Partida Rol por web

Sin Redención

00 Comentarios ajenos a la partida

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23/07/2010, 19:23
Diegus

Miralos qué majos, cómo desvirtúan... jajajajaja

Yo pienso tirar dados y lo que salga, en orden y a cholón ¡Que los Dados Queden Donde Caigan!! Ah, no, que esto no es Hackmáster, es un juego de esos de nenazas XDDDDDDDDD

Por cierto, que no tengo los manuales, por no tener no tengo ni el libro básico del jugador.

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23/07/2010, 19:37
oca_de_kerme

Notas de juego

Ains.....que duro va a ser esto XD, espero que te pongas las pilas jajajaja

Te pongo un enlace donde te puedes descargar todos los manuales que quieras. Te tienes que fijar que sean los del 3.5, al menos el manual del jugador ;-P

http://berberechos.foroactivo.com/dungeonsdragons-...

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23/07/2010, 20:50
Diegus

libro del jugador y libro del jugador de reinos olvidados ¿basta con eso?

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23/07/2010, 21:01
oca_de_kerme

Notas de juego

Sip, al menos para empezar. Si acabas con ellos y deseas más, te sigo diciendo.

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24/07/2010, 01:16
Doc Boone

Descargado y leyendo. Me he bajado también el de la infraoscuridad...

¿Entiendo que todo lo que viene en el manual del jugador se aplica a un PJ drow?. Me refiero a dotes y demás.

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24/07/2010, 10:00
Zak

Si, excepto lo que voy a colgar en la escena creación de personajes, hay algunas cosas que cambian, pero pocas.

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27/07/2010, 14:15
oca_de_kerme
Sólo para el director

Reglas adicionales:

1) Identificación de conjuros:

Cuando un lanzador de conjuros trata de lanzar o identificar un conjuro que no está en su lista, esa falta de familiaridad hace que la dificultad de la prueba correspondiente aumente en 5. Por ejemplo, un mago ve que un clérigo lanza un conjuro y quiere identificarlo. Si es Curar heridas leves, la dificultad es 21 (15 + 1 + 5); si es Disipar magia, la dificultad es 18 (15+3).

Este +5 se aplica también a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar objetos mágicos.

2) Añadir nuevos conjuros al libro de conjuros: ESTE NO AFECTARÍA AHORA MISMO

Para añadir un nuevo conjuro (aparte de los ganados por nivel), hay que tener éxito en una prueba de Conocimiento de conjuros con CD 15 + 2*nivel del conjuro.

3) Identificación de objetos mágicos: ESTE ES EL IMPORTANTE

Para idenficar un objeto mágico es necesario una prueba de Conocimiento de conjuros. Las dificultades son:

* Pergaminos: 15 + NC + NL.
* Pociones: 20 + NC + NL.
* Varitas: 25 + NC + NL.
* Armas y armaduras mágicas: 25 + número de mases + NL.
* Cetros y anillos: 25 + 1.5 NL.
* Objetos maravillosos: 25 + 1.5 NL + especial (0 si menor, 5 si medio, 10 si mayor).
* Bastones: 25 +(NC/NCU) para cada conjuro + NL.

(NC=nivel del conjuro, NL = nivel del lanzador, NCU = número de cargas por uso.)

El conjuro Identificar da un +20 a una única prueba. El conjuro Analizar esencia mágica (Analyze dweomer) da un +20 a todas las pruebas mientres el conjuro esté activo. El conjuro Detectar magia da un +1 por cada tres niveles de lanzador o fracción a las pruebas realizadas mientres dure el conjuro, siendo necesario concentrase un minuto por cada objeto que se intente identificar.

Se obtiene una bonificación de +2 de sinergia si se tiene la dote de creación de objetos adecuada.

En pergaminos, pociones, varitas y bastones, la dificultad aumenta en 5 si los conjuros contenidos no están en la lista de quien realiza la identificación.

Cada intento de identificación lleva un minuto. Se puede tomar 10 en la prueba.

No puede intentarse de nuevo sin ayuda de Identificar o similar. Sólo puede intentarse una vez por objeto cada día.

En el caso de los pergaminos no identificados por este procedimiento, un Leer magia siempre logra identificarlo con éxito.

Los personajes con niveles de lanzador de conjuros pueden sumar 1/3 de su nivel de lanzador o fracción (el más alto, en personajes multiclase) a la prueba de Con. de conjuros.

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31/07/2010, 14:26

ATENCION, PREGUNTA:

A mi chica le gustaria introducirse, o al menos conocer, el apasionante mundo del rol...

¿Os importaría que viniese al findeFriki, o pensais que es demasiado duro para un principiante?

Comentadme que pensais...

Yo le he comentado, y a ella le apetece...

 

Ha insistido en tener vuestra opinion... asi que por favor, aterrorizarla para que no venga...jajajaja

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31/07/2010, 15:30
Diegus

Hombre, si no ha probado nunca, y resulta que no le mola, pues como que se va a aburrir un poquito. Un finde completito aguentando a los frikis que no despegan el culo de la silla puesss...

Igual mejor la inicias en algun momento que se parezca menos a una encerrona rolera XDDDDD amos, que una tarde de rol la aguanta cualquiera, pero dos días con sus respectivas noches, ehem

Una vez hecha esa apreciación, afirmo que no me importa que venga.

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31/07/2010, 21:53
Doc Boone

Estoy con Diegus, como no le guste lo va a flipar, y esta quizá no sea la partida ideal para un/a principiante ya que las dosis de frikismo que gastamos son bastante bestiales.

En ese pueblo habrá dos casas mal contadas y las alternativas yo creo que serán poco menos que inexistentes pero vamos, por mi no hay inconveniente en absoluto.

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01/08/2010, 18:45

Teneis toda la razón, no es la mejor ocasion... lo dejaremos para otra ocasion...

Donde habeis encontrado el manual de los reinos olvidados? los del jugador ha sido facil, pero el de los reinos no lo encuentro...

No me animo con el bardo... estaba pensando en un explorador... ¿que os parece? la verdad es que ya casi es un clasico en mi, casi siempre termino con un explorador...

 

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01/08/2010, 21:08
Zak

Coincido con vosotros en que quizás no es la mejor situación, si no le mola puede ser muy duro un finde entero sin nada que hacer, y yo por mi parte llevo 5 años sin dirigir, y seis jugadores ya me parece un buen número.

Cita: 

Ha insistido en tener vuestra opinion... asi que por favor, aterrorizarla para que no venga...jajajaja

Las camas se sortean por una tirada de dados, (hay dos camas de matrimonio) si eso no la aterroriza no se qué puede darle miedo a esta chica. XD  XD

En cuanto a lo del explorador me parece una buena opción, sobre todo si lo enfocas a combatiente a distancia, ya que ya hay 4 que se van a batir el cobre en melé, además que la habilidad de rastreo siempre viene bien, el explorador da mucha versatilidad al grupo.

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02/08/2010, 08:20
Zak

Hasta el jueves como pronto no voy a poder postear de nuevo, aún así seguid haciendo los personajes y preguntando todo lo que queráis, seguro que la oca y warlock os contestan, que de reglas son los que más saben. Yo ya me pondré al día cuando venga.

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02/08/2010, 08:30
oca_de_kerme

Pues nada más que aportar sobre lo de ser uno más. Estoy totalmente de acuerdo con el resto sobre que no es el mejor foro para aprender a jugar al rol. Es más, con tanta gente se aburriría y, seguramente, no volvería a jugar.

Y respecto al PJ, pues siéntete libre de hacer lo que te plazca sabiendo lo siguiente:

- Diego es guerrero y entrará al Combate cuerpo cuerpo
- Alberto es pícaro y, en la mayoría de los combates, acabará entrando en combate cuerpo a cuerpo
- Jorge es un cuchilla del alma y tiene que entrar en combate cuerpo a cuerpo
- Yo, Oscar, soy un erudito de la espada y tendré que entrar en combate cuerpo a cuerpo para usar mis habilidades.

Por estos motivos te han comentado que te hagas alguien que pueda atacar a distancia para que no parezca el rastro un domingo a las 12,00, tanto por tí como por el resto.

Ahora bien, el explorador tiene la opción de especializarse a nivel 2 con dos armas o a distancia. Yo sólo le veo un inconveniente, y es que con tanta gente necesitas la dote de disparo preciso (así te ahorrarías un -4 cuando disparas en a gente que está enzarzada en combate cc) y para esa dote tienes que tener primero disparo a bocajarro. Eso son dos dotes, por lo que hasta nivel 3 no podrías disparar sin problemas.

¿Por qué te digo esto? principalmente para que seas consciente de esa limitación, eso sí, a nivel 2 te dan la dote de dispara rápido y a nivel 3 estaría de puta madre. Si te mola el explorador, adelante, como ha dicho Zak es un buen complemento en cuanto a habilidades y al combate. Si no, un guerrero escogiendo las dotes para disparo puede llegar a ser más efectivo que el explorador (eso sí, se pierde el compañero animal, las habilidades que tiene y los conjurillos que va ganando).

Eso sí, con el explorador y pillándote el enemigo predilecto "drow" con un arco reforzado sería la caña.

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09/08/2010, 11:34

SEÑORES!!!!

Me largo de vacaciones unos días bien merecidos...

Volveré a estar por aquí hacia el 25... Lo más probable es que no me conecte hasta esa fecha (vacaciones, ya se sabe, se descansa hasta de lo que te relaja...), aunque existe la posibilidad de que lo haga hacia el 19...

Saludos a todos.

NOS VEMOS!!! En septiembre

Notas de juego

Oca, muchas gracias por tus "sabios" consejos, aunque no puedo decir que los haya seguido a pies juntillas, si los he "respetado"...

Lo dicho, nos vemos!!!

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10/08/2010, 13:45
oca_de_kerme
Sólo para el director

Que pacha melón jiji

Cuando puedas pégame la hoja de pj que te envié en mi lugar, que creo que todavía está la vieja.

De paso, a ver si me mantienes informado de cómo evolucionan los pj´s de estos, que lo que ha dicho José me ha dado un tembleque jijiji, a ver qué quiere hacer, miedo me da XD

Por otro lado, a ver si te enteras de eso del halo de luz de pavo ;-P

Y na mais.....vístete que ya te queda poco para que vuelvan tus papis y se te acabe el chollo jajajaja

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10/08/2010, 16:40
Zak

Que pasa trone, ya tienes pegada la hoja, te la he puesto en el espacio de la descripción, para no borrar lo de abajo, por si lo quieres para algo.

Lo de los PJs está un poco parado, el único que se está moviendo es el Pavo, hoy me ha vuelto con el tema de la dote del látigo y lo de oficio "torturar". Le ha dado la dote del látigo porque soy bueeeeeeno, y en cuanto a lo del oficio le he enviado por correo las páginas del libro de la vil oscuridad donde tocan el tema de la tortura, y le he comentado que se ponga rangos en intimidar. Lo del halo de luz se lo voy a preguntar ahora, de todas formas no me aclaro mucho con su hoja de PJ, está un poco rara.

Lo de Jose a mi también me da miedo, no se subió la fuerza, en fin, él verá...

Después de un post un poco desalentador por mi parte, Diego se va a hacer un guerrero. Métete con mis claves y leelo.

En cuanto a lo demás sin novedad, ayer estuve con el Maque echándo unas partidillas de billar, jugó muy bien y me ganó un par de partidas, eso de no tener a Kike al lado gritándole al oido mejora su juego. XD XD

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15/08/2010, 21:15
oca_de_kerme

He comentado al jefe que podria abrir una escena para, el que quiera, poder ir roleando algo de nuestros PJ´s. No sé que os parece ni si está alguien más a parte del pavo. De todas formas, ya direís.

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15/08/2010, 21:59
Diegus

Por mi, vale, aunque he de terminar la historia... pero si, por mi si.

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16/08/2010, 15:50
grunty

CHED NASAD - La ciudad de las Telarañas Relucientes

Durante la Guerra de la Reina Araña (1372 CV) la ciudad de las Telarañas Relucientes fue destruida y solo 3000 drow sobrevivieron al colapso. Solo unos pocos supervivientes y antiguos personajes de autoridad son conocidos por su nombre, otros quizás nunca formen parte de esta lista.

Halisstra Melarn (hembra drow Brd8/Clr10) Primera hija de la Casa Melarn, única superviviente de esta Casa, convertida a: Brd8/Clr10 of Eilistraee

Fammzt "Zauvirr" (varón drow, Jaezred Chaulssin)

Casa Teh'kinrellz

(Una de las Casas que sobrevivió al desastre, hasta la caida de Nasad 21º Casa de la ciudad. Pretende reconstruir la ciudad y establecer un nuevo orden.)

Prellyn Teh'kinrellz (hembra drow, Pcr )

Antes del 1372:

Casa Nasadra, 1º Casa de Ched Nasad

Aunrae Nasadra (hembra drow) Madre Matrona gemela de Ildibane

Ildibane Nasadra (varón drow) Archimago de Ched Nasad, gemelo de Aunrae

Casa D'Dgttu, 2º Casa

Umrae D'Dgttu (hembra drow) Madre Matrona

Casa Melarn, 3º Casa

Drisinil Melarn (hembra drow) Madre Matrona

Q'arlynd Melarn (varón drow, *Mag) hijo de Drisinil

Mathira Melarn (hembra drow, *Clr y Sword Dancer de Eilistraee) hermana mayor de Halisstra, renegada y portadora de Crescent Blade, muerta por un gusano púrpura.

Norendia Melarn (hembra drow) hermana de Halisstra, asesinada

Jawil Melarn (hembra drow) hermana de Halisstra, hermana mayor de Halisstra, asesinada

Casa Auvryndar, 4º Casa

Shyntlara Auvryndar (hembra drow vampiro) Madre Matrona

Casa Mylyl, 5º Casa

Inidil Mylyl (hembra drow) Madre Matrona

Casa Aleanrahel, 6º Casa

Jyslin Aleanrahel (hembra drow) Madre Matrona

Zesstra Aleanrahel (hembra drow- *Clr de Shar) tercera hija de la Matrona Jyslin Aleanrahel)

Casa Claddath, 7º Casa

Talabrina Claddath (hembra drow) madre Matrona

Casa Rilynt'tar, 8º Casa

Ulviirala Rilynt (hembra drow) Madre Matrona

Casa Maerret, 9º Casa

Lirdnolu Maerret (hembra drow) Madre Matrona

Casa Zinard, 10º Casa

Nedylene Zinard (hembra drow - *Clr) Madre Matrona

Casa Ousstyl, 11º Casa

Pellanistra Ousstyl (hembra drow) Madre Matrona

Casa Hlaund, 12º Casa

ShriNeerune Hlaund (hembra drow) Madre Matrona

Casa Teh'kinrellz, 21º Casa

Durdyn Teh'kinrellz (varón drow) Maestro de Armas

Relirva Indagley'Belash (hembra drow) exploradora Teh'kinrellz, 1371 DR

Casa Zauviir, clan de mercaderes adinerados

Ssiipriina Zauvir (hembra drow, *Clr) Madre Matrona

Faeryl Zauvir (hembra drow *Clr) embajadora de Ched Nasad en Menzoberranzan

Gruherth Zauvirr (varón drow)

Casa Vinn

Chalithra Vinn (hembra drow, Clr) joven pero poderosa sacerdotisa de la Casa, investigada por actividades Vhaeraunitas cerca del Portal de Ched Nasad.

Otros personajes de Ched Nasad no listados

Ilphrim (varón drow *Gue) lucho durante la caida, pidio ayuda a Aliisza para que lo liberará de un gigante.

Ray'gi Bodalek (varón drow, Clr) formaba parte de un grupo religioso que permitia varones adoradores de Lolth.

Notas de juego

Sociedad y Leyes

Como he dicho antes, la sociedad gira en torno a las sacerdotisas de Lolth. Cualquier cosa que ellas consideren punible, será castigada. Al ser una sociedad que tiende al caos, las sanciones varian según el humor de la juez. Pero hay unas cuantas constantes:
- La adoración de cualquier otra deidad que no sea la Reina de las Arañas, se castiga con la muerte. Ésto no se aplica a los extranjeros u otras razas siempre, y hay excepciones, pero todos los drow deben adorar a Lolth.
- Las arañas son símbolos sagrados de la voluntad de la Reina Araña, desde las más pequeñas, a las más monstruosas. La pena por maltratar o matar a una araña es siempre la muerte, y normalmente, si hay tiempo, de forma larga y dolorosa.
- El poder siempre está en manos de las sacerdotisas de Lolt, y Ella habla a través de sus elegidas. Lolth concede su favor a las más crueles, manipuladoras y decididas de sus hijas. Pero no tolera el fallo. En caso de que una casa noble pierda el favor de Lolth, se lo hace saber a sus casas rivales. Es en ese momento cuando comienza la matanza. Aquellas en posición de aprovecharse, lo intentarán. Ésta es una de las partes más fascinantes de la sociedad drow. Si una casa noble aniquila a otra completamente (esto incluye asesinar a todos los de sangre noble que lleven el apellido, hasta el último bebé), el resto de casas nobles harán como que no han visto nada. Es más, borrarán del registro de todos los libros el nombre de esa casa, y habrá dejado de existir. Se considerará anatema el pronunciar su nombre. La casa vencedora se quedará con todas las posesiones de la vencida, objetos mágicos, esclavos, edificios... se espera que haga un sacrificio acorde a su victoria, con lo cual muchas veces los esclavos acaban en posición horizontal en los altares. ¿Que ocurre si hay un superviviente?. Si alguien sobrevive a la matanza, y su linaje es noble, puede acudir al consejo regente y formalizar una acusación. En ese caso, el consejo regente se une, y combina sus ejércitos para, de un sólo golpe demoledor borrar del mapa a quienes han fallado en su cometido. Los supervivientes de la primera casa que han pedido justicia suelen ser adoptados por otra casa poderosa, y cambiar su apellido.
- Los varones son objetos. Su misión es convertirse en el nucleo de la élite del ejercito. A lo más que puede aspirar un varón es a ser general del ejercito personal de la casa, o maestro de armas, cuya misión es entrenar a todos los varones en el arte del combate armado. La otra opción es la magia. El mago de la casa puede llegar a tener cierto poder político si se hace valer, o ser un pelele sin sentido. El archimago de la ciudad siempre (o casi siempre) es el varón más poderoso en asuntos arcanos, y siempre sale de una de las casas regentes. Su palabra es la ley en tales asuntos, supeditada a la voluntad del consejo, evidentemente.
Aquellos varones que no se adaptan huyen, e inician una nueva vida como plebeyos, o buscan formar parte de algún grupo de mercenarios empleados por las Casas. Aquellos más valientes puede buscar unirse a las filas del clero de Vheron, hijo de Lolth, y deidad del latrocinio, de los asesinos, y de los varones drow. Pero si te cogen estás muerto. Adorar a cualquier otra deidad está prohibido, ¿recordais?.

Estilo de Vida

Los drow son adictos al lujo y la sofisticación. Gustan del buen vino, importado de la superficie, de las buenas drogas (loto negro y cosas así), de los sacrificios y de la tortura a otros. Son mezquinos, y traicionan siempre que les otorga algún beneficio. Su maligna deidad alienta esta actitud, siempre y cuando no se antepongan los deseos particulares a los de la pervivencia de la casa o ciudad. Los varones son usados como juguetes sexuales siempre y cuando lo desee una drow de mayor posición. Suelen tomar consortes que desechan con la misma facilidad. Ser el consorte de una matrona no otorga ningún privilegio, salvo cierta inmunidad a los caprichos de otras drow rivales, hasta que se cansen de ti.
Las hembras drow se maquillan con extractos de hongos, de colores purpureos, violáceos , verdes o azules, y a veces son ligeramente fosforescentes, para crear efectos curiosos. La joyería suele ser muy bien trabajada, y abundan los motivos arácnidos en plata, mithril y oro. Gustan de las fiestas, que muchas veces acaban en orgías salvajes, en las que suele haber alguna baja (no me refiero a una drow de metro treinta). La intriga y el asesinato se lleva a cabo con venenos extraidos de infinidad de criaturas, plantas y hongos, aunque el más común es un veneno paralizante y adormedecedor que se extrae de un hongo negro muy común. Cuando no es tiempo de guerra, varones y hembras muestran sus cuerpos con ropas ceñidas y vaporosas que no dejan mucho a la imaginación, para lucirse. Los tatuajes no son desconocidos, y son muy utilizados incluso, así como los piercings en casi cualquier parte del cuerpo. Un artesano tatuador, joyero, o esteticista puede llevar una vida muy relajada, a veces incluso al servicio de una casa noble.
Los baños y termas son lugares de descanso, ya que no se permiten las armas. Los esclavos más habilidosos con las manos suelen acabar de masajistas, pero comporta cierto riesgo si a la masajeada no le gustan tus atenciones, y descubres tarde que es una sacerdotisa.