Partida Rol por web

Sardo

Guía rápida de armado de fichas.

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09/05/2020, 16:59
Director
Sólo para el director
- Tiradas (5)
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11/05/2020, 20:36
Director

DATOS GENERALES



-Personaje Principal-

Nombre: el nombre de tu pj

Edad: la edad que tendrás que va desde los 16 a los 30

Sexo: hombre, mujer, gay aquí no discriminamos.

Casa: la familia a la que perteneces.

 

ATRIBUTOS

 

Valor inicial todos es 1, y tienen para repartir 20 puntos en sus atributos, menos en estatus que ese es 2, el estatus subirá o bajará dependido de cómo se desarrolle la crónica.

 

Físicos

Valor

Sociales y mentales

Valor

Extra

Valor

Fuerza

1

Percepción

1

Status

2

Destreza

1

Inteligencia

1

 

 

Resistencia

1

Astucia

1

 

 

Agilidad

1

Presencia

1

 

 

 

-   Ventajas y desventajas-

 

Tendrán 3 puntos para escoger ventajas, las desventajas darán puntos para comprar ventajas, en total un jugador podrá comprar, hasta 6 ventajas y tener 3 desventajas.

 

Ventajas

Valor

desventajas

Valor

       
       
       
       
       
       

-Adicional-

Podrán escoger solamente dos armaduras una blanda y una dura, del repertorio que habrá tienen libre voluntad para escogerlas.

 

Con respecto a las armas, el arma 1 se dará solamente dos opciones de las tendrán que escoger una. Las otras armas 2 y 3, los jugadores son libres de escoger del repertorio que habrá.

 

Datos

Descripción

Datos

Valor

Datos

Valor

Salud (Resistencia x3)

         

Armadura 1 (Blanda)

 

Protección

 

penalización

 

Armadura 2 (Dura)

 

Protección

 

penalización

 

Arma 1

 

daño

 

especial

 

Arma 2

 

daño

 

especial

 

Arma 3

 

daño

 

especial

 

 


-Casa-

Nombre de la casa: el nombre de la familia.

Emblema: descripción del emblema.

 

Recursos:

Existen 7 recursos que se tomaran en cuenta para la creación de sus casas estos son:

  • Defensa: define la capacidad de tener torres, fortalezas, castillos, estas estructuras definen la cantidad de tropas que se pueden mantener y albergar sin penalizadores.
  • Influencia: determina la presencia e influencia que tiene como casa dentro de la isla.
  • Tierras: indica la cantidad de territorio que se encuentra directamente bajo la protección de la casa.
  • Ley: define la cantidad de respeto que genera la casa ante el pueblo llano, así como el bandolerismo que se extiende por el territorio.
  • Población: hace referencia a la cantidad de personas que viven en sus territorios, entre más sea la población más bocas tendrán que alimentar.
  • Poder: representa la fuerza militar de la familia, los soldados que se podrían reclutar así como las familias que les hayan jurado fidelidad.
  • Fortuna: engloba desde el dinero guardado en las arcas de la familia, cabezas de ganado, y los recursos que le dan ingreso a la familia.

 

 

Valor     

Recursos       

Descripción                                                                                      

 

Defensa

 
 

Influencia

 
 

Tierras

 

 

Ley

 

 

Población

 

 

Poder

 

 

Fortuna

 

 

Valor: es la cantidad que tiene acumulada tu familia, lo que puedes invertir., lo que adquiera para la casa la suma de ello en cada recurso nunca debe de superar este valor.

Ejemplo si tengo 15 de defensa, no puedo comprar algo que me pida defensas 20, porque no me alcanzan los recursos.

 

En descripción: se colocará lo que compres, y el coste por cada una.

No es solamente gastar por gastar, lo que se invierta debe ser coherente, y englobarse con todo, pues es lo que da más la personalidad a la familia y la forma en la que es vista por los demás.

 

Por ejemplo una familia con 50 en poder que tuviera, 10 unidades de infantería, pero solo tuviera 10 en fortuna, y 10 en tierras, seria alguien que podría levantar un ejército grande en poco tiempo, pero no tendría la capacidad de mantenerlo alimentado, por que causaría sobreexplotación en sus tierras y se quedara pobre al comprar esos alimentos.

 

Como se desarrolle la crónica, el valor de los recursos puede variar, subir o bajar, esto se debe a los normal que sucede en el mundo, deben recordar que no están solos.

 

Cabe aclarar que todos tienen ya los valores de sus recursos, pues ya lo tiraron, solo faltara asignarlos a lo que vayan a adquirir.

 

Además de que ya todos tiraron para saber el suceso que dio origen a su casa nobiliaria.

 

-otros-

 

 

                                                                   Familia                                                              

El nombre de los integrantes de la familia el nombre del señor, de la señora si hubiese, de los hijos, etc

Sirvientes, criados, caballeros.

El nombre de los sirvientes que y criados etc.

Riqueza (desglosé)

 

 


-Tropas-

 

Las tropas están divididas en unidades, en general cada unidad son 100 personas, las unidades montadas son 20 personas, con sus monturas y las unidades marinas son 5.

Cabe mencionar que las unidades se mueven como una sola, si una unidad quiere ser dividida, puede hacerlo, pero eso bajaría la efectividad de la unidad. Y entrarían en combate si así lo hiciese con reglas especiales. (pueden agregar más cuadros si van a adquirir mas de una unidad)

 

unidad 1

Nombre de la unidad

                       

Tipo

                    

Coste poder

            

disciplina

 

experiencia

 

Movimiento

 

Habilidades importantes

 

Salud (Constitución x3)

 

Protección

 

Defensa

 

Equipo especial

 

Daño c/c

 

Daño a distancia

 

 

 

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11/05/2020, 21:03
Director

Equipamiento

Armaduras (Blandas)

Tipo

Protección

Penalización

Tela (lino, seda, etc.)

1

0

Acolchado (Algodón)

2

0

 

Armaduras (Duras)

Tipo

Protección

Penalización

Cuero

3

-1

Cota de mallas

4

-2

Coraza

5

-3

Placas

6

-4

 

Armas 1.

Tipo

Daño

Cualidad

Daga

Agilidad-2

Lanzable, corto alcance

Hacha de mano

Fuerza-1

Lanzable, corto alcance

 

Armas 2 y 3.

Tipo

Daño

Cualidad

Estrella de la mañana

Fuerza

 

Maza

Fuerza

 

Espada

Fuerza+1

 

Hacha de batalla

Fuerza+1

 

Lanza

Fuerza

Lanzable, corto alcance, a una o dos manos

Arco

Agilidad

A dos manos, largo alcance.

Escudo

Fuerza-2

Incrementa defensa +2

 

 

 

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12/05/2020, 06:08
Director

Ventajas y desventajas

Ventaja

requisito

beneficio

Maestro del filo 1

 

Daño de dagas y espadas +1

Maestro del filo 2

Maestro de la espada 1

Daño de dagas y espadas +1

Maestro del filo 3

Maestro de la espada 2

Daño de dagas y espadas +1

Maestro del hacha 1

 

Daño de hachas +1

Maestro del hacha 2

Maestro del hacha1

Daño de hachas +1

Maestro del hacha 3

Maestro del hacha 2

Daño de hachas +1

Maestro de la lanza 1

 

Daño de lanzas +1

Maestro de la lanza 2

Maestro de la lanza1

Daño de lanzas +1

Maestro de la lanza 3

Maestro de la lanza 2

Daño de lanzas +1

Maestro de la maza 1

 

Daño de estrellas de la mañana y mazos +1

Maestro de la maza 2

Maestro de la maza 1

Daño de estrellas de la mañana y mazos +1

Maestro de la maza 3

Maestro de la maza 2

Daño de estrellas de la mañana y mazos +1

Maestro del escudo 1

 

Defensa con escudo +1

Maestro del escudo 2

Maestro del escudo 1

Defensa con escudo +1

Maestro del escudo 3

Maestro del escudo 2

Defensa con escudo +1

Maestro del arco 1

 

Daño con arco +1

Maestro del arco 2

Maestro del arco 1

Daño con arco +1

Maestro del arco 3

Maestro del arco 2

Daño con arco +1

Ambidiestro

 

Puedes atacar con las dos manos por lo tanto en un combate puede hacer un ataque con cada mano, el segundo ataque tendrá un penalizador de -2 al ataque

Voz de mando

 

Cuando des una orden a una unidad ganas un +1 a las órdenes para calcular su disciplina

Voz de mando 2

Voz de mando

Cuando des una orden a una unidad ganas un +1 a las órdenes para calcular su disciplina

Amado por el pueblo

 

Reduce la dificultad al hablar con los plebeyos.

Amado por la nobleza

 

Reduce la dificultad al hablar con los nobles.

 

Otro

Desventajas

requisito

 

Tullido

 

Cada vez que realices una tirada de agilidad reduce -3 el resultado.

Odiado por el pueblo

 

Aumenta la dificultad al hablar con los plebeyos

Odiado por los nobles

 

Aumenta la dificultad al hablar con los nobles.

Cicatriz de guerra

 

Tienes una fea cicatriz.

ciego

 

Estas ciego

tuerto

 

No vez de un ojo

mudo

 

Estas mudo

Bebedor

 

Tienes problemas con la bebida, todos los días tienes que beber licor hasta emborracharte, lo cual aumenta todas las dificultades de las tiradas.

Promiscuo

 

¿Enserio tengo que explicar esto?

Mala fama

 

Los bardos se han encargado de extender tu mala fama por doquier.

 

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12/05/2020, 07:09
Director

Propiedades de la casa.

 

TIERRA

Las propiedades de tierra reciben el nombre de dominios, cada dominio esta formado por 1 terreno y hasta 2 características del mismo. Ahora bien si un terreno no tiene caracteristicas es un yermo sin vida. A cada dominio se le pueden asociar 2 estructuras de defensa, 2 estructuras de ley y 2 estructuras de fortuna. Estos dominios son los que están controlados directamente por la familia y no por los vasallos de la misma.

Propiedades de tierra

terreno

requisito

adquisición

inversión

beneficio

Montaña

 

 

9

 

Colina

 

 

7

 

Llanura

 

 

5

 

Características

requisito

adquisición

inversión

beneficio

Lago

 

 

9

Tirada de casa+2

Arrollo

 

 

3

 

Bosque denso

 

 

5

Tirada de casa +1

Bosque disperso

 

 

3

 

Camino

 

 

5

 

Paso de montaña

 

 

3

 

Cabo

 

 

5

Navegable

Costa

 

 

3

Navegable

Pradera

Llanuras o colinas

 

2

Tirada de casa +1

Recurso valioso

 

 

10

Cada vez que se aumente el recurso de influencia o fortuna, el recuso valiosos lo incrementa en +1

 

DEFENSA

El número de unidades que puede albergar una estructura no indica cuantas tropas entran físicamente sino la capacidad logística para mantenerlas. Todas las unidades de poder deben ser asignadas a una propiedad con capacidad para albergarlas. Las unidades mercenarias funcionan de manera autónoma así que no necesitas asignarlas a una estructura para mantenerlas.

Propiedades de defensa

Estructura

requisito

adquisición

inversión

beneficio

Castillo pequeño

 

72+10D6 meses

30

las unidades dentro ganan + 4 de defensa, alberga 3 unidades.

Fortaleza

 

60+10D6 meses

20

Las unidades dentro ganan +3 de defensa, alberga 2 unidades

Torre

 

36+10D6 meses

10

Las unidades dentro ganan +2 de defensa, puede albergar 1 unidad

Plaza fortificada

Pueblo pequeño o superior

24+10D6 meses

10

Las unidades dentro ganan +2 de defensa puede albergar 2 unidades

Atalaya de madera

 

1D6 semanas

4

Las unidades dentro ganan +1 de defensa, puede albergar 1 unidad

Mejoras

requisito

adquisición

inversión

beneficio

Puerto fortificado

puerto

12+2D6 meses

5

Tirada de casa +1

Barracones

Fortaleza o fortificación superior

12+2D6 meses

3

Alberga 2 unidades

Empalizada de madera

 

1D6 semanas

2

Bloquea el movimiento

Murallas

Fortificación superior

6+1D6 meses

3

Bloquea el movimiento

Gran torreón

Castillo pequeño o superior

12+2D6 meses

3

Tirada de casa+1

Pasadizo secreto

 

12+2D6 meses

2

Vía de escape.

 

POBLACION

Indica la poblacion que vive directamente bajo el domino de la casa.

Propiedades de población

Estructura

requisito

adquisición

inversión

beneficio

Ciudad pequeña

 

60+10D6 meses

40

Alberga 2 propiedades de ley, 2 de fortuna y 2 unidades. Limita el movimiento.

Pueblo grande

 

36+10D6 meses

30

Limita el movimiento.

Pueblo pequeño

 

24+10D6 meses

20

Limita el movimiento.

Aldea

 

12+10D6 meses

10

Limita el movimiento.

granjas

praderas

6+1D6 meses

10

Cada vez que aumente el recurso de población, las granjas lo aumentan en +1

Gran posada

camino

6+1D6 meses

5

Tiradas de la casa +1

Mejoras

requisito

adquisición

inversión

beneficio

Barrio comercial

Pueblo grande o superior

12+2D6 meses

5

Cuando aumenta el recurso de fortuna el barrio comercial lo incrementa en +1

Almacenes de comida

Pueblo grande o superior

2D6 meses

3

Reducción en 2 de perdida de población

Anfiteatro

Artista y pueblo grande o superior

6+1D6 meses

3

Tirada de casa +1

Arco del triunfo

Victoria militar y pueblo grande o superior

6+1D6 meses

3

 

Baños públicos

Tierra con agua y pueblo pequeño o superior

6+1D6 meses

2

 

jardines

Pueblo pequeño o superior

6+1D6 meses

2

 

Monumento

Pueblo pequeño o superior

1D6 meses

2

 

 

LEY

Las unidades reclutadas con ley con consideradas propiedades y cuentan para el límite de este. Las casa están limitadas a una unidad de ley, por cada 10 puntos de población que posea. Estas unidades no están preparadas para la guerra son fuerzas de orden, por lo cual si una unidad de ley es utilizada para atacar un territorio, aumentan su disciplina en +10, por lo demás son como unidades normales se pueden adquirir mejor equipo con fortuna y si son destruidas se pierde lo invertido en ellas.

 

Propiedades de ley

Estructuras y propiedades

requisito

adquisición

inversión

beneficio

Guardia de la ciudad

Ciudad pequeña o superior y 10+ de población

Reclutamiento

10

2 unidades de ley inexperta (guarnición inexperta)

Guardabosques

Bosque y 10+ de población

Reclutamiento

5

1 unidad de ley inexperta (arqueros inexpertos)

Guardia costera

Costa o cabo y 10+ de población

Reclutamiento

5

1 unidad de ley inexperta (barcos de guerra, inexpertos)

Patrulla de caminos

Camino y 10+ de población

Reclutamiento

5

1 unidad de ley inexperta (jinetes inexpertos)

Plaza de ejecuciones

Fortificación o comunidad

12+2D6 meses

10

Cada vez que suba el atributo de ley incrementa +1D3 el atributo.

Pabellón de la casa

comunidad

1D6 dias

5

Tiradas de la casa +1

peaje

Camino, puerto

2D6 meses

5

Cada vez que aumente la fortuna el peaje lo aumenta en +1

prisión

Fortificación o comunidad

12+2D6 meses

3

Reduce en 1 la perdida de ley

Cuartel de la guardia

Guardia de la ciudad

12+2D6 meses

5

Una unidad de guardia de la ciudad sube a competente, (una unidad de guarnición incrementa su experiencia a competente)

 

INFLUENCIA

La forma en al que los demás nos ven ja jajá. Los guarda espaldas se puede tener uno porcada 10 de influencia que se tenga, si uno muere se pierde lo invertido en ellos.

Propiedades de influencia

personajes

requisito

adquisición

inversión

beneficio

Señor de la casa

 

corte

10

 

primogénito

 

Corte

5

 

Otro hijos

 

Corte

2

 

arquitecto

Fortuna 20 o mas

Corte

5

Ganas una acción de construcción

diplomático

Influencia 30 o mas

Corte

5

Ganas una acción de diplomacia

curandero

Fortuna 30 o mas

Corte

5

 

Maestro de armas

Poder 30 o mas

Corte

5

Ganas una acción de guerra

espía

Ley 20 o mas

Corte

5

Ganas una acción de espionaje

Artista

 

Corte

2

Tirada de casa +1

Guardaespaldas

 Influencia 10+

corte

3

Se puede interponer en un ataque a su protegido, recibiendo el golpe.

estructuras

requisito

adquisición

inversión

beneficio

Coto de caza

Llanuras o colinas con bosque

 2D6 meses

10

Si se organiza evento de cacería se puede ganar +1 influencia

Gran salón

Castillo o fortificación superior

12+2D6 meses

5

 

Campo de tiro

Castillo o fortificación superior

6+1D6 meses

5

 

Campo de justas

llanuras

6+1D6 meses

5

+1 influencia recompensa por torneos, si se tiene campo de tiro gana +1 extra.

Residencia en la capital

Influencia 40 o mas

6+1D6 meses

5

 

 

FORTUNA

Lo que te da ingresos a la casa, jajajajjaja.

Propiedades de fortuna

Estructura

requisito

adquisición

inversión

beneficio

Mina (oro, plata, hierro)

Montaña o colina

 

15

Tirada de casa +2

Si una tirada incrementa el recurso las minas lo incrementan en +1, Mina oro y plata fortuna; mina hierro poder.

aserradero

bosque

 

10

Tirada de casa +2

Astilleros

puerto

 

3

Reduce el coste de los barcos de guerra en -2

Explotación ganadera

granjas

 

10

+1D3 de población cada vez que se incremente el recurso

Muelle pescadores

Comunidad con tierras navegables

 

10

Cada vez que se incremente el recuso de población +1

Campos de cultivo

llanuras

 

5

Tiradas de la casa +2

Criadero de caballos

Llanuras con praderas

 

5

Reduce el coste de jinetes en -1

mercado

Pueblo pequeño

 

10

Cada vez que se incremente la fortuna por tirada de la casa gana +1; si tiene puerto en vez de +1 gana +1D6

puerto

Tierras con mar

 

10

Tirada de casa +5

burdel

Pueblo pequeño o superior

 

5

Cada vez que una tirada de casa incremente el recurso de influencia o fortuna este lo incrementa en +1; reduce -3 tirada de casa

embarcadero

 

 

5

Tirada de casa +2

iglesia

 

 

10

 

  Capilla a otras deidades

 

 

5

 

 

PODER

Mide el poder militar de la casa.

las casas vasallas con casas que han jurado fidelidad a nuestra familia para acudir en nuestra ayuda en momentos de necesidad. Las unidades se dividen en 3 tipos, las de a pie, las de monturas, y las navales. Las unidades de a pie, están formadas por 100 hombres, las de monturas por 20 hombres con sus monturas y las navales por 5 barcos. Para mantener los valores de cada unidad esta debe permanecer unida, si se llegara a separar o fragmentar sus valores también lo harían.

Existen 4 niveles de entrenamiento de tropas, cada una tiene un coste de poder y disciplina que se le aumenta al coste de la unidad, además cada nivel te da puntos para repartir en sus características esenciales. Estos niveles son inexperto, competente, veterana, y legendaria.

 

 

propiedades

Propiedades de poder

Propiedad

requisito

adquisición

inversión

beneficio

Casa vasalla

Poder 40 o mas

Diplomacia

15

 casa vasalla

2° casa vasalla

Poder 50 o más y una casa vasalla

Diplomacia

10

Casa vasalla

Otras casa vasallas

2 casas vasallas

Diplomacia

5

Casa vasalla

Unidades

Habilidades

disciplina

inversión

beneficio

Arqueros

Agilidad, percepción, destrteza

3

3

Unidad de arqueros

Barcos de guerra

Agilidad, percepción, destrteza

0

5

Unidad de barcos de guerra

Guarnición

Resistencia, percepción, destrteza

-3/+3

2

Unidad de guarnición

Incursores

Agilidad, resistencia destrteza

3

1

Unidad de incursores

Infantería

Fuerza, resistencia, destrteza

0

4

Unidad de infantería

Jinetes

Agilidad, percepción, destrteza

0

4

Unidad de jinetes

Levas campesinas

Agilidad, percepción, fuerza

6

-2 población de casa

Unidad de levas campesinas

Mercenarios

Fuerza, resistencia, destrteza

 

Fortuna dependiendo de su experiencia

Unidad de mercenarios

Entrenamiento

Puntos de experiencia

disciplina

inversión

 

Inexperta

2

9

1

 

Competente

4

6

3

 

Veterana

6

3

6

 

Legendaria

8

0

9

 

Mercenarios

Puntos experiencia

disciplina

inversion

 

Inexperta

2

9

-1 fortuna

 

Competente

4

6

-2 fortuna

 

Veterana

6

3

-4 fortuna

 

Legendaria

8

0

-6 fortuna

 

 

Equipo básico de las unidades.

Unidades

Proteccion

Pen. Armadura

Daño c/c

Daño distancia

Arqueros

2

-1

Fuerza -1

Agilidad +1

Barcos de guerra

5

-

fuerza

Agilidad +2

Guarnición

3

-2

Fuerza +1

 

Incursores

2

-1

Fuerza +1

 

Infantería

3

-2

Fuerza + 1

 

Jinetes

3

-2

Fuerza +2

Agilidad +1

Levas campesinas

0

0

Fuerza -1

 

Mercenarios

 

 

 

 

 

Mejoras de equipamiento, estas pueden ser adquiridas por puntos de fortuna, estos se gastan por cada aspecto a mejorar y por cada unidad.

Unidades

Proteccion

Pen. Armadura

Daño c/c

Daño distancia

Arqueros

3

-2

Fuerza

Agilidad +2

Barcos de guerra

10

-

Fuerza +1

Agilidad +3

Guarnición

5

-3

Fuerza +2

 

Incursores

4

-2

Fuerza +2

 

Infantería

4

-2

Fuerza + 2

 

Jinetes

4

-2

Fuerza +3

Agilidad +2

Levas campesinas

2

-1

Fuerza

 

Mercenarios

 

 

 

 

 

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14/05/2020, 02:25
Director

-Casa-

Nombre de la casa: Casa Flores

Emblema: 5 flores sobre campo verde

Lema: Una espina también duele.

Todas las casas inician con valor 20 en todos sus atributos, debido a que pertenecen a una de las 10 casas nobiliriarias, las demás casas son de caballeros hacendados e inician con menos recursos.

Defensa:20

Inflkuecnia:20

Tierras:20

Ley:20

POblacion:20

Poder:20

Fortuna:20

Valor: es la cantidad que tiene acumulada tu familia, lo que puedes invertir., lo que adquiera para la casa la suma de ello en cada recurso nunca debe de superar este valor. Como ya se menciono este valor inicia en 20 este valor puede bajar o subir, incialmente por la región en donde se encuntran se le sumaran a sus valores las siguientes cantidades: poder +10; defensa e influencia + 5; ley y fortuna +3. Quedando de la siguiente manera:

Defensa:20+5=25

Inflkuecnia:20+5=25

Tierras:20

Ley:20+3=23

POblacion:20

Poder:20+10=30

Fortuna:20+3=23

Luego de tener esto nuevos valores se deberá tirar dados para saber cómo se fundó la casa (este valor ya lo tiene cada uno), en este caso es:

la tirada fue 11: su biscamos en la tabla que ya se les paso el 11 es infraestructura,

Buscamos en la tabla los valores que corresponde a la fundación (ya realizaron las tiradas), en este caso son:

si busco en la descripcion me indica que a dos recursos les puedo sumar +1D6, escojo para subir poder y tierra,

Realizamos las tiradas para cada uno de los recursos:

tiro los dados y en este caso tierra obtuvo 6, y fortuna 3, como estos valores los debo de sumar los sumo a los valores que ya tengo.

Entonces sumamos o restamos según sea el caso (ya todos tienen sus valores sumados). Quedando los valores de la siguiente manera:

Defensa:25

Inflkuecnia:25

Tierras:20+6=26

Ley:23

POblacion:20

Poder:30

Fortuna:23+3=26

entonces la tabla quedaria de la siguiente manera

Valor     

Recursos       

Descripción                                                                                      

25

Defensa

 
25

Influencia

 
26

Tierras

 

23

Ley

 

20

Población

 

30

Poder

 

26

Fortuna

 

 

 

 

Ahora como gastar esos recursos:

 

TIERRA

 

Valor     

Recursos       

Descripción                                                                                      

26

Tierra

colina, con bosque denso y llanura (14 valor de este terreno)

colina, llanura (9 valor de este territorio)

la suma de los dos territorios es 23 de los 26 que tiene el valor de defensa

 

Este será el primer recurso que deberás escoger quizás es el más importante pues en base este se abrirá un abanico de opciones, en este caso:

 

Las propiedades de tierra reciben el nombre de dominios, cada dominio está formado por 1 terreno y hasta 2 características del mismo. Ahora bien, si un terreno no tiene características es un yermo sin vida. A cada dominio se le pueden asociar 2 estructuras de defensa, 2 estructuras de ley y 2 estructuras de fortuna. Estos dominios son los que están controlados directamente por la familia y no por los vasallos de la misma.

Como se indica primero debemos escoger 1 terreno luego colocarle 1 o 2 características, en el caso de que no escojan características el terreno seria sin vida, desértico, erosionado etc.

La familia flores tiene 26 entonces adquiere un domino cuyo terreno es una colina vale 7, y a este terreno le asocia las características de bosque denso que vale 5 y pradera que vale 2, si sumaos todos estos valores nos da 14, entonces este territorio cuesta 14, si tenemos 26 y le quitamos los 14, para gastar nos quedaría 12, podemos adquirir los terrenos que queramos siempre y cuando los puntos nos alcancen, la suma de todos los valores no debe superar lo que se tiene en el valor, en este caso la familia flores adquire un segundo territorio, otra colina 7 con llanura 2, entonces este territorio cuesta, 9, si alos 12 que nos quedan libre le quitamos los 9, nos restan 3 esos tres los podemos dejar para gastaralos despues.

Propiedades de tierra

terreno

requisito

adquisición

inversión

beneficio

Montaña

 

 

9

 

Colina

 

 

7

 

Llanura

 

 

5

 

Características

requisito

adquisición

inversión

beneficio

Lago

 

 

9

Tirada de casa+2

Arrollo

 

 

3

 

Bosque denso

 

 

5

Tirada de casa +1

Bosque disperso

 

 

3

 

Camino

 

 

5

 

Paso de montaña

 

 

3

 

Cabo

 

 

5

Navegable

Costa

 

 

3

Navegable

Pradera

Llanuras o colinas

 

2

Tirada de casa +1

Recurso valioso

 

 

10

Cada vez que se aumente el recurso de influencia o fortuna, el recuso valiosos lo incrementa en +1

Asi como este recurso se va gastando cada uno con sus tablas, debemos de tomar en cuenta que hay recurso que se deben asociar, a otros por ejemplo a cada territorio que tenemso en este caso dos, en cada uno se puede asociar, dos recursos de defensa, dos de ley y dos de fortuna.

- Tiradas (3)
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14/05/2020, 14:12
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casa flores terminada

Valor     

Recursos       

Descripción                                                                                      

25

Defensa

Fortaleza (20);atalaya de madera (4)

25

Influencia

Guarda espaldas (3); espia (5); maestro de armas (5)

26

Tierras

 Colinas, Bosque disperso, praderas (14); colina, pradera (9);

23

Ley

Pabellón de la casa, guardabosques (10)

20

Población

Pueblo pequeño (20)

30

Poder

Infantería, competente (7)x2;Arqueros, competentes (6)x1;

26

Fortuna

Mercado (10), burdel (5);

 

en su primer domino  de bosque pradera y colina, tiene asociada dos de fortuna mercado y burdel (los dos permitidos), uno de ley el oabellon que ondea en el pueblo y fortaleza, y los guardabosques asociados a los bosques (los dos de ley permitidos) y uno de defesnsa la fortaleza, recuerda maximo 2. por la fortaleza se tienen asociados los dos de infanteria, que son los que puede mantener sin problemas un exceso de soldados podia tenerlo pero les seria imposible mantenerlos en buenas condiciones.

para su segundo territorio se tine colinas con praderas, con una atalaya de madera y asociada a la atalaya de maderas una unidad de arqueros, de nuevo las unidades que este territorio son las que pude mantener sin problemas, exceder de este numero significa que se gasta m,uhco en mantenerlas.

el exceso de la unidades y su manutencion es a nivel interpretativo, por que hay maneras diversas de justificar tener mas tropas de las que tu territorio pude mantener sin problemas.

este es ya un ejempklo terminado de una casa, ahora ustedes tienen dos obciones:

  • modificar sus casas a sus gustos para iniciar la cronica.
  • o dejarla a como el gm se las armmo inicialmente y de ahi irla modificando poco a poco, para personalizarla.

 

Notas de juego

Lo que ustedes decidan esta bien, la introduccion de la cronica termina este viernes e inicia el camino.

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