Partida Rol por web

Scripta Barchinone - parte 1

Dudas

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06/09/2015, 20:51

Escena creada para solventar las dudas que surgen durante la partida.

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06/09/2015, 20:55

No, las tiradas de ataque y parada no tienen que ser ocultas. Ahora bien se puede hacer solo para el director.

En ataque has sacado 05 ¡Crítico! y en parada 41

Parada (Acción normal): se trata de interponer el arma que llevamos en la mano para evitar que nos alcance el ataque de nuestro oponente. Para llevar a cabo una parada deberemos hacer una tirada de competencia del Arma que tengamos: si tenemos éxito, detendremos el ataque de nuestro enemigo, que no llegará a hacernos ningún daño.

Lo que sí debemos de tener muy en cuenta a la hora de realizar una parada es el arma que nos ataca y el arma que nosotros usamos para detener el ataque, ya que, si le echas un vistazo, verás que todas ellas poseen un valor de tamaño, ya sea ligero, medio o pesado. Si usamos armas del mismo tamaño (una espada contra una espada), ligero contra medio (una daga contra una espada) o medio contra pesado (una espada contra un espadón), no pasa nada, pero si usamos un arma ligera para detener el ataque de un arma pesada (una daga contra un espadón), deberemos enfrentar nuestra FUE *3 contra la FUE *5 del atacante: si fallamos el enfrentamiento, detendremos el ataque, pero el arma se escapará de nuestras manos.

De la misma forma, para detener un ataque crítico deberemos de obtener también un crítico en la tirada de parada, ya que en caso contrario conseguiremos detener el ataque, pero el arma que usábamos para pararlo se escapará de nuestras manos o incluso, si se trata de un arma ligera contra una pesada, se nos romperá por el esfuerzo.

Una de las ventajas de la parada es que con una única acción de combate podemos llevar a cabo una parada múltiple, y detener de esa forma ataques que provengan de diferentes enemigos - nunca del mismo: no se puede llevar a cabo una parada múltiple para detener dos ataques que proceden de un mismo oponente -, aunque nuestro porcentaje en la competencia se ve reducido según el número de oponentes que deseemos parar:

- Para dos ataques procedentes de dos enemigos diferentes: -25% a la competencia.

- Parar tres ataques procedentes de tres enemigos diferentes: -50% a la competencia.

- Parar cuatro ataques procedentes de cuatro enemigos diferentes: -75% a la competencia.

Por último, unos consejos finales. Si queremos podemos usar nuestras propias manos para parar un ataque haciendo una tirada de Pelea pero, a no ser que estemos deteniendo otro ataque realizado con Pelea u obtengamos un éxito crítico en la tirada, recibiremos el daño normal del arma que recaerá directamente en uno de los brazos del personaje. También es posible usar la competencia de Pelea para parar con un arco o una ballesta -nunca con una honda-, pero si se utiliza de esa forma el arma, quedará inservible de forma automática.

Tabla de modificadores al combate.

Modificadores por localización:

Golpear al pecho o al abdomen            -10% al ataque

Golpear una pierna.                            -15% al ataque

Golpear un brazo.                               -25% al ataque

Golpear un pie.                                   -30% al ataque

Golpear una mano.                              -35% al ataque

Golpear la cabeza.                               -50% al ataque

Golpear los ojos o la nariz                     -75% al ataque

Defenderse de un enemigo que está detrás de nosotros : -50% a la defensa.

Tabla de localización de Impacto

1D10                Localización

1                         Cabeza

2                         Brazo Derecho

3                         Brazo izquierdo

4-6                      Pecho

7-8                      Abdomen

9                         Pierna derecha

10                       Pierna izquierda

Todo daño sufrido en la cabeza se multiplicará por dos.

Los puntos de daño en las extremidades se dividen entre dos.

Suerte

Esta característica representa, por un lado, la buena estrella del pj, su fortuna, su ventura. En resumidas cuentas: su potra. Pero además, también simboliza esa pizca de agallas y coraje que todos nosotros poseemos en mayor o menor medida, y que sacamos en determinadas ocasiones difíciles en las que todo parece perdido, cuando tentamos a la suerte -nunca mejor dicho- y le echamos un par al asunto. Y es que gracias a la Suerte, un personaje de Aquelarre se podrá enfrentar a situaciones complicadas con un poco más de seguridad en sí mismo e incluso salir victoriosos de retos que parecían, en principio, imposibles de solventar. Veamos cómo podemos utilizarla en el juego.

Como vimos en el capítulo anterior, el nivel de suerte se calcula sumando la percepción, la comunicación y la cultura del pj, lo que nos dará un número entre 15 y 60. Esta cifra se usará en el juego de dos formas bien distintas, a las que llamaremos Suerte inicial y Suerte Actual para poder distinguirlas.

La primera de ellas, la Suerte Inicial, se utiliza como el resto de competencias, ya que mide a nivel de porcentaje el grado de fortuna y suerte de que dispone el personaje en un momento dado. Y es que el Director de Juego puede pedirle a un personaje que realice una tirada de Suerte cuando se produzca una situación en la que el azar determine la acción del PJ, ya sabes, una de esas ocasiones en las que todo depende de la casualidad y de tener un golpe de suerte: ¿habrá una rama a la que agarrarme si me caigo del precipicio? ¿Estará el libro que busco entre los que he cogido precipitadamente de la estantería= ¿Habrá en este corral una oca de plumas negras para el talismán que estoy preparando? La tirada se resuelve de la manera habitual: si tiene éxito, el personaje tiene un golpe de buena fortuna - hay una rama a la que agarrarse, ha cogido el libro correcto, encuentra una pluma de oca negra -; si falla, pues lo sentimos mucho, pero así es la vida.

Naturalmente, si el Director de Juego lo ve conveniente puede asignarle un nivel de dificultad a la tirada de Suerte para la situación en la que se lleva a cabo la misma.

MUY IMPORTANTE: la otra forma de utilizar la Suerte, la que hemos llamado suerte actual, permitiría al personaje modificar el resultado de la tiradas que realice durante el juego. Para hacerlo, el jugador debe declarar que piensa utilizar su Suerte antes - repito para los del fondo: antes - de lanzar los dados; a continuación llevamos a cabo la tirada y gastamos la Suerte en función del resultado obtenido, como se indica a continuación: 

- Si la tirada ha sido un fallo, el jugador deberá restar a su suerte actual la diferencia existente entre el resultado obtenido en los dados y el mínimo necesario que tenía que haber sacado en los dados para tener éxito: a todos los efectos,, la tirada ha sido exitosa. Pero si esa diferencia es mayor que la cantidad de suerte actual que tenemos, pues lo gastamos todo y encima no tendremos éxito (ya sabes la traicionera que es la suerte).

- Si la tirada ha sido de por sí un éxito, no tendremos necesidad de gastar Suerte, aunque deberemos de gastar 1 punto de suerte actual, por las molestias.

Como puedes ver, la suerte actual se va reduciendo conforme se va utilizando y puede llegar a quedar incluso a 0, pero eso no significa que ocurra lo mismo con la Suerte inicial, que nunca se ve modificada - excepto cuando varían los valores de las características en las que se basa: comunicación, percepción y cultura-. Por muy reducida que tengamos la suerte actual, la Inicial siempre tendrá el mismo porcentaje, y con él haremos las tiradas pertinentes.

Nada impide que un jugador utilice la suerte actual de su personaje para modificar la tirada del personaje de otro jugador, realizando una especie de donación de suerte, siempre y cuando se anuncie antes de la tirada - repito de nuevo, antes-, se use para modificar el resultado de forma positiva - vamos, que no podemos gastar Suerte para hacer fallar la tirada de otro personaje- y, lo más importante, que ambos jugadores estén de acuerdo con la donación.

Por último recordamos a todos aquéllos que gusten de retorcer las reglas a su favor, que la suerte sólo puede ser utilizada para obtener éxitos normales: si una tirada en concreto requiere un éxito crítico, no podemos gastar Suerte para aumentar nuestro porcentaje y, por tanto, el del resultado crítico. Los críticos se deben conseguir siempre utilizando los porcentajes normales de las competencias.

CRÍTICOS Y PIFIAS

Porcentaje                        Éxito Crítico                   Pifia

00% o inferior                        01%                      +1% por cada -10%

01 - 10 %                              01%                             91 - 00 %

11 - 20 %                            01 - 02%                        92 - 00 %

21 - 30 %                            01 - 03 %                       93 - 00 %

31 - 40%                             01 - 04%                         94 - 00 %

41 - 50%                             01 - 05%                         95 - 00 %

51 - 60%                             01 - 06 %                        96 - 00 %

61 - 70 %                            01 - 07%                         97 - 00 %

71 - 80 %                            01 - 08 %                        98 - 00 %

81 - 90 %                             01 - 09 %                        99 - 00%

91 - 100 %                           01 - 10 %                            00 %

101 % o superior             +1% por cada +10%                  00 %

Siempre que obtengamos un éxito crítico en nuestro ataque y golpeemos a nuestro oponente, haremos el máximo daño posible que pudiéramos hacer y no tendremos en cuenta la armadura que lleve nuestro enemigo, sea la que sea. Por tanto si fuéramos capaces de hacer con una espada un daño de 1d8+1+1d4, siempre que consigamos obtener un crítico en nuestro ataque infligiríamos 13 puntos de daño de forma automática, sin tiradas de dados, y la armadura de nuestro oponente no le serviría de nada, pues la atravesaríamos como si fuera mantequilla, e incluso le restaríamos 13 puntos a su resistencia.

DIFICULTADES DE LAS TIRADAS

Dificultad de la Tirada                                                               Bonificador/Penalizador

Infalible                                                                                              + 75 %

Muy Fácil                                                                                             + 50 %

Fácil                                                                                                     + 25 %

Normal                                                                                                 + 0 %

Difícil                                                                                                    - 25 %

Muy Difícil                                                                                             - 50 %

Imposible                                                                                              - 75 %

 

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06/09/2015, 22:20

 ¿Debemos narrar lo que sucede o esperar a que el máster narre el asalto completo?

Puedes narrar lo que sucede aquí pongo las características de los perros para que podáis narrar mejor la escena.

Perro común.

Fue 8, Agi 15, RR: 50 % IRR 50 % RES 15 PER 18 

Armadura: carece

Natural: Arma mordisco: 45% Daño 1D4

 

Notas de juego

Ya podéis actuar en escena.

Esta es una de las varias normas en aquelarre, he puesto algo de las más básicas.

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07/09/2015, 21:13

Tabla de Bonificador de Daño

Característica Base                       Bonificador de Daño

1 - 4                                                  - 1D6

5 -  9                                                 - 1D4

10 - 14                                                ---

15 - 19                                               + 1D4

20 - 24                                               + 1D6

25 - 29                                               + 2D6

30 - 34                                               + 3D6

35 - 39                                               + 4D6

40 - 44                                                + 5D6

45 - 50                                                + 6D6

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10/09/2015, 07:17

Secuelas.

Siempre que un personaje reciba de un solo golpe o ataque tantos punto de daño o más de la mitad de sus puntos de vida - redondeando hacia abajo y antes de que el daño se multiplique o divida según la localización afectada-, consideraremos que la herida habrá sido de tal magnitud que le provocará inmediatamente una secuela. Haz una tirada 1d10 en la sección correspondiente de la Tabla de Secuelas.

Notas de juego

No os olvidéis de tirar por localización 1d10 si no concretáis una zona con el penalizador de -10 a la tirada.

No os olvidéis de tirar por secuelas si hacéis igual o más de la mitad de puntos de vida al enemigo.

 

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12/09/2015, 16:23

Pero le has dado Rafael en una extremidad y el daño entonces se divide, haciéndole la mitad.

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12/09/2015, 16:36
Rafael de la Vega
Sólo para el director

A vale, de acuerdo, suponía que no se iba a ir íntegro, pero el perro estará ya en las últimas, ¿no?. Por cierto, ¿cambio un poco la descripción del post o está bien así?

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12/09/2015, 16:47

Déjalo así.

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16/09/2015, 17:41
Rafael de la Vega

Ese daño ya si me afecta, ¿no?, porque dudo que tenga la pierna protegida. ¿Se lo resto a mi resistencia?

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16/09/2015, 18:06

Estamos en una partida de iniciación así que no me voy a poner escrupuloso con las reglas, por ahora todo el daño te lo protege la armadura hasta que esta quede a cero.

Es más estoy tirando localización por los perros por mero hecho interpretativo, pero al final todo el daño que recibas cuando termine la sesión lo divides entre dos como si te hubiesen atacado en las extremidades.

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16/09/2015, 18:25
Rafael de la Vega

De acuerdo, pues lo apunto a la armadura nuevamente.