Partida Rol por web

Skitter Shot

Discusiones de Reglamento

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15/04/2021, 09:32
SopadeOregano

OFICIALES CIENTÍFICOS


1. Los sensores pueden usarse para "ver" alrededor de la nave y escanear objetos. Los escáneres tienen distintas distancias, los cortos son 5 casillas hex, los medios 10 y los largos 20. Además, aplican un modificador en función de su estado y calidad. 

2. Los sensores tienen distintos tipos. Los pasivos detectan todos los objetos visibles y NO-escondidos en dos incrementos de rango. Pero en un planeta solo llega a 250 pies por la influencia de la gravedad y la atmósfera. Estos escáneres no requieren de ningún personaje manejándolos, como sí que pasa en los escáneres activos. Su rango es 5 veces el incremento, pero tienen un -2 acumulativo a partir del primer incremento y por cada uno de ellos. La información de los escáneres activos revela mucha más información. 

3. Algunas tiradas incluyen: Escanear un planeta (CD 15) Da información sobre la composición y la atmósfera. Percepciones alrededor de la nave (usa los sentidos del personaje, por lo que aplicaría visión en la oscuridad, por ejemplo). La tirada se modifica con los bonificadores de los sensores. 

4. Los oficiales científicos pueden redistribuir los escudos con una tirada de Ordenadores CD 10 + Tier x 1.5. La primera opción sería mover los puntos de escudo de UNO a OTRO, siempre que ninguno quede por debajo del 10% del total de puntos RESTANTES del escudo de la nave. La segunda opción divide TODOS los puntos restantes de escudo equitativamente entre los cuatro arcos, y si sobra algún punto se suma al arco delantero. 

5. Al obtener información sobre un objetivo, hacemos una tirada de Ordenadores modificada por los sensores y la distancia y con una CD 5 + Tier Objetivo x 1.5 + Medidas defensivas. Si supera la tirada el Oficial científico obtendrá un detalle de información que se incrementará en un detalle extra por cada 5 puntos que supere la CD. Si en el siguiente turno, o el siguiente oficial científico, vuelven a intentar la tirada, se comenzaría en el siguiente detalle de información, y no volvería a dar la misma información que ya había dado. 

6. La información que obtiene por cada incremento está definida de antemano y es:

  • Número de señales vitales en la nave, Clasificación de la nave (Frame), Velocidad y Maniobrabilidad (CD)
  • CA de la nave, TL, HP, Número de escudos en cada arco y Valor PCU (CD + 5)
  • Toda la información sobre un arma de la nave (comenzando por la que más consumo de PCU tenga) (CD +10)
  • Por cada 5 extra irá sacando la información de un nuevo arma, cuando se hayan agotado, seguiremos con el siguiente punto
  • Información sobre todas las Expansion Bays y sobre el cargamento. Información sobre un nuevo arma. (CD + ??)
  • Toda la información de la nave (CD + ??)

7. Los oficiales cientificos también pueden usar los escáneres para darles localizaciones específicas de sistemas de la nave enemiga a los artilleros (PUSH ACTION). CD 5 + Tier Objetivo x 1.5 + Medidas defensivas. De esta manera puede señalar dónde están los motores, el soporte vital, el Power Core, los sensores o alguna de las armas. El siguiente ataque, hará daño normal, pero si saca un 19 o un 20 en el dado, además hará un efecto crítico en el sistema elegido, en lugar de calcularse aleatoriamente. Si el ataque falla, esta información se guardará hasta que el artillero acierte un ataque.  

8. Otra posibilidad es asistir a los artilleros (PUSH ACTION - REQUIERE 6 rangos en Ordenadores) Debe gastar 1 punto de Resolución y superar una tirada CD 5 + Tier Objetivo x 1.5 + Medidas defensivas. Durante la ronda de ataque, todos los ataques de artilleros contra ese objetivo tendrán un +2 extra a la tirada. Solo se puede usar una vez por turno, independientemente de que haya más de un oficial científico y más de una nave enemiga. 

9. Otra posibilidad es atascar el ordenador de selección de objetivos enemigo. (PUSH ACTION - REQUIERE 12 rangos en Ordenadores) Cuesta 1 punto de Resolución y superar una tirada de Ordenadores CD 5 + Tier Objetivo x 1.5 + Medidas defensivas. Como consecuencia de esta acción, todos los ataques hechos por la nave enemiga deben hacer dos tiradas y quedarse con la peor en la fase de artillería. 

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15/04/2021, 23:24
SopadeOregano

A raíz de la acción de Gazigaz me ha dado por mirar las reglas. 

Como acción de asalto completo puedes realizar dos ataques en el mismo turno, tirando los dos con -4. 


 

Full Attack

You can spend a full action to make two attacks, each with a –4 penalty to the attack rolls. These attacks can be made with the same weapon or different weapons, though certain weapons have a firing speed so slow that you can’t shoot them more than once in a round, even with a full attack. These weapons have the unwieldy special property.

Certain weapons have special individualized full attacks. For instance, some weapons have a fully automatic attack mode. Sometimes special full attacks, such as the soldier’s onslaught class feature, require specialized training in order to gain their benefits.

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16/04/2021, 09:14
SopadeOregano

PILOTOS


1. El combate espacial se hace en cuadrículas hexagonales con 6 caras (y por tanto 6 direcciones). Se basa en dos valores de la nave: Velocidad y Maniobrabilidad. La velocidad indica el número de casillas que se puede mover, y la maniobrabilidad el número de casillas que debe avanzar antes de poder girar una cara. El acto de girar es gratuito y no gasta movimiento. Una maniobrabilidad de 0, o perfecta, no implica que pueda girar todas las caras que quiera, sino que puede girar 2 caras por cada casilla de movimiento. 

2. Las naves se pueden mover por casillas ocupadas por enemigos, pero no pueden acabar en ellas. Hacerlo (moverse por casillas enemigas) iniciaría una especie de ataque especial que se detallará más adelante. 

3. Conviene y es recomendable que el piloto haga su movimiento y declare las acciones ANTES de realizar las tiradas pertinentes. De este modo, si falla alguna tirada el movimiento se condicionará al resultado. 

4. El piloto realiza sus acciones en la fase de Timón. Las acciones que puede realizar son las siguientes:

  • Volar. No requiere tirada. Mover un número de casillas igual o inferior al máximo de la nave. Este movimiento incluye los giros tal y como se han explicado en función de su maniobrabilidad.  
  • Maniobrabilidad. Requiere tirada CD 15 + Tier*1.5. Durante el resto del turno la maniobrabilidad de la nave se reduce en 1. 
  • Motores al máximo. PUSH ACTION. Requiere 6 rangos en piloto. Cuesta 1 pto de Resolución. Incrementa la velocidad un 50%+ y la maniobrabilidad aumenta en 2. 
  • Táctico Audaz (Audacious Gambit). Requiere 12 rangos en Piloto. Cuesta 1 pto Resolución. Tirada Piloto 20 + Tier*1.5 Baja la maniobrabilidad en 2, pero permite moverse hasta el máximo de velocidad y pasar por casillas enemigas sin generar ataques de oportunidad. Acaba la acción mirando en la dirección que se desee. 
  • Trucos. Son diferentes maniobras que los pilotos pueden usar en situaciones distintas. Los trucos son acciones en sí mismas y no pueden acompañarse de un movimiento antes o después aunque no haya movido el maximo de su movimiento. 
     
    • Apartarse. (CD 10 + Tier *2) La nave mueve hasta la mitad de su movimiento pero hacia atrás. Si falla solo se mueve 1 casillas. Si falla por más de 5 No se mueve y además la nave tendría -4 AC y TL hasta final del turno. NO permite hacer ningún giro. 
    • Tonel. (CD 10 + Tier*2)  La nave mueve hasta la mitad de su movimiento hacia delante, pero gira sobre su eje de tal forma que los escudos de la parte derecha quedarán a la izquierda y viceversa. Como si se pusiera cabeza abajo. Al inicio del siguiente turno, la nave se volverá a colocar automáticamente. Si falla, se mueve hasta mitad de velocidad, pero no gira, si falla por más de 5 no se mueve y tendrá los penalizadores -4 AC y TL. Solo pueden realizar esta maniobra naves de tamaño large o más pequeñas. 
    • Evadir. (CD 10 + Tier*2) Mueve hasta el máximo de velocidad y gana un +2 circunstancial a CA y TL. Si falla se mueve normal, pero no tiene los bonificadores. Si falla por más de 5, se mueve normal, pero tiene -2 CA y TL. 
    • Voltea y Quema. (CD 15 + Tier*2) Tras mover hacia adelante la mitad del movimiento, la nave se gira 180 grados para quedar mirando hacia atrás. Si falla se mueve, pero no se gira. 
    • Acercamiento. (CD 20 + Tier Enemigo*2) Movimiento hasta un máximo de velocidad pasando a través de UNA casilla enemiga sin provocar ataque gratuito. Además el piloto elige una de los "arcos" (proa, popa, babor, estribor) para atacar a la nave enemiga como si estuviera a 1 punto de distancia, aunque realmente se encuentre a más por el movimiento, y escogiendo el "arco" enemigo al que atacar independientemente de la situación en que queden después del movimiento. La nave enemiga no recibe ninguno de estos beneficios. Si la tirada falla, el movimiento se hace igual, genera ataque y no saca ninguno de los beneficios listados en el truco. 
    • Deslizamiento. (CD 10 + Tier*2) La nave se mueve hasta su velocidad máxima pero -considerando que la nave estuviera apuntando al norte- en dirección Noreste o Noroeste, sin girarse en ningún momento. Si la tirada falla, se moverá hacia delante hasta la mitad de su velocidad y no podrá girarse. 
    • Girarse en el sitio. No requiere tirada. La nave puede girarse en cualquier dirección siempre que no se mueva de casilla. Si la maniobrabilidad de la nave es poor tendrá un -2 AC y TL hasta el final del turno. Si la maniobrabilidad es clumsy el penalizador será de -4. 
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19/04/2021, 14:11
SopadeOregano

Os planteo una pregunta. 

El GuardedStep es nuevo y es como el paso de 5 pies, pero cuenta como acción de movimiento (en lugar de gratuita). Puedes usarlo para salir de un área amenazada sin recibir ado. Entiendo que luego puedes hacer tu accion estandar y eso no provoca Ado tampoco. ¿Lo entendéis igual que yo? ¿Es una nueva regla para poder usar armas de combate a distancia contra melees sin sufrir la ira del martillo?

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21/04/2021, 19:56
Deathstalker

Si sólo has usado la acción de movimiento no veo por qué no vas a poder usar la estandar. Eso sí, no te deja hacer la full round action y en caso de que tengas varios ataques no vas a poder hacerlos. Es raro, porque el pasito de 5 pies viene de antiguo. Aunque en 5ª lo han quitado, pero es porque con la estandar ya puedes hacer todos los ataques que tengas.

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21/04/2021, 21:22
SopadeOregano

No, es que creo que no hay multiataques nivel alto por ataque base. Creo que solo con feats y habilidades de clase. Creo. 

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28/10/2021, 00:24
SopadeOregano

INGENIEROS


Engineer Actions

As an Engineer, you can take any of the following actions, depending on your ranks in the Engineering skill. These actions can be taken only during the Engineering phase. Unless otherwise noted, each action can be performed only once per round, no matter how many Engineers are on a starship.

Divert (Engineering Phase)

You can divert auxiliary power into one of your starship’s systems, giving it a boost. This requires a successful Engineering check (DC = 10 + 1–1/2 × your starship’s tier), and the results depend on where you decide to send this extra power. If you send it to the engines, your starship’s speed increases by 2 this round. If you send it to the science equipment, all science officers receive a +2 bonus to their crew actions this round. If you send it to the starship’s weapons, treat each damage die that rolls a 1 this round as having rolled a 2 instead. If you send it to the shields, restore an amount of Shield Points equal to 5% of the PCU rating of the Starship’s power core, up to the shields’ maximum value. Evenly distribute the restored Shield Points to all four quadrants (putting any excess Shield Points in the forward quadrant).

Hold It Together (Engineering Phase)

You can hold one system together by constantly patching and modifying it. If you succeed at an Engineering check (DC = 15 + 1–1/2 × your starship’s tier), you can select one system; that system is treated as if its critical damage condition were two steps less severe for the rest of the round (wrecked becomes glitching, and a malfunctioning or glitching system functions as if it had taken no critical damage). This check isn’t modified by penalties from critical damage to the power core.

Patch (Engineering Phase)

You can patch a system to reduce the effects of a critical damage condition. The number of actions and the DC of the Engineering check required to patch a system depend on how badly the system is damaged, as indicated on the table. Multiple Engineers can pool their actions in a single round to effect repairs more quickly, but each Engineer must succeed at her Engineering check to contribute her action to the patch.

The number of actions required can be reduced by 1 (to a minimum of 1 action) by increasing the DC by 5. If you succeed at this check, the severity of the critical damage is unchanged, but it is treated as one step less severe for the remainder of the combat, until 1 hour has passed, or until the system takes critical damage again (which removes the patch and applies the new severity). This action can be taken more than once per round, and this check is not modified by any critical damage to the core.

Critical Damage Condition Actions To Patch DC
Glitching 1 10 + 1–1/2 × your starship’s tier
Malfunctioning 2 15 + 1–1/2 × your starship’s tier
Wrecked 3 20 + 1–1/2 × your starship’s tier
Overpower (Engineering Phase, Push)

If you have at least 6 ranks in Engineering, you can spend 1 Resolve Point and attempt an Engineering check (DC = 15 + 1–1/2 × your starship’s tier) to squeeze more out of your ship’s systems. If you’re successful, this functions as the divert action, but you can send extra power to any three systems listed in that action. This action and the divert action can’t be taken in the same round.

Quick Fix (Engineering Phase)

If you have at least 12 ranks in Engineering, you can try to repair a system quickly by spending 1 Resolve Point and attempting an Engineering check (DC = 20 + 1–1/2 × you starship’s tier). If successful, you remove the critical damage condition from one system for 1 hour (allowing it to function as if it had taken no critical damage), after which time it must be repaired as normal.

 

Notas de juego

Sé que Ish no maneja mucho inglés. Pero si no te enteras bien con el Traductor, me dices y te voy traduciendo yo. 

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29/10/2021, 11:42
Ishlana

Acciones del ingeniero

Como ingeniero, puede realizar cualquiera de las siguientes acciones, según sus rangos en la habilidad de ingeniería. Estas acciones solo se pueden realizar durante la fase de ingeniería. A menos que se indique lo contrario, cada acción se puede realizar solo una vez por ronda, sin importar cuántos ingenieros haya en una nave estelar.

Desvío (fase de ingeniería)
Puede desviar la energía auxiliar a uno de los sistemas de su nave estelar, dándole un impulso. Esto requiere una prueba de Ingeniería exitosa (CD = 10 + 1–1 / 2 × el nivel de tu nave estelar), y los resultados dependen de dónde decidas enviar este poder adicional. Si lo envía a los motores, la velocidad de su nave aumenta en 2 esta ronda. Si lo envía al equipo científico, todos los oficiales científicos reciben una bonificación +2 a las acciones de su tripulación en esta ronda. Si lo envías a las armas de la nave, trata cada dado de daño que obtenga un 1 en esta ronda como si hubiera sacado un 2. Si lo envías a los escudos, restaura una cantidad de Puntos de Escudo igual al 5% de la calificación de PCU del núcleo de energía de la nave estelar, hasta el valor máximo de los escudos. Distribuya uniformemente los Puntos de Escudo restaurados a los cuatro cuadrantes (colocando los Puntos de Escudo sobrantes en el cuadrante delantero).

Mantenerlo unido (fase de ingeniería)
Puede mantener unido un sistema al parchearlo y modificarlo constantemente. Si tienes éxito en una prueba de Ingeniería (CD = 15 + 1–1 / 2 × el nivel de tu nave estelar), puedes seleccionar un sistema; ese sistema se trata como si su condición de daño crítico fuera dos pasos menos severos durante el resto de la ronda (el naufragio se convierte en falla, y un sistema que funciona mal o falla funciona como si no hubiera recibido daño crítico). Esta prueba no se ve modificada por penalizaciones por daño crítico al núcleo de energía.

Parche (fase de ingeniería)
Puede parchear un sistema para reducir los efectos de una condición de daño crítico. El número de acciones y el CC de la verificación de ingeniería necesarios para parchear un sistema dependen de la gravedad del daño del sistema, como se indica en la tabla. Varios ingenieros pueden agrupar sus acciones en una sola ronda para efectuar reparaciones más rápidamente, pero cada ingeniero debe tener éxito en su prueba de ingeniería para contribuir con su acción al parche.

El número de acciones necesarias se puede reducir en 1 (a un mínimo de 1 acción) aumentando la CD en 5. Si tienes éxito en esta prueba, la gravedad del daño crítico no cambia, pero se trata como un paso menos grave. durante el resto del combate, hasta que haya pasado 1 hora, o hasta que el sistema vuelva a sufrir daños críticos (lo que elimina el parche y aplica la nueva gravedad). Esta acción se puede realizar más de una vez por asalto, y esta prueba no se ve modificada por ningún daño crítico en el núcleo.

Acciones de condición de daño crítico para parchear DC
Fallo 1 10 + 1–1/2 × el nivel de tu nave estelar
Funcionamiento incorrecto 2 15 + 1–1/2 × el nivel de tu nave estelar
Naufragó 3 20 + 1–1/2 × el nivel de tu nave estelar

Overpower (fase de ingeniería, empuje)
Si tienes al menos 6 rangos en Ingeniería, puedes gastar 1 Punto de Resolución e intentar una prueba de Ingeniería (CD = 15 + 1–1 / 2 × el nivel de tu nave estelar) para exprimir más los sistemas de tu nave. Si tiene éxito, esto funciona como la acción de desvío, pero puede enviar energía adicional a cualquiera de los tres sistemas enumerados en esa acción. Esta acción y la acción de desvío no se pueden realizar en la misma ronda.

Solución rápida (fase de ingeniería)
Si tienes al menos 12 rangos en Ingeniería, puedes intentar reparar un sistema rápidamente gastando 1 Punto de Resolución e intentando una prueba de Ingeniería (CD = 20 + 1–1 / 2 × el nivel de tu nave estelar). Si tiene éxito, elimina la condición de daño crítico de un sistema durante 1 hora (lo que le permite funcionar como si no hubiera sufrido ningún daño crítico), después de lo cual debe repararse con normalidad.

Notas de juego

Con vuestro permiso copio la traducción de Google, para no tener que estar usándolo cada vez que tenga dudas ^^