Al final no me dejaron poneros un esquema, pero creo que esta tarde si me dejen.
Aquí está lo prometido. Es un boceto para ubicaros, no penseis que es un mapa a escala aunqye he querido mantener cierta referencia. Sobre todo con el troll.
Como podéis ver, los fardos son los rectángulos grises. Ya os comenté que miden 1 metro de alto y están cubiertos por una lona gris. A su alrededor tanto arena como null pueden caminar sin impedimentos. Los orcos K y Grimgor si hacen alguna maniobra rápida o similar (combatir cuerpo a cuerpo) tendrían que sacar alguna tirada fácil para no caer al agua. Ettin si o si necesitará tirada para moverse de sitio (estos puestos los he elegido al azar vosotros diréis donde quedáis) y como mide tanto, las cajas solo podrán proporcionarle una cobertura de 2.
Una duda respecto a los ataques a distancia. Por lo que he visto en el manual, no hay nada referido a un umbral de éxitos para cada distancia (o no lo estoy encontrando), si no que los ataques a distancia se resuelven como los ataques cuerpo a cuerpo: es decir, enfrentando los éxitos obtenidos en la tirada de ataque con los éxitos obtenidos en una tirada de defensa (Reacción+Intuición) y luego se aplica el daño.
¿Es alguna ida de olla de los diseñadores o el ejemplo de proceso de combate está mal explicado en el manual?
Está mal explicado. Es verdad que no hay una tabla de modificadores al disparo, como las que nos tienen acostumbrados en las ediciones anteriores, pero en la página 36 si tienes una "guía" (tal vez debería decir miniguía) de las dificultades y en las explicaciones vienen los éxitos.
Lo que si se mira es, en el alcance del arma, el rango de ataque y por lo tanto los puntos adicionales de adrenalina que ganas por turno, pudiendo usarlos para conseguir éxitos automáticos, dados adicionales, o efectos de otro tipo (ver páginas de la 45 a la 48).
Para que no haya abusones, se limita la ganancia de adrenalina a dos puntos por asalto de combate, (que esto si se resuelve con rango de ataque vs. rango de defensa) mientras que puedes gastar hasta cinco puntos (porque es el máximo de puntos para efectos devastadores) en un asalto. Recorad que todos tenéis una cantidad de inicio, y se recuperan con descanso o inactividad de adrenalina. No los gastéis todos de una vez, pero tampoco los guardéis porque al final volveréis a tener los mismos que teníais de principio.
K, haz una tirada de constitución a dificultad 5.
¿Tirada solo de constitución o sumo algo? (como el blindaje)
Solo constitución, en esta edición el blindaje te otorga puntos de defensa que se traducen en puntos de adrenalina.
Por ejemplo; ellos tienen un rango de ataque de 9 por su arma y distancia, tú tienes un rango de defensa de 11 (7 de tu constitución +3 de armadura + 1 del casco), por lo que superas en 2 puntos su ataque; ganas 1 punto de adrenalina. Ese punto puedes gastarlo, usarlo junto a tus puntos de adrenalina o guardarlo para mas adelante.
Precisamente ayer estaba echando un vistazo al manual de 5 edición para hacerme una idea de la dificultad desempeñada y comparar las ediciones.
Y que decir, es... Distinto
K: Gastas 4+2 de edge de este asalto +7 de tu constitución que son 13. Veo que has lanzado 15 dados XD
Pues es verdad. Yo estoy seguro de haber puesto 13 dados. Supongo que me equivoqué.
Por cierto ¿Qué es eso de 4+2? Yo pensaba (por lo que he leído, es la primera vez que juego a esta edición) que cuando gastabas 4 de edge se sumaba el atributo de edge a la tirada, por eso he sumado 6 dados a la tirada. ¿He entendido bien?
Por cierto ¿Qué es eso de 4+2? Yo pensaba (por lo que he leído, es la primera vez que juego a esta edición) que cuando gastabas 4 de edge se sumaba el atributo de edge a la tirada, por eso he sumado 6 dados a la tirada. ¿He entendido bien?
Has entendido bien, el que se habrá colado soy yo, querría ponerte 2 (gasto de tu edge) +2 (edge ganado este asalto). Y además los 6 suman y repiten hasta que salga otra cosa. Por lo que ahí están los 15 dados que has tirado (de los dos 6).
Vale, a ver si me voy enterando. Tirada de iniciativa 5, con 5 de reacción y 5 de iniciativa, que hace un 15.
Iniciativa es Reacción+Intuición. Y normalmente se le suma un d6.
Tienes que ayudarme a entender la parte del daño y todo eso, creo que me he confundido mucho, pero bueno.
El daño es un atributo listado en el arma que uses (algo así como 5P, que creo que significa 5 físico. Si es desarmado, me parece que ese número se obtiene con Fuerza/2). A ese número se le añaden el número de éxitos obtenidos en la tirada del ataque para obtener la cantidad de casillas del monitor de condición física que tachar, una vez has tirado por Constitución (y me parece que algo más) para absorber tantos puntos de daño como permitan los éxitos en esa tirada. Y tras eso, a tachar casillas. O creo haber entendido eso XD
Tal como dice ettin. Solamente se tira constitución contra el numero o jetivo de las heridas. Aqui las armaduras te sirven para rebajar el numero de ataque del oponente.
Me expresé mal. Quise decir el número de éxitos. Un éxito en tu tirada de constitución anula 1 herida.
Mi nivel de amenaza es 4 (mi fuerza) y su defensa es de 4. ¿Eso significa que mi umbral es 4?, si es así, entiendo que hago un dado extra de daño.
Nop. La amenaza es solo para hallar el edge (la adrenalina) para cada asalto. Es como la reserva de combate de antaño. Cada implicado en una pelea hace una tirada de reacción+intuición como defensa básica, ese sería el umbral que debes igualar con tu habilidad en cuerpo a cuerpo + agilidad + modificadores varios.
Por ejemplo, el siguiente asalto, después de la sorpresa, ellos tirarán sus 3 dados de reacción+3 de intuición y dandote un numero de umbral mas alto que lo normal (te puse una base de 1 ya que estais en movimiento) para la pelea.
Vale, perfecto.
Poco a poco lo voy pillando, pero desde luego que no es sencillo el shadowrun... jajajaja
En mesa es mas fácil porque todo va mas deprisa y lo puedes explicar sobre la marcha. Aqui en lo que haces una tirada y otra ya se te ha olvidado como se hacía. Es normal. Por eso los juegos de mecánicas complejas en Umbría no tienen mucha aceptación.
En realidad, no es tan complicado. El "problema", como lo veo, es la mecánica de sexta de comparar ratings para determinar quién gana adrenalina antes de resolver las tiradas en sí durante el combate. Sin la ganancia de adrenalina, no harían falta atributos como el attack rating o la defensa; sólo sería tirar por la habilidad de ataque, añadir éxitos al daño del ataque (si éste impacta) y tirar Constitución para absorber daños antes de aplicar la cantidad definitiva al monitor.
Aunque el sistema de adrenalina contribuye a darle algo más de dinamismo al combate, al introducir una variable algo más aleatoria que puede proporcionar una ventaja inesperada a uno u otro oponente.
estoy contigo
Es la adrenalina la que me pierde
Muy bien expresado. Un troll académico XD
Cuidado con las maniobras; por debajo de corta distancia, las ametralladoras tienen un attack rating de 1. Eso es ventaja para los defensores (o sea, los pandilleros), más si se usan modos de disparo como fuego en ráfagas o automático (que lo reducen aún más).
Duda para el director. ¿20 metros no es distancia corta?