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Síndrome de Pontius

Creacion de personajes y sistema de juego

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11/12/2017, 18:18
Hugin

Creación de personajes

Los personajes tienen unos rasgos, que son los que miden sus capacidades.

Estos rasgos se puntúan de 0 a 5. Un rasgo de 0 implica que el personaje no posee esa capacidad, y un rasgo de 5 evidencia una capacidad sobresaliente.

Concepto

No es un rasgo con un número asignado; simplemente, explica en pocas palabras qué es tu personaje. Por ejemplo: "atracador de bancos", "femme fatale" o "policía corrupto".

Es lo primero que tienes que decidir para crear tu personaje. No tiene efecto en el juego, sólo te ayuda durante la creación.

Naturaleza y Conducta

La Naturaleza y la Conducta de tu personaje no son rasgos numéricos; es una descripción, en pocas palabras, de su personalidad (lo que se denomina "arquetipo").

No sólo es una guía a la hora de interpretar: también tiene efectos en el juego (el más notorio: la Naturaleza determina cuándo recuperas puntos de Fuerza de Voluntad).

Los arquetipos que vienen en el manual son:

• Aficionado: siempre estás pensando en lo siguiente.
• Ansioso de Emociones: lo que cuenta es el subidón.
• Arquitecto: construyes algo de valor duradero.
• Autócrata: necesitas tener el control.
• Bizarro: el espectáculo no continúa: ¡tú eres el espectáculo!
• Bravucón: la fuerza te da el derecho.
• Bufón: la risa calma el dolor.
• Camaleón: consigues adaptarte a cualquier situación.
• Capitalista: ¿para qué regalarlo cuando puedes venderlo?
• Celebrante: tu causa te apasiona.
• Científico: todo es un misterio que resolver.
• Competidor: tienes que ser el mejor.
• Confabulador: los demás existen para tu beneficio.
• Conformista: sigues y ayudas.
• Director: supervisas todo lo que debe hacerse.
• Enigma: cuando la gente cree que te ha comprendido, cambias por completo.
• Fanático: la causa es lo único que importa.
• Gurú: la gente siente atracción espiritual hacia ti.
• Hosco: todo el mundo tiene defectos.
• Idealista: crees en algo superior.
• Juez: tu juicio mejorará el mundo.
• Mártir: sufres por el bien de todos.
• Masoquista: el dolor te recuerda que existes.
• Monstruo: estás condenado... ¡actúa como tal!
• Niño: ¿no hay nadie que cuide de ti?
• Ojo del Huracán: el caos y la destrucción te siguen pero nunca acaban contigo.
• Pedagogo: salvas a los demás mediante el conocimiento.
• Penitente: la vida es una maldición que debes expiar.
• Perfeccionista: luchas por un objetivo inalcanzable.
• Pervertido: el orden establecido es para borregos.
• Protector: todo el mundo necesita consuelo.
• Rebelde: no sigues las reglas de nadie.
• Repulsivo: provocar a los estirados te hace sonreír.
• Sádico: vives para causar dolor.
• Sociópata: los inferiores deben ser destruidos.
• Soldado: sigues las órdenes a tu manera.
• Solitario: sigues tu propio camino.
• Superviviente: nada logrará acabar contigo.
• Tradicionalista: todo debe ser como siempre ha sido.
• Visionario: existe algo más allá de todo esto.
• Vividor: el sentido de la vida es el placer.

Atributos

Son las capacidades innatas del personaje. Son nueve, y se dividen en tres grupos: Físicos, Sociales y Mentales.

El jugador tiene que repartir 6, 4 y 3 puntos entre estas categorías. Por ejemplo, puede decidir repartir 6 puntos entre los Físicos, 4 entre los Mentales y 3 entre los Sociales.

Los Atributos son:

Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia)
Sociales (Carisma, Manipulación, Apariencia)
Mentales (Percepción, Inteligencia, Astucia)

En principio, cada personaje tiene de entrada al menos un punto en cada Atributo, además de los que se gaste.

Habilidades

Son las cosas que el personaje sabe hacer, y también se dividen en tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos.

Los Talentos son habilidades de carácter intuitivo; las Técnicas, habilidades que ha aprendido mediante el entrenamiento y la práctica; y los Conocimientos son capacidades académicas que ha adquirido estudiando.

El jugador también tiene que elegir, al igual que con los Atributos, cual de estas categorías será primaria, cual secundaria y cual terciaria, repartiendo en cada una de las categorías 13, 9 o 5 puntos.

Las Habilidades, al contrario que los Atributos, no tienen una puntuación mínima.

Talentos: Alerta, Atletismo, Callejeo, Consciencia, Empatía, Expresión, Intimidación, Liderazgo, Pelea y Subterfugio.
Técnicas: Armas de Fuego, Artesanía, Conducir, Etiqueta, Interpretación, Latrocinio, Pelea con Armas, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales.
Conocimientos: Academicismo, Ciencias, Finanzas, Informática, Investigación, Leyes, Medicina, Ocultismo, Política y Tecnología.

Las explicaciones de qué hace cada Habilidad están disponibles en el libro de V20.


Ventajas

Las Ventajas terminan de definir la personalidad del personaje, haciéndolo único.

Virtudes: son las capacidades morales del personaje. Son Conciencia, Autocontrol y Coraje. Cada personaje empieza con un punto en cada Virtud, y el jugdor puede distribuir otros 7 entre las tres Virtudes.
Trasfondos: representan la relación del personaje con el mundo; sus aliados, contactos, el dinero que posee, si es famoso... Cada jugador tiene 5 puntos para repartir inicialmente en los Trasfondos de su personaje.

Humanidad: es una medida de la ética del personaje. A medida que un personaje va cometiendo acciones moralmente reprobables, su Humanidad decrece. Se mide de 1 a 10. Si alguna vez alcanza 0, el personaje adquirirá un trastorno mental, y su valor de Humanidad volverá a 1. Su valor inicial es la suma de Conciencia y Autocontrol.

Fuerza de Voluntad: es una medida de la fuerza mental del personaje, y se mide de 1 a 10. La Fuerza de Voluntad permite a un personaje concentrarse en una acción para realizarla mejor, ignorar alguna desventaja, evitar una reacción instintiva... Su valor inicial es el del Coraje.

Puntos Gratuitos

El jugador tiene 15 puntos gratuitos, que puede gastar como prefiera entre los distintos rasgos de su personaje.

Los puntos tienen este coste:

Atributos: 5 gratuitos por cada punto.
Habilidades: 2 gratuitos por cada punto.
Trasfondos: 1 gratuito por cada punto.
Virtud: 2 gratuitos por cada punto.
Humanidad: 2 gratuitos por cada punto.
Fuerza de Voluntad: 1 gratuito por cada punto.

Méritos y Defectos

Los Méritos y Defectos tienen una puntuación. En el caso de los Defectos, la puntuación de un Defecto se suma a los puntos gratuitos que el jugador puede gastar en su personaje; en el caso de los Méritos, hay que comprarlos con puntos gratuitos.

La lista de Méritos y Defectos se puede consultar en los libros V20 y Cazadores Cazados II.

Se puede tener un máximo de 7 puntos de Defectos (lo que daría un total de 22 puntos gratuitos, para gastar en otras cosas).

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11/12/2017, 18:18
Hugin

Sistema

Las tiradas

Cuando un jugador quiere que su personaje haga algo, lo anuncia; y el Narrador (director de juego) decide si es necesario que tire dados.

En caso de ser necesario, el Narrador establecerá una dificultad, y le dirá al jugador qué debe tirar. Los dados de 10 que se van a tirar se llaman "reserva de dados". La reserva de dados, normalmente, será la suma de un Atributo + Habilidad.

Por ejemplo, queremos que nuestro personaje salte desde una azotea hasta otra. Para ello, el Narrador decide que deberá tirar Fuerza + Atletismo. La distancia entre azoteas no es demasiado grande, por lo que establece una dificultad de 6.

La tirada se resolverá de la siguiente manera: cada dado que obtenga un resultado mayor o igual a la dificultad, será considerado un Éxito.

Si uno de los dados resulta un 1, se resta uno de los Éxitos. Si después de restar todos los 1, no quedan Éxitos, la tirada ha fallado.

Si no se ha obtenido ningún Éxito, pero sí se ha obtenido algún 1, se considera que la tirada ha sido un Fracaso, y algo malo ocurre.

En el ejemplo anterior; con un fallo, el personaje no alcanzaría la siguiente azotea, y caería al vacío, puede que a otra azotea, o a un toldo, dependiendo de la magnanimidad del Narrador; con un Fracaso, el personaje caería al suelo, o incluso sobre un objeto puntiagudo...


La dificultad normal es 6; pero pueden establecerse dificultades mayores o menores, dependiendo de la acción. Algunas circunstancias (como estar herido) pueden suponer modificaciones a la dificultad de una tirada.


Acciones enfrentadas

Se hace una tirada enfrentada cuando dos personajes quieren hacer algo, y sólo uno de ellos puede tener éxito.

Por ejemplo, en una persecución. Cada personaje tiraría Destreza + Atletismo, a una dificultad de 6; si el perseguidor obtiene más éxitos, alcanza al perseguido; si el perseguido obtiene más éxitos, se escaparía.


Acciones extendidas

Se hace una tirada extendida cuando una acción se alarga en el tiempo. Por ejemplo, un personaje desea crear una obra de arte, y le dedica cierto tiempo cada día a hacerla; terminará cuando alcance cierto número de éxitos (o cuando Fracase).


Acciones múltiples

Si un jugador quiere que su personaje realice varias acciones a la vez, puede hacerlo, con una penalización. Se hace determinando qué reserva de dados tiene para cada una de las acciones, y eligiendo la menor de ellas; entonces puede dividir esta reserva, decidiendo qué cantidad de dados destina a realizar cada acción.

Por ejemplo: un jugador quiere que su personaje dispare un arma mientras conduce un coche. La reserva de dados para conducir es de Destreza (3) + Conducir (2), 5 dados. Por otra parte, para disparar tendría que tirar Destreza (3) + Armas de Fuego (4), 7 dados.

El jugador tendría una reserva de 5 dados (la menor de ellas), y podría dividirlos en las dos acciones, por ejemplo conducir con 1 dado y disparar con 4.


Tiradas de Humanidad

Se tira Humanidad cuando se ha realizado una acción inmoral, y el personaje corre el riesgo de que su alma quede afectada por los actos que ha cometido.

Cuanta menor sea la Humanidad de un personaje, más graves deberán ser las acciones que le obliguen a tirar Humanidad, pero también tirará menos dados...

Si una tirada de Humanidad tiene éxito, el personaje siente remordimientos por lo que hizo, y su valor de Humanidad se mantiene. Si la tirada falla, el personaje asume lo que ha hecho sin remordimientos, y su valor de Humanidad baja.


Fuerza de Voluntad

Hay dos tipos de puntos de Fuerza de Voluntad: temporales y permanentes. En esto, la Fuerza de Voluntad es distinta de cualquier otro rasgo.

Se puede tirar Fuerza de Voluntad, como cualquier otro rasgo, cuando se requiera. O bien se pueden gastar puntos temporales para hacer algo.

Un personaje tiene tantos puntos temporales de Fuerza de Voluntad, como su puntuación de Fuerza de Voluntad. Por ejemplo, un personaje con FV 4 puede gastar hasta 4 puntos temporales de FV.

Una vez que los puntos temporales de Fuerza de Voluntad se han gastado, ya no es posible utilizarlos, pero se pueden recuperar: esto se consigue cada vez que el personaje hace algo compatible con su Naturaleza (es decir: se recuperan interpretando).

Se puede gastar Fuerza de Voluntad para tener éxito automáticamente en una acción, sin necesidad de tirar (no vale para todas las acciones; por ejemplo, en combate no se emplea). Se tiene que anunciar el gasto antes de tirar.

La Fuerza de Voluntad también se puede gastar para evitar realizar una acción involuntaria, o para ignorar temporalmente un Defecto o un trastorno mental, o para ignorar las penalizaciones por heridas durante un turno.

Combate

El combate se divide en turnos, y cada turno tiene tres partes: Iniciativa, Ataque y Resolución.

Iniciativa

Cada jugador implicado en un combate tira su puntuación de iniciativa de su personaje (en principio es sólo Destreza + Astucia).

Después, describen, en orden inverso de iniciativa, qué es lo que hará cada personaje. ¿Por qué en orden inverso? Porque los personajes con mejor iniciativa se pueden anticipar a las acciones de aquellos con peor iniciativa.

Se puede cambiar la acción que se iba a realizar, una vez anunciada, para realizar una acción defensiva; pero para eso hay que tirar Fuerza de Voluntad, o gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

Ataque

Se tira el ataque de cada acción; normalmente, estas tiradas pueden ser de Destreza + Pelea, Destreza + Armas de Fuego o Destreza + Pelea con Armas.

La dificultad normal, sin modificadores, es de 6.

Por cada Éxito obtenido en el ataque, por encima del primero, se tirará un dado más de daño en la siguiente fase (de Resolución).

En esta fase se puede esquivar, bloquear un ataque o pararlo con un arma. Para ello se realiza una tirada de Destreza + Esquivar, Destreza + Pelea o Destreza + Pelea con Armas (dependiendo de si se pretende esquivar, bloquear o parar el ataque), enfrentada contra la tirada de ataque del atacante. Cada Éxito del personaje que esquiva resta Éxitos del ataque; si no quedan Éxitos, el ataque falla.

Para esquivar varios ataques en el mismo turno, y no hacer otra cosa, el primer ataque se esquiva con toda la reserva de dados, y para los siguientes se va restando un dado a esa reserva en cada ataque.


Resolución

Se tira el daño (que varía dependiendo de cada tipo de ataque o cada arma), y se aplica al objetivo.

Recuerda: a esta reserva de dados del daño se le suma un dado más por cada Éxito a partir del primero en la tirada de ataque.

El daño puede ser de tres tipos: contundente, letal y agravado. El único que se puede absorver (normalmente) es el contundente (provocado por golpes), tirando Resistencia (cada Éxito quita uno de daño). El letal (cortes, pinchazos...) y el agravado (fuego, electricidad...), los humanos no pueden absorverlo.

Existen armaduras, que también absorven cierta cantidad de daño.

Cada tipo de daño tiene un tiempo distinto para la curación, y además el letal y el agravado tienden a empeorar si no se recibe atención médica.

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11/12/2017, 18:19
Hugin
Nombre: _____ Naturaleza: _____
Concepto: _____ Conducta: _____
- Atributos -
Físicos Sociales Mentales
Fuerza _____ Carisma _____ Percepción _____
Destreza _____ Manipulación _____ Inteligencia _____
Resistencia _____ Apariencia _____ Astucia _____
- Habilidades -
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta _____ Armas de Fuego _____ Academicismo _____
Atletismo _____ Artesanía _____ Ciencias _____
Callejeo _____ Conducir _____ Finanzas _____
Consciencia _____ Etiqueta _____ Informática _____
Empatía _____ Interpretación _____ Investigación _____
Expresión _____ Latrocinio _____ Leyes _____
Intimidación _____ Pelea con Armas _____ Medicina _____
Liderazgo _____ Sigilo _____ Ocultismo _____
Pelea _____ Supervivencia _____ Política _____
Subterfugio _____ Trato con Animales _____ Tecnología _____
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___ _____ ___ _____ ___ _____
- Ventajas -
Trasfondos Méritos y Defectos
___ _____ _____
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Virtudes



Conciencia _____ Humanidad _____
Autocontrol _____ Fuerza de Voluntad _____
Coraje _____



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13/12/2017, 01:51
Hugin

La ficha que viene en el libro, por si a alguien le interesa o le sirve.

Cargando editor
04/01/2018, 20:22
Don_Cerro

Creo que mi ficha está terminada, Director.

Cargando editor
05/01/2018, 12:50
Minsc
Sólo para el director

¿Tenemos que copiar las fichas en nuestros perfiles?

Cargando editor
05/01/2018, 14:35
Hugin

No hace falta Minsc, las tengo controladas.

Cargando editor
05/01/2018, 17:49
Minsc
Sólo para el director

Entonces, solo tendríamos que poner la imagen de avatar y poco más, ¿no?

Cargando editor
05/01/2018, 21:34
Hugin

Eso es.

Yo iré colgando información a medida que vea que entráis, a modo de introducción.

Cargando editor
01/09/2019, 15:09
Hugin
Sólo para el director