Partida Rol por web

Segundo Festival anual del torneo del archiduque

Reglamento creacion

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04/02/2016, 23:45
Eladamri Lorian (Kaliborn)
Sólo para el director
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05/02/2016, 09:46
Director

por ser mago tienes lo que has dicho( varitas pergaminos etc) menos curacion

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05/02/2016, 14:05
Director

Aproximadamente la mitad les falta o nombre o foto o historia o descripcion era para hoy pero lo amplio ha este lunes 

Para las fichas doy 1 semana apartir del lunes asi que poneros las pilas y freidme a preguntas en creacion pq sino es que no dara tiempo . Empezamos el 1 y la generacion termina el 15 

Notas de juego

Los que quieran pueden seguir con la prueba para magos usando objetos magicos que tengan (vale cualquiera)

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05/02/2016, 18:21
x. Vilnur Sundart (G Kar)

Nivel 01 Pícaro (clase favorita +1PG)

 

Alineamiento caótico neutral.

Puntos de golpe (1D8+1)

Ataque base +0

Salvación de fortaleza +0

Salvación de reflejos +2

Salvación de voluntad +0

 

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingüística (Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (local) (Int), Sigilo (Des), Tasación (Int), Trepar (Fue), y Usar objeto mágico (Car).

 

Rangos de habilidad nivel 1: 8+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 13

 

Acrobacias (Des) 1

Averiguar intenciones (Sab) 1

Diplomacia (Car) 1

Engañar (Car) 1

Escapismo (Des) 1

Inutilizar mecanismo (Des) 1

Lingüística (Int) 1

Nadar (Fue) 1

Percepción (Sab) 1

Sigilo (Des) 1

Tasación (Int) 1

Trepar (Fue) 1

Usar objeto mágico (Car) 1

 

Rasgos de clase:

 

Competencia con armas y armaduras: todas las armas sencillas además de ballesta de mano, espada ropera, cachiporra, arco corto, y espada corta. Son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Ataque furtivo +1d6.

Encontrar trampas.

 

Dotes: 1 por el nivel 01 y la otra por humano.

 

Disparo a bocajarro.

Manos hábiles.

Notas de juego

Al ser el primer personaje que creo con Pathfinder te lo enviare nivel a nivel. Así si cometo un fallo será mas fácil de encontrar que si lo envió después de sumarle los nueve niveles con algún error de interpretación por mi parte.

En el siguiente Pícaro 01/Bardo 01 estarán en negrita los nuevos valores añadidos, y así sucesivamente.

 

Mirando anoche lo de la presentación vi que tendré que cambiar el avatar ya que es de medio cuerpo y para la presentación se requiere una imagen de cuerpo entero. Sí te parece bien acabo primero la ficha.

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05/02/2016, 18:50
Director

Te dejo hoja en blanco en la ficha por si quieres rellenar , no pasa nada si quieres hacer como los demas y hacer los 9 niveles alavez, aunque tu manera tambien valdra. Cualquier duda pregunta

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05/02/2016, 19:05
x. Vilnur Sundart (G Kar)

Es como me hago las fichas nivel a nivel aunque a mano con rotuladores de colores para diferenciar las clases.

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05/02/2016, 20:04
x. Vilnur Sundart (G Kar)

Haciendo el nivel de bardo he encontrado lo siguiente:

“Un bardo puede lanzar conjuros de bardo llevando armadura ligera, y utilizar un escudo sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano.”

Hay conjuros de bardo y mago idénticos.

Imagino que solamente será aplicable a conjuros que fuera capaz de lanzar con su nivel de bardo.

Sí me lo pudierais concretar por una vez en el torneo no hacer algo ilegal o desaprovechar un rasgo del bardo

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05/02/2016, 20:12
Director

Imaginas bien , pero luego al coger nivel de mago al tener armadura ligera tendrias un ligero porcentaje de fallo de conjuro con hechizos de mago

Yo recomendaria como ya he hecho una clase fisica al haber solo una prueba de magia y ser las demas fisicas, y siendo la de magia posible con objetos magicos

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05/02/2016, 22:19
x. Vilnur Sundart (G Kar)

Puede que estos conceptos fueran mas adecuados:

 

Un guerrero mas orientado a escaramuzas, la antigua infantería ligera en contraposición de la falange macedonia o las legiones romanas.

Pícaro 04/Guerrero 04/Bardo 01.

Pondría mas énfasis en la destreza que en la fuerza.

 

También había pensado en un bárbaro/druida pero para las pruebas de arquería, me acabo de leer el enunciado de las diversas pruebas, no se bien si la limitada lista del druida esa por motivos teológicos y no podría usar un arco por ejemplo.

En D&D 3.5 concretamente en el escenario de campaña de los Reinos Olvidados los druidas seguidores de Mielikki tienen las mismas limitaciones de armas y armaduras que los exploradores (pagina 23).

En Pathfinder no se si es aplicable o no.

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06/02/2016, 15:03
Jozan de Casilius (Killahan)

Puedo editar el personaje? Ciertamente esperaba ser espectador en algunas pruebas, pero ciertamente no estoy lo que diría a punto para el torneo, por lo menos en lo que respecta a pruebas mágicas, y como veo las cosas en las otras tampoco abría mucha diferencia por el agente de los conjuros.

Notas de juego

La idea sería cambiar la lanza mágica+1 por algunos objetos maravillosos para la prueba de demostración. Por otro lado como puedo hacer el pulso mágico si no soy casteador

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06/02/2016, 17:34
Director

Claro que puedes, en el pulso magico tendran un bono los casteadores pero los que no lo sean tiraran con solo el bono del nivel del objeto 

Es posible a que es una zona de magia salvaje, los vientos de magia son libres y pueden beneficiar a uno o a otro (ver tirada)

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06/02/2016, 21:39
x. Vilnur Sundart (G Kar)

Características:

Destreza gasto 10 para 16.

Inteligencia gasto 10 para 16. +2 a la característica a elegir.

Carisma gasto 2 para 12.

Constitución gasto 3 para 13. +1 por aumento al llegar al 4 nivel.

Fuerza 10. + 1 por aumento al llegar al 8 nivel.

Sabiduría 10.

 

Nivel 01 Pícaro (clase favorita +1PG) / Bardo 01

 

Alineamiento caótico neutral.

Puntos de golpe (1D8+1)+(1D8)

Ataque base (+0+0) +0

Salvación de fortaleza (+0+0) +0

Salvación de reflejos (+2+2) +2 ¿Se pone el modificador mayor o se suman? Creo que el mayor.

Salvación de voluntad (+0+2) +2

 

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingüística (Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (local)(Int),Saber (todos) (Int), Sigilo (Des), Tasación (Int), Trepar (Fue), y Usar objeto mágico (Car).

 

Rangos de habilidad:

Nivel 1: 8+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 13.

Nivel 2: 6+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 11.

 

Acrobacias (Des) 1

Artesanía (Int) 1

Averiguar intenciones (Sab) 1+1

Conocimiento de conjuros (Int) 1

Diplomacia (Car) 1

Engañar (Car) 1

Escapismo (Des) 1

Interpretar (Car) 1

Inutilizar mecanismo (Des) 1

Juego de manos (Des) 1

Lingüística (Int) 1

Nadar (Fue) 1

Percepción (Sab) 1+1

Saber (dungeons) 1

Saber (historia) 1

Saber (nobleza) 1

Sigilo (Des) 1+1

Tasación (Int) 1

Trepar (Fue) 1

Usar objeto mágico (Car) 1+1

 

Rasgos de clase:

 

Competencia con armas y armaduras: todas las armas sencillas además de ballesta de mano, espada larga, espada ropera, cachiporra, latigo, arco corto, y espada corta. Son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas, conocimiento de bardo, interpretación de bardo, trucos, contraoda, distracción, fascinar y inspirar valor +1.

 

Dotes: 1 por el nivel 01 y la otra por humano.

 

Disparo a bocajarro.

Manos hábiles.

 

Conjuros:

 

Conjuros de bardo:

 

Nivel 0 (trucos).

 

Convocar instrumento.

Cuchichear mensaje.

Detectar magia.

Mano del mago.

 

Nivel 01

 

Comprensión idiomática.

Curar heridas leves.

Detectar puertas secretas.

Notas de juego

En el siguiente Pícaro 01/Bardo 01/Mago 01 estarán en negrita los nuevos valores añadidos, y así sucesivamente.

 

Crearé también los otros dos, así practico, ya estarán para otras partidas al estar nivel a nivel. ¿Se puede usar un druida seguidor de Mielikki? Como te comente ayer.

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06/02/2016, 21:45
Director

Notas de juego

Si

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06/02/2016, 23:54
x. Vilnur Sundart (G Kar)

Nivel Pícaro (clase favorita +1PG) 01/ Bardo 01/Mago 01

 

Alineamiento caótico neutral.

Puntos de golpe (1D8((clase favorita pícaro +1PG)+1 )+((1D8)+1)+((1D6)+1)

Ataque base (+0+0+0) +0

Salvación de fortaleza (+0+0+0) +0

Salvación de reflejos (+2+2+0) +2

Salvación de voluntad (+0+2+2) +2

 

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingüística (Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (local)(Int),Saber (todos) (Int), Sigilo (Des), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des.

 

Rangos de habilidad:

Nivel 1: 8+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 13.

Nivel 2: 6+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 11.

Nivel 3: 2+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 7.

 

Acrobacias (Des) 1

Artesania (alquimia) (Int) +1

Artesania (joyeria) (Int) +1

Artesanía (afinar instrumentos) (Int)1

Averiguar intenciones (Sab) 1+1

Conocimiento de conjuros (Int) 1+1

Diplomacia (Car) 1

Engañar (Car) 1

Escapismo (Des) 1

Interpretar (Car) 1

Inutilizar mecanismo (Des) 1

Juego de manos (Des) 1

Lingüística (Int) 1+1

Nadar (Fue) 1

Percepción (Sab) 1+1

Saber (arcano) +1

Saber (dungeons) 1

Saber (historia) 1

Saber (nobleza) 1

Sigilo (Des) 1+1

Tasación (Int) 1+1

Trepar (Fue) 1

Usar objeto mágico (Car) 1+1

Volar (Des) +1

 

Rasgos de clase:

 

Competencia con armas y armaduras: todas las armas sencillas además de ballesta pesada, ballesta ligera, ballesta de mano, bastón, clava, daga, espada larga, espada ropera, cachiporra, látigo, arco corto, y espada corta. Son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas, conocimiento de bardo, interpretación de bardo, trucos, contraoda, distracción, fascinar, inspirar valor +1, vinculo arcano (familiar gato), escuela arcana, trucos e inscribir pergamino.

 

Dotes: 1 por el nivel 01 y la otra por humano. Dote por ser de nivel 03

 

Disparo a bocajarro.

Manos hábiles.

Conjurar en combate.

 

Conjuros:

 

Conjuros de bardo:

 

Nivel 0 (trucos).

 

Convocar instrumento.

Cuchichear mensaje.

Detectar magia.

Mano del mago.

 

Nivel 01

 

Comprensión idiomática.

Curar heridas leves.

Detectar puertas secretas.

 

Conjuros de mago:

Nivel 0 (trucos).

 

Resistencia.

Detectar magia.

Detectar veneno.

Leer magia.

Salpicadura de ácido.

Atontar.

Llamarada.

Luz.

Luces danzantes.

Rayo de escarcha.

Sonido fantasma.

Perturbar muerto viviente.

Sangrar.

Toque de fatiga.

Abrir/cerrar.

Mano del mago.

Remendar.

Marca arcana.

Prestidigitación.

 

Nivel 01

 

Escudo.

Soportar los elementos.

Identificar.

Impacto verdadero.

Armadura de mago.

Convocar monstruo I.

Disfrazarse.

 

En el siguiente Pícaro 02/Bardo 01/Mago 01 estarán en negrita los nuevos valores añadidos, y así sucesivamente.

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07/02/2016, 01:06
x. Vilnur Sundart (G Kar)

Características:

Destreza gasto 10 para 16.

Inteligencia gasto 10 para 16. +2 a la característica a elegir.

Carisma gasto 2 para 12.

Constitución gasto 3 para 13. +1 por aumento al llegar al 4 nivel.

Fuerza 10. + 1 por aumento al llegar al 8 nivel.

Sabiduría 10.

 

Nivel Pícaro (clase favorita +1PG) 02/ Bardo 01/Mago 01

 

Alineamiento caótico neutral.

Puntos de golpe (8+((clase favorita pícaro +1PG)+1 )+((1D8)+1)+((1D6)+1)+(1D8+((clase favorita pícaro +1PG)+2 )

Ataque base (+0+0+0+1)+1

Salvación de fortaleza (+0+0+0+0)+0

Salvación de reflejos (+2+2+03)+3

Salvación de voluntad (+0+2+2+3)+3

 

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingüística (Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (local)(Int),Saber (todos) (Int), Sigilo (Des), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des.

 

Rangos de habilidad:

Nivel 1: 8+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 13.

Nivel 2: 6+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 11.

Nivel 3: 2+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 7.

Nivel 4: 8+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 13.

 

Acrobacias (Des) 1+1

Artesania (alquimia) (Int) +1

Artesania (joyeria) (Int) +1

Artesanía (afinar instrumentos) (Int)1

Averiguar intenciones (Sab) 1+1+1

Conocimiento de conjuros (Int) 1+1+1

Diplomacia (Car) 1+1

Disfrazarse (Car) +1

Engañar (Car) 1+1

Escapismo (Des) 1 +1

Interpretar (Car) 1+1

Inutilizar mecanismo (Des) 1+1

Juego de manos (Des) 1

Lingüística (Int) 1+1

Nadar (Fue) 1

Percepción (Sab) 1+1 +1

Saber (arcano) +1

Saber (dungeons) 1

Saber (historia) 1

Saber (nobleza) 1+1

Sigilo (Des) 1+1+1

Tasación (Int) 1+1

Trepar (Fue) 1

Usar objeto mágico (Car) 1+1+1

Volar (Des) +1

 

Rasgos de clase:

 

Competencia con armas y armaduras: todas las armas sencillas además de ballesta pesada, ballesta ligera, ballesta de mano, bastón, clava, daga, espada larga, espada ropera, cachiporra, látigo, arco corto, y espada corta. Son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas, conocimiento de bardo, interpretación de bardo, interpretación versátil, bien versado, trucos, contraoda, distracción, fascinar, inspirar valor +1, vinculo arcano (familiar gato), escuela arcana, trucos e inscribir pergamino.

 

Dotes: 1 por el nivel 01 y la otra por humano. Dote por ser de nivel 03

 

Disparo a bocajarro.

Manos hábiles.

Conjurar en combate.

 

Conjuros:

 

Conjuros de bardo:

 

Nivel 0 (trucos).

 

Convocar instrumento.

Cuchichear mensaje.

Detectar magia.

Mano del mago.

 

Nivel 01

 

Comprensión idiomática.

Curar heridas leves.

Detectar puertas secretas.

 

Conjuros de mago:

 

Nivel 0 (trucos).

 

Resistencia.

Detectar magia.

Detectar veneno.

Leer magia.

Salpicadura de ácido.

Atontar.

Llamarada.

Luz.

Luces danzantes.

Rayo de escarcha.

Sonido fantasma.

Perturbar muerto viviente.

Sangrar.

Toque de fatiga.

Abrir/cerrar.

Mano del mago.

Remendar.

Marca arcana.

Prestidigitación.

 

Nivel 01

 

Escudo.

Soportar los elementos.

Identificar.

Impacto verdadero.

Armadura de mago.

Convocar monstruo I.

Disfrazarse.

 

En el siguiente Pícaro 02/Mago 02/Bardo 01 estarán en negrita los nuevos valores añadidos, y así sucesivamente.

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07/02/2016, 01:31
x. Vilnur Sundart (G Kar)

Características:

Destreza gasto 10 para 16.

Inteligencia gasto 10 para 16. +2 a la característica a elegir.

Carisma gasto 2 para 12.

Constitución gasto 3 para 13. +1 por aumento al llegar al 4 nivel.

Fuerza 10. + 1 por aumento al llegar al 8 nivel.

Sabiduría 10.

 

Nivel Pícaro (clase favorita +1PG) 02/Mago 02/ Bardo 01

 

Alineamiento caótico neutral.

Puntos de golpe (8+((clase favorita pícaro +1PG)+1 )+((1D8)+1)+((1D6)+1)+(1D8+((clase favorita pícaro +1PG)+2 )+((1D6)+2)

Ataque base (+0+0+0+1+1)+1

Salvación de fortaleza (+0+0+0+0)+0

Salvación de reflejos (+2+2+03+0)+3

Salvación de voluntad (+0+2+2+3+3)+3

 

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingüística (Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (local)(Int),Saber (todos) (Int), Sigilo (Des), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des.

 

Rangos de habilidad:

Nivel 1: 8+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 13.

Nivel 2: 6+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 11.

Nivel 3: 2+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 7.

Nivel 4: 8+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 13.

Nivel 5: 2+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 7.

 

Acrobacias (Des) 1+1

Artesania (alquimia) (Int) +1+1

Artesania (joyeria) (Int) +1+1

Artesanía (afinar instrumentos) (Int)1

Averiguar intenciones (Sab) 1+1+1

Conocimiento de conjuros (Int) 1+1+1+1

Diplomacia (Car) 1+1

Disfrazarse (Car) +1

Engañar (Car) 1+1

Escapismo (Des) 1 +1

Interpretar (Car) 1+1

Inutilizar mecanismo (Des) 1+1

Juego de manos (Des) 1

Lingüística (Int) 1+1

Nadar (Fue) 1

Percepción (Sab) 1+1 +1

Saber (arcano) +1+1

Saber (dungeons) 1

Saber (historia) 1

Saber (nobleza) 1+1

Sigilo (Des) 1+1+1

Tasación (Int) 1+1+1

Trepar (Fue) 1

Usar objeto mágico (Car) 1+1+1+1

Volar (Des) +1+1

 

Rasgos de clase:

 

Competencia con armas y armaduras: todas las armas sencillas además de ballesta pesada, ballesta ligera, ballesta de mano, bastón, clava, daga, espada larga, espada ropera, cachiporra, látigo, arco corto, y espada corta. Son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas, conocimiento de bardo, interpretación de bardo, interpretación versátil, bien versado, trucos, contraoda, distracción, fascinar, inspirar valor +1, vinculo arcano (familiar gato), escuela arcana, trucos e inscribir pergamino.

 

Dotes: 1 por el nivel 01 y la otra por humano. Dote por ser de nivel 03

 

Disparo a bocajarro.

Manos hábiles.

Conjurar en combate.

 

Conjuros:

 

Conjuros de bardo:

 

Nivel 0 (trucos).

 

Convocar instrumento.

Cuchichear mensaje.

Detectar magia.

Mano del mago.

 

Nivel 01

 

Comprensión idiomática.

Curar heridas leves.

Detectar puertas secretas.

 

Conjuros de mago:

 

Nivel 0 (trucos).

 

Resistencia.

Detectar magia.

Detectar veneno.

Leer magia.

Salpicadura de ácido.

Atontar.

Llamarada.

Luz.

Luces danzantes.

Rayo de escarcha.

Sonido fantasma.

Perturbar muerto viviente.

Sangrar.

Toque de fatiga.

Abrir/cerrar.

Mano del mago.

Remendar.

Marca arcana.

Prestidigitación.

 

Nivel 01

 

Escudo.

Soportar los elementos.

Identificar.

Impacto verdadero.

Armadura de mago.

Convocar monstruo I.

Proyectil mágico.

Disfrazarse.

Arma mágica.

 

En el siguiente Pícaro 03/Mago 02/Bardo 01 estarán en negrita los nuevos valores añadidos, y así sucesivamente.

Cargando editor
07/02/2016, 18:19
x. Vilnur Sundart (G Kar)

Características:

Destreza gasto 10 para 16.

Inteligencia gasto 10 para 16. +2 a la característica a elegir.

Carisma gasto 2 para 12.

Constitución gasto 3 para 13. +1 por aumento al llegar al 4 nivel.

Fuerza 10. + 1 por aumento al llegar al 8 nivel.

Sabiduría 10.

 

Nivel Pícaro (clase favorita +1PG) 03/Mago 02/ Bardo 01

 

Alineamiento caótico neutral.

Puntos de golpe (8+((clase favorita pícaro +1PG)+1 )+((1D8)+1)+((1D6)+1)+(1D8+((clase favorita pícaro +1PG)+2 )+((1D6)+2)+(1D8+((clase favorita pícaro +1PG)+2 )

Ataque base (+0+0+0+1+1+2)+2

Salvación de fortaleza (+0+0+0+0+1)+1

Salvación de reflejos (+2+2+0+03+0+3)+3

Salvación de voluntad (+0+2+2+3+3+1)+3

 

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingüística (Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (local)(Int),Saber (todos) (Int), Sigilo (Des), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des.

 

Rangos de habilidad:

Nivel 1: 8+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 13.

Nivel 2: 6+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 11.

Nivel 3: 2+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 7.

Nivel 4: 8+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 13.

Nivel 5: 2+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 7.

Nivel 6: 8+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 13.

 

Acrobacias (Des) 1+1+1

Artesanía (alquimia) (Int) +1+1

Artesanía (joyería) (Int) +1+1

Artesanía (afinar instrumentos) (Int)1

Averiguar intenciones (Sab) 1+1+1 +1

Conocimiento de conjuros (Int) 1+1+1+1

Diplomacia (Car) 1+1+1

Disfrazarse (Car) +1+1

Engañar (Car) 1+1 +1

Escapismo (Des) 1 +1

Interpretar (Car) 1+1+1

Inutilizar mecanismo (Des) 1+1 +1

Juego de manos (Des) 1 +1

Lingüística (Int) 1+1

Nadar (Fue) 1

Percepción (Sab) 1+1 +1 +1

Saber (arcano) +1+1

Saber (dungeons) 1+1

Saber (historia) 1

Saber (nobleza) 1+1

Sigilo (Des) 1+1+1+1

Tasación (Int) 1+1+1

Trepar (Fue) 1+1

Usar objeto mágico (Car) 1+1+1+1 +1

Volar (Des) +1+1

 

 

Rasgos de clase:

 

Competencia con armas y armaduras: todas las armas sencillas además de ballesta pesada, ballesta ligera, ballesta de mano, bastón, clava, daga, espada larga, espada ropera, cachiporra, látigo, arco corto, y espada corta. Son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Ataque furtivo +2d6, encontrar trampas, evasión, talento de pícaro (pícaro sutil), conocimiento de bardo, interpretación de bardo, interpretación versátil, bien versado, trucos, contraoda, distracción, fascinar, inspirar valor +1, vinculo arcano (familiar gato), escuela arcana, trucos, sentido de las trampas +1 e inscribir pergamino.

 

Dotes: 1 por el nivel 01 y la otra por humano. Dote por ser de nivel 03

 

Disparo a bocajarro.

Manos hábiles.

Conjurar en combate.

Sutileza con un arma de pícaro.

 

Conjuros:

 

Conjuros de bardo:

 

Nivel 0 (trucos).

 

Convocar instrumento.

Cuchichear mensaje.

Detectar magia.

Mano del mago.

 

Nivel 01

 

Comprensión idiomática.

Curar heridas leves.

Detectar puertas secretas.

 

Conjuros de mago:

 

Nivel 0 (trucos).

 

Resistencia.

Detectar magia.

Detectar veneno.

Leer magia.

Salpicadura de ácido.

Atontar.

Llamarada.

Luz.

Luces danzantes.

Rayo de escarcha.

Sonido fantasma.

Perturbar muerto viviente.

Sangrar.

Toque de fatiga.

Abrir/cerrar.

Mano del mago.

Remendar.

Marca arcana.

Prestidigitación.

 

Nivel 01

 

Escudo.

Soportar los elementos.

Identificar.

Impacto verdadero.

Armadura de mago.

Convocar monstruo I.

Proyectil mágico.

Disfrazarse.

Arma mágica.

 

En el siguiente Pícaro 03/Mago 03/Bardo 01 estarán en negrita los nuevos valores añadidos, y así sucesivamente.

Cargando editor
07/02/2016, 18:46
x. Vilnur Sundart (G Kar)

Características:

Destreza gasto 10 para 16.

Inteligencia gasto 10 para 16. +2 a la característica a elegir.

Carisma gasto 2 para 12.

Constitución gasto 3 para 13. +1 por aumento al llegar al 4 nivel.

Fuerza 10. + 1 por aumento al llegar al 8 nivel.

Sabiduría 10.

 

Nivel Pícaro (clase favorita +1PG) 03/Mago 03/ Bardo 01

 

Alineamiento caótico neutral.

Puntos de golpe (8+((clase favorita pícaro +1PG)+1 )+((1D8)+1)+((1D6)+1)+(1D8+((clase favorita pícaro +1PG)+2 )+((1D6)+2)+(1D8+((clase favorita pícaro +1PG)+2 )+((1D6)+2)

 

Ataque base (+0+0+0+1+1+2+2)+2

Salvación de fortaleza (+0+0+0+0+1+1)+1

Salvación de reflejos (+2+2+0+03+0+3+1)+3

Salvación de voluntad (+0+2+2+3+3+1+3)+3

 

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingüística (Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (local)(Int),Saber (todos) (Int), Sigilo (Des), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des.

 

Rangos de habilidad:

Nivel 1: 8+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 13.

Nivel 2: 6+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 11.

Nivel 3: 2+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 7.

Nivel 4: 8+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 13.

Nivel 5: 2+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 7.

Nivel 6: 8+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 13.

Nivel 7: 2+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 7.

 

Acrobacias (Des) 1+1+1

Artesanía (alquimia) (Int) +1+1+1

Artesanía (joyería) (Int) +1+1+1

Artesanía (afinar instrumentos) (Int)1

Averiguar intenciones (Sab) 1+1+1 +1

Conocimiento de conjuros (Int) 1+1+1+1+1

Diplomacia (Car) 1+1+1

Disfrazarse (Car) +1+1

Engañar (Car) 1+1 +1

Escapismo (Des) 1 +1

Interpretar (Car) 1+1+1

Inutilizar mecanismo (Des) 1+1 +1

Juego de manos (Des) 1 +1

Lingüística (Int) 1+1

Nadar (Fue) 1

Percepción (Sab) 1+1 +1 +1+1

Saber (arcano) +1+1+1

Saber (dungeons) 1+1+1

Saber (historia) 1

Saber (nobleza) 1+1

Sigilo (Des) 1+1+1+1

Tasación (Int) 1+1+1+1

Trepar (Fue) 1+1

Usar objeto mágico (Car) 1+1+1+1 +1

Volar (Des) +1+1

 

 

Rasgos de clase:

 

Competencia con armas y armaduras: todas las armas sencillas además de ballesta pesada, ballesta ligera, ballesta de mano, bastón, clava, daga, espada larga, espada ropera, cachiporra, látigo, arco corto, y espada corta. Son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Ataque furtivo +2d6, encontrar trampas, evasión, talento de pícaro (pícaro sutil), conocimiento de bardo, interpretación de bardo, interpretación versátil, bien versado, trucos, contraoda, distracción, fascinar, inspirar valor +1, vinculo arcano (familiar gato), escuela arcana, trucos, sentido de las trampas +1 e inscribir pergamino.

 

Dotes: 1 por el nivel 01 y la otra por humano. Dote por ser de nivel 03

 

Disparo a bocajarro.

Manos hábiles.

Conjurar en combate.

Sutileza con un arma de pícaro.

 

Conjuros:

 

Conjuros de bardo:

 

Nivel 0 (trucos).

 

Convocar instrumento.

Cuchichear mensaje.

Detectar magia.

Mano del mago.

 

Nivel 01

 

Comprensión idiomática.

Curar heridas leves.

Detectar puertas secretas.

 

Conjuros de mago:

 

Nivel 0 (trucos).

 

Resistencia.

Detectar magia.

Detectar veneno.

Leer magia.

Salpicadura de ácido.

Atontar.

Llamarada.

Luz.

Luces danzantes.

Rayo de escarcha.

Sonido fantasma.

Perturbar muerto viviente.

Sangrar.

Toque de fatiga.

Abrir/cerrar.

Mano del mago.

Remendar.

Marca arcana.

Prestidigitación.

 

Nivel 01

 

Escudo.

Soportar los elementos.

Identificar.

Impacto verdadero.

Armadura de mago.

Convocar monstruo I.

Proyectil mágico.

Disfrazarse.

Arma mágica.

 

Nivel 02

 

Rayo abrasador.

Truco de la cuerda.

 

En el siguiente Pícaro 04/Mago 03/Bardo 01 estarán en negrita los nuevos valores añadidos, y así sucesivamente.

Cargando editor
07/02/2016, 19:22
x. Vilnur Sundart (G Kar)

Características:

Destreza gasto 10 para 16.

Inteligencia gasto 10 para 16. +2 a la característica a elegir.

Carisma gasto 2 para 12.

Constitución gasto 3 para 13. +1 por aumento al llegar al 4 nivel.

Fuerza 10. + 1 por aumento al llegar al 8 nivel.

Sabiduría 10.

 

Nivel Pícaro (clase favorita +1PG) 04/Mago 03/ Bardo 01

 

Alineamiento caótico neutral.

Puntos de golpe (8+((clase favorita pícaro +1PG)+1 )+((1D8)+1)+((1D6)+1)+(1D8+((clase favorita pícaro +1PG)+2 )+((1D6)+2)+(1D8+((clase favorita pícaro +1PG)+2 )+((1D6)+2)+((1D6)+2)

 

Ataque base (+0+0+0+1+1+2+2+2)+2

Salvación de fortaleza (+0+0+0+0+1+1+1+1)+1

Salvación de reflejos (+2+2+0+03+0+3+1+4)+4

Salvación de voluntad (+0+2+2+3+3+1+3+1)+3

 

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingüística (Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (local)(Int),Saber (todos) (Int), Sigilo (Des), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des.

 

Rangos de habilidad:

Nivel 1: 8+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 13.

Nivel 2: 6+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 11.

Nivel 3: 2+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 7.

Nivel 4: 8+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 13.

Nivel 5: 2+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 7.

Nivel 6: 8+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 13.

Nivel 7: 2+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 7.

Nivel 8: 8+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 13.

Acrobacias (Des) 1+1+1

Artesanía (alquimia) (Int) +1+1+1

Artesanía (joyería) (Int) +1+1+1

Artesanía (afinar instrumentos) (Int)1

Averiguar intenciones (Sab) 1+1+1 +1+1

Conocimiento de conjuros (Int) 1+1+1+1+1

Diplomacia (Car) 1+1+1+1

Disfrazarse (Car) +1+1+1

Engañar (Car) 1+1 +1+1

Escapismo (Des) 1 +1

Interpretar (Car) 1+1+1

Inutilizar mecanismo (Des) 1+1 +1+1

Juego de manos (Des) 1 +1+1

Lingüística (Int) 1+1

Nadar (Fue) 1+1

Percepción (Sab) 1+1 +1 +1+1+1

Saber (arcano) +1+1+1

Saber (dungeons) 1+1+1

Saber (historia) 1

Saber (local) +1

Saber (nobleza) 1+1

Sigilo (Des) 1+1+1+1+1

Tasación (Int) 1+1+1+1+1

Trepar (Fue) 1+1+1

Usar objeto mágico (Car) 1+1+1+1 +1+1

Volar (Des) +1+1

 

 

Rasgos de clase:

 

Competencia con armas y armaduras: todas las armas sencillas además de ballesta pesada, ballesta ligera, ballesta de mano, bastón, clava, daga, espada larga, espada ropera, cachiporra, látigo, arco corto, y espada corta. Son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Ataque furtivo +2d6, encontrar trampas, evasión, talento de pícaro (pícaro sutil), conocimiento de bardo, interpretación de bardo, interpretación versátil, bien versado, trucos, contraoda, distracción, fascinar, inspirar valor +1, vinculo arcano (familiar gato), escuela arcana, trucos, sentido de las trampas +1 e inscribir pergamino.

 

Dotes: 1 por el nivel 01 y la otra por humano. Dote por ser de nivel 03

 

Disparo a bocajarro.

Manos hábiles.

Conjurar en combate.

Sutileza con un arma de pícaro.

 

Conjuros:

 

Conjuros de bardo:

 

Nivel 0 (trucos).

 

Convocar instrumento.

Cuchichear mensaje.

Detectar magia.

Mano del mago.

 

Nivel 01

 

Comprensión idiomática.

Curar heridas leves.

Detectar puertas secretas.

 

Conjuros de mago:

 

Nivel 0 (trucos).

 

Resistencia.

Detectar magia.

Detectar veneno.

Leer magia.

Salpicadura de ácido.

Atontar.

Llamarada.

Luz.

Luces danzantes.

Rayo de escarcha.

Sonido fantasma.

Perturbar muerto viviente.

Sangrar.

Toque de fatiga.

Abrir/cerrar.

Mano del mago.

Remendar.

Marca arcana.

Prestidigitación.

 

Nivel 01

 

Escudo.

Soportar los elementos.

Identificar.

Impacto verdadero.

Armadura de mago.

Convocar monstruo I.

Proyectil mágico.

Disfrazarse.

Arma mágica.

 

Nivel 02

 

Rayo abrasador.

Truco de la cuerda.

 

En el siguiente Pícaro 04/Mago 04/Bardo 01 estarán en negrita los nuevos valores añadidos, y así sucesivamente.

Cargando editor
07/02/2016, 22:10
x. Vilnur Sundart (G Kar)

Características:

Destreza gasto 10 para 16.

Inteligencia gasto 10 para 16. +2 a la característica a elegir.

Carisma gasto 2 para 12.

Constitución gasto 3 para 13. +1 por aumento al llegar al 4 nivel.

Fuerza 10. + 1 por aumento al llegar al 8 nivel.

Sabiduría 10.

 

Nivel Pícaro (clase favorita +1PG) 04/Mago 04/ Bardo 01

 

Alineamiento caótico neutral.

Puntos de golpe (8+((clase favorita pícaro +1PG)+1 )+((1D8)+1)+((1D6)+1)+(1D8+((clase favorita pícaro +1PG)+2 )+((1D6)+2)+(1D8+((clase favorita pícaro +1PG)+2 )+((1D6)+2)+(1D8+((clase favorita pícaro +1PG)+2 )+((1D6)+2)

 

Ataque base (+0+0+0+1+1+2+2+2+2)+2

Salvación de fortaleza (+0+0+0+0+1+1+1+1+1)+1

Salvación de reflejos (+2+2+0+03+0+3+1+4+1)+4

Salvación de voluntad (+0+2+2+3+3+1+3+1+4)+4

 

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingüística (Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (local)(Int),Saber (todos) (Int), Sigilo (Des), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des.

 

Rangos de habilidad:

Nivel 1: 8+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 13.

Nivel 2: 6+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 11.

Nivel 3: 2+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 7.

Nivel 4: 8+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 13.

Nivel 5: 2+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 7.

Nivel 6: 8+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 13.

Nivel 7: 2+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 7.

Nivel 8: 8+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 13.

Nivel 9: 2+ modificador de inteligencia (+4) + 1 por raza. 7.

 

Acrobacias (Des) 1+1+1

Artesanía (alquimia) (Int) +1+1+1+1

Artesanía (joyería) (Int) +1+1+1+1

Artesanía (afinar instrumentos) (Int)1

Averiguar intenciones (Sab) 1+1+1 +1+1

Conocimiento de conjuros (Int) 1+1+1+1+1+1

Diplomacia (Car) 1+1+1+1

Disfrazarse (Car) +1+1+1

Engañar (Car) 1+1 +1+1

Escapismo (Des) 1 +1

Interpretar (Car) 1+1+1

Inutilizar mecanismo (Des) 1+1 +1+1

Juego de manos (Des) 1 +1+1

Lingüística (Int) 1+1+1

Nadar (Fue) 1+1

Percepción (Sab) 1+1 +1 +1+1+1

Saber (arcano) +1+1+1+1

Saber (dungeons) 1+1+1

Saber (historia) 1

Saber (local) +1

Saber (nobleza) 1+1

Sigilo (Des) 1+1+1+1+1+1

Tasación (Int) 1+1+1+1+1

Trepar (Fue) 1+1+1

Usar objeto mágico (Car) 1+1+1+1 +1+1

Volar (Des) +1+1+1

 

 

Rasgos de clase:

 

Competencia con armas y armaduras: todas las armas sencillas además de ballesta pesada, ballesta ligera, ballesta de mano, bastón, clava, daga, espada larga, espada ropera, cachiporra, látigo, arco corto, y espada corta. Son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Ataque furtivo +2d6, encontrar trampas, evasión, talento de pícaro (pícaro sutil), conocimiento de bardo, interpretación de bardo, interpretación versátil, bien versado, trucos, contraoda, distracción, fascinar, inspirar valor +1, vinculo arcano (familiar gato), escuela arcana, trucos, sentido de las trampas +1 e inscribir pergamino.

 

Dotes: 1 por el nivel 01 y la otra por humano, dote por ser de nivel 03, dote por ser de nivel 05, dote por ser de nivel 09.

 

Disparo a bocajarro.

Manos hábiles.

Conjurar en combate.

Sutileza con un arma de pícaro.

Soltura con los conjuros (conjuración)

 

Conjuros:

 

Conjuros de bardo:

 

Nivel 0 (trucos).

 

Convocar instrumento.

Cuchichear mensaje.

Detectar magia.

Mano del mago.

 

Nivel 01

 

Comprensión idiomática.

Curar heridas leves.

Detectar puertas secretas.

 

Conjuros de mago:

 

Nivel 0 (trucos).

 

Resistencia.

Detectar magia.

Detectar veneno.

Leer magia.

Salpicadura de ácido.

Atontar.

Llamarada.

Luz.

Luces danzantes.

Rayo de escarcha.

Sonido fantasma.

Perturbar muerto viviente.

Sangrar.

Toque de fatiga.

Abrir/cerrar.

Mano del mago.

Remendar.

Marca arcana.

Prestidigitación.

 

Nivel 01

 

Escudo.

Soportar los elementos.

Identificar.

Impacto verdadero.

Armadura de mago.

Convocar monstruo I.

Proyectil mágico.

Disfrazarse.

Arma mágica.

 

Nivel 02

 

Rayo abrasador.

Truco de la cuerda.

Convocar monstruo II.

Falsa vida.