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Skitter Shot

Discusiones de Reglamento

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28/02/2021, 21:45
SopadeOregano

Este hilo se crea para poder discutir (amistosamente) sobre reglas de Starfinder. Comentar, principalmente, las diferencias con Pathfinder, y entender cómo funciona en general el sistema. Si surgen dudas, pido que se hagan por aquí para que todos podamos leerla y demos nuestra opinión. Así, entre todos, podemos entender mejor las reglas y aprender cómo funciona. Un juego sin reglas, deja de ser un juego. 

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01/03/2021, 08:51
SopadeOregano

Pues viendo las fichas tengo ya las primeras dudas que empiezo a comentar aqui: 

PUNTOS DE VIDA


A diferencia de en Pathfinder, en Starfinder tienes dos tipos de puntos de vida. Por un lado tenemos los Puntos de vida o HP que es la vida como la entendemos de siempre en Pathfinder. Por otro lado tenemos los puntos de aguante o SP (Stamina Points). Los puntos de aguante son los primeros que se pierden al estar en un combate, son puntos de resistencia. Una vez que has perdido todos los puntos de aguante, empezamos a restar los Hp.

Gastando un punto de resolución y 10 minutos ininterrumpidos, recuperamos todos los puntos de aguante al máximo. 

Por otro lado tenemos los Resolve Points, que son puntos que puedes usar para: 
- Reponer los puntos de aguante. (como dijimos antes)
- Estabilizarse (Puedes gastar un cuarto de tus máximos RP (min 1, max 3) para estabilizarse inmediatamente)
- Matenerse en combate. Si estás estable o insconsciente debido a daño no letal, puedes gastar un punto para curarte (al principio del turno), y por tanto, recuperar la consciencia. No puedes estabilizarte y mantenerte en combate en el mismo asalto. 

MUERTE

A diferencia de Pathfinder, los puntos de vida nunca bajan por debajo de 0. Hay dos formas de morir.

- Cuando estás muriendo, pierdes un punto de Resolución cada turno. Si los puntos llegan a 0, mueres. 
- Si recibes un daño que te baje por debajo de 0 y el daño restante es superior a tus puntos máximos de vida, entonces mueres. De igual modo, si estás inconsciente, y te hacen un daño igual o superior a tus puntos máximos de vida, morirías igualmente. 

La primera vez que te causen daño estando inconsciente, te resta un punto de resolución. Si el daño que te causen estando inconsciente es mayor a la mitad de tus puntos máximos de vida, pero menor al máximo, entonces pierdes un punto adicional de resolución. 

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01/03/2021, 09:12
SopadeOregano

DEFENSA


Otra cosa que he visto es que la CA se divide en dos:

EAC - CA Energética. 

KAC - CA Kinética. 

Básicamente la EAC se compara cuando atacas con algún arma de tipo enérgico (laser, ácido, frío, sónico) y la KAC es la AC normal de toda la vida contra ataques perforantes, punzantes, etc. El tipo de arma marca contra qué AC estamos atacando. 

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02/03/2021, 21:54
SopadeOregano

CRÍTICOS


Yo esto en Pathfinder no lo había visto, pero igual vosotros sí. 

Hay armas (algunos ya tenéis varias así que deben ser comunes) que cuando haces un crítico tienen algún efecto especial. Por ejemplo, pueden tumbarte, hacerte sangrar, pueden quemarte... Es algo secundario al daño, nunca se multiplica, y ocurre siempre que se genere un crítico, es decir, si das con 20, pero no criticas no se aplica. 

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04/03/2021, 12:21
SopadeOregano

Significant Foes


Hay algunas habilidades, como la que tiene el personaje de Rahel que se llama Inspiring Boost que dicen lo siguiente: 
"who has taken damage from any attack made by a significant enemy". 

Ese "significant enemy" es un enemigo que pueda resultar realmente un reto. Hay algunos enemigos que pueden hacer solo 1 de daño cada vez, y lo hacen a la stamina. Si se pudieran usar todas las habilidades contra todos los malos, habría formas de evitar que se produjera ese daño, reduciendo a los enemigos menores a meros trámites. Por lo general, una criatura con un CR menor o igual a vuestro nivel -4 no es un "significant enemy".

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08/03/2021, 13:38
Deathstalker

El caso es que sacar el arma es acción de movimiento, y acercarte a pegar podría haber cambiado el curso de acciones. Asi que para resolverlo, te regalo un ataque extra en tu siguiente turno. Mueves y haces dos ataques. Asi que contaré la tirada que has hecho ahora en el siguiente ataque, y te dejo añadir otro post con otro ataque, contaré los dos. 

Si esto se parece un poco a PF/D&D puedes desenfundar un arma mientras te mueves siempre y cuando tengas al menos un +1 de base al ataque.
Aquí no sé, por eso lo pregunto, ya que me paré en la sección de clases y no he leido más del manual. Pero me extrañaría que no se pudiese.

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08/03/2021, 13:40
SopadeOregano

Si, así es. 

Puedes desenfundar un arma como parte de movimiento si tu ataque base es +1 o mayor. Pero si no lo es, o si no te mueves, cuenta como acción de movimiento igualmente.

En cualquier caso, lo había tenido en cuenta, por eso lo de los dos ataques. 

Siento la pequeña confusión, olvidé hacer el inciso. 

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08/03/2021, 17:41
Bronkachuzo

De hecho todos tenemos una habilidad racial llamada hyper, que nos permite hacer una accion de movimiento adicional una vez al dia, asi que el desenfundar tampoco hubiera sido un problema.

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09/03/2021, 17:44
SopadeOregano

MANIOBRAS DE COMBATE


As a standard action, you can attempt one of the following combat maneuvers. For each maneuver, choose an opponent within your reach (including your weapon’s reach, if applicable) and then make a melee attack roll against the opponent’s KAC + 8. The effects of success vary depending on the maneuver, as described below.

Bull Rush

You knock the target back 5 feet, plus 5 additional feet for every 5 by which the result of your attack roll exceeds the target’s KAC + 8. If an obstacle is in the way, the target stops at the obstacle instead.

Dirty Trick

You make an unorthodox attack to briefly hinder the target. A dirty trick could be throwing sand in the target’s eyes, jamming a rock into his actuators, or any other improvised action designed to put your opponent at a disadvantage. Your target is blindeddeafenedentangledoff-targetshaken, or sickened (your choice) for 1 round, plus 1 additional round for every 5 by which the result of your attack roll exceeds the target’s KAC + 8 (see Conditions beginning for information on these conditions). The target can remove the condition as a move action. A dirty trick is normally a melee attack, but a GM can allow certain actions to count as dirty Tricks at range, in which case you take a –2 penalty to your attack roll for every 5 feet between you and the target.

Disarm

You knock an item the target is holding out of the target’s hands and onto the ground. If you have a hand free, you can automatically grab the item with your hand before it falls.

Grapple

You hold the target in place. You must have at least one hand free to perform a grapple combat maneuver. Your target has the grappled condition, meaning she can’t move from her current space and takes further penalties until she either uses a standard action to attempt a grapple combat maneuver to grapple you (giving you the grappled condition) or uses the escape task of the Acrobatics skill to break free. If the result of your attack roll equals or exceeds the target’s KAC + 13, the target is instead pinned for the same duration, and she can’t take any actions that involve moving her limbs other than to attempt to escape.

The grappled or pinned condition lasts until the end of your next turn, unless you renew it on your next turn with another grapple combat maneuver. The condition ends immediately if you move away. As long as you have one target grappled or pinned, you cannot attempt to grapple another. The grappled and pinned conditions are further detailed in Conditions.

When you renew a grapple, you can remove one item from the target’s body that can be easily accessed, including most weapons and equipment (but not worn armor). Doing so immediately ends the grapple.

Reposition

You change the target’s position to a different location still within your reach and within 5 feet of its original placement. You can move the target 5 additional feet for every 5 by which the result of your attack roll exceeds the target’s KAC + 8, but all movement must remain within your reach. You cannot move the target past an obstacle.

If you reposition a creature as a full action, you can move a distance equal to the distance you repositioned your target (up to your move speed), dragging the target along with you.

Sunder

You deal damage to one object held in the target’s hand or accessible on its body. The object must be something that could be drawn easily by the target as a move action (see Draw or Sheathe a Weapon). The damage is reduced by an amount equal to the object’s hardness (see Smashing an Object).

Trip

You knock the target prone if it is on the ground. A target in the air instead descends 10 feet, falling prone if this causes it to fall to the ground. A target in zero gravity is instead knocked off-kilter.

 

Notas de juego

Si alguien no entiende inglés le traduzco

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11/03/2021, 00:32
Deathstalker

Una cosa.

He visto que el robot azul le has puesto 4 de daño. Pero yo le he disparado dos veces antes sacando 1 y 2, y Quonx le hizo 2 también. ¿Eso quiere decir que hasta ahora no le habíamos hecho nada? Lo digo porque habríamos visto como le rebotaban la agujas de ser así ¿no?

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11/03/2021, 00:37
SopadeOregano

Creo que el 1 se lo puse al rojo. Creo. 

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11/03/2021, 07:20
SopadeOregano

Antes de publicar tengo que aclarar una cosa con respecto a la acción de Gazigaz.

Los ataques a distancia (con pistolas) generan AdO. Si tú disparas a alguien a distancia de melée con un arma a distancia, te pegará antes. Por otra parte, desenvainar(desenfundar) el arma (salvo, como ya dijimos si es parte del movimiento, es una acción de movimiento en sí misma, pero no encuentro por ningún lado que provoque ataque de oportunidad, aunque a mi me sonaba que si. 

Asi que hay varias cosas en el mensaje de Rahel que tendríamos que aclarar. 

¿Hacer un ataque a distancia mejor que uno a melee? Entiendo que si es un "ataque a melee" podrías usar una combat maneuver de grapple. 

¿Qué opinais vosotros?

Por otro lado @Rahel, sabiendo esto igual quieres cambiar algo de tu acción. O tiro simplemente a ver si te doy (creo que va de 19s pero la posibilidad siempre está ahi)

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11/03/2021, 09:36
Deathstalker

Desenfundar nunca ha generado AdO, dudo mucho que hayan empezado ahora.

En cuanto a ataque melee o distancia. Depende del arma que tenga para melee y del daño que haga. Por no hablar que melee va con Fuerza y distancia con Destreza, por lo que las dificultades para impactar variarían. Teniendo la CA que tiene Gazigaz yo me la jugaba al AdO si voy a tener más oportunidades de impactar. Que estos bichos son unos tanques de puntos de vida.

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11/03/2021, 09:48
rahel

Con esas tiradas no acierto ni borracha xD pero sería metajuego puro así que... Me quedo con esas acciones pese al ado.

Ten en cuenta que antes saque una muy buena tirada (un 22) con la maniobra y aún así no lo cogí.

 

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17/03/2021, 07:46
SopadeOregano

No soy capaz de encontrarlo así que lanzo la pregunta por si alguien se ve con capacidad para ello. 

Tengo una pregunta básica. Entiendo que tu podrás recargar el arma en cualquier momento, pero si bien es cierto que algunas armas tienen balas sueltas y no habría problema en recargar el arma aunque no se hubiera acabado la munición de la carga actual (por ejemplo, un revolver), ¿Qué pasaría con las armas o municiones que tienen cargas eléctricas, por ejemplo? Si tiene 20 cargas y has gastado 5, tienes que esperar a que se gasten las otras 15 antes de poder recargar, o se puede hacer en cualquier momento?

No se si me explico. 

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17/03/2021, 08:01
Bronkachuzo

Pues no tengo el manual delante y hoy lo tengo difícil para mirarlo, pero mi lógica me dice que es como cambiar la batería a cualquier aparato eléctrico.

Sobre la marcha supongo que podrías cambiar una batería por otra quedándose la que quitas con la carga que tuviera en el momento de cambiarla y pudiendo volverla a poner después para agotarla. Todos hemos rebuscado entre las pilas usadas a ver si a alguna le quedaba algo de carga para encender algún aparato.

Fuera de combate supongo que estarán preparadas para traspasar la energía de unas a otras aunque sea con un conector, que se supone que es el futuro.

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17/03/2021, 08:20
SopadeOregano

Es lo que me dice la lógica. Y si no hay reglas al respecto lo haré así. Pero me resulta altamente extraño que algo tan básico no esté contemplado en el reglamento. 

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17/03/2021, 08:40
SopadeOregano

Pues tal y como me comentan desde el foro de Paizo, existe un hechizo que hace "eso"

https://www.starjammersrd.com/magic-and-spells/spells/t/transfer-charge/

Por lo tanto, lo ideal es que hagáis cálculos de cuantas cargas os quedan, saber si el combate siguiente tendréis suficiente, y si no, ir quitando baterías y cambiándolas por otras para ahorraros el tener que recargar en mitad de un combate. Eso implicaría quedarse con "baterías a medias" en la mochila, pero siempre podéis después ir juntándolas gracias al hechizo ese. 

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17/03/2021, 15:20
Deathstalker

Es un tema muy común en armas de energía con disparos limitados. En otros sistemas con los que he jugado siempre se ha podido cambiar un cargador a medias por otro nuevo. Luego puedes volver a ponerlo, pero estará tal y como lo dejaste a menos que lo hayas recargado. Suelen tener baterías especiales para hacerlo. 

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17/03/2021, 21:32
SopadeOregano

Una cosa que no sabía y que he mirado hoy con respecto a la acción de Death que, por supuesto, puede cambiar. 

HEALING


After taking damage, you can recover Hit Points through natural healing or through magical or technological healing. You can’t regain more Hit Points than your maximum Hit Point total.

Recovering Stamina Points

You can regain all your Stamina Points by spending 1 RP and taking 10 uninterrupted minutes of rest. After a full night’s rest (8 hours of sleep or more), you regain your Stamina Points automatically. Some special abilities also let you regain Stamina Points.

Recovering Hit Points Naturally

With a full night’s rest (8 hours of sleep or more), you recover 1 HP per character level. Any significant interruption during your rest prevents you from healing that night.

If you undergo complete bed rest for 24 hours, you recover 2 HP per character level.

Magical And Technological Healing

Various abilities, devices, and spells can restore Hit Points or increase the recovery rate of your natural healing. Unless otherwise specified, these types of healing restore only Hit Points, not Stamina Points.

Healing Limits

You can never recover more Hit Points than you lost or raise your current Hit Points higher than your maximum Hit Points, nor can you recover more Stamina Points than you lost or raise your current Stamina Points higher than your maximum Stamina Points.

Recovering From Ability Damage

Temporary ability damage heals at the rate of 1 point per night of rest (8 hours) for each affected ability score. Complete bed rest for 24 hours restores 2 points for each affected ability score. Ability drain does not heal naturally. See Ability Damage, Ability Drain, and Negative Levels on page 252 for more information.