Partida Rol por web

Segundo Hijo

4ta Edición: Reglas y más

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16/04/2008, 00:25
Rubenloko

Aquí dejaré posteadas las reglas y podremos aclarar cualquier duda o hablar sobre cualquier otra cosa de la cuarta edición.

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16/04/2008, 00:50
Rubenloko

CLASES

Hay cuatro tipos de roles para los personajes, cubriéndose en un grupo ideal los cuatro: defensor (guerrero o paladín), controlador (mago), líder (clérigo o caudillo), y golpeador (pícaro, explorador o brujo).

Ahora todos los personajes pueden encontrar y desactivar trampas, así que ya no es obligatorio llevar un pícaro en el grupo a niveles bajos.

Cuando un personaje alcanza suficientes puntos de experiencia como para subir de nivel, su nuevo nivel se hace efectivo después del siguiente descanso extendido.

PODERES

Los ataques o habilidades especiales y conjuros pasan a ser poderes. Existen poderes que se pueden usar a voluntad, otros que se pueden usar una vez por encuentro, y otros que se pueden usar una vez por día.

Cuando un poder habla de un aliado, el propio lanzador no cuenta como aliado a no ser que se indique lo contrario.

Algunos poderes tienen un mantenimiento menor que te permite hacer algo con el en turnos consecutivos a costa de una acción menor.

Algunos poderes con tirada de ataque tienen efectos aunque falles dicha tirada, y otros, que son fiables, no gastas su uso cuando fallan.

Los efectos de los poderes en la sección de impacto solo ocurren si aciertas la tirada de ataque, mientras que los de la sección de efecto, ocurren siempre, aunque falles.

Algunos poderes tienen un valor de recarga, si al principio del turno de la criatura saca alguno de los valores de recarga en 1d6 recarga dicho poder y puede volver a usarlo.

Algunas criaturas tienen un aura alrededor con determinado alcance y efectos dependiendo del tipo de aura.

Algunos ataques especiales tienen una continuación que solo ocurre cuando impactan y que puede ser otro ataque contra el mismo u otro objetivo o algún tipo de efecto.

Cuando usas un poder que te permite algún tipo de movimiento, puedes elegir mover menos o nada.

ACCIONES

Los turnos se dividen en tres fases: principio del turno, acciones, y final del turno. Al principio del turno tienen lugar los efectos como el daño continuo o la regeneración. Al final del turno se realizan las tiradas de salvación para librarte de cada efecto negativo y terminan los que no necesiten tirada y les toque terminar.

En cada turno se puede usar una acción estándar, una acción de movimiento y una acción menor. Se pueden usar acciones gratuitas sin límite y aunque no sea tu turno. Durante un turno de sorpresa solo se puede realizar una acción del tipo que sea.

Acciones estándar: Ataque básico, Nuevo aliento, mayoría de Poderes, etc.

Acciones de movimiento: Mover hasta tu velocidad, Correr hasta tu velocidad +2, Desplazarte, etc.

Acciones menores: Desenvainar o envainar un arma, Abrir o cerrar una puerta o cofre, etc.

Acciones gratuitas: Hablar, Soltar un objeto, etc.

Se puede cambiar una acción estándar por una acción de movimiento o una acción menor, y una acción de movimiento por una acción menor.

Existen también las acciones de oportunidad y las acciones inmediatas, que son acciones activadas y no se realizan en tu turno.

Acciones de oportunidad: Ataques de oportunidad.

Acciones inmediatas: Reacciones e interrupciones.

Las acciones de oportunidad se resuelven antes de la acción que las activa pero no evitan que esta se lleve a cabo si el objetivo aún es capaz de hacerlo. Como máximo puedes realizar una acción de oportunidad en cada turno de cada combatiente que no seas tú.

Solo se puede realizar una acción inmediata por asalto. Si tienen éxito, las interrupciones evitan la acción que las activa antes de que se produzca. Por el contrario las reacciones se realizan después de la acción que las activa.

Ponerse o quitarse una armadura lleva demasiado tiempo como para poder realizarlo durante el combate. Tomarse una poción suele ser una acción menor, pero administrársela a otro sería una acción estándar.

Los puntos de acción te dan una acción de cualquier tipo extra durante tu turno, pero solo puedes gastar uno por encuentro. Se empieza la partida con 1 y se gana otro cada hito superado (normalmente dos encuentros seguidos en el mismo día).

Acciones preparadas: Son reacciones preparadas excepto cuando se preparan contra un movimiento, que funcionan como interrupciones. Tu iniciativa pasa a ser justo anterior a la de la criatura contra la que te preparaste.

MOVIMIENTOS

Los movimientos cuestan igual en diagonal que recto, y moverse alejándose de un enemigo provoca ataques de oportunidad.

Moverse a una casilla de terreno difícil cuesta el doble de movimiento de lo normal. No se puede mover en diagonal a través de esquinas ocupadas de casillas con obstáculos que no permitirían moverte sobre ellas, como un muro.

Puedes atravesar las casillas ocupadas por aliados. Solo puedes atravesar la casilla de un oponente si este está indefenso. Solo puedes terminar tu movimiento en una casilla ocupada si es un aliado tumbado o un enemigo indefenso.

Existe una acción de movimiento equivalente al paso de 5 pies llamada desplazamiento que no provoca ataque de oportunidad pero no puede realizarse en terreno difícil.

Correr te permite mover tu velocidad +2 en una sola acción de movimiento, pero proporciona ventaja de combate a tus atacantes hasta el comienzo de tu próximo turno.

Existen tres tipos de movimientos forzados: empujar, atraer o deslizar. Con el primero mueves al objetivo lejos de ti, con el segundo lo acercas, y con el tercero lo mueves en cualquier dirección.

Los movimientos forzados suelen venir indicados por una distancia máxima (el que lo provoca puede elegir mover al objetivo menos o nada) o un destino específico, no provocan ataques de oportunidad sobre el objetivo, ignoran el terreno difícil y no cuentan como acción de movimiento para el objetivo. Tampoco pueden llevar al objetivo a través de una casilla con obstáculos u ocupada por un enemigo no indefenso.

Si con un movimiento forzado llevas a tu objetivo hasta un peligro del terreno, la víctima tiene derecho a una tirada de salvación. Si supera esta tirada el objetivo se queda tumbado en la casilla más cercana al peligro por la que pasase. Si falla, en el caso de peligros mortales (como agujeros sin fondo) no cae, se queda atontado y tumbado en la casilla más cercana, en los demás peligros si cae.

ATAQUES

Hay cuatro tipos de ataques: cuerpo a cuerpo, a distancia, directos y de área. Estos pueden ser a su vez ataques básicos (solo cuerpo a cuerpo y a distancia) o poderes de cualquier tipo.

Las tiradas de ataque pueden ser contra la CA, los Reflejos, la Fortaleza o la Voluntad, que pasan a ser todas defensas estáticas como la CA.

Para determinar la CA, los bonificadores de armadura natural no se apilan con los de la armadura que lleve puesta la criatura.

Los ataques cuerpo a cuerpo se realizan sobre casillas adyacentes al atacante, incluidas las diagonales. No provocan ataques de oportunidad.

Las armas cuerpo a cuerpo versátiles son armas de una mano que si se utilizan a dos manos proporcionan un punto de daño adicional.

Los ataques a distancia solo pueden llegar hasta su alcance máximo y provocan ataques de oportunidad. También se pueden usar contra objetivos adyacentes. No hay penalización por disparar a un combate cuerpo a cuerpo.

Las armas a distancia tienen un alcance normal y un alcance máximo, si atacas a una criatura que esté entre el alcance normal y el máximo tienes un -2 a la tirada de ataque.

Algunos ataques a distancia en vez de un alcance en casillas tienen un alcance de “a la vista”, que quiere decir que puedes atacar a cualquier enemigo que puedas ver, sin importar la distancia.

Los ataques directos afectan a un área que debe tener su origen en una casilla adyacente a la casilla del atacante (o a veces en su misma casilla) y no provocan ataques de oportunidad.

Los ataques de área suelen afectar a un área a cierta distancia del atacante y si provocan ataques de oportunidad. Si el tipo de área requiere seleccionar una casilla objetivo, esta debe estar dentro del alcance máximo del ataque y no hace falta poder verla, pero si tener línea de efecto hasta ella. Esta casilla será la casilla origen del área, y suele tratarse del centro de este.

Los ataques que afectan a todas las criaturas dentro de una determinada área, en principio también afectan a los aliados.

En los ataques contra objetivos múltiples se hace una tirada diferente de ataque para cada objetivo, pero se hace una misma tirada de daño para todos los objetivos.

Los ataques contra un cierto número específico de objetivos pueden realizarse contra menos objetivos de los indicados, pero no más de un ataque contra el mismo objetivo si no se indica lo contrario.

Una tirada natural de 20 en ataque es siempre un impacto automático y normalmente un crítico, que lo que hace es quitar el máximo daño posible sin necesidad de tirarlo. Una tirada natural de 1 en ataque es siempre un fallo automático. Esto se aplica también a las tiradas de ataque de todo tipo de poderes.

Algunas armas cuerpo a cuerpo proporcionan algún dado extra de daño cuando realizas un crítico, que se tira y no se maximiza.

Si intentas atacar a un objetivo al que no puedes ver por cualquier razón, cuenta como si el objetivo fuera invisible (con ocultación total).

No es lo mismo el alcance de un monstruo o un arma que su alcance de amenaza, si no se dice nada solo se amenazan las casillas adyacentes. Esto afecta tanto a los ataques de oportunidad como a la hora de flanquear, donde solo flanqueas desde casillas adyacentes. Además a la hora de cargar tampoco sirve el alcance, debes cargar hasta una casilla adyacente a tu objetivo.

Los ataques de oportunidad son un ataque básico contra un objetivo normalmente adyacente. Debes poder ver al objetivo. Como máximo puedes realizar un ataque de oportunidad en cada turno de cada combatiente que no seas tú.

Para flanquear a un enemigo tenéis que estar en casillas opuestas adyacentes a el y tener ambos la capacidad de golpearle con un ataque de un arma cuerpo a cuerpo o a distancia o con un impacto sin armas.

Ventaja de combate: Te da +2 a la tirada de ataque siempre que puedas ver al objetivo. Te la proporcionan diversas situaciones como flanquear al enemigo, ser invisible para el, que esté sorprendido, o estar en una posición más alta en un combate cuerpo a cuerpo.

Cobertura: Si un enemigo tiene cobertura las tiradas de ataque contra el tienen un -2. Tus aliados no te proporcionan cobertura pero tus enemigos si, aunque solo contra ataques a distancia. La cobertura total proporciona un -5 a las tiradas de ataque contra ti (se considera cobertura total poder ver claramente solo una esquina de tu oponente).

Ocultación: Si un enemigo tiene ocultación, tu ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra el tiene un -2 a la tirada. Si directamente no puedes verle, tiene ocultación total (cuenta como invisible) y tus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia contra el tienen un -5 a la tirada. En el caso de los ataques de área, la ocultación se determina entre el atacante y la casilla objetivo del ataque, teniendo todas las tiradas de ataque contra las criaturas dentro del área el mismo modificador de ocultación que dicha casilla.

Embestir: Acción estándar. Tiras Fuerza contra Fortaleza, no provocas ataque de oportunidad. Si ganas empujas al objetivo una casilla como movimiento forzado y ocupas su anterior casilla.

Presa: Acción estándar. Como máximo una categoría de tamaño de diferencia, tiras Fuerza contra Reflejos, no provocas ataque de oportunidad. Si fallas no pasa nada, si ganas inmovilizas a tu objetivo durante un asalto y proporciona ventaja de combate a sus atacantes. Para librarse de una presa en su turno el objetivo debe superar una tirada de Acrobacias contra Reflejos o de Atletismo contra Fuerza como acción de movimiento. Si la presa sigue en el siguiente turno del apresador, este puede mover al apresado una casilla y continuar la presa superando otra tirada de Fuerza contra Reflejos como acción estándar.

Defensa Total: No realizas ninguna acción en tu turno y ganas +2 a todas tus defensas hasta el comienzo de tu próximo turno.

Cargar: Acción estándar en la que mueves al menos dos casillas y un máximo de tu velocidad hasta la casilla más cercana desde la que puedas atacar adyacente a tu objetivo para realizarle un ataque básico cuerpo a cuerpo con +1 a la tirada de ataque. No es necesario moverse en línea recta siempre que acabes en dicha casilla. Se puede cargar a través de terreno difícil si tu velocidad te lo permite. Se puede cargar a través de casillas ocupadas por aliados. Debes poder ver a tu objetivo para cargar. Provocas ataques de oportunidad con normalidad y después de cargar no puedes realizar más acciones en ese turno excepto usando un punto de acción.

CURACIONES

Cada personaje cuenta con un número de aumentos curativos diarios, y puede gastar uno de ellos por encuentro con una acción de nuevo aliento para recuperar tantos puntos de golpe como el valor de su aumento curativo, y además ganar +2 a todas sus defensas hasta el comienzo de su próximo turno.

Cuando un personaje es curado por medio de un poder normalmente también gasta uno de sus aumentos curativos diarios, pero no cuenta contra el límite de uno por encuentro, ni gana el +2 a todas sus defensas.

Los aumentos curativos también pueden gastarse fuera del encuentro, incluidos los descansos cortos, sin otro límite que el diario.

Cuando tus puntos de golpe actuales son la mitad o menos que tus puntos de golpe máximos estás ensangrentado.

Cuando tus puntos de golpe llegan a 0 o menos estás inconsciente y moribundo. Puedes seguir perdiendo puntos de golpe en este estado.

Cuando estás moribundo haces una tirada de salvación cada final de tu turno. Si la superas no pasa nada, pero si llegas a fallar tres de ellas aunque no sean seguidas mueres definitivamente.

Otra forma de morir es llegando a un valor de puntos de golpe negativos igual o mayor a tu valor de ensangrentado.

Los enemigos sin embargo mueren al llegar a 0 puntos de golpe, pero existen un tipo de enemigos llamados subordinados, que son tan débiles (tienen 1 punto de golpe) que mueren siempre que sufran daño, excepto cuando el daño viene de una tirada de ataque fallada.

Cuando estás moribundo, cualquier curación te devuelve primero a 0 puntos de golpe y luego se aplica, dejando de estar moribundo e inconsciente. Si solo te estabilizan con la habilidad de Sanar, dejas de estar moribundo pero no inconsciente, y tendrás que esperar a otro tipo de curación o a un descanso extendido para recuperar tus puntos de golpe y dejar de estar inconsciente.

Si vuelves a sufrir daño cuando estabas estabilizado, vuelves a quedar moribundo y dejas de estar estabilizado.

Los puntos de golpe temporales se llevan aparte de los normales y duran hasta el final del encuentro. El daño se reduce de estos antes que de los normales. No cuentan como curación ni modifican tu estado de ensangrentado o moribundo. No pueden recuperarse con curación y no se apilan, tienes los máximos que te proporcionaran de una vez.

Existen dos tipos de descansos, el corto de 5 minutos, que recupera los poderes con límite de uno por encuentro, y el extendido de 6 horas, que recupera los poderes con límite de uno por día, los aumentos curativos diarios, tus puntos de salud al máximo y devuelve a 1 tus puntos de acción. Solo se puede hacer un descanso extendido al día.

CONDICIONES

Confuso: Tiras un d20 al principio de tu turno, de 1 a 5 actúas normalmente, de 6 a 15 no actúas, de 16 a 20 te controla el enemigo. Solo puedes realizar un ataque básico o un movimiento, no puedes usar poderes ni ataques de oportunidad.

Atontado: Proporcionas ventaja de combate a tus atacantes, no flanqueas (ni ayudas a flanquear), ni puedes realizar acciones en el turno de otro, como ataques de oportunidad o acciones inmediatas. Solo tienes una acción por turno (aparte de gratuitas).

Debilitado: Haces mitad de daño, excepto en daño continuado.

Aturdido: Proporcionas ventaja de combate, no flanqueas (ni ayudas a flanquear), y no puedes actuar de ninguna manera.

Indefenso: Proporcionas ventaja de combate a tus atacantes.

Inmovilizado: No puedes moverte aunque si tomar otro tipo de acciones, los movimientos forzados si te afectan. Tu velocidad pasa a ser 0 excepto en teletransporte.

Invisible: Ganas ocultación total contra los ataques. Ganas ventaja de combate contra los que no pueden verte.

Ralentizado: Tu velocidad pasa a ser de 2 casillas siempre que fuera más, excepto en teletransporte. No afecta a movimientos forzados. No puedes incrementar tu velocidad por otros medios como correr, y si cuando te ralentizan estabas moviendo, dejas de moverte si ya habías movido 2 o más casillas.

Grogui: Como Atontado y además las únicas acciones que puedes realizar son un ataque básico o un movimiento.

Vulnerable: Cuando eres vulnerable a algún tipo de daño o ataque, sufres un daño adicional del tipo del daño o ataque igual a tu vulnerabilidad siempre que recibas daño de ese tipo de daño o ataque.

Marcado: Depende de la marca, pero por lo general dan un -2 a las tiradas de ataque que no incluyan a quien te ha marcado como objetivo. Una criatura solo puede tener una marca a la vez. Una nueva marca sustituye a otra que ya estuviera en su lugar.

Cegado: Proporcionas ventaja de combate, no flanqueas (ni ayudas a flanquear), tienes un -10 a percepción y tus enemigos son invisibles con respecto a ti (ocultación total).

Ensordecido: No puedes oír nada y tienes un -10 a percepción.

Dominado: Como Atontado y el que te domina controla la acción que realizas, pero los únicos poderes que puede usar son los de a voluntad.

Inconsciente: Tumbado (si es posible) e Indefenso, no flanqueas (ni ayudas a flanquear), no puedes realizar acciones de ningún tipo, y tienes -5 a todas tus defensas.

Tumbado: Proporcionas ventaja de combate a los atacantes cuerpo a cuerpo, levantarse es una acción de movimiento. Tienes -2 a las tiradas de ataque tumbado. Ganas +2 a todas las defensas contra ataques a distancia de atacantes no adyacentes a ti. Puedes arrastrarte a la mitad de tu velocidad como acción de movimiento y provocando ataques de oportunidad con normalidad (no puedes desplazarte arrastrándote). Si estabas volando desciendes sin peligro una distancia igual a tu velocidad de vuelo, si con ello no alcanzas el suelo entonces caes en picado desde donde llegases.

Restringido: Como Inmovilizado, pero no te afectan los movimientos forzados, proporcionas ventaja de combate, y tienes -2 a las tiradas de ataque.

Insustancial: Sufres la mitad de daño de todos los ataques menos los críticos.

Petrificado: Te has convertido en piedra, no puedes actuar de ninguna manera, ganas resistencia 20 a todo tipo de daño, no eres consciente de lo que te rodea y no envejeces.

Sorprendido: Proporcionas ventaja de combate, no puedes realizar acciones que no sean gratuitas, y no flanqueas (ni ayudas a flanquear).

Las tiradas de salvación para librarte de efectos negativos se realizan al final de tu turno. Todas tienen dificultad 10 y si no te libras el efecto vuelve a afectarte al principio de tu próximo turno y debes volver a intentar librarte de el al final de este.

La mayoría de efectos duran hasta el final del siguiente turno de la criatura afectada por el efecto (o de la causante del efecto) contando desde que se adquiere ese efecto, pero si se especifica pueden durar hasta que se supera una tirada de salvación, hasta el final del asalto en curso, o durante todo el encuentro.

Los efectos y modificadores se apilan siempre que no tengan el mismo origen, como por ejemplo el mismo poder o la misma regla. El daño continuo no se apila si es del mismo tipo. Si dos cosas que no se apilan son de distinta magnitud, solo afecta la de mayor magnitud.

HABILIDADES

Acrobacias (Destreza): Equilibrio, escapismo y (entrenado) reducir el daño en caídas.

Arcano (Inteligencia): Conocimiento de magia, efectos mágicos, criaturas de origen elemental, fata o sombrío, y (entrenado) puedes detectar efectos mágicos persistentes.

Atletismo (Fuerza): Trepar, nadar y saltar.

Engañar (Carisma): Igual. Prueba enfrentada a Perspicacia.

Diplomacia (Carisma): Igual.

Mazmorras (Sabiduría): Saber valerse en las mazmorras, conocimiento de criaturas de origen aberrante.

Resistencia (Constitución): Superar enfermedades o llevar tu cuerpo más allá de sus límites.

Sanar (Sabiduría): Proporcionas primeros auxilios (como acción estándar) a un aliado adyacente en la forma de usar su nuevo aliento sin necesidad de realizar una acción pero sin el +2 a todas las defensas (CD 10), estabilizarle (CD 15), o proporcionarle un tiro de salvación inmediato o un +2 a su siguiente tiro de salvación (CD 15).

Historia (Inteligencia): Conocimientos de historia.

Perspicacia (Sabiduría): Averiguar intenciones. Prueba enfrentada a Engañar. Averiguar actitud (CD 10 + nivel de criatura), discernir influencia externa (CD 25 + nivel del efecto) y reconocer efecto ilusorio (CD 15 + nivel del efecto).

Intimidar (Carisma): Igual. Prueba enfrentada a Voluntad.

Naturaleza (Sabiduría): Saber valerse en la naturaleza. Conocimiento de criaturas de origen natural.

Percepción (Sabiduría): Avistar, buscar, escuchar. Prueba enfrentada a Sigilo. Pasivamente no requiere acción, activamente una acción estándar para avistar y escuchar o buscar en una casilla, y 1 minuto para buscar en tu casilla y todas las adyacentes. Si fallas no puedes volver a intentar lo mismo si no cambian las circunstancias. Escuchar una batalla (CD 0), una conversación (CD 10) y susurros (CD 20). Escuchar a través de una puerta (CD +5), a través de un muro (CD +10) y a más de 10 casillas (CD +2). Avistar o buscar algo poco escondido (CD 10), algo bien escondido (CD 25), y a más de 10 casillas (CD +2).

Religión (Inteligencia): Conocimientos de religión y de criaturas de origen inmortal o tipo no muerto.

Sigilo (Destreza): Esconderse y moverse sigilosamente. Prueba enfrentada a Percepción.

Callejero (Carisma): Saber valerse en las ciudades. El uso de la habilidad lleva 1 hora.

Robo (Destreza): Inutilizar mecanismos, abrir cerraduras, juego de manos, robar bolsillos (todas acciones estándar). Las herramientas de ladrón proporcionan +2 a desactivar mecanismos y abrir cerraduras. Fallar un desactivar mecanismo por más de 5 puntos activa la trampa que se intentaba desactivar.

Las habilidades entrenadas obtienen un modificador de +5. Acrobacias, atletismo, resistencia y sigilo sufren penalizadores por armadura.

La percepción y perspicacia pasivas (10 + modificador de habilidad) se usan cuando es necesaria una tirada de dichas habilidades sin que el jugador lo haya declarado expresamente con sus acciones, como contra engañar y sigilo si los personajes no sospechan nada. También se pueden usar las habilidades voluntariamente haciendo una tirada de la forma habitual.

Puedes saltar como parte de una acción de movimiento. Saltas 1 casilla por cada 10 puntos en una tirada de atletismo, pero si corres al menos 2 casillas antes del salto saltas una casilla por cada 5 puntos.

Una tirada con éxito de atletismo para trepar o nadar te permite mover la mitad de tu velocidad trepando o nadando como acción de movimiento.

Para usar sigilo en un combate, debes tener cobertura a distancia de la criatura de la que quieras esconderte, pero esta cobertura no pueden dártela otras criaturas.

Las habilidades de conocimientos (arcano, historia, religión, naturaleza y mazmorras) no requieren ninguna acción para ello. Si tienes éxito sabes algo, si fallas no puedes volver a usarlas para lo mismo a no ser que las circunstancias cambien. Conocimiento común (CD 15), conocimiento experto (CD 20), o conocimiento maestro (CD 25). Conocimiento del nombre, tipo y palabras clave de un monstruo (CD 15), conocimiento de sus poderes (CD 20), y conocimiento de sus vulnerabilidades y resistencias (CD 25).

Algunas situaciones requieren algo más que una simple tirada de habilidad, son los llamados desafíos de habilidad, donde para superarlos debes alcanzar cierto número de éxitos en tiradas de habilidad o característica antes que cierto número de fracasos.

OBJETOS

Los objetos mágicos se llevan en ciertas casillas y por lo general solo se puede llevar uno de cada. Por un lado están los primarios: arma/implemento, armadura y cuello.

Los implementos son las varitas, varas, cetros y orbes que usan los personajes con poderes arcanos, o los símbolos sagrados que usan los personajes con poderes divinos.

En el caso del arma/implemento no se aplica la regla de máximo un objeto mágico y sirven para dar modificadores al ataque, al daño, y al daño en los críticos.

Las armaduras mágicas dan modificadores a la CA, mientras que los collares o capas dan modificadores a Voluntad, Reflejos y Fortaleza.

Hay otras 6 casillas secundarias: brazos, manos, pies, cintura, cabeza y anillos.

Sobre los brazos, esta es la categoría donde entran los escudos, por lo que en principio no puedes usar un escudo mágico a la vez que un brazalete mágico.

También hay otro tipo de objetos mágicos que no ocupan casillas como las pociones y los objetos maravillosos.

Normalmente puedes identificar un objeto mágico por descanso corto.

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16/04/2008, 00:52
Rubenloko

Perdón por el formato y desorden, pero iba añadiendo frases según iba descubriendo cosas. De todas formas hay muchas chorradas que no tenéis por que saber para jugar, pero si hay algo importante que no entendáis no dudéis en preguntar.

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16/04/2008, 10:54
Rubenloko

Aclaraciones a las Hojas de Personaje:

Si en alguna Dote o Aptitud racial o de clase no pone lo que hace es o bien porque ya está aplicada al resto de valores de la hoja, o bien porque es un poder y lo tenéis en su sección correspondiente.

Sobre el equipo, como habréis observado no lo he puesto en su propia sección, esto es porque no tengo reglas sobre precios o peso, por lo que no los voy a tener en cuenta. Las consecuencias de esto serán que ese equipo básico no podrá ampliarse más que con los objetos que encontréis (nada de comprar o vender), y que en cuanto a consumibles como munición, raciones y demás, las repondréis automáticamente cuando vayais a un pueblo o ciudad (no llevaremos la cuenta, al fin y al cabo es en lo único que gastaréis vuestro dinero).

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16/04/2008, 11:04
Rubenloko

Detalles sobre los Poderes (con un ejemplo):

1. Ataque Sagrado
2. Ataque de Paladín 1
3. Atacas a un enemigo con tu arma, que se enciende con la luz sagrada.
4. A Voluntad * Divino, Radiante, Arma
5. Acción Estándar
6. Cuerpo a Cuerpo arma
7. Objetivo: Una criatura
8. Ataque: +5 vs. CA (+4 con martillo arrojadizo)
9. Impacto: 1d6+2 daño radiante. Si marcaste al objetivo, ganas +3 a la tirada de daño.

1. Nombre del poder.
2. Origen del poder, ya sea este una dote, una aptitud racial o de clase.
3. Texto de ambientación (todo lo que salga en cursiva).
4. Frecuencia de uso del poder (a voluntad, por encuentro, diario) y palabras clave asociadas, como el tipo de poder, su tipo de daño, si usa un arma o un implemento, etc.
5. Tipo de acción necesaria para usar el poder en combate.
6. Tipo de ataque (cuerpo a cuerpo, a distancia, directo o área), y su alcance (personal, el del arma, un número de casillas, etc).
7. Objetivos posibles del poder.
8. Modificador al ataque si lo tiene y el tipo de defensa contra la que se realiza el ataque.
9. Consecuencias de que el ataque impacte.

Algunos poderes tienen secciones adicionales, como efectos no relacionados con un ataque, condiciones especiales de uso, consecuencias de un fallo en el ataque, etc.

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16/04/2008, 11:43
Rubenloko

Se me olvidaba deciros también que os he puesto en la sección de notas del personaje unos apartados para llevar la cuenta de los puntos de golpe, aumentos curativos y puntos de acción, porque son las cosas que más pueden variar y conviene llevar la cuenta de ellas entre encuentros, pero podéis llevarla vosotros donde queráis, solo era una idea para no tener que andar tocando la ficha.

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17/04/2008, 01:54
Rubenloko

Tampoco esperéis que estas reglas vayan a coincidir al cien por cien con las oficiales, aunque si lo harán en su mayor parte, algunas de ellas están sacadas de los playtest que se hicieron al principio, por lo que es posible que más tarde se introdujesen algunos cambios. Pero estos serían en cosas muy concretas, lo que es la mecánica básica no va a cambiar.

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24/04/2008, 15:31
Rubenloko

Ah, y se me olvido explicaros algunos de los alcances de los poderes algo menos intuitivos:

Cuando ponga Estallido X, se trata de un area alrededor de tu personaje con radio X casillas (incluido diagonal).

Si pone Estallido X hasta a Y, se trata de un area alrededor de una casilla hasta a Y casillas de tu personaje con radio X casillas (incluido diagonal).

Y creo que no hay más en vuestros poderes, algunos de mis bichos tienen algún otro, como los tipicos conos, o los blast X (traducido malamente por explosion X), que son un area de X por X casillas empezando en una adyacente a ti.

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08/05/2008, 19:22
Rubenloko

Lo he pensado mejor y te las pongo en solo texto, que paso de andar ahora subiendo todas las imagenes para enlazarlas por aquí.

Los modificadores de las caracteristicas no es que esten mal, es que cuando vas subiendo de nivel te van aumentando el modificador a las pruebas de caracteristica y asi es como lo reflejan (te sube +1 cada nivel par).

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08/05/2008, 19:28
Rubenloko

Gran Trasgo Soldado
Soldado Nivel 3
Humanoide (Trasgoide) natural mediano
EXP 150
Iniciativa +7
Sentidos Percepción +3, visión en la penumbra
PG 47, Ensangrentado 23
CA 20(22), For 18, Ref 16, Vol 16
Velocidad 5
Alineamiento Malvado
Idiomas Común, Trasgo
Habilidades Atletismo +12, Sigilo +10
Fue 19(+5), Des 14(+3), Sab 14(+3), Con 15(+3), Int 11(+1), Car 10(+1)
Equipo cota de escamas, escudo pesado, mangual

Notas de juego

c/c Mangual (Estándar, a voluntad) * Arma
+7 vs. CA, 1d10+4 daño, el objetivo está ralentizado y marcado hasta el final del próximo turno del gran trasgo.
C/C Ataque de Formación (Estándar, a voluntad) * Arma
Requiere mangual, +7 vs. CA, 1d10+4 daño, y el gran trasgo se desplaza una casilla a una casilla adyacente a otro gran trasgo.
Resistencia de Gran Trasgo (Reacción inmediata, cuando el gran trasgo sufre un efecto que tiene tirada de salvación, encuentro)
El gran trasgo hace una tirada de salvación contra el efecto.
Soldado de Falange
El gran trasgo tiene +2 a la CA mientras esté adyacente a un aliado gran trasgo.

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08/05/2008, 19:30
Rubenloko

Gran Trasgo Arquero
Artillería Nivel 3
Humanoide (Trasgoide) natural mediano
EXP 150
Iniciativa +7
Sentidos Percepción +3, visión en la penumbra
PG 39, Ensangrentado 19
CA 17, For 13, Ref 15, Vol 13
Velocidad 6
Alineamiento Malvado
Idiomas Común, Trasgo
Habilidades Atletismo +5, Sigilo +12
Fue 14(+3), Des 19(+5), Sab 14(+3), Con 15(+3), Int 11(+1), Car 10(+1)
Equipo armadura de cuero, espada larga, arco largo, carcaj con 30 flechas

Notas de juego

c/c Espada Larga (Estándar, a voluntad) * Arma
+6 vs. CA, 1d8+2 daño.
a/d Arco Largo (Estándar, a voluntad) * Arma, Alcance 20/40
+9 vs. CA, 1d10+4 daño, y un aliado hasta a 5 casillas tiene +2 al próximo ataque a distancia contra el objetivo.
Resistencia de Gran Trasgo (Reacción inmediata, cuando el gran trasgo sufre un efecto que tiene tirada de salvación, encuentro)
El gran trasgo hace una tirada de salvación contra el efecto.

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09/05/2008, 00:29
Morapio

No se si serán cosas mias o no, pero ¿14 no es +2 y 19 +4? A lo mejor son cosas de esta edición, yo pregunto por si acaso

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09/05/2008, 00:35
Rubenloko

Lo explicaba justo en el mensaje anterior, en esta edición te suman la mitad de tu nivel a los modificadores de las características (además de al ataque base, defensas, habilidades...), lo que viene a decir que cada nivel par tienes un +1 adicional a dicho modificador, de ahí que estos monstruos de nivel 3 tengan a todo un +1 más de lo habitual.

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09/05/2008, 10:36
Bunny

Sip, eso se lo han sacado de la manga por que ya no existen los objetos que te aumentan las características, así que segun subes de nivel tus características suben y suben y suben... Dios que mareo me ha entrado desde aquí arriba.

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09/05/2008, 12:22
Rubenloko

Jeje, aunque todo tiene su explicación y a mi no me parece mala idea:

1- Antes los efectos mágicos que te cambiaban las características en mitad de un combate eran un infierno, tenías que parar el juego para rehacer tu ficha. Ahora ya no existen.
2- Los objetos mágicos que hacian eso mismo eran necesarios para nivelar el juego. Digamos que a un personaje de cierto nivel se le presuponían caracteristicas aumentadas por objetos, pero sin su equipo, se veia bastante indefenso ante desafíos de su nivel.

Por estas dos razones han decidido, primero, que los aumentos de modificadores de caracteristicas ocurran cuando subes de nivel y no en mitad de la patida que te hacen perder tiempo, y segundo, que los personajes dejen de depender tanto de su equipo y puedan valerse bien por si mismos sin necesidad de todo un arsenal de objetos sube carácteristicas.

Esto último no quiere decir que no importen los objetos mágicos, pues sigue habiendo espadas+5 y a cierto nivel se te presuponen, pero ahora la mayor parte de tu poder viene de tu nivel de clase y no de tu equipo, este te proporciona ciertas ventajas, pero no imprescindibles.

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09/05/2008, 12:35
Bunny

Si, siempre existía el dolor de cabeza de cuando un mago con diadema de inteligencia +6 memorizaba sus hechizos y al mediano gracioso de turno se le ocurria quitarsela en broma...

"...¿por que me miras así?, ¿si ha sido solo una broma?..." instantes antes de que una bola de fuego rostizara al mediano.

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09/05/2008, 13:26
Rubenloko

Jejeje, lo peor es que cuando te la quite solo te quedasen conjuros de nivel alto memorizados y los pierdas, te veo persiguiendole para pegarle con el bastón o darle de patadas en el culo mientras intentas inutilmente lanzarle un conjuro que no te sale...

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09/05/2008, 13:45
Rubenloko

Gran Trasgo Conjurador de Guerra
Controlador Nivel 3 (Líder)
Humanoide (Trasgoide) natural mediano
EXP 150
Iniciativa +5
Sentidos Percepción +4, visión en la penumbra
PG 46, Ensangrentado 23
CA 17, For 13, Ref 15, Vol 14
Velocidad 6
Alineamiento Malvado
Idiomas Común, Trasgo
Habilidades Arcano +10, Atletismo +4, Sigilo +10
Fue 13(+2), Des 14(+3), Sab 16(+4), Con 14(+3), Int 19(+5), Car 13(+2)
Equipo túnica, bastón

Notas de juego

c/c Bastón (Estándar, a voluntad) * Arma
+8 vs. CA, 1d8+1 daño.
C/C Bastón de Descarga (Estándar, recarga 4 5 6) * Electrico, Arma
+8 vs. CA, 2d10+4 daño electrico, y el objetivo está atontado hasta el final del próximo turno del gran trasgo.
A/D Lanza de Fuerza (Estándar, recarga 5 6) * Fuerza, Alcance 5
+7 vs. For, 2d6+4 daño por fuerza, y el objetivo se desliza 3 casillas.
D Pulso de Fuerza (Estándar, recarga 6) * Fuerza, Explosión 5
+7 vs. Ref, 2d8+4 daño por fuerza, y el objetivo es empujado una casilla y tumbado. Fallo: Mitad de daño, y el objetivo no es empujado ni tumbado.
Resistencia de Gran Trasgo (Reacción inmediata, cuando el gran trasgo sufre un efecto que tiene tirada de salvación, encuentro)
El gran trasgo hace una tirada de salvación contra el efecto.

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09/05/2008, 13:48
Rubenloko

Te explico por si acaso hay dudas, cuando pongo explosión 5 (blast 5) me refiero a un área de 5x5 casillas, y como es directo el área debe comenzar adyacente al bicho.

Si pusiese estallido 5 (burst 5), sería un área de 11x11 casillas, al ser directo centrada en el bicho, ya que serían 5 hacia cada lado más la del propio bicho.

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09/05/2008, 13:52
Rubenloko

Sobre los ataques, uso antes de cada ataque las abreviaturas siguientes:

c/c: cuerpo a cuerpo
a/d: a distancia
d: directo
a: de área

Además si están en minúsculas es que es ataque básico, y en mayúsculas poder.