Partida Rol por web

Scripta Barchione

[Off-Topic] - La Tentación

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29/05/2008, 00:39

Bueno, la partida va a comenzar en breve y quiero hacer unas puntualizaciones que no van dirigidas a nadie en particular sino que más bien son una advertencia respecto a lo que ya me ha ocurrido en otras partidas:

La partida es de un post al día mínimo, entiendo que los fines de semana no se cumpla pero de lunes a viernes es obligatorio. Si alguien empieza a fallar reiteradamente será expulsado de la partida y se le pondrá un negativo, voy a empezar a ser muy tajante en esto. Si alguien por causa justificada no va a poder cumplir que se ponga en privado conmigo y veremos si se trata de algo temporal o definitivo, prefiero que alguien salga de la partida porque no va a poder cumplir a que alguien me deje tirado varias veces.

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29/05/2008, 08:52
gansus

Yo no tendré problema en postear una vez al día como mínimo. Lo único que los miércoles, o lo hago muy pronto por la mañana, antes de irme a trabajar, o lo hago ya tarde por la noche, después de venir, pero no tengo problema por lo demás.

Donde sí tendré problema es del 21 al 28 de junio, que es cuando mi mujer y yo tenemos las vacaciones conjuntas. Casi con toda seguridad no tendré posibilidades de conectarme. Supongo que este tipo de cosas serán un mal endémico en las partidas que pillan en verano, pero yo lo advierto por si acaso, Mannaset. No sé cómo suelen solucionarse este tipo de cosas, si uno dice las acciones generales que quieres llevar a cabo y es el máster quien acaba de decidir, o cómo. En cualquier caso, tú me dices, Mannaset. Si es un problema demasiado grave esa ausencia, me lo dices y dejo la partida, o como tú veas. La verdad es que me hace mucha ilusión jugarla, pero no quiero putear a la gente.

Un saludo!!

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29/05/2008, 15:31

No tengo ningun problema con las ausencias cuando se avisan, ese mensaje simplemente es porque en cierta partida (que no es esta) hay gente que se olvida durante tres o cuatro dias de postear y habia que ponerse un poco duro y de paso lo pegue en todas las partidas ;)

No hay problema si tienes algo que hacer durante unos dias mientras se avise.

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29/05/2008, 18:49
Sir_Balin
Sólo para el director

Hola, yo te avisé que no podia postear todos los dias, sino tres o cuatro dias a la semana dependiendo. Creo recordar que te avisé. Sino puedo continuar por ese motivo dimelo, tú decides.

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29/05/2008, 18:51

No te preocupes por eso Balin, el texto es genérico de varias partidas.

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30/05/2008, 00:07
gansus
Sólo para el director

Te elijo los 8 hechizos que conozco (tienes la tirada hace algunos mensajes, pero me había olvidado)

->Arma invencible: Es de tipo talismán, y no pierde sus poderes con el paso del tiempo. Si lo consigues activar (es de nivel 3, así que vas con IRR-35%), el arma ignora la armadura del enemigo durante 1D10+3 asaltos.
->Anulación de maldición: Tipo Maleficio. Anula los efectos de un hechizo de maldición.
->Hablar mediante sueños: Tipo Maleficio. Permite hacer que, en la primera noche de sueño que tenga, la persona elegida sueñe el contenido de un mensaje escogido por el ejecutor.
->Parálisis: Tipo Talismán. Toma la forma de una bolsita de seda verde. Nivel 2 (IRR-15%, 1PC). Cuando lo activas, haces que el receptor del hechizo sufra una parálisis en una extremidad al azar durante 1D6 asaltos, salvo que pase tirada de RR, tenga resistencia 25 ó más o use un hechizo de liberación.
->Liberación: Tipo Talismán. Toma la forma de Una plaquita de oro, y no pierde sus propiedads con el paso del tiempo. Al activarlo (nivel 1, IRR-0%, 1PC), las ligaduras que sujeten al portador caen al suelo (salvo que sean mágicas).
->Curación de Enfermedades. Tipo Talismán. Toma la forma de un anillo, y no pierde sus propiedades hasta que el fabricante muera. Al activarlo (nivel 2, IRR-15%, 1PC), puedes hacer que un enfermo cure directamente. Muy acorde y lógico dado mi oficio :)
->Abrir Cerraduras. Tipo Talismán. Toma la forma de una placa de hierro envuelta en piel de serpiente, que hay que guardar junto al corazón. No pierde sus efectos mientras esté cubierto por la piel de serpiente. Se frota contra una cerradura, se activa (IRR, 1PC al ser de nivel 1) y la cerradura no mágica se abre.
->Aumentar el conocimiento. Tipo poción que caduca en 1D6 días. Durante 2D6 horas tras su ingestión (nivel 1, IRR y 1PC), permite aumentar una competencia que dependa de cultura en un 50%.

Tiro para ver cuántas dosis tengo de entre los ungüentos y pociones que conozco: (viene en la página 59 que son 2D6 dosis, que en mi caso serán todas de la poción de aumentar el conocimiento). Salen 3.

Pongo todo esto en la ficha, dime si algo no te parece.

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02/06/2008, 12:17
Lazur
Sólo para el director

Por culpa del trabajo que me ha surgido me veo imposibilitado para jugar como Dios manda esta partida... aunque me gustaria permanecer como espectador si pudiera ser