Todo juego de rol requiere un marco en el que desarrollarse.
Para nuestra partida, hemos escogido para ello una simplificación del Nuevo Mundo de Tinieblas por ser conocido, intuitivo y ágil.
Olvídense de comprar libros o de estudiar complejos sistemas. Todo lo que lo necesitas conocer para jugar, está aquí. El resto probablemente lo ignoraremos a placer ;)
Los tres grandes grupos de elementos que encontrarás en una ficha de nMdT son: Atributos, Habilidades, Méritos/Defectos y unos pocos extras al final.
Desde el principio
Atributos:
Inteligencia Fuerza Presencia
Astucia Destreza Manipulación
Aplomo Resistencia Compostura
Estas Características de personaje están divididas en columnas (mentales, físicos, sociales) y en filas (poder, sutilidad, fortaleza) y a su vez van de valores del 1 al 5.
De base, tienes un punto en cada uno de estos 9, mas 15 puntos a repartir como prefieras, con la siguiente idea:
Habilidades.
A diferencia de los atributos, en la columna de habilidades no es obligatorio tener nada en absoluto en ninguna habilidad concreta. El reparto es como sigue:
niv 2 Aficionado. Podrías hacer una chapucilla si llegase a ser necesario.
niv 3 Cualquier persona con una habilidad a este nivel podría ganarse la vida honradamente ejerciendo una profesión relacionada.
niv 4 Muy pocos son capaces de igualarte. Podrías ser el mejor deportista del condado o una promesa para la literatur
niv 5 Esta habilidad representa el máximo de la capacidad humana. Podrías competir en atletismo olímpico o haber acabado una carrera con master y posgrado. Nivel poco recomendado y difícil de justificar. Si alguno va a pedir este nivel de habilidad en algo, más vale que tenga lista una muy muy buena escusa.
Lista de habilidades: (para ver su descripción completa, ver más abajo)
Comunes:
Atletismo
Alerta
Artes
Ciencia (indicar cual)
Conducir
Cultura
Empatía
Etiqueta
Historia
Informática
Intimidación
Investigación
Linguística
Medicina
Pericias
Persuasión
Sigilo
Subterfugio
Supervivencia
Trato con animales
Combate:
Armas de fuego
Armas Cuerpo a Cuerpo
Pelea
Otras habilidades:
Es posible que en la lista anterior falte algún concepto que querrías para tu Pj ¿Quizás quieras ser maestro y quieras tener puntos en Enseñar? ¿tus padres son abogados y te han enseñado Leyes o Burocracia? ¿Quieres tener conocimientos de Metafísica u Ocultismo? ¿quieres tener alguna habilidad chorra o puramente narrativa para hacer único a tu personaje, como frialdad o salir bien en las fotos?
Propón tu idea y la estudiaremos.
Solo faltan los últimos toques y cálculos:
Salud: Es igual a la suma de Tamaño (5) y Resistencia
Iniciativa: se saca por la suma de Astucia + Compostura
Defensa: lo que tengas más bajo entre Astucia y Destreza
Voluntad: Aplomo + Compostura
Velocidad: Destreza + Fuerza + 5
Descripción de habilidades
Atletismo
Forma física de tu personaje. Se usa en habilidades como correr, lanzar, trepar, equilibrio, saltar o malabares.
Alerta
Capacidad de estar atento a los imprevistos. Sirve, por ejemplo, para prevenir a tiempo una emboscada. Generalmente es pasiva.
Artes
Tocar instrumentos, baile, pintura, escultura, cantar, poesía... cada habilidad artística ha de comprarse por separado.
Ciencia
Matemáticas, física, bioquímica, geología... tener una vez esta habilidad te puede dar ciertas bases de todas las demás (dentro de unos límites lógicos), pero es necesario que elijas qué rama de Ciencias es tu especialidad.
Conducir
Sabes conducir un coche o una moto. Para ir de una casa a otra las distancias son tan grandes y el transporte público tan escaso que generalmente todos los jóvenes saben llevar un coche automático (no usan los cambios de marchas que si tenemos, por ejemplo, en España. Saber usar un "coche europeo" requiere al menos niv 2 en esta habilidad).
Empatía
Tienes la capacidad de entender las emociones de las personas que te rodean. No es que puedas detectar las verdaderas intenciones de nadie, pero ocasionalmente podrías pillar una verdad a medias o entender cual es la emoción detrás de la reacción de alguien.
Etiqueta
No importa con quién estés. Sabes moverte como un camaleón social y encajar tanto en una cena de gala, como en una sub-tribu urbana paranoica.
Historia
Útil para clases. Quien sabe si ser un friki empollón servirá para algo más. Incluye documentación.
Informática
Sin necesidad de esta habilidad, todo personaje que lo desee puede tener un conocimiento "nivel usuario" de informática (mandar y recibir emails, escribir documentos de texto, grabar CDs, navegar en redes sociales, reiniciar el PC cuando se pone tonto...), pero para conocimiento más profundo de Programación, Hakeo y similares sí necesitas esta habilidad.
Intimidación
Hay personas que con una sola mirada, disuaden. Sea mediante la fuerza o una sonrisa cruelmente calculada, tu personaje es capaz de intimidar.
Investigación
Llegar a una sala y averiguar qué ha pasado solo con los muebles volcados y cuatro gotas de sangre no está a mano de cualquiera. Con el tiempo suficiente, puedes encontrar pistas e información, así como objetos de utilidad que normalmente pasarían desapercibidos. Es activa.
Linguística
Cada punto en esta habilidad te permite hablar un idioma adicional con la destreza lógica que dicte tu historia. En un par de años, si sigues practicando, es seguro que podrás sacarte el B2 de tus idiomas elegidos.
Medicina
Reconocer una enfermedad, coser heridas, tratar a un enfermo, etc. Para niveles 4 o más es importante elegir una especialidad. (medicina de familia, neurocirujano, endocrinología etc)
A nivel 1 se considera que tienes conocimientos justitos de Primeros Auxilios y sabes a quien llamar cuando suceda una verdadera emergencia.
Pericias
Tienes una habilidad especial tratando con un tipo de materiales. Quizás seas experto tallando madera, trabajando cuero, cosiendo ropa o reparando coches... Cada destreza ha de comprarse por separado.
Persuasión *
Tienes un don especial haciendo que tus argumentos suenen convincentes. No es que sepas mentir, pero te es fácil captar la atención de tu interlocutor y llevar a otras personas a tu campo.
Sigilo
Sabes cómo moverte sin hacer ruido, o encontrar escondites alejados de la vigilancia.
Subterfugio
Tienes una lengua de oro para las mentiras. Te es tan natural que sería muy complicado encontrarte ningún tipo de tic.
Supervivencia
Seguir rastros, encender fogatas sin mechero o encontrar comida en el exterior. EL tipo de cosas que te podrían enseñar los Scouts o tu padre, si le gustaba irse de acampada.
Trato con animales
Calmar a animales domésticos, amaestrar perros o saber cómo moverte para que un tigre no te considere la comida más apetecible... aunque si está hambriento, bien poco le va a importar.
Combate:
Armas de fuego
Pistolas, fusiles... todo lo que requiera tan solo apuntar, quitar el seguro y apretar un gatillo.
Armas Cuerpo a Cuerpo
Navajas, bate, armas improvisadas, espadas, etc
Pelea
En condiciones normales, sabes qué costilla golpear para que duela.
* Persuasión y habilidades para convencer pj vs pj. Para este dilema no existe una única respuesta, pero lo que es seguro es que si un pj tiene la capacidad de dañarte con un arma, también debería ser posible afectar a otro pj mediante persuasión. Si se da esta situación, pediré la colaboración de ambas partes. Normalmente no se podrá convencer a nadie de algo que va completamente en contra de sus valores. Los buenos argumentos ayudan, pero no son concluyentes, y una tirada exitosa de Persuasión (con la defensa de la Compostura del contrario), ha de ser interpretada por éste. Pido por favor que lleguen a un acuerdo entre jugadores para no obligar a nadie a hacer algo con lo que no vaya a divertirse. Háblenlo en el off si es necesario. En caso de desacuerdo, los directores intermediaremos y resolveremos la situación, para que la escena no se estanque y podamos seguir adelante.
Ejemplos de acciones:
A partir de haber hecho la ficha y repartido los puntos que quieres tener, llega el momento de poner en practica lo que tienes. En resumidas cuentas se trata de juntar las reservas que tengas en una característica, mas una habilidad, y tirar todos los dados a Dif 8.
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Éxito.
Cualquier tirada que tenga al menos un 8, 9 o 10, se considera éxito. Teniendo una media de 4 o 5 dados en todo lo que quieras que tu Pj pueda resolver, las probabilidades ya estarán de tu parte.
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Los dieces.
Todos los dieses que saquen te darán la posibilidad de tirar un dado mas, por lo que es posible sacar mas éxitos. Esto lo hace la web de forma automática.
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Tiradas enfrentadas.
Si dos personajes (o Pnjs) están haciendo una tirada enfrentada (como puede ser tirar en direcciones opuestas de una cuerda o tratar de convencer a alguien de cosas diferentes), si que contarán los éxitos exactos que logre cada uno.
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Tiradas extendidas.
Algunas acciones puede que necesiten de tiradas extendidas, como puede ser proteger una casa, buscar un dato en una biblioteca muy extensa o hacer una obra e arte.
Según de qué se trate, tendrás derecho a una tirada cada hora o cada día. Es posible que necesites lograrlo en menos de un tiempo determinado, por lo que eso condicionará el número de tiradas totales que puedes hacer.
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Acciones de combate:
Atributo mas habilidad mas bonus de arma (si lo hubiese) menos Defensa del contrincante (si se aplica) a Dif 8
Los éxitos se apuntan automáticamente al Daño del contrincante
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Refuerzo de Voluntad.
En las ocasiones en las que te enfrentes a situaciones especialmente difíciles y quieras esforzarte al máximo para sacar una tirada, puedes gastar un punto de Voluntad temporal. Este gasto te dará 3 dados extras a cualquier tirada. Menos las de Voluntad, claro xD
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Penalizadores comunes:
Determinadas situaciones pueden darte bonus o malus extras (hasta un máximo de +3 para los bonus, indefinido para los malus)
Algunos penalizadores posibles son: Daño, mala visibilidad, no tener la habilidad específica, el sol en contra, distracciones, una mano esposada...
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¿Qué pasa si por cúmulo de penalizadores te quedas sin dados para una tirada?
Aún tienes una oportunidad de conseguirlo, y se llama "dado a la desesperada". Tirarás un único dado, pero solo lograrás éxito si sacas un 10, y si sacas un 1, la acción será una pifia catastrófica. Puede que te caigas por un agujero, que tropieces y rompas algo de valor, que hieras a un compañero... dependiendo de la situación, este fracaso catastrófico definirá el narrador en qué termina.
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Hacer tiradas sin tener habilidad específica.
Cuando quieras intentar una acción y después de que yo te pida una combinación de habilidad, cabe la posibilidad de que o bien tu prefieras resolver la acción de otro modo (usando otra habilidad) o que directamente no tengas la habilidad específica, por lo que tendremos que hacer ajustes.
- En caso de que no tengas la habilidad necesaria, aún puedes tirar a secas por la característica, pero tendrás un penalizador de entre 1 y 3 dados según el tipo de habilidad que sea (no es lo mismo intentar por primera vez esculpir barro, que es algo que puedes intentar sin que nadie te explique nada, a intentar traducir algo en un idioma extranjero cuando no sabes ni leer ni escribir en tu propio idioma)
- Si no tienes la habilidad necesaria, pero sí una parecida con la que puedas conseguir algo similar, podrás tirar por esa otra habilidad, pero igualmente con el penalizador de -1 dado (Ej: Despiertas en una balsa, de noche, y no ves luz como para saber en qué dirección remar y te pido una tirada e Navegación para orientarte. No tienes Navegación, pero sí Supervivencia 3, con lo que también podrías orientarte, aunque con algo más de dificultad porque te faltan referencias. Puedes tirar por Supervivencia, con 2 penalizadores)
- Supongamos que sí tienes la habilidad que te pido (Navegación 1), pero aún así tu prefieres hacer la tirada por otra (Supervivencia 3) Puedes puedes pedirlo, igualmente con -1D por el cambio de habilidad.
Recuerda que siempre tendrá el narrador la última palabra sobre si permitir o no cambios específicos.
Tiradas. (opcional)
Cuando quieran emprender una acción para la que crean que pueda ser necesaria una tirada, y para agilizar un poco, pueden adelantarse y dejarla hecha. Siempre será más rápido eso a que yo la pida a posteriori y que ustedes nuevamente se conecten ;)
Para estos casos, dos opciones.
Déjenla marcada en oculto, o en un post a parte solo para el director.
En el caso en el que no hayas tirado el número de dados correcto, por no conocer los penalizadores, siempre quitaremos los dados de derecha a izquierda, simbolizando que son los últimos en haber sido lanzados los que se retiran.
Si por lo que sea, te han faltado dados, ya nos encargaremos nosotros de hacer una tirada a parte, y así nuevamente, agilizamos. :)
Méritos y defectos.
Esta sección es un poco larga, de manera que no pondré la descripción completa, pero si cualquiera de ustedes quiere más información de cualquiera de ellas, solo tiene que decirlo.
Destaco en primer lugar los méritos que considero que son más importantes para tener en cuenta. Los Defectos que se pongan, serán revisados, la puntuación máxima es 7, y por cada punto pueden llegar a ponerse un punto extra en Méritos. No abusen, que si son defectos no son de adorno. es probable que algunos puteen tanto que desearían no habérselos puesto.
Los Defectos también pueden ser Narrativos. Eso significa que no les darán más puntos de méritos al comienzo, pero sirven para dar color a los personajes. Esos son los mejores defectos.
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Recursos
Aliados
Contactos
Nombre:
Profesión:
Edad:
Inteligencia | 0 | Fuerza | 0 | Presencia | 0 |
Astucia | 0 | Destreza | 0 | Manipulación | 0 |
Aplomo | 0 | Resistencia | 0 | Compostura | 0 |
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Salud:
Voluntad:
Defensa:
Iniciativa:
Velocidad:
15 puntos a repartir en los Atributos
Salud: Es igual a la suma de Tamaño (5) y Resistencia
Iniciativa: se saca por la suma de Astucia + Compostura
Defensa: lo que tengas más bajo entre Astucia y Destreza
Voluntad: Aplomo + Compostura
Velocidad: Destreza + Fuerza + 5
Tiradas. (opcional)
Cuando quieran emprender una acción para la que es necesario una tirada, y para agilizar un poco, pueden adelantarse y dejarla hecha. Siempre será más rápido eso a que yo la pida a posteriori y que ustedes nuevamente se conecten ;)
Para estos casos, dos cosas
Déjenla marcada en oculto, o incluso en un post a parte solo para el director.
En el caso en el que no hayas tirado el número de dados correcto, por no conocer los penalizadores, siempre quitaré los dados de derecha a izquierda.
Si por lo que sea, te han faltado dados, ya me encargaré yo de hacer una tirada a parte, y así nuevamente, agilizamos.
Ritmo de la partida.
Para mantener un ritmo similar, se impone marcar unos mínimos y máximos de posteo semanal. Estamos aún en verano y pronto empiezan las clases, por lo que no pasa nada si no eres capaz de mantenerte durante una semana, pero a la segunda que no participes, tu personaje podría ser penejotizado para continuar con el ritmo. Tres semanas sin participar y sin avisar podrían conllevar la muerte del personaje, pero no por ello dejarías de jugar. Aquí hay historia después de la muerte, solo que tu interacción con el resto del mundo estará limitada. No digo más, que después se sabe todo xD
Mínimo: Tres post a la semana
Máximo: Dos post al día (se puede responder un tercero para alguna respuesta corta a una pregunta que te formulen)
Si coincidiesen en una misma escena solo dos personajes, también es posible saltarse completamente este máximo. Podrán hablar largo y tendido todo lo que quieran.
El paso del tiempo:
Los días irán pasando durante la partida. Es probable que narre que cada "día" corresponda a aproximadamente una semana, para que todos los personajes vayan a la par, incluso cuando estén en salas diferentes o narrando alguna cosa en solitario.
Si una conversación se queda a medias, podemos interpretar que sencillamente se ha hecho demasiado tarde, y acaban por retirarse o pasa el día.
Cuando estén los jugadores confirmados haré una votación para regular este punto, por si prefieren más tiempo de posteo por día de juego.