Partida Rol por web

Séptimo Mar

Annie Bonnie -Escena Personal-

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12/07/2020, 22:59
7mo Mar

En esta escena podrás disipar dudas, realizar arreglos para tu post, probar tiradas o revisar aspectos del sistema de juego de manera personal con el DM.

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17/07/2020, 22:06
Anne Bonnie
Sólo para el director

Master!!!! Yo sigo atascada con la ficha pero porque no sé si debo tener Magia o no jajaj quizás sea mejor que como es mi primera partida con este reglamento la dejé de lado o me arriesgo... ¿Que opinas?

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17/07/2020, 22:11
Axtler

Bien, yo te ayudaré a llenar la ficha y si quieres usar magia, también te explico y te ayudo a elegir herencia (estilo de magia) y hechizos.

Aunque parezca muy complejo, no lo es tanto una vez que se vaya conociendo el sistema, a continuación te dejo una breve explicación de lo que es la magia en 7° Mar.

 

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17/07/2020, 22:15
Axtler

Muy bien, la hechicería en 7° Mar es muy amplia ya que se divide en 7 herencias de sangre (estilos de magia) que representan a las 7 diferentes naciones de Théah, además de varios otros compendios de ramas que derivan de las hechicerías principales.

Te explico brevemente:

En las herencia de hechicería de Théah hay dos grados: Sangre Pura (40 Puntos de Héroe) y Media Sangre (20 Puntos de Héroe).

En el primer caso puedes elegir solo una herencia (Estilo) de Hechicería. También puedes comprar 2 Medias Sangres (Estilos de magia) por valor de 40 Puntos; estos Hechiceros son conocidos como Doble Sangre, porque sus padres fueron hechiceros de Sangre Pura de diferentes naciones.

-Los Hechiceros Sangre Pura obtienen 7 puntos a repartir en las capacidades de su Hechicería.

-Los Media Sangre obtienen 3 puntos

-Los Doble Sangre obtienen 3 para cada una de sus herencia, pero no pueden traspasar esos puntos de una a otra.

Al igual que con otras capacidades, las de hechicería no pueden superar el valor de 3 durante la fase de creación del Personaje. A lo largo de la campaña, sí se puede superar ese valor, pero solo en caso de ser un Hechicero de Sangre Pura, cuyo limite en las capacidades es 5.

Los Media Sangre y Doble Sangre tienen el limite en rango de capacidad de 3.

Cada Senda tiene tres grados de Maestría: Aprendiz, Adepto y Maestro. Siempre se empieza siendo Aprendiz. Se pasa a Adepto cuando se consiguen 4 capacidades en rango 4, y luego se pasa a Maestro al tener 5 capacidades en rango 5.

Se usan dados drámaticos en su utilización.


Estas son las diferentes herencias de sangre en la hechicería de Théah:

  • Hechicería de Avalon – Glamour
  • Hechicería de Castilla – El Fuego Interior
  • Hechicería de Eisen - Zerstörung
  • Hechicería de Montaigne - Porté
  • Hechicería de Ussura – Pyeryem
  • Hechicería de Vesten – Laerdom
  • Hechicería de Vodacce - Sorte

Indícame cuál herencia te interesa para explicártela con mayor detalle.

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17/07/2020, 22:42
Anne Bonnie
Sólo para el director

Hummmm creo que comenzaste que por historia seríamos de Avalon

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17/07/2020, 23:02
Axtler

Muy bien, la nación Avalon es algo parecido a Inglaterra y su magia se basa en leyendas de cuentos encantados, por ejemplo la nación Vodacce es algo así como Italia y su magia es algo parecido a la magia gitana.

Dependiendo de la nación que elijas será más o menos costoso en puntos crear una hechicera.

¿Quieres iniciarte como hechicera del glamour Avalones o probar con otra nación y otro tipo de magia?

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18/07/2020, 11:57
Anne Bonnie
Sólo para el director

Venga, decidido, me lío la manta a la cabeza y me hago Avalon y Magia. Que quebraderos de cabeza te voy a dar jajaja
Que me recomiendas, sangre pura o media sangre ?

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18/07/2020, 16:23
Axtler

Bien no te preocupes una vez llenada la ficha todo se facilita :)

Siendo oficial de artillería te recomiendo elijas herencia de media sangre, te hago un breve resumen.

La hechicería en 7° Mar es muy amplia ya que se divide en 7 herencias de sangre (estilos de magia) que representan a las 7 diferentes naciones de Théah, además de varios otros compendios de ramas que derivan de las hechicerías principales.

Te explico brevemente:

En las herencia de hechicería de Théah hay dos grados: Sangre Pura (40 Puntos de Héroe) y Media Sangre (20 Puntos de Héroe).

En el primer caso puedes elegir solo una herencia (Estilo) de Hechicería. También puedes comprar 2 Medias Sangres (Estilos de magia) por valor de 40 Puntos; estos Hechiceros son conocidos como Doble Sangre, porque sus padres fueron hechiceros de Sangre Pura de diferentes naciones.

-Los Hechiceros Sangre Pura obtienen 7 puntos a repartir en las capacidades de su Hechicería.

-Los Media Sangre obtienen 3 puntos

-Los Doble Sangre obtienen 3 para cada una de sus herencia, pero no pueden traspasar esos puntos de una a otra.

Al igual que con otras capacidades, las de hechicería no pueden superar el valor de 3 durante la fase de creación del Personaje. A lo largo de la campaña, sí se puede superar ese valor, pero solo en caso de ser un Hechicero de Sangre Pura, cuyo limite en las capacidades es 5.

Los Media Sangre y Doble Sangre tienen el limite en rango de capacidad de 3.

Cada Senda tiene tres grados de Maestría: Aprendiz, Adepto y Maestro. Siempre se empieza siendo Aprendiz. Se pasa a Adepto cuando se consiguen 4 capacidades en rango 4, y luego se pasa a Maestro al tener 5 capacidades en rango 5.

Se usan dados dramáticos en su utilización.


Estas son las diferentes herencias de sangre en la hechicería de Théah:

  • Hechicería de Avalon – Glamour
  • Hechicería de Castilla – El Fuego Interior
  • Hechicería de Eisen - Zerstörung
  • Hechicería de Montaigne - Porté
  • Hechicería de Ussura – Pyeryem
  • Hechicería de Vesten – Laerdom
  • Hechicería de Vodacce - Sorte

Haz elegido el glamour de Avalon, te la explicaré con mayor detalle.


Muy bien, te explico la hechicería de Avalon

A la hechicería de Avalon también se le llama Glamour 

En las tierras de Avalon, las Leyendas de su gente cobran vida. Los hechiceros Avaloneses dominan la energía de las creencias populares y la canalizan para realizar proezas milagrosas de Fuerza, Astucia o Habilidad.

Esta capacidad es conocida como Glamour. Fue enseñada a los Avaloneses por los Sidhe (Que son una especie de hadas), que también les dieron una reliquia conocida como el Grial. Si éste se perdiera, los hechiceros perderían su poder hasta que lo recuperaran.

Toda la hechicería Avoalonense gira en torna a leyendas sobre héroes mágico y míticos.

Ejemplos como: Las Leyendas de las Islas (Hombre Verde, Jack, Robin Buenchico, Thomas, Cazador Astado, Meg la de Hierro, Capanegra, Jeremiah Berek, Caballero de las Rocas, Rey Elilodd, Isaac Tocón, Rey Robert, Capitán Rogers y Ana del Viento).

En realidad son estilos de magia.

Nivel 1 Aprendiz

La Bendición del Renombre: En este nivel de maestría obtienes dos beneficios diferentes. Primero, todos tus dados de Reputación se consideran Dados de Glamour. Segundo puedes usar la Habilidad Aprendiz de cualquier Capacidad de Leyendas que conozcas gastando un Dado Dramático. Dados de Glamour: Son como los Dados Dramáticos, salvo en dos aspectos. No pueden usarse para activar Arcanos (o para impedir la activación), y tampoco se convierten en XP al final de la historia.

Nivel 2 Adepto

La Bendición de la Buena Fortuna: Al comienzo de la sesión de juego, el numero de dados dramáticos del DJ se reduce en tu característica menor, hasta un mínimo igual al numero de jugadores. Por tanto, si tu característica menor es un 2 y hay cinco jugadores, el DJ recibirá 2 dramáticos hasta un mínimo de 5. Puedes usar cualquier Leyenda que conozcas con el gasto de un Dado Dramático.

Nivel 3 Maestro

La Bendición del Poder: Tus dados dramáticos dependen ahora de tu característica mayor, no de la menor. Además podrás usar cualquier capacidad de Maestro de la leyenda que conozcas gastando un dado dramático. A continuación hay las descripciones de todas las Leyendas de Avalon.


Capacidades o estilos, abarcan las 5 características de tu ficha (Músculo, maña, ingenio, brío y Donaire)

El Cazador Astado (Músculo)

Las leyendas del Cazador Astado lo describen como un guerrero de enorme fuerza y resistencia. Podía saltar grandes distancias, arrojar piedras gigantescas y sobrevivir a golpes terribles capaces de partir en dos a un hombre.

Aprendiz: Gasta un DD para sumar tu Nivel en esta capacidad a tu Músculo durante una tirada. No puedes usarlo en Tiradas Enfrentadas, ni de Heridas ni de Daño.

Adepto: Gasta un DD para sumar tu Nivel en esta capacidad a tu Músculo para una tirada de Heridas.

Maestro: Gasta un DD para sumar tu Nivel en esta capacidad a tu Músculo para una tirada de Daño o Enfrentada (incluso desarmar).


Megh la de Hierro (Músculo)

Se considera a Meg la de Hierro como una de las mujeres más duras que han existido nunca. Consiguió ese nombre por desayunar clavos y comer espadas. Se dice que una vez cogió un bala de cañón y la mordió mientras aún ardía, para el asombro de los cañoneros que la dispararon.

Aprendiz: Gasta un DD para curarte automáticamente las 5 primeras HS por cada nivel que tengas en esta capacidad (más. 25)

Adepto: Gasta un DD para cancelar los efectos de cualquier tipo de veneno que te este afectando.

Maestro: Gasta un DD para tener éxito automático en una tirada de Heridas cuya DF no sea mayor a 100.


Loco Jack O’Bannon (Músculo)

El Rey de Inismore es el objeto favorito de los mitos y leyendas. Los cuentos hablan de su repertorio de trucos, desaparecer detrás de objetos pequeños, aparece de los lugares más inesperados, e incluso quitarse la vida para levantarse otra vez por la mañana.

Aprendiz: Gasta un DD mientras te encuentras detrás de un objeto que te cubra al menos en parte, para desaparecer. No serás visto a menos que te muevas, pero te podrán oír, y si te asomas por el borde del objeto par ver o que sucede, la parte superior de tu cuerpo se hará visible.

Adepto: Gasta un DD parar entrar en la parte posterior de un objeto y salir por detrás de otro que se encuentre a 100 metros por tu nivel en esta capacidad.

Maestro: Tu héroe puede gastar 3 DD cuando muera (si lo tiene). A la mañana siguiente, volverá a la vida con todas sus heridas curadas y todas las sustancias dañinas expulsadas de su cuerpo, sin embargo su Músculo se reducirá en 2 puntos permanentes debido al estrés de la muerte. Si al hacer esto, el valor de Músculo llega a 0, el personaje estará muerto sin remedio. Incluso si el poder funciona, a uno le pueden haber enterrado.


Robin Buenchico (Maña)

Las leyendas hablan de las asombrosas proezas de Robin Buenchico con su arco, acertando a objetos a distancias increíbles, atravesando el ojo de un hombre con una flecha o incluso partiendo una flecha ya clavada en la diana.

Aprendiz: Gasta un DD para bajar el Alcance efectivo de tu siguiente Ataque de arco en 1,5 m por cada nivel en la capacidad.

Adepto: Gasta un DD para sumar un dado no guardado adicional en daño por cada nivel de esta capacidad en el siguiente Ataque de arco.

Maestro: Gasta un DD para bajar la DF de tu siguiente ataque en 5 por cada nivel en esta capacidad.


Ana del Viento (Maña)

Ana del Viento fue la mujer legendaria que compitió con los cuatro vientos y ganó. Como premio, se le dio una copa que siempre estaba llena de vino, una cazuela siempre llena de guisado y una bolsa que siempre estaba llena de pan. Eso le vino muy bien, ya que se le había abierto un apetito enorme durante la carrera, así que se sentó a comer durante tres meses para recuperar las fuerzas.

Aprendiz: Gasta un DD para sumar 5 veces tu capacidad a tu total de Iniciativa, hasta el final del turno.

Adepto: Gasta un DD para sumar tu nivel en esta capacidad a la capacidad de Esprintar hasta el final del turno.

Maestro: Gasta un DD e inmediatamente lleva a cabo todas tus acciones del turno, ignorando las reglas de Interrupción. Tendrás que hacerlo a principio del Turno, después de que todos hayan hecho sus tiradas de Iniciativa. Si más de un mago del Glamour desea usar esta habilidad, el que tenga la Iniciativa más alta, lo hará primero.


Capanegra (Maña)

Capanegra fue el ladrón más sigiloso de la historia de Avalon. Se dice que podía escalar cualquier muro y forzar cualquier cerrojo y nunca dejaba huellas a la vista.

Aprendiz: Gasta un DD para esconder todas tus huellas durante el resto de la Escena. La DF de una tirada de rastrearte se incrementa en 5 veces tu nivel en esta capacidad.

Adepto: Gasta un DD para reducir la DF de una tirada de Trepar en 10 veces tu nivel en esta capacidad.

Maestro: Gasta un DD para reducir la DF de una tirada de Abrir cerrojos en 10 veces tu nivel en esta capacidad.


Jack (Ingenio)

Las leyendas sobre Jack hablan de sus artimañas y astucia. Las victimas de sus engaños (normalmente los gigantes) no solían darse cuenta de lo que había hecho hasta que era demasiado tarde. Lo más impresionante es que Jack era prácticamente invencible en su hogar.

Aprendiz: Gasta un DD para transformar un objeto pequeño (30 cm cúbicos) en uno de los siguientes objetos hasta al siguiente amanecer (o hasta que desees que terminen los efectos). Si el objeto transformado se rompe, todos los trozos desaparecen excepto uno, que al siguiente amanecer recupera la forma original intacto. Objetos: un cuchillo, un trozo de queso como un puño (si se come todo el queso, el objeto es destruido), un pájaro (si muere, el objeto es destruido), una roca (puedes afectar a 5 objetos pequeños), un gremial (puedes afectar a tantos objetos pequeños como 5 veces tu nivel en la capacidad), cuerda de bramante de 6 metros, un botón.

Adepto: Aprendes una de las siguientes 5 formas por cada nivel que tengas en esta capacidad. Puedes gastar un DD para convertirte en una de estas formas hasta el siguiente amanecer. O puedes gastar 2 DD para convertir a otra persona, caballo o animal en la forma que tu desees. Formas: Bruja, Campesino, Niño, Noble, Ogro. Bruja: La persona afectada parece mayor y mucho más fea. El resulta es una penalización de –1g0 a todas las tiradas sociales, aunque la persona será reconocible. Ninguna de sus características se ve afectada. Campesino: La persona afectada toma un aspecto mucho más blando y ordinario. A efectos de juego se traduce en +2g0 en las tiradas de Discreción, Disfraz y Seguir. Un animal afectado por esto perdería el rasgo distintivo. Niño: La persona afectada rejuvenece temporalmente. Si es un adulto o un anciano se vuelve atractivo. Si es más joven no hay efecto. Noble: La persona afectada se hace apuesta o bella. El resultado es una bonificación de +1g0 en todas las tiradas sociales. Ogro: La persona afectada se transforma de forma sutil en alguien más intimidatorio. Ya se trate de unos dientes ligeramente más afilados o un brillo rojo en los ojos, tiene un efecto inquietante en aquellos que lo miren. Es resultado es una penalización de –1g0 en las tiradas sociales salvo en las de intimidación o interrogación que se recibe un +2g0.

Maestro: Puedes encantar un edificio (<350m cuadrados) con Glamour. Se tarda un mes en hacer los preparativos, en los que es necesario una lagrima de Sidhe. Una vez completo el hechizo, puedes seleccionar tres de las siguientes leyes para que afecten al mismo. Funcionaran sin tacha dentro de la casa, a menos que otra hechicería (Thomas) las interrumpa temporalmente. Solo puedes tener una casa encantada al mismo tiempo, pero puedes empezar otro hechizo en otro lugar (necesitas otra lagrima de Sidhe).

Leyes de Encantamiento de casa

1. No puedo morir en mi casa.

2. En mi casa no funcionará más magia que la mía.

3. Siempre se donde están todas las cosas y los ocupantes en mi casa.

4. Nadie entra en mi casa sin mi permiso.

5. Nadie envejece en mi casa.

6. La despensa de mi casa siempre tiene comida y bebida.

7. Puedo alterar el interior de mi casa con un mero pensamiento.

8. Mi casa no puede ser dañada en modo alguno.

9. El interior de mi casa es 20 veces mayor que el exterior.

10. Nadie puede encontrar el camino hasta mi casa salgo que yo se lo permita.


Isaac Tocón (Ingenio)

Isaac Tocón es famoso por sus rapidísimas manos. Servia en el ejército de Avalon cuando su unidad se quedo sin flechas. Mientras huían del enemigo, Isaac iba cogiendo las flechas que el enemigo les había disparado y se las dio a su unidad para que las usasen. Gracias a sus esfuerzos derrotaron al ejército de Montaigne.

Aprendiz: Gasta un DD después de intentar un Defensa Activa para añadir el doble de tu nivel en esta capacidad al total de la tirada.

Adepto: Gasta un DD y una Acción para poder coger en aire cualquier arma que te lancen. Esto incluye cuchillos, hachas e incluso flechas. Debes tener una mano libre para realizar la maniobra, no sufrirás daños en la maniobra y se considerará una Def. Activa con éxito.

Maestro: Gasta un DD y una Acción para coger en el aire una bala de pistola o mosquete que te hayan disparado. Debes tener una mano libre para hacerlo y no sufrirás daño porque se considerará una Def. Activa con éxito.


Rey Elilodd (Ingenio)

Según las leyendas del Rey Elilodd, forjó una duradera amistad con los Sidhe que fue la fuente de todo el Glamour. Muchos años después, es uno de los humanos preferidos por los Sidhe.

Aprendiz: Gasta un DD para sumar 5 veces tu nivel en esta capacidad cuando uses el sistema de Respuestas Ingeniosas frente a un Sidhe. Solo Encanto y efectos igualmente positivos pueden conseguir esta bonificación cuando se use frente a los Luminosos. Mientras que solamente Intimidación y otros efectos negativos parecidos conseguirán la bonificación cuando se usen frente a los Oscuros.

Adepto: Gasta un DD para llamar al Sidhe más cercano para que te ayude. Tira Brío + Rey Elilodd con una DF de 30. Si tienes éxito, el Luminoso aparecerá y te ayudará en la medida de lo que pueda. Sin embargo, si la tirada es de 10 o menos, un Oscuro aparecerá y exigirá un precio por su ayuda (asumiendo que no te mate) y será mucho más desagradable.

Maestro: Gasta un DD para crear un círculo de 3 metros a tu alrededor, que los oscuros no podrán cruzar. Huirán de ti si quedan atrapados en el interior del círculo en el momento que lo activas y no podrán usar su magia para dañarte mientras dure el efecto. Podrás mantener el círculo tanto tiempo como puedas mantenerte despierto, lo cual significa hacer una tirada de Brío cada mañana a partir del segundo día con una DF 10 por cada día que permanezcas despierto. Si te alejas del lugar, acabará el efecto y cualquiera que abandone el circulo será vulnerable a los Oscuros inmediatamente.


El Hombre Verde (Brío)

Las leyendas sobre el Hombre Verde hablan del día en que reto a un caballero a arrancarle la cabeza con un hacha, recuperándola después con tranquilidad y devolviéndola a sus sitio sobre los hombros. El caballero, por desgracia no sobrevivió al golpe de respuesta.

Aprendiz: Gasta un DD y tira un dado no crítico por cada nivel en esta capacidad, guardando el más alto. Dale ese dado a otro héroe, que lo añadirá a todas sus tiradas hasta el fin de la escena. Se deben aplicar las siguientes restricciones: Nadie puede tener más de una dado al mismo tiempo. No puedes afectas a mas gente al mismo tiempo que tu nivel en esta capacidad. No puedes usar la capacidad sobre ti mismo. No puedes afectar un personaje que no quiere ser afectado. Cuando termina el efecto, el héroe sufre una Herida Dramática por cada 5 puntos que obtuviera del dado, redondeando hacia arriba (6 a 10 son 2 dramáticas).

Adepto: Gasta un DD y elige un personaje (incluido tu). La siguiente Herida Dramática que ese personaje sufra se sanará al terminar el turno. Esto puede sacar de la Inconsciencia, pero no de la Muerte.

Maestro: Cuando usas tu capacidad de Adepto sobre otro personaje, la persona afectada debe pagar el DD necesario el lugar de tu.


Rey Robert el Oscuro (Brío)

Robert unió a los Clanes de las Marcas Altas mediante su fuerte personalidad, ganándose el puesto en las leyendas desde ese día. Grandes victorias y conquistas militares han sido asociadas a su nombre, durante mucho tiempo e incluso hoy en día, de un líder especialmente habilidoso se le dice que tiene la “Bendición de Robert”.

Aprendiz: Gasta un DD para añadir tu nivel en esta capacidad a las tiradas de Estrategia en este Asalto. Hasta tres magos pueden contribuir en el éxito de la batalla o 5 si el general es un MacLeod.

Adepto: Gasta un DD para sumar tu nivel en esta capacidad a tus Resultados Personales durante un combate en masa.

Maestro: Gasta un DD para sumar 2 veces tu nivel en Liderazgo a la siguiente tirada de hasta 5 individuos (incluido tu mismo). No podrás elegir dos veces a las mismas personas. Esta bonificación se usa al final de la escena o es inefectiva.


El Caballero de las Rocas (Brío)

El Caballero de las Rocas se convirtió en la leyenda debido a su valentía. Mientras gritaba pidiendo la llegada de refuerzo que se encontraban a cientos de millas, mantuvo y defendió el solo un paso de montaña contra los ataques de una fuerza invasora, durante una noche y un día, hasta que llegaron las fuerzas amigas. Sin embargo, tan pronto como los Caballeros se reunieron con él, cayó muerto por el cansancio.

Aprendiz: Gasta un DD para gritar pidiendo ayuda. Podrás elegir un numero de amigos igual o menor a tu nivel en esta capacidad. Todos ellos oirán tu grito desde cualquier distancia, y sabrán inmediatamente donde te encuentras (o por lo menos, desde donde has gritado).

Adepto: Gasta un DD para ignorar el Miedo hasta una cantidad menor o igual a tu nivel en esta capacidad hasta el fin del a Escena.

Maestro: Gasta un DD y elige un trozo de terreno (o un puente, et.) de no mas de 3 metros de largo y ancho. Hasta que pasen un amanecer y un atardecer, mientras que no abandones el lugar elegido, nadie te podrá herir ni matar. Seguirás sufriendo heridas dramáticas, pero no te afectarán hasta que termine el plazo. Abandonar el lugar tendrá el mismo efecto. Cuando terminen los efectos del Glamour, si has sufrido el triple o más HD que tu Brío, caerás muerto al instante.


Capitán Rogers (Donaire)

El Capitán Rogers fue el primer pirata. Se dice que formaba un único ser con su barco, dos amigos que surcan juntos las olas. Ni hombre ni mujeres se interpusieron entre ellos, y cuando Rogers desapareció, una tormenta vino rápidamente para llevarse también a su barco. Lo más probable es que se hayan reencontrado en el Ataúd de Santa Rosa, pero nadie lo sabe con seguridad.

Aprendiz: Gasta un DD para añadir el triple de tu nivel en esta capacidad a una maniobra que haga algún uso de la habilidad de Marinero.

Adepto: Gasta un DD para reparar un barco de un dado crítico, cuya superficie estés tocando.

Maestro: Gasta un DD para hacerte uno con el barco en el que estas manejando el timón. Ambos vais a parecer un ente único. Cuando haya que hacer tiradas de cualquier tipo para cualquiera de los dos, puedes elegir la característica más alta de entre ambos. Esta habilidad deja de tener efecto en cuanto sueltas el timón. Lo que es peor, si sufres una HD el barco recibe un dado crítico y viceversa. Además de esta habilidad, un Maestro en esta capacidad puede (una única vez en su vida) elegir una de estas tres capacidades para aplicarla a su barco: 1. La habilidad de que el barco obtenga Reputación y use los Dados de ésta como DD, al igual que los magos Glamour. El Barco consigue Dados de Reputación iguales a la suma de la Reputación de su tripulación dividido por 10 (redondeando abajo). 2. Un +2 permanente a cualquier característica del barco, ignorando los máximos. 3. La habilidad de que el barco se gobierne a si mismo. Aunque el Piloto del barco lo dirija a propósito hacia un obstáculo o trate de hacerlo encallar, aun a pesar de las limitaciones de movimiento normal del barco, el navío esquivará los obstáculos.


Jeremiah Berek (Donaire)

Jeremiah Berek es una leyenda viviente. Se ha hecho tan famoso que los magos del Glamour invocan su leyenda (y su increíble suerte) para conseguir poder. Es conocido por estar metido en problemas con frecuencia, y las situaciones aparentemente desesperadas son su pan de cada día.

Aprendiz: Gasta un DD para añadir 2 veces tu nivel en esta capacidad a una tirada cualquiera.

Adepto: Gasta un DD antes de hacer una tirada. Por cada crítico, tira y guarda dos dados adicionales, en vez de uno.

Maestro: Gasta un DD tras fallar una tirada. Puedes volver a tirar, si fallas también la segunda vez, te quedaras con ese resultado. No podrás usar esta habilidad más de una vez por tirada, ni podrás añadirla a otra habilidad que te permita repetir tiradas.


Thomas (Donaire)

En la leyenda, Thomas viaja a la corte de los Sidhe y allí aprende a sentir y resistir la hechicería. Cuando regresa a Theah logra una gran fama combatiendo a los hechiceros malvados.

Aprendiz: Cuando alguien (o algo) que posee hechicería llega a 10 metros de tu cuerpo, tu pulgar izquierdo comienza a hormiguear, y no parará hasta que te alejes de la fuente. Cuando alguien usa hechicería justo frente a ti, detectas inmediatamente lo que sucede, y si gastas un DD puedes resistir esa magia. Esta capacidad no afecta a cosas como ser golpeado por un Ussuro transformado, ya que la magia involucrada afecta al ussuro no a ti. El nivel del contrincante debe ser igual o menor al de tu nivel en esta capacidad.

Adepto: Cuando alguien usa hechicería a 10 metros de ti, detectas inmediatamente lo que sucede. Puedes gastar un DD para cancelar los efectos de cualquier hechicería en uso o activa a menos de 10 metros de ti. Esto puede cancelar una transformación Ussura, la magia de porté o la bendición de una bruja Sorte. El nivel del oponente debe ser inferior al tuyo en esta capacidad.

Maestro: Gasta un DD. No se podrá usar magia a 3 metros de ti durante tantos turnos como tu Nivel en esta capacidad. Cualquier efecto mágico que entre en esta área es inmediatamente cancelado.

Notas de juego

DD= Dado Dramatico

+2g= +2 dados guardados


Te sugiero que vayas llenando la ficha según los pasos que marco en la escena de reglas, cualquier duda andaré por aquí para explicarte y ayudarte con el llenado.

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19/07/2020, 06:35
Axtler

Iniciarás con 600 gremiales en tu bolso y puedes escoger una pequeña mochila con algunos de los siguientes objetos que podrás elegir de la lista. Incluyendo armas.

 

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19/07/2020, 06:44
Axtler

También te dejo los códigos de las armas que se utilizan regularmente en 7° Mar.


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13/08/2020, 01:53
Anne Bonnie
Sólo para el director

Bien, duda: ya viste que cambié la historia y tal. ¿Puedo asumir que empiezo la ficha de 0, es decir, puedo rellenarla como quiera?

Por cierto, ya leí el sistema, pero ambientación no sé dónde la tienes.

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14/08/2020, 23:29
Anne Bonnie
Sólo para el director

Ehm... Sigo esperando...

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14/08/2020, 23:30
Axtler

Perdón tuve un día ajetreado, comenzaremos tu participación en algún puerto cerca de Eissen, continente al norte de Théah. Puede ser por el bosque de Pösen o en el poblado de Insel.

  • Iniciaras obviamente tu ficha de cero, te sugiero que te inclines más por las armas que por magia pues esta partida la enfocaré más a lucha entre barcos y como oficial de artillería te vendría mejor más dados en estas habillidades.
  • La ambientación la iré marcando a medida que avance la historia para lo cuál abriré una escena exclusiva para tu inicio.
  • Tienes libertad absoluta para elegir nacionalidad y modificar la biografía del personaje (Lo que me enviaste me parece bien sólo habría que adecuarla a la introducción que te asignare.
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15/08/2020, 00:49
Anne Bonnie
Sólo para el director

Tengo en esencia el personaje, pero tengo un par de dudas:

¿Si quiero tener seducción no hay ninguna habilidad que me la de?

¿El único modo de adquirir Artillería es comprando Comandante?

Otra cosa: había pensado que (intenta) hacerse pasar por avalonense, lo que implica mínimo conocer su idioma. ¿Cuánto me cuesta la ventaja de Idioma (avalon)?

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17/08/2020, 01:26
Anne Bonnie
Sólo para el director

Muy bien, pero sigo esperando tu respuesta aquí.

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17/08/2020, 17:19
Axtler

¿Si quiero tener seducción no hay ninguna habilidad que me la de?

En 7°Mar puedes obtener algunas habilidades especiales y capacidades avanzadas a las cuáles se les llama Ventajas.

Esta ventaja es lo más cercano a lo que pregutnas.

-Belleza peligrosa (3 puntos): Morbo, algo especial que atrae a los miembros del sexo opuesto, y del propio tambien Siempre se tiran 2g0 adicionales en los intentos de seducción.

¿El único modo de adquirir Artillería es comprando Comandante?

Oficial Artillero Naval
Capacidades Básicas: Ataque Artillería Naval (Armas Pesadas), Parada (Armas Pesadas).
Capacidades Avanzadas: Estrategia, Artillería, Artillería Naval, Emboscada.

Otra cosa: había pensado que (intenta) hacerse pasar por avalonense, lo que implica mínimo conocer su idioma. ¿Cuánto me cuesta la ventaja de Idioma (avalon)?

Cada idioma extra tiene un costo de 2 puntos.

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17/08/2020, 18:57
Anne Bonnie
Sólo para el director

Perfecto. No vi la de oficial artillero, pero me resulta mucho más adecuada. De todos modos, cuando llegue a casa (estoy trabajando) completo la ficha y te la pego para que le heches un vistazo.

NOTA: precisamente lo de seducción lo decía por esa ventaja y que parece dar 2g0 a una habilidad llamada seducción.

Cargando editor
18/08/2020, 11:09
Anne Bonnie
Sólo para el director

Ficha de Personaje 7° Mar

CARACTERÍSTICAS INFORMACIÓN PERSONAL
Músculo 2 Nombre -
Maña 3+1 Nacionalidad -
Ingenio 1 Profesión -
Brío 2 Arcano -
Donaire 2 Experiencia -



VENTAJAS TRASFONDOS
Idioma (Avalon) 2 -
Belleza Peligrosa 3 -
- -
- -
- -
REPUTACIÓN - DADOS TOTALES DE REPUTACIÓN 0



HABILIDADES CIVILES
HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES
Cazador   Marino   *Navegación 1
Rastrear 1 Aparejos 1 *Saltar 1
Sigilo 2* Equilibrio 1 Criminal  
Supervivencia 1 Nudos 1 Juegos de Azar 1
*Emboscadas 1 Trepar 1 Seguir 1
    *Nadar 1 * Robar Bolsillos 2
EQUIPO
- 0 - 0
- 0 - 0
- 0 - 0
- 0 - 0
- 0   0
HERIDAS SUPERFICIALES 0 HERIDAS DRAMÁTICAS 0



DADOS

CAPACIDAD DEFENSIVA

-Agilidad y maniobras además de esquive golpes-

DRAMÁTICOS (Por narración) 0 Juego de Piernas 0 Equilibrio 0
DE MAGIA (Mediante ofrenda) 0 Trepando 0 Rodando 0
DE REPUTACIÓN (Por capítulo) 0 Sprinteando 0 Saltando 0



HABILIDADES MARCIALES
HABILIDAD HABILIDAD HABILIDAD
Armas de Fuego   * Ataque (Armas improvisadas) 1 * Artillería naval 3
Ataque 2 Oficial Artillero Naval   - 0
* Recarga 1 Ataque artillería 3 - 0
Pelea Sucia   Parada (armas pesadas) 1 - 0
Ataque (Pelea) 2 *Artillería 2 - 0



ARMAS
TIPO NIVEL DATO ALCANCE CORTO/LARGO RECARGA
- - - - - -
- - - - - -
- - - - - -
- - - - - -
- - - - - -



HABILIDADES ESPECIALES CAPACIDADES AVANZADAS
- 0 -
- 0 -
- 0 -
- 0 -



DADOS DE ACCIÓN 0 IDIOMA 0

Notas de juego

* En los nombres de capacidades, indica las avanzadas. En sigilo, indica que obtengo 1 por cazador y otro por criminal.

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18/08/2020, 11:34
Anne Bonnie
Sólo para el director

 

resumen de costes

 

 

características

 

+1 Músculo = 8

+2 Maña = 16

+1 Brío = 8

+1 Dinaire = 8

 

Total: 40

 

 

ventajas

 

Idioma (Avalon) = 2

Belleza peligrosa = 3 (Esta justifica el encaprichamiento del chico con dinero que me forzó a huir).

 

Total: 5

 

 

habilidades

 

 

Civiles

 

 

Cazador, Marino, Criminal = 6

 

Marciales

 

Armas de Fuego, Pelea Sucia, Oficial artillero Naval = 6

 

Total: 12

 

 

Capacidades

 

 

Básicas

 

+1 Ataque (armas de fuego) - 1

+1 Ataque (pelea sucia) - 1

+2 Ataque artillería naval (armas pesadas) - 2

 

Avanzadas

 

Emboscadas (1) - 3

Nadar (1) - 3

Navegación (1) - 3

Saltar (1) - 3

Robar Bolsillos (2) - 6

Recarga (armas de fuego) (1) - 3

Ataque (armas improvisadas) (1) - 3

Artillería (2) - 6

Artillería Naval (3) - 9

 

Total: 4+39=43

 

 

Total

 

Características: 40

Ventajas: 5

Habilidades: 12

Capacidades: 43

 

Suma: 100

 

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18/08/2020, 22:02
Axtler

Excelente, sólo te faltan llenar algunos aspectos básicos, pero ya se puede jugar y tirar, sobre la marcha los vamos puliendo, en cuanto pueda actualizo, saludos