ya que soy de la mentalidad de que hay que mantener un equilibrio y si es verdad que estan haciendolo, no soy quien para evitarlo, si mas es todo lo contrario, si solo han robado a ese traficante para ganarse el favor del pueblo, no se que hacer, pues el unico que aparte de ti me ha dicho algo ha sido el posadero de La Luna Perezosa. tendre que ver que es lo que pasar, y tal como vea lo que ocurra actuare.- despues de pasarme un poco la mano por el pelo- gracias por la informacion y por la ayuda Valinor, ¿una cosa mas me podriais indicar como llegar?.
 

Notas de juego

despues de esto si no me dice nada mas pienso dirigirme al punto de reunion

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24/09/2014, 16:26

Los ojos de Valinor se iluminan con esperanza cuando mencionáis la posibilidad de ayudar a los Garras Grises. Acto seguido os indica cómo llegar al puerto y se despide de vos, no sin antes pediros que tengáis cuidado y que volváis a verle para informarle cuando termine todo.

Revisando los pergaminos que se os han entregado el camino se os hace de lo más breve. Tras comprobar su legitimidad, los guardáis y os adentráis en el interior del puerto.

El lugar está bastante calmado. Varios barcos se disponen a zarpar, pero no se avista ninguno llegando. Tantras no está recibiendo muchos visitantes últimamente, probablemente debido a la guerra. Todo aquél que puede emigrar lo hace, cuanto más lejos mejor, y el que puede apartar sus negocios hace lo mismo, a excepción de un armero.

Todos los presentes son humanos excepto un gnomo que enseguida capta tu atención. Camina con lentitud y oculta la mayor parte su rostro bajo una luenga barba de color blanquecino. Sus ojos saltones, inquietamente mirando en todas direcciones, delatan que es el informador que buscáis.

Lleva consigo un rollo de papiro enrollado en la mano derecha y se dirige hacia una de las enormes balistas encargadas de la defensa del puerto. Vuestra afilada visión alcanza a ver cómo, a unos 20 metros, un guardia le hace una seña y luego prosigue rondando, simulando no haberle visto, sin llegar a apartarse de su sitio.

Pero al mismo tiempo tres personajes mal vestidos, de cabellos desordenados y con aspecto de matones abandonan su escondrijo en las sombras y comienzan a esprintar en dirección hacia el gnomo, que ahora no aparta su vista del guardia. El peligro le acecha y, de no hacer nada, será alcanzado en cuestión de medio minuto. Cuando la primera de las tres figuras extrae un puñal de su cinturón, os dáis cuenta de que la vida del informador está a vuestra verced.

Notas de juego

1-Los matones no tienen constancia de tu presencia. Involucrarte te otorgará la iniciativa asegurada y una ronda adicional por sorpresa.

2-Tu última conversación ha reafirmado tu alineamiento (880 PE).

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24/09/2014, 16:31
Saerwen
Sólo para el director

con mirada rapida calculo la distancia entre ellos y yo, saco el pergamino de dormir que me han dado. Me acerco lo suficiente para dormir a los tres atacantes, quedandome a unos veinte metros de ellos. Esperando que ese conjuro me sea util contra ellos.

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24/09/2014, 16:40

Notas de juego

Haz una tirada 2d4. Dormir tendrá efecto sobre todos ellos si sacas un 3 o más. En el improbable caso de sacar un dos, uno de ellos se mantendría despierto y te quedaría una acción más por gastar. Si igualas o superas el 3 no hace falta tirar nada más.

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24/09/2014, 16:46
Saerwen
Sólo para el director

Despues de ver como caen los tres al suelo, llamo la atencion de la guardia. - Ehh, guardia estos hombres estan armados e iba atacar.- Despues de eso miro en direccion al gnomo a ver su reaccion.

- Tiradas (1)

Motivo: efecto dormir

Tirada: 2d4

Resultado: 5

Notas de juego

total 5, ;D dulce sueños

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27/09/2014, 14:20

Tras una apresurada lectura, el pergamino se desvanece de entre vuestras manos quedando reducido a poco menos que cenizas. Un sudor frío recorre vuestra espalda cuando, al primer segundo, nada parece ocurrir y creéis haber errado en la ejecución del conjuro.

Pero la preocupación se extingue cuando, inmediatamente después, una ruidosa explosión ensordece vuestros oídos y produce una bruma transparente y amoratada en el centro del grupo hostil. Con una velocidad que la vista es incapaz de seguir la bruma se expande en forma de nube hacia los tres objetivos, haciéndoles soltar sus armas para derrumbarse de inmediato contra el suelo. Un inocente mercader que por casualidad se encontraba cerca de ellos también se ve afectado, pero en su lugar deja caer un sonoro saco que, al chocar, deja escapar varias docenas de monedas de oro, rodando en busca de nuevos dueños.

Afortunadamente, este hecho sirve de distracción para que la gente esté demasiado ocupada recogiendo el dinero y no buscando al responsable de este altercado. Sólo el gnomo y el guardia que le esperaba se han dado cuenta de vuestra intervención, y ambos os han levantado el pulgar en señal de aprobación y agradecimiento.

Un llamativo y tentador brillo de color verde pálido se asoma desde los bolsillos de uno de los matones adormecidos. Vuestra reacción automática es intentar aproximaros para averiguar de qué se trata, pero cuando un par de monedas se detienen junto a vuestras botas os dáis cuenta de que pronto ya no va a quedar dinero en el suelo que entretenga a la gente del puerto...   

Notas de juego

Has salvado al informador de una muerte segura (660 PE).

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30/09/2014, 17:24
Saerwen
Sólo para el director

ignoro las monedas que me golpean la bota y ando presta para el bandido que se deja ver el brillo, intentando llegar a el antes de que el dinero desaparezca del todo. Y asi poder tener una oportunidad para ver que es lo que esconden los bribones esos.
 

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02/10/2014, 20:56

Con extrema cautela os aproximáis hacia el matón hasta llegar a contemplar con seguridad que el objeto se trata de una piedra preciosa. Si bien es difícil saber de donde pudo haberla sacado, es bastante obvio que un hombre de esta calaña no acostumbra a pasearse por ahí con joyas en los bolsillos, porque sí.

El tipo, la calidad y el valor de la piedra es algo que no podéis identificar ahora mismo. Para ello necesitaríais haceros con ella y tratar de someterla a estudio y evaluación. Por el momento el individuo parece continuar afectado por vuestro conjuro, pero debéis actuar con presteza pues cada segundo cuenta en vuestra contra.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Matón despertar

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 11 (Fracaso)

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02/10/2014, 21:06
Saerwen
Sólo para el director

agarro la gema- "si es robada no deberia tenerla, si es suya deberia ser robada"- pienso mientra la recojo rapidamente y me empiezo alejar mientra me la guardo en la mochila. Despues me acerco al informador para avisarle que se fuera sino se ha ido ya.