Partida Rol por web

Sol Negro: Mittle (se pasa a continuación)

Reglas de juego

Cargando editor
29/08/2012, 12:48
Director

Hay dos partes, la pública (la que se pone en la primera pestaña dinde viene descripción, historia y notas...) donde tenéis que poner una ligera descripción física:

Altura, peso, complexion, pelo, ojos ....

Y la privada que es lo que viene a continuación que eso tiene que estar en la parte de NOTAS pero la de después de equipo.

Creación de ficha 

Veamos, es muy fácil, teneis unos atributos:

Fuerza:        Carisma:          Percepción: 
Destreza:      Manipulación:  Inteligencia: 
Resistencia:  Apariencia:       Astucia:

A repartir entre ellos tenéis un total de 22 puntos, lo normal en un humano es 2 hasta un máximo de 5.

Luego tenéis unas habilidades básicas que son:

Atletismo:  Sigilo:
 

Orientación:       Esquivar:  Informática:  Investigación:

Alerta:                Pelea:           Supervivencia:
P.Auxilios:        Armas.C.C:    Empatia:

Para las habilidades tenéis 17 puntos a repartir con un máximo de 5 puntos por habilidad

Luego tenéis que decidir una habilidad de "clase" por ejemplo para un policia podría ser armas de fuego, o seguridad pero solo se puede elegir 1, en la cual tendréis 3 puntos.

Por último tenéis que elegir una tara y una virtud que sean equitativos, por ejemplo, eres alergico a la lactosa pero tienes memoria fotográfica. Pueden ser físicos o mentales eso me es indiferente.
 

Vuestra cordura (si, hay cordura) puede llegar a ser hasta 11, pero comenzareis con vuestra Inteligencia + astucia +1.

Cargando editor
29/08/2012, 13:00
Director

 La amiga de los niños: la cordura

Veamos, en toda ficha del jugador hay una parte al final que pone..Cordura. Bien los que habeis jugado a Cthulhu la conoceréis de sobra.. esta vez el baremo va sobre 10 e irá bajando según avance la partida (puede que demasiado rápido)

Cuando os encontréis con algo que pueda herir vuestra sensibilidad (la del pj) os pediré una tirada de cordura si la sacais no habrá problema alguno (es mas si sacais crítico osease un 10 puede que recupereis incluso un punto según las circunstancias) pero si fallais perderéis 1 punto de Cordura, solo recuperable con terapia o a base críticos.

Si llegáis a bajar a 3 os dejaré elegir un defecto, obviamente que tenga que ver con un defecto mental, ese defecto es permanente  al menos que un psicólogo lo trate durante mucho tiempo.

Si el pj baja a 1 esté tendrá un problema muy gordo y será un GRAVE peligro para todos y el mismo(osease, se volverá loco y os intentará en el mejor de los casos matar antes o despues de matarse el).

Advertencia: Un jugador puede creer normal que su pj tenga pesadillas de vez en cuando (sin bajar a 3), o similar pero si lo aplica por norma de continuo me guardo el derecho de ponerselo de forma permanente

Yo aplico una nueva normal, se llama situación de estres extrema, que es lo siguiente, cuando vuestro pj esté en una situación muy jodida podéis gastar 1 punto de cordura para sacar un éxito automático y evitar la pifia (que no el fracaso)

Cargando editor
29/08/2012, 13:02
Director

SISTEMA DE TIRADAS

Las tiradas se hará con el sistema de mdt , osease si te pido (o me pedís que también admito que me pidáis tiradas) una tirada de esquiva contra un puñetazo suma cuantos dados tienes en destreza en este caso mas esquiva (si quieres esquivarlo) y tiras esos dados a una dificultad que puede variar según quieras esquivar. (puedes intentar florituras varias para quedar mas "chachi") La dificultad base es 6 que es para cosas normales, hasta llegar al 10 obviamente que sería por ejemplo intentar ir en silencio por una habitación a oscuras que no conoces sin chocarte contra nada.

Daño:

    Sigamos con el ejemplo anterior.. pongamos que el chico te ha metido daño, ha sacado 3 éxitos para darte, bien llega el daño, el daño se calcula tirando tu fuerza más la bonificacion de la tirada anterior -1 dado (vamos que si ha sacado 3 éxitos , le sumas 2 dados a tu fuerza y tiras)

Resistir daño:

   El mismo ejemplo de arriba..el chico ha tirado 4 dados a dificultad 6 y ha sacado 2 éxitos, osease sería dos de daño contundente, bien hay un atributo que es..resistencia, el que ha recibido daño tira su resistencia a dificultad 6 (pongamos que tiene 3 de resistencia) y saca dos exitos..pues es fácil, los dos de daño son absorbidos por esos dos exitos de defensa y el jugador no recibe daño alguno.

Tipos de daño:

  Hay dos tipos de daño: contundente (golpes, caidas, tirones, moratones ...vamos sin llegar a ser herida herida) y letales (cortes, balazos, ser atravesado por algo..incluso un mordisco bien dado :p )

Contundente: se sana 1 daño contundente cada 24 horas. (Tirada P.Auxilios siempre para una curación segura y material según sea el daño) Con primeros auxilios es 1d4, con medicina 1d6 de curación.

Letal: Necesita de Médicina o P.Auxilios en su defecto porque la mayoría de las veces pueden infectarse como mínimo llegando a matar al pj, y es necesario material siempre (tirada de 1d4 entre dos para p.Auxilios , y 1d4 para medicina)

(tabla de daños y resto de explicación mas tarde)

Cargando editor
19/09/2012, 19:13
Director

 

Tabla de daño

Contundente

Penalizador

Letal

Penalizador

 1 punto

 0

1 punto

 0

2 puntos

-1

2 puntos

-1

3 puntos

-1

3 puntos

-2

4 puntos

-2

4 puntos

-3

5 puntos

-3

5 puntos

-4

 

6 puntos     

-3          

6 puntos

-5          

7 puntos

-4 

7 puntos

Muerto

8 puntos

-5

 

 

 

9 puntos

Muerto

 

 

Siempre se tirará al menos 1 dado aunque en dados tenga -1 por penalizador.

A partir de -4 dados el pj casi no podrá moverse, solo en situaciones extremas.

Con -5 dados el pj estará inconsciente y hasta que no recupere salud estará fuera de combate.

Se pueden tener ambos daños si, pero no son acumulables, si no que será narrativo, osease si tienes 2 puntos contundentes por que tienes un moratón en todo el costado y 2 letales por que te has clavado un clavo en la palma de la mano derecha se tiene que saber llevar narrativamente.

¿Como saber el daño pues? Fácil, depende de donde tengas la herida y de como hagas la acción. Para correr contarían solo el de contundente por que es en el costado. En cambio si fuese escribir por ejemplo solo contaría el de la mano. Si fuese golpear con un puñetazo se aplica el penalizador más alto.(para golpear se harían daño tanto en el golpe como el pillar impulso con el cuerpo) 

 

 

Cargando editor
29/09/2012, 19:47
Director

POSIBLES EFECTOS TIRADAS DE CORDURA:

-1 o más éxitos: El miedo no atenaza tu cuerpo, puedes pensar con claridad aunque te disguste de sobremanera lo que ves.

-Fallo de la tirada: Aquí las tornas cambian: el miedo puede causar que vomites, que te orines encima, corras sin saber muy bien hacia donde, ponerte a hablar con "lo que sea" que tengas delante o algún compañero de forma exageradamente rápido, estar irascible de mas, que se te caiga algo...esos son unos ejemplos. Las tiradas que se fallen solo duraran un turno completo, y el segundo será atenuado, al tercero ya no tendréis esos problemas.

-Pifia en tirada: Agredir a alguien, salir corriendo a algún lado, adoptar una pose fetal, catatonia, murmurar destapando una posición. Hablar en alto en vez de susurrar,  mirar hacía todos los lados y moverte mucho. Chillar, aferrarse a un clavo ardiendo (es una forma de hablar) Cuando sacais una pifia vuestro pj tiene un serio trauma, y no podeéis actuar de forma normal, el como lo tendréis que decidir vosotros. Quiero coherencia a la hora de actuar. Puedo aplicar bonificadores o penalizadores según lo que hagáis. Las pifias duran siempre 2 turnos, y si lo creo conveniente lo alargaré más.

Pero no todo está tan mal, tenéis la norma de la situación extrema para poder evitar pifias.

Notas de juego

Lo he movido aquí , que era donde tenía que estar.

Cargando editor
29/09/2012, 19:51
Director

Iniciativas y turnos en una escena de combate/persecución.

Cuando estéis en una situación de estrés tal como una persecución o un combate, se tendrá que realizar una tirada de iniciativa para ver quien actúa antes. La tirada se hace de la siguiente forma:

     Destreza + Astucia +1d10, Pública. Tiras 1d10 y le sumas tu destreza mas tu astucia.

Cuando tenga el resultado de todos, diré que primero declareis. Os pongo un ejemplo PJ1 ha sacado 9, PJ2 12 , PJ3 6.

El primero en actuar es el PJ2 con 12 en total, el segundo PJ1 con 9, luego PJ3 con 6. Pero las declaraciones van alreves, os explico, cuando alguien gana iniciativa aunque todo pase en el mismo turno, puede ver un segundo o segundo y medio. Por lo cual intuye que es lo que vais a hacer.

Basta con que pongáis: corro hacía tal, o busco tal, o le pego con la rodilla en el plexo a , no hace falta que me pongais un post super largo. Cuando tengáis que poner declaración tened cuidado de que, esta, solo la pueda ver el que ha sacado mas en iniciativa que vosotros, nunca alguien que ha sacado menos.

 

Cargando editor
29/09/2012, 20:08
Director

ESCENAS DE ACCIÓN Y TURNOS

Por norma un turno salvo excepciones en un posteo de foro en este caso puede durar de 10 a 30 segundos(algunas más pero eso se decide entre master jugador) . Pero cuando hay pelea las cosas varían, cuando hay una situación de estrés o de pelea los turnos se vuelven  de 3 a 5 segundos, teniendo una acción gratuita de habla y otra de acción, no más.

Cargando editor
07/10/2012, 19:25
Director

Disparos multiples

Cuando hagáis disparos múltiples lo primer es decir cuantos. Lo segundo es decir si es en general o sitio específico (sube la dificultad) y lo tercero:

1 disparo  +1 a la dificultad
2 disparos  +2 a la dificultad
3 disparos  +3 a la dificultad
4 disparos  +4 a la dificultad

Dificultad por zonas del cuerpo

General 0
Tronco +1 dificultad
Extremidades superiores +2 dificultad
Extremidades inferiores

+2 Dificultad

Cabeza +3 Dificultad

 Bonificador/penalizador por distancia 

Quemarropa -3 dificultad
5-10 metros -2 dificultad
10-15 metros  0
   
15-30 metros(distancia media) +1 dificultad
30-70 metros (distancia larga) +3 a la dificultad
70-130 (distancia larga) +5 a la dificultad

Eso es a lo a lo sumo podréis llegar con un arma normal, cuando os encontreis con otro tipo de armas...las cosas variaran.

Cargando editor
04/03/2013, 00:29
Director

REFORMA DE FICHA!

Bonus terminar partida:

A los que acabaron Sol Negro se les bonificará con una subida de +1 de cordura by the face, y recuperarán 2 puntos temporales en esta. Así como restaurar los puntos de daño CONTUNDENTE que no letal. Si hay dudas, preguntadme.

Nuevos extras:

Viendo que la ficha es un poco simple pongo a vuestra disposición nuevas habilidades que podréis comprar con los 3 puntos que os voy a dar, las cuales dejo que me pidáis, aunque si es cierto que hay algunas habilidades que son de clase y no se puede acceder a ellas como (por ahora):

-Medicina

-Psicología

-Táctica

-Instinto

-Seguridad

- Liderazgo

El manejo de las armas de fuego se considera de clase por lo que no permitiré mas de 2 jugadores con esa habilidad de base ya que recuerdo que no estamos en EEUU ni siquiera en la tierra como tal, pero no es lo normal saber utilizarlas para nada, si la aprendéis es otra cosa. Se lo queda el que primero me lo pida.

Respecto a la creación de ficha esta es:

Hay dos partes, la pública (la que se pone en la primera pestaña donde viene descripción, historia y notas...) donde tenéis que poner una ligera descripción física:

Altura, peso, complexión, pelo, ojos ....

Y la privada que es lo que viene a continuación que eso tiene que estar en la parte de FICHA.

Creación de ficha

Veamos, es muy fácil, tenéis unos atributos:

Fuerza:        Carisma:          Percepción:
Destreza:      Manipulación:  Inteligencia:
Resistencia:  Apariencia:       Astucia:

A repartir entre ellos tenéis un total de 19 puntos, lo normal en un humano es 2 hasta un máximo de 5.

Luego tenéis unas habilidades básicas que son:

Atletismo:  Sigilo:

Orientación:       Esquivar:  Informática:  Investigación:

Alerta:                Pelea:           Supervivencia:
P.Auxilios:        Armas.C.C:    Empatia:

Para las habilidades tenéis 23 puntos a repartir con un máximo de 3 puntos por habilidad

Luego tenéis que decidir una habilidad de "clase" por ejemplo para un policía podría ser armas de fuego, o seguridad pero solo se puede elegir 1, en la cual tendréis que poneros de 2 a 3 puntos obligatoriamente.

Por último tenéis que elegir una tara y una virtud que sean equitativos, por ejemplo, eres alergico a la lactosa pero tienes memoria fotográfica. Pueden ser físicos o mentales eso me es indiferente.

Vuestra cordura (si, hay cordura) puede llegar a ser hasta 11, pero comenzareis con vuestra Inteligencia + astucia +1.

 

 

Notas de juego

*Para los que se hagan la ficha nueva, nada de exmilitares del ejercito ni nada por el estilo, lo mas tocho es el guarda del super o el cadete de la policía XD